Orcquest Warpath

  • Wir haben gestern zu zweit die ersten beiden Missionen der Hauptkampagne gespielt. Ich habe leider aktuell keine Zeit für einen epischen Bericht, daher nur ein paar kurze Punkte:

    Wir haben insgesamt inkl. Aufbau der Missionen 5 Stunden für die beiden Missionen gebraucht und mit den vier Standard-Orks gespielt

    + Progression + Loot => viele Skills, die man lernen kann, sehr viel Loot wie Waffen und Rüstungen

    + Kampfsystem macht Spaß, weil man je nach Waffen und Skills Möglichkeiten hat, die viiiieelen bunten Würfel und Würfelergebnisse zu modifizieren

    + Man kloppt eine Menge Gegner um

    + Orks haben halbwegs spürbare Ausrichtungen

    + Story und Texte nehmen sich nicht ernst.

    + Level und Craften während der Mission

    + Unkompliziertes Kampagnensystem - Keine Stadtphase, kein langes Craften (kann man ja während der Mission auch schon machen)

    + Wenn die meisten Regeln sitzen, relativ flüssiger Flow

    + Skill-System relativ witzig durch Active, Passive, Reaction und Boosts und auch Aktionen außerhalb der eigenen Züge ...


    o ... wovon man in den ersten Missionen aufgrund der kleinen Auswahl nicht viel hat. Combos sind erst mal gar nicht möglich. Viele Sondern-Aktionen sind teuer (BadAss-Punkte, die man eigentlich fürs Leveln sparen möchte und nicht einfach so auf den Kopp haut, weil man trotz "Boost" den Gegner auch dann nicht besiegt)

    o Viele Züge sind gleich von dem was man macht (evtl. auch noch durch die geringe Skill-Auswahl begründet)

    o Story beschränkt sich auf kurze Texte. Absolut null Geschichte innerlab der Missionen.

    o Der Wille versteckt zu bleiben war da, ob er aber überhaupt in dem Maße notwendig ist, weiß ich gerade noch nicht einzuschätzen.
    o Missionsdesign könnte abwechslungsreich werden. Die zwei Mission hatte einen netten und thematischen "Such den Ausgang"-Mechanismus.

    o Das Auswürfeln der Gegnerposition mit der entsprechnden Raum-Schale ist nicht so nervig wie befürchtet. Es ergibt tatsächlich auch einen spielerischen Sinn, wenn man Türen eintritt oder in einen Raum schleicht, aber es bleibt ein Feature, das witzig aussieht aber ich mir unsicher bin, ob es das überhaupt braucht.


    - Kleinteiliges Regelwerk - Ohne die Regelhilfen von BGG wären wir gestern sicher ausgeflippt.

    - Zig Abilitites bei Orks, Waffen, Skills und Gegnern, die man ständig (wieder) nachschlagen muss - Ohne die Übersichten von BGG wären wir gestern auch hierbei sicher ausgeflippt.

    - Gegnermanagement relativ aufwändig (Patrouillen, alle Gegnergruppen bestimmen und aktivieren)

    - Patrouillensystem hat (für meine Erwartungen) gar nicht gut funktioniert. Viel zu seltene Spanws (6 von 20 Karten spawnen überhaupt nur eine Patrouille). Der Weg bis zur Glocke war immer so lang, das überhaupt keine Gefahr bestand, dass der Bell-Ringer sie erreichen könnte. Dass man sehr viel hinter dem Rücken von Patrouillen lang schleicht, sie ablenken oder geschickt umgehen muss - davon war nicht viel zu spüren

    - Eventsystem versagt zu oft. Viele Karten haben aufgrund der Feld-Situation keine Auswirkung und verpuffen dann. Dazu noch die zig Karten, bei denen eh nichts passiert. War dann schon eher nervig eine Karte zu ziehen, weil mit großer Wahrscheinlichkeit eh nichts spannendes passiert.

    - Der Magier hat sich vergleichsweise schon sehr langweilig gespielt (behaupte ich einfach, aber mein Mitspieler hat es bestätigt). Auch der Dieb war nicht so der Burner. Zu zweit war das kein Problem, aber in einer echten Viererpartie mit dem Magier hätte ich vermutlich nebenbei noch ein bisschen Fitness machen müssen, um nicht einzuschlafen.

    - KI ist nicht vorhanden. Die Gegner haben verschiedene Verhaltensweisen. Die meisten Gegner waren gestern Bauern und die aktivieren mit höchster Wahrscheinlichkeit die Aktion "Fliehen" in der die ganze Gegnergruppe nicht angreift sondern einfach vor den Orks wegläuft. Das führt manchmal zu witzigen Situationen, weil sie dabei auch Türen öffnen und neue Gegner spawnen lassen oder einer Patroulile vor die Nase rennen, diesen dann aber auch sofort wieder alarmiert wird (s. Punkt "Patrouillensystem). Wir hatten auch gestern eine Gruppe Bauern, die über mehrere Runden lang einfach in einer Ecke der Karte festsaß und nicht weiter weg fliehen konnte, und somit einfach stehen blieb.

    - Schwierigkeitsgrad: Es war sehr wenig Druck da (s. Punkte Patrouillensystem & KI) und somit hatten wir keine bis kaum Probleme die Missionen zu schaffen.

    - Zielgruppenproblem: Eigentlich sind Thema und Spielprinzip sehr gute Voraussetzungen für Bier & Brezel. Dafür ist das Spiel aber viel zu kompliziert bzw. kleinteilig von den Regeln her. Das ziehe ich auf keinen Fall spontan aus dem Regal, schon gar nicht, wenn die letzte Partie ein halbes Jahr her ist.

    Fazit von gestern

    Für mich bisher durchwachsen und vor allem in Sachen Patrouillen und lustige Events entgegen meiner Erwartungen und Hoffnungen enttäuschend. Mir fehlt zudem absolut der Druck durch die Gegner und das Alarmsystem.

    Ich hoffe, das zeitnah weiterspielen zu können und mit stärker werdenden Gegnern (weniger Bauern) dann auch mehr Herausforderung zu haben. Evtl. kann es dann ja doch noch abliefern, was ich mir echt wünsche, aber selbst wenn das dann so ist, hat man die Einstiegsmissionen ziemlich verkackt. 😐

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    KS Pending: Nova Aetas: Renessaince, Classic Quest, Lasting Tales, Earth under Siege, Malhya, Anastyr, Warcrow: Adventures, Maladum, Tanares Adventures Ultimate, Fateforge

  • Wieder nix von guten Buchautoren gelernt.;)

    Fessle den Leser auf den ersten Seiten und dein Buch wird durchgelesen"

    Das Prinzip scheint in diesem Hobby eh nicht zu gelten.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • das klingt erst mal sehr ernüchternd… schade.

    Bier & Pretzel mit einem witzigen Thema, solider Mechanik und einem gewissen Kniff im Gameplay hätte mir persönlich ja schon gereicht.

  • Wieder nix von guten Buchautoren gelernt.;)

    Fessle den Leser auf den ersten Seiten und dein Buch wird durchgelesen"

    Das Prinzip scheint in diesem Hobby eh nicht zu gelten.

    Wie wahr.

    Das erste Szenario ist ja fast immer „meh“, oft sogar die ersten paar, nach dem Motto zum reinkommen. Irgendwie nicht zielführend.

    Und in die Kampagnen verbaute Tutorials, finde ich auch eher nervig.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Das Prinzip scheint in diesem Hobby eh nicht zu gelten.

    Wie wahr.

    Das erste Szenario ist ja fast immer „meh“, oft sogar die ersten paar, nach dem Motto zum reinkommen. Irgendwie nicht zielführend.

    Und in die Kampagnen verbaute Tutorials, finde ich auch eher nervig.

    Absolut. Tiefpunkt sind dann Tutorials zum Mitlesen. "Lieber Spieler, zum Selbst-Denken bist du zu bescheuert. Mach Mal das, was ich dir jetzt hoer aufschreibe. Weil, weißt du...mein Spiel ist echt zu komplex für dich..."

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    Die Nische

  • Und in die Kampagnen verbaute Tutorials, finde ich auch eher nervig.

    Absolut. Tiefpunkt sind dann Tutorials zum Mitlesen.

    OK, jetzt mal ernsthaft, hat irgendjemand nach dem Durchlesen des Kickstarters die Meinung gehabt, dass es sich bei #OrcquestWarpath um mehr als ein aufgebohrtes #HeroQuest handelt? Wenn ja, warum? Das Ganze schreit doch von vorne bis hinten danach ... #Orcquest alleine der Name deutet doch recht offensichtlich in eine ganz bestimmte Richtung inkl. Zielgruppe, und die ist doch sicherlich nicht im Fahrwasser von #GalaxyDefender, #Descent3 oder #SolomoKane ... :/

  • Absolut. Tiefpunkt sind dann Tutorials zum Mitlesen.

    OK, jetzt mal ernsthaft, hat irgendjemand nach dem Durchlesen des Kickstarters die Meinung gehabt, dass es sich bei #OrcquestWarpath um mehr als ein aufgebohrtes #HeroQuest handelt? Wenn ja, warum? Das Ganze schreit doch von vorne bis hinten danach ... #Orcquest alleine der Name deutet doch recht offensichtlich in eine ganz bestimmte Richtung inkl. Zielgruppe, und die ist doch sicherlich nicht im Fahrwasser von #GalaxyDefender, #Descent3 oder #SolomoKane ... :/

    Hat RonSilver doch kein einziges Mal behauptet. Es erklärt doch sehr deutlich, was das Spiel nicht einlöste bisher. Aber man kann ein seichtes Spiel schon auch spannend gestalten, was so bei Ron jetzt einfach mal nicht so klang.

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    Die Nische

  • Ich durfte gestern mit RonSilver die ersten zwei Quests spielen. Ich kann alle Punkte unterschreiben. Nach der ersten Mission kam schon ein gewisser flow in das Spiel.
    Ergänzen kann ich nur das ich den Loot und die Characterprogression in den Quests sehr gelungen fand. Zum vergleich zu anderen Spielen, die dies erst am ende einer Mission oder in die Stadtphase verlagern. Der Loot könnte aber auch ein bisschen swingy sein, da jeder Character nur wenige Karten aus dem Stapel braucht und wenn sein Traumschwert nie gezogen wird, er nur Mittelmäßig performen wird.
    Kleine Kritik ist noch die Farbwahl gelb, orange und rot. Orange und rot waren kaum zu unterscheiden. Auf den Würfeln noch mit anderen Symbolen unterscheidbar, konnte man das bei den Lebensfarben nicht.


    Das Spiel machte mir richtig laune und ich hoffe wir können bald eine weitere Quest dransetzen ;)

  • Ich durfte gestern mit RonSilver die ersten zwei Quests spielen. Ich kann alle Punkte unterschreiben. Nach der ersten Mission kam schon ein gewisser flow in das Spiel.
    Ergänzen kann ich nur das ich den Loot und die Characterprogression in den Quests sehr gelungen fand. Zum vergleich zu anderen Spielen, die dies erst am ende einer Mission oder in die Stadtphase verlagern. Der Loot könnte aber auch ein bisschen swingy sein, da jeder Character nur wenige Karten aus dem Stapel braucht und wenn sein Traumschwert nie gezogen wird, er nur Mittelmäßig performen wird.
    Kleine Kritik ist noch die Farbwahl gelb, orange und rot. Orange und rot waren kaum zu unterscheiden. Auf den Würfeln noch mit anderen Symbolen unterscheidbar, konnte man das bei den Lebensfarben nicht.


    Das Spiel machte mir richtig laune und ich hoffe wir können bald eine weitere Quest dransetzen ;)

    Und schon geht die Sonne ein zweites mal auf 😀

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  • Vielen Dank für euer Feedbak und vor allem für den Link zum alten KS. Das ist sehr aufschlussreich. Allerdings lässt mich das mit einem Faden Gefühl zurück wenn sie das Konzept eines Challange Levels hatten und dieser jetzt nirgends auftaucht. Wurde das vergessen? Kommt da noch was digital?


    Irgendwie fühlen sich die Entwickler auch nicht gemüssigt zu Antworten.


    Habe wirklich Lust das Spiel auszuprobieren und die Hoffnung dass es als B&B taugt. Fühlt sich jetzt aber irgendwie unfertig an…


    eDIT: gerade mal was gefunden was in die Richtung geht was mit dem Challenge Konzept noch passieren könnte: November als online PDF?

  • Allerdings lässt mich das mit einem Faden Gefühl zurück wenn sie das Konzept eines Challange Levels hatten und dieser jetzt nirgends auftaucht. Wurde das vergessen? Kommt da noch was digital?

    Ich habe bereits bei BGG die gleiche Frage gestellt aber da weiß bisher auch niemand was. Es bleibt zu hoffen, dass das November Update das beinhaltet, wobei es vom Namen her ja nur um One Shots gehen soll. Schade, dass Monolith einerseits sowas unfertiges rausgehauen hat (selbst im Angesicht der Historie des Spiels) und nun auch kein Feedback bei BGG beisteuert. Immerhin ist es jetzt offiziell ihr Spiel, egal von wem das ursprünglich mal kam. ☹️

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Heute haben wir auch endlich geschafft die Erstpartie zu spielen und ich kann RonSilver in vielen (meisten) Punkten beipflichten, allerdings im Resumee steht bei mir durchaus positive Spielerfahrung als Ersteindruck.

    Es ist gefühlt mehr als Zombicide, aber weniger als Massive Darkness 2. Zumindest so dass erste Gefühl.

    Es hat insgesamt Spaß gemacht. Schon sehr witzig, trifft meinen Humor, die Verwaltung hält sich in Grenzen.

    Am nervigsten waren die Unklarheiten bei den Regeln bezüglich Gegnerverwaltung und Patrouillensystem. Am Anfang hatten wir einige Fehler, danach wurden die meisten Fragen wohl geklärt, aber 100% sicher bin ich noch nicht.

    Vielleicht haben wir die Patrouillen "härter" gespielt, aber der Druck war schon da und mit einigen unglücklichen Würfen hat man schnell einen Haufen Gegner an der Backe (Flucht durch Häuser, gegenseitiges Alarmieren, spawnende Hunde, die Unsichtbarkeit aufheben)

    Typisches Beispiel zur unklaren Regeln: wenn die Felder beim Patrouillenspawnpunkt durch andere Gegner belegt sind, was genau passiert dann? Wenn durch Helden belegt, dann Push 1, damage und spawn, aber bei anderen Gegnern? Nur auf den freien Slots? Unsicher hier...

    Oder: Cowardice Aktion der Passanten. Die entfernen sich und dann schießen auf ihr Ziel. Wenn sie aber bereits zu weit sind, was dann? Laufen die weiter weg, bleiben stehen, oder nähern sich um angreifen zu können? Letztendlich glaube ich, dass sie sich doch nähern würden, obwohl wir so nicht gespielt haben und es steht ausdrücklich, dass sie sich entfernen, wegbewegen...

    Oder: die Gegner haben eine Danger Zone. Was ist mir den Helden? Der Passant flieht vor dem nächsten Ork und der schaut nur dumm zu? Wenn aber der Ork sich bewegen will haut ihm der Passant eins über die Rübe? Unlogisch, aber tatsächlich haben die Helden keine "Danger Zone".

    Das fühlt sich irgendwie komisch an, weil die Regeln eigentlich zunächst klar sind und dann kommt man an die ganzen "Spezialfälle" und die Regeln sind plötzlich nicht mehr besonders einheitlich und eindeutig, der Interpretationsspielraum zu groß und die Regeln zu stark verstreut. (Index!!!)

    Wie auch immer... Morgen nehme ich mir Zeit, werde wieder lesen, überlegen und ein bisschen recherchieren und versuche ein paar Notizen für mich anzufertigen um klares Verhaltensbild der Gegner zu bekommen, damit die Regeln einheitlich angewandt werden.

    Mal schauen, wie die nächsten Missionen sich entwickeln. Ich freue mich auf jeden Fall, dass ich mich entschieden habe das Spiel zu kaufen. Wenn ich die Regeln klar und eindeutig verinnerlicht habe, dann passt es gut in die bisher unbesetzte Nische in meiner Sammlung.

  • Vielleicht haben wir die Patrouillen "härter" gespielt, aber der Druck war schon da und mit einigen unglücklichen Würfen hat man schnell einen Haufen Gegner an der Backe (Flucht durch Häuser, gegenseitiges Alarmieren, spawnende Hunde, die Unsichtbarkeit aufheben)

    Typisches Beispiel zur unklaren Regeln: wenn die Felder beim Patrouillenspawnpunkt durch andere Gegner belegt sind, was genau passiert dann? Wenn durch Helden belegt, dann Push 1, damage und spawn, aber bei anderen Gegnern? Nur auf den freien Slots? Unsicher hier...

    Oder: Cowardice Aktion der Passanten. Die entfernen sich und dann schießen auf ihr Ziel. Wenn sie aber bereits zu weit sind, was dann? Laufen die weiter weg, bleiben stehen, oder nähern sich um angreifen zu können? Letztendlich glaube ich, dass sie sich doch nähern würden, obwohl wir so nicht gespielt haben und es steht ausdrücklich, dass sie sich entfernen, wegbewegen...

    Ganz ehrlich, bei solcher Art von Spielen, gehen wir in solchen Fällen dann schlussendlich einfach immer von der für uns ungünstigeren Regelauslegung aus und fertig. Das Spiel wird sicherlich für erfahrene Koop-Spieler deshalb nicht unschaffbar und ein etwas höherer Schwierigkeitsgrad wird das Spielgefühl auch nicht wirklich negativ beeinflussen. Im Gegenteil wird bei uns eher der Ehrgeiz geweckt und Spiele gewinnen hier an Profil, gerade wenn der Schwierigkeitsgrad jetzt eher nicht im oberen Drittel vergleichbarer Koop-Spiele angesiedelt ist ... ;)

  • Ganz ehrlich, bei solcher Art von Spielen, gehen wir in solchen Fällen dann schlussendlich einfach immer von der für uns ungünstigeren Regelauslegung aus und fertig. Das Spiel wird sicherlich für erfahrene Koop-Spieler deshalb nicht unschaffbar und ein etwas höherer Schwierigkeitsgrad wird das Spielgefühl auch nicht wirklich negativ beeinflussen. Im Gegenteil wird bei uns eher der Ehrgeiz geweckt und Spiele gewinnen hier an Profil, gerade wenn der Schwierigkeitsgrad jetzt eher nicht im oberen Drittel vergleichbarer Koop-Spiele angesiedelt ist ... ;)

    Natürlich, Stimme ich dir zu. Wir haben uns auch nicht länger damit aufgehalten, sondern entweder "gefühlt" richtige, oder schwerere Entscheidung getroffen.

    Das Nachschlagen der Regeln um rauszufinden, was richtig wäre kann ich danach machen. Das war die Erstpartie, da muss noch nicht alles sitzen, aber durch das Schildern der möglichen Unklarheiten möchte ich die anderen Spieler vorwarnen, auf mögliche aufkommende Fragen hinweisen, gegebenfalls wenn ich inzwischen etwas mit Sicherheit geklärt habe es auch mitteilen. Man geht auch mit ganz anderen Verständnis in die Recherche, wenn man bereits eine Partie gespielt hat und nicht nur die Regeln gelesen hat. Da kann man sich auch gut gegenseitig mit dem Erfahrungs- und Meinungsaustausch helfen.

  • Typisches Beispiel zur unklaren Regeln: wenn die Felder beim Patrouillenspawnpunkt durch andere Gegner belegt sind, was genau passiert dann? Wenn durch Helden belegt, dann Push 1, damage und spawn, aber bei anderen Gegnern? Nur auf den freien Slots? Unsicher hier...

    Das steht aber in den Regeln drin: sobald auch nur ein Enemy vor dem Eingangsfeld steht, kann keine Patrouille erscheinen.

    Dabei für deinen Bericht. Wir hatten Donnerstag auch noch eine Mission gespielt und wenn ich mich von der Spiel erholt habe, schreib ich noch was dazu. War positiver als die ersten Partien aber auch nicht ohne Mängel 🙂

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  • Natürlich, Stimme ich dir zu. Wir haben uns auch nicht länger damit aufgehalten, sondern entweder "gefühlt" richtige, oder schwerere Entscheidung getroffen.

    Das Nachschlagen der Regeln um rauszufinden, was richtig wäre kann ich danach machen.

    Die gute alte Rule of Death. 8o 8o

    geekeriki.tv

    YouTube.com/geekeriki

  • Bei uns kam das Spiel gestern auch das erste Mal auf den Tisch. Da ich bisher kein Zombicide gespielt habe, kann ich leider keinen direkten Vergleich, was ich aber sagen kann ist: uns hat das Spiel sehr gut gefallen.

    Ja, das Verwalten der Patrouillen, bzw. deren Verhalten in "speziellen" Situationen, hat uns auch ein paar mal das Regelwerk aufschlagen lassen, aber ich würde sagen, dass wir im Großen und Ganzen viel "richtig" gemacht haben und die paar Situationen, wo es nicht eineindeutig war, was getan werden soll, keinen großen Einfluss auf das Ergebnis gehabt hätten.

    Perfekt sind so Unklarheiten vermutlich nicht, wir haben uns aber ehrlich gesagt gar nicht daran gestört, da der Rest des Spiels einfach Spaß gemacht hat, so dass wir nach der ersten Runde direkt eine zweite gespielt haben. :)

    Über die fehlende Dangerzone der Orks habe ich mich gestern aber auch aufgeregt ;) Da steht man als schwer bewaffneter Ork in einem Mini-Haus, ein Bauer rennt direkt an einem vorbei und man selbst, tut nichts...aber auch hier galt wieder: nicht weiter schlimm, unschaffbar ist das Spiel in keinem Fall (keine Ahnung, wie schwer es zum Ende hin wird).

    Wir freuen uns schon auf weitere Runden, da wir mit den neuen Skills auch immer coolere Kombos der Gruppe erwarten :)

  • Typisches Beispiel zur unklaren Regeln: wenn die Felder beim Patrouillenspawnpunkt durch andere Gegner belegt sind, was genau passiert dann? Wenn durch Helden belegt, dann Push 1, damage und spawn, aber bei anderen Gegnern? Nur auf den freien Slots? Unsicher hier...

    Das steht aber in den Regeln drin: sobald auch nur ein Enemy vor dem Eingangsfeld steht, kann keine Patrouille erscheinen.

    [...]

    Ah, siehst du, das haben wir irgendwo übersehen und entschieden die Patrouille spawnen zu lassen und sie aufzufüllen. Es fühlte sich thematisch und von der Herausforderung besser an.

  • Eine weitere Partie durch, das war schon deutlich flüssiger.

    Das mit dem Feigling (cowardice) hat sich wohl regeltechnisch auch erledigt. Ein Blick auf den Boss im 3 Szenario war ausschlaggebend.

    Unsere Interpretation: maximale Entfernung zum Helden und Angriff. Wenn außerhalb der Reichweite, dann näher dran um in die Reichweite zu kommen und Angriff.

  • Bei der ersten Sichtung konnte ich jedoch feststellen, dass mir eine der Helden Minis fehlt da ich einen anderen doppelt habe.
    Jemand Erfahrung mit Monolith? Eine E-Mail mit Fotos (idealerweise auf Französisch) und dann hoffen?

    Ich hatte Samstag den Support für Ersatzteile angeschrieben (das macht Meeple Logistics und es gibt ein spezielles Formular), da zwei meiner Tiles beschädigt ankamen und eine Heldenminiatur einfach gänzlich fehlt. Heute früh bekam ich schon eine Antwort mit Nachfrage nach Fotos zu den Tiles. Nachdem ich dann gleich die entsprechenden Fotos hingeschickt hatte, kam eben das Versprechen zurück, mir schnellstmöglich Ersatz schicken zu wollen. Sehr schön! 🙂

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  • Habe mit Constabler gespielt und bin immer der Nörgler, sehe das hier aber recht positiv:

    Regelheft und Regeln sind fummelig. Es ist zwar nett witzige Dinge in die Regeln zu schreiben, aber wenn man dann was sucht...

    Ich habe mich gefragt, ob die besonderen Mechaniken wie Patrouille/Bell ringer es wert sind: Verwaltungsaufwand zu Effekt auf das Spiel.


    Die erste Partie fand ich noch mühsam. Die zweite ging schon deutlich flüssiger. Für mich ist das die Kategorie Zombicide: man gibt so die Hälfte des Hirns als Spende den Zombies und daddelt dann los. Spaßig, aber keine große Spieltiefe.


    Ich denke man spielt am besten mit 2 Spielern / je 2 Charaktere: 2 Charaktere sind eher lahm (Schurke, Magier). Es kann auch passieren, dass ein Charakter stirbt und erst am Ende wiederbelebt wird. Da hätte man sonst Downtime.


    Fand ich besser als Drunagor zu zweit (was mir aber auch nicht gefallen hat), Zombiecide/CDMD würde ich nicht zu zweit spielen wollen: vielleicht hat es hier seine Daseinsberechtigung?

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Es kann auch passieren, dass ein Charakter stirbt und erst am Ende wiederbelebt wird. Da hätte man sonst Downtime.

    Das stimmt aber so nicht. Wenn ein Char stirbt, kann er durch das Herabsetzen des Badass-Limits am Ende des Zuges der Helden wiederbelebt werden. Das geht dementsprechend nur maximal zwei Mal in der Mission, weil das Badass-Limit nicht unter 10 sinken darf. Dann verlieren die Helden sofort.

    Ansonsten können Helden durch einen Skill von Mandar wiederbelebt werden.

    So gesehen hast du Recht, dass es passieren kann, dass Helden "irgendwann" sterben und die zugehörigen Spieler den Rest der Partie nicht mehr mitmachen können.

    Das passiert nur nicht ganz so schnell, das wollte ich hervorheben. Ansonsten kann man natürlich (wie bei den meisten anderen Spielen) auch einfach sagen, dass ein nicht wiedererweckbarer Held zum Ende der Partie führt (Hausregel-Alaaaaharm!).

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    Einmal editiert, zuletzt von RonSilver ()

  • Ja, Die Wiederbelebung findet am Ende der Runde statt ("End of the turn phase") und wird durch den Abzug von der max. Anzahl der Badess Punkten bezahlt [-10] (unser Fehler in der ersten Partie, wir haben mit den "echten" Punkten bezahlt, wodurch keine Punkte für die Skills da waren, wodurch, wir ohne extra Skills in das Szenario 2 gingen, was dann wiederum zu echten Problemen und 2 Wiederbelebungen führte...)

    Allerdings kann es sein, dass man die Mission nicht mit der max. Zahl der Badass Punkte startet (Anmerkung: max. Wert darf nicht unter 10 fallen) und die Anzahl der möglichen Wiederbelebungen dadurch limitiert wird und kann auch 0 betragen, wodurch der Tod in der ersten Runde theoretisch möglich wäre.

    3 Mal editiert, zuletzt von Constabler () aus folgendem Grund: Ein paar Edits zur besseren Formulierung

  • Es kann auch passieren, dass ein Charakter stirbt und erst am Ende wiederbelebt wird. Da hätte man sonst Downtime.

    Das stimmt aber so nicht. Wenn ein Char stirbt, kann er durch das Herabsetzen des Badass-Limits sofort (am Ende der Runde?) wiederbelebt werden. Das geht dementsprechend nur maximal zwei Mal in der Mission, weil Badass von 0 nicht sein darf. Dann verlieren die Helden sofort.

    Also in Runde 1 sterben und den Rest der Partie nur zugucken, bleibt den KDM-Spielern vorbehalten. 🤭

    Das ist mir schon klar, aber wenn man das nicht machen will, dann sitzt der Charakter aus. Und das wäre doof, wenn das dein einziger Char ist.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Das ist mir schon klar, aber wenn man das nicht machen will, dann sitzt der Charakter aus. Und das wäre doof, wenn das dein einziger Char ist.

    Hab grad meinen Beitrag bearbeitet - und eine "Lösung" vorgeschlagen. 😉

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  • Was sagt ihr denn zum Schwierigkeitsgrad allgemein? Bisher sind wir sehr weit davon entfernt, uns Gedanken um tote Helden Gedanken machen zu müssen. In Hinsicht Druck und Gefahr ist das sehr unterwältigend (Stand Mission 3).

    Das Argument mit Bier und Brezel lasse ich nicht gelten, Zombicide ist sehr viel mehr B&B und ab der ersten richtigen Mission ist der Heldentod dort sehr viel präsenter.

    Wir haben Mission 3 schon mit zwei Hausregeln gespielt:

    1. Eine Patrouille spawnt sofort zu Beginn der Mission
    2. Wenn der Effekt einer Event-Karte nicht angewendet werden kann, wird so lange eine neue gezogen, bis eine angewendet werden kann ("You're lucky" bleibt natürlich unverändert)

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  • Was sagt ihr denn zum Schwierigkeitsgrad allgemein? Bisher sind wir sehr weit davon entfernt, uns Gedanken um tote Helden Gedanken machen zu müssen. In Hinsicht Druck und Gefahr ist das sehr unterwältigend (Stand Mission 3).

    Das Argument mit Bier und Brezel lasse ich nicht gelten, Zombicide ist sehr viel mehr B&B und ab der ersten richtigen Mission ist der Heldentod dort sehr viel präsenter.

    Wir haben Mission 3 schon mit zwei Hausregeln gespielt:

    1. Eine Patrouille spawnt sofort zu Beginn der Mission
    2. Wenn der Effekt einer Event-Karte nicht angewendet werden kann, wird so lange eine neue gezogen, bis eine angewendet werden kann ("You're lucky" bleibt natürlich unverändert)

    Wir sind aufgrund unserer Regelfehler schwächer in das nächste Szenario reingegangen, haben allerdings immer viel zu tun gehabt und mussten uns mit der Wiederbelebung auseinandersetzen.

    Im Szenario 1 ist ein Peassant abhehauen, lief in die Patrouille. Die Wiederum machte im nächsten Zug direkt eine Tür auf und hat uns weiteren Spawn beschert (hier Fehler unsererseits, dass wir die Patrouille weiterhin als solche betrachtet haben, obwohl der Bellringer bereits unterwegs war). Dadurch war die ganze Map direkt voll mit Gegnern.

    Im Szenario 2 haben 3 Peassants Fernkampf vs Amazorc genutzt und wir haben 2 X Orange, 2 X Orange, Orange + gelb... Das hat weh getan.

    Orrus sollte tanken, aber hat direkt 2 X Rot bekommen, dann wieder, dann auch noch Schaden und Stun.

    Nebenbei habn wir uns gegenseitig gehauen wg. den Eventkarten

    Ich vermute hätten wir die Regeln korrekt im ersten Szenario angewandt, wäre es ganz anders gelaufen. Weniger Druck und vor allem hätten wir mehr Skills. (wieder Regelfehler, weil wir BA Punkte für die Wiederbelebung ausgegeben haben, statt das Max abzuziehen).

    Weil wir es mit den Regeln selbst verbockt haben, ziehen wir es nun konsequent durch und müsen damit leben, dass wir eben wenige Skills zur Verfügung haben als es möglich wäre.

    2 Mal editiert, zuletzt von Constabler () aus folgendem Grund: Smartphone schreibt was es will ;)

  • Bei uns war das Spiel übrigend recht swingy: in Phasen war alles unter Kontrolle: ok easy, was soll passieren, wir sind so stark. Dann wieder passierten zufällige Dinge und das Board eskalierte mit Gegnern, weil fliehende Bauern die Patrouille alamierten, die Patrouille die Tür zu einem neuen Raum öffnete etc. Und schon lag der erste Ork im Dreck.

    Wobei die Überraschung eher dem geschuldet war, das wir noch nicht wussten, wie sich z.B. die Bauern verhalten werden, was es für Patrouillenkarten gibt etc. Ich kann also nicht sagen, ob das so bleiben wird.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • RonSilver: mit wievielen Skills uns welchem Kraft Level seid ihr in das 3 Szenario reingegangen ?
    Es wäre interessant einen "Powerlevel" Vergleich zu haben.

    Wir gehen in die Q3 mit: 1 Artefakt, 1 Enchantment, 2 X Lvl 2 Rüstungen, 1 X Lvl 2 Waffe und je ein extra Skill, max. 20 BA Punkte

  • Constabler

    2 Lvl 10 Skills

    6 von Max. 30 Badass Points

    Items (aus der Erinnerung):

    1 Artefakt, 1 enchantment, 1 Lvl 2 Weapon

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  • Was sagt ihr denn zum Schwierigkeitsgrad allgemein? Bisher sind wir sehr weit davon entfernt, uns Gedanken um tote Helden Gedanken machen zu müssen. In Hinsicht Druck und Gefahr ist das sehr unterwältigend (Stand Mission 3).

    Das Argument mit Bier und Brezel lasse ich nicht gelten, Zombicide ist sehr viel mehr B&B und ab der ersten richtigen Mission ist der Heldentod dort sehr viel präsenter.

    Wir haben Mission 3 schon mit zwei Hausregeln gespielt:

    1. Eine Patrouille spawnt sofort zu Beginn der Mission
    2. Wenn der Effekt einer Event-Karte nicht angewendet werden kann, wird so lange eine neue gezogen, bis eine angewendet werden kann ("You're lucky" bleibt natürlich unverändert)

    Wie sieht es denn aus mit Schwierigkeitsstufen, ist da was vorhanden zum justieren, oder muss das kreativ Hand angelegt werden?

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Maus

    Derzeit gibt es keine offiziellen Anpassungsmöglichkeiten. Das uralte KS-Update versprach unterschiedliche Schwierigkeitsgrade durch das Beschränken (und das daraus ggf. resultierende Abwerfen) von Skill- und Kraft-Karten. Davon ist bisher nichts veröffentlicht worden.

    Beispiel aus dem Update:

    Ansonsten gibt es aber auch keine Vorschläge für ein "Easier" oder "Harder Play". Unsere o. g. Hausregeln machen es ein Stückchen schwieriger und sind kein krasser Einschnitt ins Gameplay, würde ich sagen.

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  • Wobei wir alle (?) noch gar nicht weit in die Kampagne vorgedrungen sind. Spätestens wenn die Gegner rote Lebenspunkte haben kann es lustig werden. Die Verbesserungen bei den Charakteren sind auch nicht unendlich.

    Ich vermute spätestens im Chapter 2 (wenn man dazwischen die empfohlenen Erweiterungen reinschiebt: Elven Vestiges, The Tabasque, Sewer Fever) sind sie schon nah am Optimum, aber die Gegner werden immer stärker, daher ist der aktueller Schwierigkeitsgrad und unsere Kommentare mit Vorsicht zu genießen.

    Auch Veränderungen durch die Skills können zusätzliche Dynamik auslösen. Zum Beispiel wurde ich darauf hingewiesen, dass wenn ich +2 HP bei Orrus wählen würden die beiden Charaktere mit gelben HP automatisch mehr in den Fokus der Gegner rücken, weil sie weniger HP haben.


    Zur Info:

    Anvisieren:
    Meelee -> immer benachbarter Held

    Zielreihenfolge:
    - geringste Lebenspunkte
    - schwächste Farbe der Lebenspunkte
    - nächstgelegener Held

    Einmal editiert, zuletzt von Constabler ()

  • Solche Spiele werden in der Regel nicht schwerer, sie gaukeln es vielleicht vor. In der Regel werden mehr Rüstung/Leben/Schaden... der Gegner kompensiert durch bessere Ausrüstung/Fähigkeiten der Helden. Man fühlt sich nur toller, weil man so viel mehr Schaden macht...

    Wir haben u.a. wegen falschen Regeln jedenfalls schon 3 Helden im Staub liegen gehabt. Teilweise wegen krassen Würfelergebnissen. Was mir ehrlich gesagt auch egal ist, weil das ja den Schwierigkeitsgrad erhöht, eben weil man dann z.B. mit einem Skill weniger eine Mission beginnt.

    Das ist für mich ein Fehler in den meisten Kampagnen: wenn es gut läuft, dann wird das Spiel immer einfacher: man geht besser ausgerüstet in die nächste Mission, holt dann mehr XP / kann alles einsammeln etc.. Andersherum wird es mit Pech immer schwerer, weil man nicht so viel XP hat wie vom Entwickler des Spiels vorgesehen etc.

  • Man darf aber nicht vergessen, dass zumindest die erlernbaren Skills das Spiel nicht "nur" einfacher machen, sondern den Spielspaß schon erhöhen, da man einfach mehr machen kann, besser auf Situationen reagieren kann und sich dadurch tatsächlich "besser" fühlt.

  • (Zu) swingy ist es wirklich und das beeinflusst natürlich die Schwierigkeit. Man würfelt ja für die Aktionen der Gegner in der Aktivierung und das macht alleine schon einen Unterschied, ob die drei Bauern zwei Aktivierungen hintereinander (per Fernkampf) angreifen oder einfach nur weglaufen (und womöglich noch in einer Ecke festhängen).

    Wir müssen unsere Mission 3 noch zu Ende spielen. Darauf freue ich mich und auch, wie es dann in der vierten Mission weitergeht. Aufgrund der fehlenden Kampagenstruktur bzw. den Konsequenzen fürs Levelling weiß ich nicht, ob wir eine der Erweiterungen integrieren oder lieber einfach bei der Hauptkampagne bleiben sollten. Ich zweifle daran, dass das irgendwie funktionieren wird ohne diese Informationen. Denn es macht nun mal einen Unterschied, ob ich aus dem Expansion-Arc noch drei Skills und verbesserte Waffen mit in die Hauptkampagnen-Mission 4 bringe, oder halt nicht. Aktuell kann das Spiel einem solchen Über-Levelling ja nichts entgegensetzen. 🙄

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  • Man darf aber nicht vergessen, dass zumindest die erlernbaren Skills das Spiel nicht "nur" einfacher machen, sondern den Spielspaß schon erhöhen, da man einfach mehr machen kann, besser auf Situationen reagieren kann und sich dadurch tatsächlich "besser" fühlt.

    Klar, deswegen ist es auch nicht wirklich eine Lösung, dass man sich Spiel schwerer macht indem man z.B. auf einen Skill verzichtet. Das macht das Spiel zwar schwerer, aber es geht der Spielspaß auch den Bach runter. Ich fordere ja nicht, dass man das macht.

    Klar ist aber auch:

    Wenn die eine Gruppe

    - einen Skill mehr hat

    - eine verbesserte Waffe mehr hat

    ...

    dann wird für sie die nächste Mission leichter. Und wahrscheinlich kann sie dann

    - mehr Gegner besiegen, die einem mehr Loot geben, was zu mehr Waffenverbesserungen führt

    - bekommt mehr Badass-Punkte

    - muss keinen Ork wiederbeleben, hat also mehr noch mehr Badass-Punkte für einen weiteren Skill


    und es wird wieder leichter, etc.


    Ist ja auch alles nichts schlimm, kann nur bei langen Kampagnen irgendwann ein echtes Problem werden, wenn das Spiel keine Mechanik hat das wieder anzugleichen. Ich glaube hier ist die Kampagne nicht so ewig.

    Für mich ist es jetzt auch wirklich kein Spiel, bei dem ich irgendwie Lust verspüre Züge zu optimieren. Es ist eher wie bei Zombiecide, dass ich mich innerlich aufrege, wenn der Mitspieler überlegt, wie er seine komplett nutzlose Unsichtbarkeit einsetzen könnte ;)

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()