Beiträge von PeterRustemeyer im Thema „10.07.-16.07.2017“

    #EldritchHorror ... immer mehr, es ist nie genug!
    Das Losverfahren, welcher große Alte sich heute abwatschen lassen muss, förderte mal wieder Cthulhu höchstpersönlich zutage.
    Der hat besonders unartige Kultisten dabei, und man will sich nicht so wirklich dauerhaft auf dem Ozean aufhalten.


    Für mich startete der Soldat, ein recht einseitiger Kämpfer, eigentlich. Aber wenn man direkt zu Beginn eine Segnung erhält und die einfach nicht mehr hergibt, dann kann der halt auch alles. Und nicht nur das, er erhielt im Laufe der Partie noch drei weitere Segnungen, sprich: er durfte sich mehrfach die Rückseite dieser heiligsten aller Karten anschauen... uiuiui, das passiert wirklich nicht oft. Als wäre das nicht genug, schaffte er sofort zielgerichtet die benötigte 6 für eine Machtverheißung (das Gegenstück zum gefürchteten dunklen Pakt), was mal eben alles Übel aus dem Spiel räumte: alle Verletzungen, Krankheiten, Gerüchte, Verträge, Verschlechterungsmarker... alles weg. Als wäre das nicht genug, schubste er über einen weiteren heiligen Auftrag den Verderbensmarker nochmal hübsch nach oben... und nebenher schloss der harte Hund höchstpersönlich 6 Portale. Wer gesegnet ist, der kann einfach Dinge. Definitiv der Quarterback.


    Als Zweitheldin die Bibliothekarin, die sollte sich eigentlich in Richtung "Zauberin" entwickeln. Aber wie es die Umstände so wollten, kaufte sie sich lieber einen ordentlichen Revolver, um kleinere Monster aus dem Weg räumen zu können (wir hatten diesmal recht viel Glück und zogen eher die harmlosen Viecher). So wurde auch sie zur Portaljägerin, 3 davon bekam sie geschlossen, bis sie von einem Dunklen Pakt aufs übelste verkrüppelt und wenig später dahingerafft wurde. Wie so oft, wenn ich nur noch einen Helden für 1-2 Runden brauche, zog ich die Schamanin nach, die startet mit einem Hinweis und einem nützlichen Zauber, sie hatte aber nicht mehr allzu viel zu tun.


    Mein Mitspieler wollte unbedingt den Reporter ausprobieren. Der Typ ist dauerhaft verflucht, will heißen, Würfelergebnisse jenseits der 6 sind für ihn Fehlschläge. Er wird dafür schon ordentlich kompensiert, dennoch ist er sehr seltsam zu spielen, man weiß nicht so recht, was man ihm zumuten kann. Was er aber besser kann als jeder andere, sind Aktionen, für die man nicht würfeln muss, insbesondere kann er diverse sauteure Gegenstände aus dem Angebot mopsen. So war er schnell recht hübsch ausgestattet, aber dennoch... er teilte schlussendlich das Schicksal der Bibliothekarin und wurde zum Medium.
    Dazu gab es den Matrosen: der kann eigentlich alles außer zaubern, und ist dabei hochmobil. Ausgerüstet mit diversen schönen Dingen fiel es ihm nicht besonders schwer, über die Karte zu hetzen und jedes aufkeimende Feuer zu ersticken. Auch hier galt: Wer gut würfeln kann, hat es leicht im Leben.


    Aufgaben:
    1. Schafft vier Hinweisbegegnungen. Eigentlich easy, aber wir ließen das eine Weile liegen, um der Portale Herr zu werden. War uns aber bewusst, dass wir das jederzeit lösen können, auch wenn Cthulhu's Kartendeck zu den härteren zählt (wie man da teilweise vermöbelt wird, obgleich man nur eine kleine Lupe aufheben will).
    2. Bringt ein ziemlich ekliges Vieh um. Knifflig daran war, dass man dafür übelste Kämpferstats brauchte, es mit seinen 4 geistigem Schaden so gut wie jeden Kämpfer ziemlich fix in den Wahnsinn treiben könnte. So bolzten wir ihm lieber aus der Ferne derbsten Schaden ins Gesicht (irgendeine Unterstützungskarte), dann kam der Soldat vorbei und gab ihm den Gnadenstoß.
    3. Bewerft vier Ozeanfelder mit Hinweisen und Zaubern. Just vor dem Ziehen dieser Karte waren zwei Helden verstorben, wir zogen natürlich welche nach, die schon mit Zaubern und Hinweisen starteten. So war diese Aufgabe schon fast trivial.


    Wie schon am Dienstag war die Bedrohung durch die Verderbensleiste nicht existent. Wir fingen bei 12 an und beendeten die Partie bei 10 oder so. Das Mysteriendeck wehrte sich mit Händen und Füßen, da waren die schlimmsten Karten dabei, die ich je gesehen habe, aber wir konnten das einfach ab.
    Es hilft einfach ungemein, sich die Zeit zu nehmen, die Charaktere aufzurüsten und die Karte portalfrei zu halten, und die eigentliche Aufgabe erstmal nur am Rande zu bearbeiten.
    Dann eskaliert die Partie weniger, es bleibt alles schön friedlich.
    Außerdem gehört natürlich eine Menge Glück dazu, diesmal zogen wir eben nur kleine TchoTchos und Kultisten aus dem Hut, statt Sternenvampiren, dunklen Gezüchten und anderen Brechern.


    Zwei Siege in Folge! Läuft bei uns... :)

    Dienstag endlich mal wieder #EldritchHorror, gegen den guten alten Hastur (genannt der "Unaussprechliche", aber lange nicht so unaussprechlich ist wie seine Amtskollegen).
    Wie immer: Minor Spoilers.


    Im Start-Team:
    Der Polizist hat den klitzekleinen Luxus, das Spiel mit einem +5 Stärke Karabiner zu beginnen, ansonsten ist er ein ziemlicher Lappen.
    Die Kultistin kann ihre Kultistenkollegen dazu überreden, dass die Monster sich im Portal geirrt haben, was sie situativ zu einer der stärksten Kämpferinnen macht (die Dinger sind dann einfach weg).
    Die Nonne ist ein komisches Hybridding, die kann alles ein bisschen. Beeindruckendste Leistung: Sie konnte sich ca. 12 Runden lang an einer Segnung festklammern, und ebensolange an einem Dunklen Pakt vorbeiwürfeln. Nice.


    Wir schafften es diesmal geradezu souverän, die Karte portalfrei zu halten. Wo immer eins auftauchte, es kam sofort jemand vorbei und erklärte den Monstern mit Nachdruck, dass dieser Planet schon besetzt ist. Dadurch hatten wir unglaublich viel Zeit, der Verderbensmarker bewegte sich effektiv eher rückwärts als vorwärts. Das einzig limitierende war dann der Mysterienstapel, ich habe selten bis zur letzten Karte spielen müssen.


    Die erste Aufgabe erwies sich als ungeheuer tricky. Jeder Spieler musste einen Begleiter dabeihaben, dazu x Hinweise.
    Es tauchten aber einfach keine Begleiter im Nachschub auf, egal, wie verrückt wir kauften und nachzogen. Und wenn es mal welche gab, das (völlig zufällige) Mysteriendeck feuerte dann gezielt dagegen: Alle Spieler mit Begleiter verlieren 3 Leben. Alle Spieler werfen einen Begleiter ab. Der Nachschubstapel wird aussortiert, alle teuren Karten (darunter viele Begleiter) kommen in den Müll. Wenn man es nicht besser wüsste, man könnte meinen, das blöde Kartendeck habe ein Eigenleben. Was rede ich, natürlich hat das ein Eigenleben. ;)


    5 Karten vor Schluss hatten wir es dann endlich zusammen. Papperlapapp. Das wäre zu einfach. Mein Polizist starb an irgendetwas Unvorhersehbarem. Wie man das halt so macht.
    Also schnell einen neuen Helden, den Matrosen, der ist schnell genug, um Begleiter und Hinweis des Verstorbenen einzusammeln.
    4 Karten vor Schluss. Pustekuchen, der Polizist rückt seine Ausrüstung nach dem Tode nicht raus, wie es alle anderen eigentlich tun. Danke für nichts!
    Gott sei Dank tauchte dann ein billiger Begleiter im Nachziehstapel auf, dafür fehlte immer noch ein Hinweis. Der Matrose sprintete über den Ozean, schaffte tatsächlich die Probe, war aber wieder mal eine Karte, die ihren Hinweis einfach nicht rausrücken will, sondern irgendwas belangloses macht.
    3 Karten vor Schluss, das muss doch jetzt klappen! Nein, spring nicht in ein Tor, wenn du jetzt Verloren in Raum und Zeit abbekommst, kriegen wir die Aufgabe wieder nicht hin!
    Und tatsächlich, diesmal ging es auf.


    Zweite Aufgabe, mit einem Timer von nur 2 Mysterienkarten. 3 Hinweisbegegnungen überstehen, dann bekommen wir ein Artefakt, damit muss jemand in ein Portal springen und ebenjenes schließen. Kinderkram, schon fast. Zunächst wurde unserer Quarterback-Nonne der Weg freigemacht (eine Unterstützung Auftragsmord räumte ihr ein Portal frei, damit sie keinesfalls durch einen Kampf hätte aufgehalten werden können). Die Hinweise wurden punktgenau gesammelt (3 passende Begegnungen ergaben 3 Hinweise), so dass die Nonne ins letzte Gefecht ziehen konnte. Alles, was das Spiel uns in dieser Zeit entgegenwarf (und das war einiges), wurde von den anderen Helden absorbiert, die dadurch nochmal ihr Leben lassen mussten. Aber jetzt machte sich unsere solide Aufräumarbeit von vorher bezahlt, wir konnten die Verderbenspunkte einfach ab.


    Die Nonne bezwang ihre Aufgabe im Portal um Haaresbreite. Die letzte Mysterienkarte raffte erneut die halbe Gruppe weg, aber wir hatten immer noch ein kleines Verderbenspolster, und die Partie war gewonnen.
    Was für eine Tour de Force! So viele kleine Highlights, so viele Niederlagen kurz vor dem Sieg, was ein spannendes Rennen!


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    Gestern zweimal #Century.
    Bunte Klötze tauschen, bis man Kombinationen hat, die abgefragt werden.
    Ist hübsch gemacht, ist eingängig, ist nett, ist halbwegs flott, manchmal gar ein bisschen knifflig.
    Erreicht damit vermutlich genau die, die es erreichen will.