#EldritchHorror ... immer mehr, es ist nie genug!
Das Losverfahren, welcher große Alte sich heute abwatschen lassen muss, förderte mal wieder Cthulhu höchstpersönlich zutage.
Der hat besonders unartige Kultisten dabei, und man will sich nicht so wirklich dauerhaft auf dem Ozean aufhalten.
Für mich startete der Soldat, ein recht einseitiger Kämpfer, eigentlich. Aber wenn man direkt zu Beginn eine Segnung erhält und die einfach nicht mehr hergibt, dann kann der halt auch alles. Und nicht nur das, er erhielt im Laufe der Partie noch drei weitere Segnungen, sprich: er durfte sich mehrfach die Rückseite dieser heiligsten aller Karten anschauen... uiuiui, das passiert wirklich nicht oft. Als wäre das nicht genug, schaffte er sofort zielgerichtet die benötigte 6 für eine Machtverheißung (das Gegenstück zum gefürchteten dunklen Pakt), was mal eben alles Übel aus dem Spiel räumte: alle Verletzungen, Krankheiten, Gerüchte, Verträge, Verschlechterungsmarker... alles weg. Als wäre das nicht genug, schubste er über einen weiteren heiligen Auftrag den Verderbensmarker nochmal hübsch nach oben... und nebenher schloss der harte Hund höchstpersönlich 6 Portale. Wer gesegnet ist, der kann einfach Dinge. Definitiv der Quarterback.
Als Zweitheldin die Bibliothekarin, die sollte sich eigentlich in Richtung "Zauberin" entwickeln. Aber wie es die Umstände so wollten, kaufte sie sich lieber einen ordentlichen Revolver, um kleinere Monster aus dem Weg räumen zu können (wir hatten diesmal recht viel Glück und zogen eher die harmlosen Viecher). So wurde auch sie zur Portaljägerin, 3 davon bekam sie geschlossen, bis sie von einem Dunklen Pakt aufs übelste verkrüppelt und wenig später dahingerafft wurde. Wie so oft, wenn ich nur noch einen Helden für 1-2 Runden brauche, zog ich die Schamanin nach, die startet mit einem Hinweis und einem nützlichen Zauber, sie hatte aber nicht mehr allzu viel zu tun.
Mein Mitspieler wollte unbedingt den Reporter ausprobieren. Der Typ ist dauerhaft verflucht, will heißen, Würfelergebnisse jenseits der 6 sind für ihn Fehlschläge. Er wird dafür schon ordentlich kompensiert, dennoch ist er sehr seltsam zu spielen, man weiß nicht so recht, was man ihm zumuten kann. Was er aber besser kann als jeder andere, sind Aktionen, für die man nicht würfeln muss, insbesondere kann er diverse sauteure Gegenstände aus dem Angebot mopsen. So war er schnell recht hübsch ausgestattet, aber dennoch... er teilte schlussendlich das Schicksal der Bibliothekarin und wurde zum Medium.
Dazu gab es den Matrosen: der kann eigentlich alles außer zaubern, und ist dabei hochmobil. Ausgerüstet mit diversen schönen Dingen fiel es ihm nicht besonders schwer, über die Karte zu hetzen und jedes aufkeimende Feuer zu ersticken. Auch hier galt: Wer gut würfeln kann, hat es leicht im Leben.
Aufgaben:
1. Schafft vier Hinweisbegegnungen. Eigentlich easy, aber wir ließen das eine Weile liegen, um der Portale Herr zu werden. War uns aber bewusst, dass wir das jederzeit lösen können, auch wenn Cthulhu's Kartendeck zu den härteren zählt (wie man da teilweise vermöbelt wird, obgleich man nur eine kleine Lupe aufheben will).
2. Bringt ein ziemlich ekliges Vieh um. Knifflig daran war, dass man dafür übelste Kämpferstats brauchte, es mit seinen 4 geistigem Schaden so gut wie jeden Kämpfer ziemlich fix in den Wahnsinn treiben könnte. So bolzten wir ihm lieber aus der Ferne derbsten Schaden ins Gesicht (irgendeine Unterstützungskarte), dann kam der Soldat vorbei und gab ihm den Gnadenstoß.
3. Bewerft vier Ozeanfelder mit Hinweisen und Zaubern. Just vor dem Ziehen dieser Karte waren zwei Helden verstorben, wir zogen natürlich welche nach, die schon mit Zaubern und Hinweisen starteten. So war diese Aufgabe schon fast trivial.
Wie schon am Dienstag war die Bedrohung durch die Verderbensleiste nicht existent. Wir fingen bei 12 an und beendeten die Partie bei 10 oder so. Das Mysteriendeck wehrte sich mit Händen und Füßen, da waren die schlimmsten Karten dabei, die ich je gesehen habe, aber wir konnten das einfach ab.
Es hilft einfach ungemein, sich die Zeit zu nehmen, die Charaktere aufzurüsten und die Karte portalfrei zu halten, und die eigentliche Aufgabe erstmal nur am Rande zu bearbeiten.
Dann eskaliert die Partie weniger, es bleibt alles schön friedlich.
Außerdem gehört natürlich eine Menge Glück dazu, diesmal zogen wir eben nur kleine TchoTchos und Kultisten aus dem Hut, statt Sternenvampiren, dunklen Gezüchten und anderen Brechern.
Zwei Siege in Folge! Läuft bei uns...