Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)

  • Ich denke ich werde den Hit nearest Ally Zusatz für den Ranged Blunder erstmal weglassen. Wenn der Bogen bricht, fühlt sich das auch ohne friendly fire grausam genug an.

    Keine 30 Stunden im Spiel und schon Mausregeln!

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  • Auch ich gehöre zu den Neulingen bei DUN und möchte erste Eindrücke teilen (und in Zukunft 150 Fragen pro Woche stellen, die sich aus den Regeln ergeben ;)).


    Zuerst das Negative:

    Den Einstieg empfinde ich als heftig....trotz Erfahrungen mit Dungeon Crawlern, ist diese Regelfülle echt eine Herausforderung. Unverständlich, warum es keinen spielerischen Einstieg gibt, wie z.B. bei Dungeon Saga oder Die Legenden von Andor.


    - Warum macht man ein "Basic Rulebook", wenn es genauso schlecht aufgeteilt und geschrieben ist, wie das "Original"? Statt dessen wäre eine Art "Tutorial" sinnvoll gewesen, damit man nach 10 Stunden Regeln studieren, auch mal mehr als 2 Spielzüge schafft, ohne ständig im Wälzer nach dem Kleingedruckten zu suchen.


    - Apropos: Ein Stichwortverzeichnis, das wirklich als solches funktioniert, wäre prima gewesen....


    - Generell verstehe ich nicht, warum es so schwer ist, Regeln zu schreiben. Das scheint in der Fantasywelt eine echte Marktlücke zu sein. Ja, einfach ist es nicht bei solch komplexen Spielen. Aber ich habe im Privatbereich selber Dungeon-Crawler-Spiele erfunden und dazu Regeln geschrieben. Sagen wir mal so: Es ist nicht unmöglich das Ganze sinnvoll und verständlich hinzubekommen ;)


    - Was ich vorher wusste, aber dennoch schade finde: Letztlich entscheidet über alles das Würfeln. Das ist eine simple Lösung und ist universell einsetzbar...aber kann auf Dauer auch ermüdend sein. Denn mit Können hat das wenig bis gar nichts zu tun. Ein innovatives (kooperatives) Kampfsystem wie bei Perditions Mouth hätte ich mir an Stelle von WÜrfeln gewünscht.


    - Die Welt von Arasca hätte ich gerne nach und nach erkundet (wie beim Computerspiel "Skyrim" oder bei Gloomheaven) und nicht schon alles offen...


    - Dazu kommen kleine Details: Warum stehen auf den Bestiary Cards nicht direkt die Nummern der passenden Standees mit drauf? Warum gibt es keine "Anleitung" zum Einsortieren der Box? (Ohne die Videos von LongRonSilver hätte ich da längere Zeit mit verbracht :D) Warum muss ich mir die (sinnvollen) Kartentrenner erst von BGG ausdrucken (in der 2nd Edition gehört so etwas mit dazu)!?


    Dagegen steht natürlich eine riesige Masse an Positivem:

    - Das Spiel erfüllt sooooo viel - das lässt mein Herz als Skyrim-PC-Zocker höher schlagen. DUN erfüllt alles, was man vom PC kennt....die Vorfreude ist groß, wenn die Regeln erstmal einigermaßen sitzen :)

    - Am meisten freue ich mich auf das Erstellen meines Heldens und dem Erkunden der Welt

    - Die App ist genial! Dass ich nicht weiß, was im DUngeon als nächstes kommt, macht für mich viel Atmosphäre aus und fühlt sich "echt" an

    - Die Abwechslung der Tiles ist für mich motivierend. Anders als zB bei Darklight, Perditions Mouth oder Dungeon Saga, wo jedes Level gleich aussieht, wird es hier echte Abwechslung geben

    - Die Regelfülle ist zwar erstmal ermüdend, aber wenn es erstmal flutscht, stelle ich mir das Spielerlebnis sehr "echt" vor. Schon beim Lesen freue ich mich über die Details...


    Und vieles mehr....


    Ich freue mich, in diese Welt einzutauchen!


    Frage zum Abschluss: Gibt es hier Personen, die aus der Region Hannover/Gifhorn/Wolfsburg/Braunschweig kommen?

  • Klopf mal bei Meister RonSilver an. In Frage- und Spielsuchenaliegen.

  • Huhu,

    schön, dass ich dich hier her lotsen konnte und danke für deinen ersten Bericht! 🙂

    Zu eine paar Sachen kann ich was sagen, wobei das explizit keine Rechtfertigungen oder Beschönigungen sein sollen.

    Den Einstieg empfinde ich als heftig....trotz Erfahrungen mit Dungeon Crawlern, ist diese Regelfülle echt eine Herausforderung. Unverständlich, warum es keinen spielerischen Einstieg gibt, wie z.B. bei Dungeon Saga oder Die Legenden von Andor.

    Das verstehe ich auch erstmal nicht, zumal ich es ihnen ja auch schon vor einem Jahr vorgeschlagen und sogar anhand eines konkreten Beispiels von mir gezeigt hatte. Andererseits vermute ich einfach, dass es zeitlich nicht drin war. Das muss dann ja auch wieder entwickelt und getestet werden, in Spanisch niedergeschrieben und korrigiert, ins Englische übersetzt und korrigiert werden. Das hat wahrscheinlich nicht gut reingepasst. Evtl. war es ihnen aber auch einfach doch nicht wichtig weil es bisher ja auch geklappt hat. 😉


    - Warum macht man ein "Basic Rulebook", wenn es genauso schlecht aufgeteilt und geschrieben ist, wie das "Original"? Statt dessen wäre eine Art "Tutorial" sinnvoll gewesen, damit man nach 10 Stunden Regeln studieren, auch mal mehr als 2 Spielzüge schafft, ohne ständig im Wälzer nach dem Kleingedruckten zu suchen.

    Das Basic Rulebook soll ja keine zugänglichere Form des Regelbuchs (analog einer Schnellstartanleitung) sein, sondern ist ein reduziertes Regelset desselben Spiels. Von daher hat man das normale Regelbuch genommen und die entsprechenden Teile rausgestrichen bzw. anders geschrieben. Das erscheint mir auch erstmal sinnvoll, wenn man von der Strukturierung und Schreibform des normalen Regelbuchs überzeugt ist, dann eben nicht was komplett anderes zu machen - weil es eben ein separates Regelset ist und auch nicht vollkompatibel mit dem richtigen.


    - Was ich vorher wusste, aber dennoch schade finde: Letztlich entscheidet über alles das Würfeln. Das ist eine simple Lösung und ist universell einsetzbar...aber kann auf Dauer auch ermüdend sein. Denn mit Können hat das wenig bis gar nichts zu tun. Ein innovatives (kooperatives) Kampfsystem wie bei Perditions Mouth hätte ich mir an Stelle von WÜrfeln gewünscht.

    DUN soll halt sowohl klassisch als auch oldschool sein und zudem stark Pen&Paper-lastig. In einem PnP würde ja auch erst mal keiner ein Rondell oder ein komplexeres Karten- oder Cube-System haben wollen. Da wollen die meisten wohl Bewegungspunkte, eine Aktion und eine Menge Dice Rolls haben.


    - Die Welt von Arasca hätte ich gerne nach und nach erkundet (wie beim Computerspiel "Skyrim" oder bei Gloomheaven) und nicht schon alles offen...

    Erkunden tust du sie ja so gesehen schon noch. Man weiß, welche Städte wo sind aber welche Quests oder Kampagnen wo stattfinden und was einen da erwartet, ist ja unbekannt. Aber wenn du es nur auf die Exploration der Karte beziehst (und das meintest du ja wohl), kann ich den Wunsch natürlich nachvollziehen. 🙂

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  • Bin noch mittendrin im Regelbuch…


    Die Möglichkeit einen Gegner im Nahkampf vor sich her zu treiben finde ich extrem cool. Gibt es eine Regel dafür einem Fernkämpfer einen Debuff zu verpassen, indem man einen Gegner in ihn hinein stößt?

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Bin noch mittendrin im Regelbuch…


    Die Möglichkeit einen Gegner im Nahkampf vor sich her zu treiben finde ich extrem cool. Gibt es eine Regel dafür einem Fernkämpfer einen Debuff zu verpassen, indem man einen Gegner in ihn hinein stößt?

    Jein, keine echten Debuff. Aber wenn du einen befeindeten Char an einen FK ranschubst, wir der ja idR engaged und kann nicht mehr schießen. Also muss man eher andersherum aufpassen, dass man dadurch nicht den eigenen Typen behindert in dem man einen Feind an ihn heranschubst

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  • Haben die Kampagnen storytechnisch eine Reihenfolge bzw sind verknüpft? Ich habe beide Quest books und noch die island....blabla...Zusatz-Kampagne ;)

    Also alles, was ws offiziell gibt. In welcher Reihenfolge sollten die Kampagben gespielt werden und welche gehören zusammen oder sind unabhängig voneinander?

    Ich würde mit der 1. gr. Kampagne (Razbaal) anfangen, möchte aber parallel auch mit einer Spielegruppe eine Kampagne starten - möglichst eine andere...

  • Soweit ich weiß haben die keinen Bezug zueinander. Man soll auch die beiden großen Kampagnen und die Snake-Island-Kampagne mit jeweils einer neuen Party beginnen. Beim Durchblättern sahen die Quests aus dem Quest Book II spannender aus, was nicht so überraschend ist, da ja mehr Erfahrung reinfließen konnte. Ich würde daher auf keinen Fall dieselbe Kampagne mit zwei Spielgruppen parallel spielen.

    Snake Island Oracle ist übrigens mit weniger als 3 oder gar 4 Helden in meinen Augen broken (mind. Quest 1 aber ich habe nicht viel Hoffnung auf Besserung) und einer der Gründe, warum ich aktuell keine Lust auf DUN habe.

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  • Erste Eindrücke zu DUN


    Wer näheres über die einzelnen Elemente des Spiels erfahren will, in diesem Thread auf Seite 3 hat RonSilver ausführlich alles beschrieben .


    Bisher stehen 5 Quests zu Buche, dazu 3 epic Events, also Encounter die während der Reise auf der Landkarte ausgelöst werden. Wir spielen zu zweit mit 4 Helden, die ziemlich optimiert das Spektum der Klassen abdecken dürften, also Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magier und Spezialist zum entschärfen und knacken von Fallen und Schlössern.

    Die Helden haben wir mit Hilfe der App erstellt. Die App ist irgendwie genauso oldschool wie das Spiel, hat (zumindest mit dem ipad verwendet) kleine Schwächen, funktioniert aber sonst einwandfrei.


    Spielmaterial:

    Die wichtigsten Marker werden bei uns standardmäßig mit edleren Spielmaterialien ersetzt, Inventar und Standees werden durch Miniaturen ersetzt, die Münzen ebenfalls. Auch für die Countertableaus kommen Zähler aus anderen Spielen zum Zug.

    Die Hefte sind von ordentlicher Qualtät, die Heldentableaus dünn und äh… überflüssig.

    Die Standees gefallen mir längst nicht so gut wie das, was ich bisher von LoD gesehen habe.

    Die Karten sind in Ordnung, die Symbole und der Schriftsatz (wie so oft) zu klein. Allerdings sind auf den Karten teilweise sehr sehr viele Informationen.

    Für die Schäden der Gegner gibt es keine Tableaus, sodaß eigene Lösungen gefunden werden müßen. Unsere Miniaturen haben einen Farbcode auf der Base, wir nehmen einfach entsprechende Base-Ringe zu diesem Zweck her, das spart Platz und funktioniert sehr gut.

    Die Raumteile und Aufleger sehen ganz schick aus, und das Wichtigste, es hat sich bisher nichts von der Pappe ausgefranst oder gelöst -

    Alles in Allem ist das Material ok, ohne eigenes Pimp-Material würde es aber Abzüge von mir bekommen.


    Anleitung: schnörkellos und gut verständlich geschrieben, auch die Unterteilung ist gelungen, hat aber zunächst für Fragezeichen gesorgt. Leider ist das Schlagwortregister ein Graus, da hier bis zu 20 Seitenzahlen zu manchen Begriffen auftauchen, die Seite, in welcher das Schlagwort erklärt wird aber nicht fett hervorgehoben ist - sehr mühselig, schade!

    Wie bekannt sein dürfte ist der Umfang an Regeln gewaltig, und neben ein paar wirklich schönen, ganzseitigen Illustrationen ist wenig Raum für Beispiele und Abbildungen. LoS und andere wichtige raumbezogene Elemente werden aber entsprechend grafisch illustriert.

    Für meine Bedürfnisse ist das eine ziemlich gute Anleitung!


    Gegner, Quests: DUN unterscheidet sich grundsätzlich von den meisten anderen aktuellen Dungeon Crawlern, statt zu streamlinenen wird hier eine Bibliothek geboten. Das führt dazu, das nicht nur theoretisch eine schier unendliche Kombination an Gegnern-Ausrüstung-Skill-Power zur Verfügung steht, sondern hier ist es „in echt“ der Fall.

    Jede Faction spawnt von einer 10er Tafel, als 4er Team werden davon die einfachsten 2 Begegnungen jedoch nicht vorkommen. Zu den Fraktions-Eigenheiten kommen noch Verhaltensweisen der verschiedenen Spezialisierungen zum Zug, je nach Verlauf der Quest und Würfelglück kommen zusätzliche Skills und eine Power hinzu.

    Die KI ist breit aufgestellt, und baut weniger auf komplexe Verhaltensweisen, als auf viele kleine Unterschiede, die das Gegnerspektrum echt interessant machen. Diesen Faktor kann man auf den ersten Blick schnell unterschätzen, vermute ich. Ein guter Schild und ein Kettenhemd zB. machen aus einem einfachen Kämpfer flugs eine wandelnde Festung.

    Durch die Power die Würfelabhängig evt. noch dazu kommen, kann die Gegnerstärke heftiges Momentum bekommen. Dun ist sozugagen sporadisch swingy. 🤓


    Die Quests erzählen bisher richtig spannende Geschichten, nicht über Textpassagen, sondern durch auftauchende Gegner, runter tickende Timer, und Elemente wie Lärm Usw.

    Wir haben von Beginn an den ADP professional verwendet, den Ron auf BGG in der File Sektion bereit gestellt hat. @RonSilver 👍super tool👍 Dieser sorgt dafür, das die Reserve des Dark Players regelmäßig reduziert wird, und kein langweiliger evt. sogar ungewinnbarer Endkampf ensteht.

    Wenn Quests einen Timer haben verwenden wir den normalen Quest Würfel für Spawns ect., die fliegen uns sonst höchstwahrscheinlich um die Ohren. Die Timer sind nämlich eng gestrickt, und machen ordentlich Druck. Dungeons ohne Zeitdruck, bieten bisher abwechslungsreiche und harte Kämpfe da die Reserve der KI hier den Druck generiert. Diese Reserve, die jede Runde um 1 aufgefüllt wird, ist ein richtig cleverer Kniff.

    !! Bitte hierzu den Hinweis im nachfolgenden Post beachten !!

    Die Interaktion mit Geländeelemente über Karten und Würfel, durchsuchen von Räumen und das Plündern besiegter Gegner, das alles ist schön gelöst, auch hier bietet sich eine breite Palette von Möglichkeiten die Situation aufzulösen.

    Die Quests sind bisher sehr gut gebalanced. Um das besser einzuordnen: wir gehören durchaus eher zur „in die Fresse“Fraktion, die sich an den Empfehlungen von Beckikaze hält, wenn es um den Schwierigkeitsgrad geht.


    Kämpfen und Skills: Kämpfen fühlt sich bei Dun sozusagen besonders realistisch an.

    Fern- Nahkampf und Magie sind grundsätzlich verschieden, werden im Schadenswurf aber gleich behandelt, als Extra kommt noch die Schildverteidigung und die Abwehr von Zaubern hinzu, die magisch gut ausgebildeten Klassen vorbehalten ist.

    Skillproben sind unkompliziert und funktionieren bestens. Sie spielen eine wichtige Rolle in Sachen Ausrüstung und Definition der unterschiedlichen Völker und Klassen.

    Zustände gibt’s zwar einige, fast alle sind aber eine Variante des gleichen Effekts, und können, wenn sie unterschiedliche Namen haben auch gestapelt werden. Smart!


    Helden, Spielzug: Bei der Erschaffung und Entwicklung genießen wir viel Freiheit mit einer Priese Zufall, die Eigenheiten der Völker und Klassen bleiben dabei erhalten. Die Helden haben viel Profil.

    Die Bindung an die Helden ist naturgemäß etwas stärker als bei Helden von der Stange, auch die vertraute RPG Atmosphäre trägt dazu bei, seine Helden nicht blindlings in den Kampf stolpern zu lassen.

    Der Spielzug selbst ist, wie bei fast allen Vertretern von würfellastigen Spielen, nicht besonders Komplex. Da sind Kartenspiele fast immer stärker. So sehr ich das Kampfsystem mag, purer Amitrash erhält an unserem Tisch immer ein Punktabzug. Spezielle, durch Karten ausgelöste Fähigkeiten bereichern einen Heldenzug nunmal wesentlich, und die vermissen wir hier. Auf der anderen Seite sind die Quests spannend, der Aufregungsfaktor ist hoch.


    Reisen, Orte, Kampagne: Die Stimmungstexte sind kurz gehalten, die Kampagne ist bis jetzt eine lockere Verkettung von Aufgaben. Von einer übergeordneten Geschichte bisher nichts zu spüren. Während wir durch das Land ziehen nähern sich uns derweil aber irgendwelche Schergen, die der Widersacher von einer weit entfernten Region in unsere Richtung losschickt, ob das schlicht in zusätzlichen Events endet oder die Kampagne einrahmen wird…? Die Orte und Landschaften bieten viel Abwechslung und machen das Umherziehen auf der Landkarte reizvoll, da zum einen besondere Orte wie Magieschulen Reiseziele darstellen, und nicht jede Siedlung die gleichen Möglichkeiten zur Verfügung stellt, zum anderen weil sich Quests teilweise auf nicht exakt definierte Orte beziehen, und wir selbst entscheiden können wo wir hin eskortieren.


    Einstieg, Spielfluß, KI:Dun dauert…Sowohl die Einarbeitung, als auch die Handhabung der Elemente ist vom Aufwand her eher ein komplexes RPG System als ein lockeres Brettspiel Erlebnis.

    Die erste Quest führt zum Glück erstmal in die Grundlagen von Bewegung, Deckung und Kampf ein, und ist eigentlich nur ein epic Event. Die zweite Quest, fügt dann Dungeonelemente und größere Gegnervielfalt hinzu ect. Wir haben nach 5 + 3 Dungeons noch längst nicht alle Elemente von Dun gesehen.

    Während bei anderen Spielen nach so viel Spielzeit schon langsam ein Fazit gezogen werden könnte, haben wir hier das erste von 3 Kampagnenbüchern gerade mal leicht angekratzt.

    Die Quests sollten im Vorfeld gut vorbereitet werden, damit nicht zu große Lücken mit Karten und Figuren suchen entstehen. Die jeweiligen Skills sind auf den Rückseiten der Gegnerkarten glücklicherweise zu finden, das verkürzt den Aufbau der Räume nochmal deutlich. Schnell durch einen Dungeon flitzen wird man bei Dun aber höchstens wenn man ein Veteran ist, und die meisten Gegner ect. auswendig kennt. Bisher sind die Quest trotzdem nicht ausufernd lang, die Spielabende sind eher kürzer als bei S&S beispielsweise.


    Um Dun voll ausspielen zu können sollte es idealerweise mit DM gespielt werden.

    Mit der KI funktioniert es aber auch sehr gut, verlangt aber hie und da, das Entscheidungen zB. bezüglich der Skills von Gegnern, von der Gruppe getroffen werden.

    Wenn die Gruppe keine RPG Erfahrung hat, und das Spiel entsprechend kreativ angeht, wird diese Spielidee bestimmt zu Frust führen. Wer darauf keinen Bock hat, Finger weg!

    Wir gönnen uns manche Freiheiten mit diesem fantastischen Bausatz. Die ein oder andere Regel kommt bei uns nicht zum tragen, wird umgedeutet, oder durch externe Module ergänzt.


    Zielgruppe, Aussicht: Muss zur Zielgruppe überhaupt noch was gesagt werden? Wer sich eine satte Brise RPG Nostalgie um die Nase wehen lassen will, Dun bietet sehr sehr viel davon, aber nicht alles. Perfektioniert werden kann das Erlebnis vermutlich durch ein Rätsel&Fallen Quellenbuch, und möglicherweise muss auch die Übergreifende Geschichte noch hinzugefügt werden…?

    Das alte Hasen, die fast jeden Dungeon Crawler schon auf dem Tisch gehabt haben, wenig Reiz verspüren sich Dun anzutun - geschenkt. Wir haben ja noch nicht mal Brimstone gespielt…

    Trotzdem, (mit Flatternden Fahnen, schrägen Waldhorn-Getöse und grölendem Pöbel) werde ich hier Lanze brechen für den klassischsten Klassiker der sich denken lässt. Dun ist sowas von hardcore Dungeon Crawl!

    Man sollte sich gewahr sein, dass die ersten Quests durch Nachschlagen uns Suchen gebremst werden, und zwar über einen größeren Zeitraum als üblich.

    Wir wollen zu einem späteren Zeitpunkt auch mal einen 1vs 1 Modus anschmecken, bei dem die Goblindame dann auch die Möglichkeit bekommt, dem Riesen von der Felsenklippe aus ins Genick zu springen…


    Wir genießen Dun bis jetzt in vollen Zügen.

    Vorläufige Punktzahl

    8,5 / 10 Punkten

    (eigentlich ist es aber noch viel zu früh für eine Wertung)

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    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

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  • !!Hinweis zum vorigen Post!!

    Ron hat mich darauf aufmerksam gemacht, dass die Reserve nicht jede Runde um 1 aufgefüllt wird, sondern nur der Siegpunkte Zähler des Gegners. Wir spielen also mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad.

    Wir spielen das auch weiterhin so.

    Instinktiv den richtigen Fehler eingebaut…🤪

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  • Also doch nur 4/10? ;)

    Hahaha, nee ändert gar nix.

    Und was mir seinerzeit mit GH unterlaufen ist verschweige ich lieber… hat aber zu einer 10/10 geführt, was sonst vlt. nicht passiert wäre 🤫

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  • Good News.

    Als nächstes soll das Territorium ganz im Nordwesten dazukommen

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  • Ohne Monsterkarten ist es sehr anstrengend zu spielen, die würde ich IMMER mitnehmen.

    Bestiary II ist absolut vernachlässigbar. Kampagnenbuch 2 kann man nehmen, wenn man sich relativ sicher ist, dass man das Spiel mögen wird. Ansonsten ist die Kampagne aus der core Box schon lang genug.

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  • Snake Island Oracle ist noch Gameplay Content in Form einer kleinen Kampagne mit großen Levels auf Schiffen auf dem Meer.

    Würfel sind Standard W6 und die Coins sind ziemlich... Na ja... Die möchte man vermutlich nicht haben. 😉

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  • "Braucht" man von dem anderen Krams noch irgendetwas, bzw. ist da etwas empfehlenswert?

    Was Ron sagt die Karten sind ein Muss. Questbook 1 hält lange, wann der angekündigte nächste KS kommt, bzw. dann ausgeliefert wird wissen wir halt nicht.. Die anderen Questbooks würde ich tatsächlich auch mitnehmen, vlt. weil wir uns mitten in der Kampagne suhlen und leicht gehyped sind. 🤫

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  • War kurz am Überlegen.


    Habe jedoch ein deutsches Unboxing gesehen (Name vergessen), bei dem es vermehrt Druck/Schneidfehler bei Mapteilen etc gab.

    Nö, lieber nicht. Die bekomme ich dann vielleicht (wenn überhaupt) erst zum nächsten KS ausgetauscht.


    Bis dahin kann vieles passieren. Wer weiss ob wir bis dahin noch überhaupt Brettspiele spielen können.

  • LIefern jetzt schon nach Österreich, das war ein Fehler im online store. Allerdings hab ich grad die Bestiary cards für 29€ in meinen Warenkorb gelegt, und schwups 59€ Versand dazu. Da wirds wohl nix mit meinen Bestiary cards.

    Einmal editiert, zuletzt von dianteli ()

  • Wollte um €241.- bestellen, Porto wäre dann €119.- :lachwein:

    Nope! €50 - €60.- hätte ich schweren Herzens genommen, aber das ist mir zuviel.

    So dringend isses nicht. Bin mir eh noch nicht ganz sicher, ob ich es wirklich "brauche".

  • Wollte um €241.- bestellen, Porto wäre dann €119.- :lachwein:

    Nope! €50 - €60.- hätte ich schweren Herzens genommen, aber das ist mir zuviel.

    So dringend isses nicht. Bin mir eh noch nicht ganz sicher, ob ich es wirklich "brauche".

    Möglicherweise dropt ja auch noch ein Exemplar auf dem Marktplatz…

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  • Möglicherweise dropt ja auch noch ein Exemplar auf dem Marktplatz…

    Kann ich mir nicht vorstellen, jeder liebt DUN! 😋

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  • Möglicherweise dropt ja auch noch ein Exemplar auf dem Marktplatz…

    Kann ich mir nicht vorstellen, jeder liebt DUN! 😋

    Manche stehen aber heulend vor dem Regalwerk - äh entschuldigung, dem Regelwerk. 🤞

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  • Angekündigt ist ein Reprint und auf meine Nachfrage bei Oscar hat er gesagt, dass er nicht vorhat weitere Überarbeitungen von Material oder Regelbuch zu machen.

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  • auf Facebook vertickt einer sein Exemplar, standort Deurschland

    Mit Holzinsert, sieht nach all in aus.

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  • Jepp, das Insert ist aus Spanien importiert und kostet alleine 40 Euro zzgl. Versand.

    Inserto Dungeon Universalis 1ºed y 2ºed

    Gutes Angebot! 👍

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  • Die haben die Versandpreise für Österreich jetzt in ihrem Webshop korrigiert, war ein Fehler laut Oscar. Die Bestiary Cards hab ich mir jetzt mal bestellt, das update vom 1. auf die 2. Version hab ich gelassen - bin mir nicht sicher ob ich das brauch. Ich werd mal abwarten was der neue Kickstarter dann zu bieten hat.

  • das update vom 1. auf die 2. Version hab ich gelassen

    Na wenn du die Revised Edition gekauft hast, dann brauchst du das nicht. Aber erste Editionen werden die ja wohl nicht mehr im Angebot haben. 🤔

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  • das update vom 1. auf die 2. Version hab ich gelassen

    Na wenn du die Revised Edition gekauft hast, dann brauchst du das nicht. Aber erste Editionen werden die ja wohl nicht mehr im Angebot haben. 🤔

    Bestiary cards gabs nur eine Variante, soweit ich gesehen hab. Die hab ich genommen. Und ansonst hab ich das Spiel vom ersten kickstarter. Das neue Regelbuch jab ich runtergeladen, aber noch nicht gelesen.