Konfrontativ vs. Kooperativ (mitunter inkl. Solo) - Ist eins davon in euer Wahrnehmung "besser"? Und wenn, ja: Warum?

  • Also kooperatives Spielen und erst recht solo spielen ist für mein subjektives Gefühl kein „richtiges Spielen“. Also Stimme klar an kompetitiv/konfrontativ. Gelegentlich mache ich aber zumindest bei kooperativen Spielen eine Ausnahme. Manche finde ich auch ok bis gut, aber wirklich begeistert hat mich da eigentlich nichts.

  • Gibt es ein Coop Spiel, bei dem ich antizipieren muss, was meine Mitspielerinnen machen werden?

    (...) Man könnte Gloomhaven und co ja auch so spielen, wie Pen und Paper. Bevor die Tür aufgemacht wird kann ein Plan geschmiedet werden, aber im Kampf wird nicht mehr diskutiert.

    Also, je mehr Bauchspieler bzw. erfahrene Mitspieler du am Tisch hast, um so eher hast du ja genau das. Jeder macht flott seine eigenen Züge, diskutiert wird nur, wenn's echt mal eng wird und man droht die gesamte Partie zu verlieren oder halt während der "Verwaltungsphasen" z.B. in der Settlement-Phase von KD:M ... eine Dreiviertelstunde über die nächsten vier Heldenzüge mitten in einer Kampfsituation diskutieren, empfinde ich nicht nur nervenaufreibend, sondern auch massiv unthematisch bzw. wenig immersiv. Da kann ich die Kritiker von kooperativen Spielen auch wirklich verstehen, dass kann echt problematisch sein, auch abseits von solchen Sachen wie Alpha-Spieler. Da ist z.B. #Uprising ein ganz wunderbares Beispiel, gerade für Spieler die sonst eher konfrontativ unterwegs sind, jeder hat seinen eigenen Spielbereich / Einflusssphäre, in der er eigentlich schalten und walten kann wie er möchte. Mit erfahrenen Mitspielern braucht es zudem dann auch deutlich seltener größere Abstimmung, sondern jeder trägt selbstständig seinen Teil zum möglichen Spielsieg eigenverantwortlich bei.

  • Bei mir Auswahl 3: Coop eher mitspielen als vorschlagen, kein Solo.

    Ich bevorzuge ganz eindeutig kompetitive Spiele gegenüber kooperativen Spielen. Wohlgemerkt: "kompetitiv" und nicht "konfrontativ". Deshalb bin ich auch mit der Auswahl bei der Umfrage nicht so ganz glücklich. Bei "kompetitiv" liegt die Betonung auf dem (sportlichen-fairen) Wettkampf, bei "konfrontativ" auf dem (harten) Gegeneinander. Das Gegeneinander ist aber für mich gar nicht der Punkt. Das ist nur Mittel zum Zweck; es macht (IMHO) Spiele direkt um Klassen interessanter, wenn ein Mitspieler bei den eigenen Plänen dawischenfunken kann. Multiplayer-solitäres vor sich Hinoptimieren ist für mich der Horror. Warum trifft man sich dann überhaupt zum gemeinsamen Spielen, wenn dann alle weitgehend interaktionsfrei vor sich hingrübeln wollen?!

    Kooperative Spiele finde ich tendenziell langweilig, spiele sie aber mit, wenn's gewünscht wird. Die Grundidee ist so verkehrt nicht, das will ich gerne anerkennen. Theoretisch wäre Coop interessant, wenn jeder möglichst unterschiedliche eigene Stärken sinnvoll einbringen könnte, um Probleme zu lösen, die keiner alleine so gut hinkriegt. Eben so wie oft im Berufsleben. Aber dafür sind die Anforderungen in Brettspielen zu ähnlich und die Fähigkeiten der Spieler darin zu unterschiedlich ausgeprägt, was dann ziemlich oft dazu führt, dass einer für andere (mit-)spielt. Und das ist immer blöd. (Kinderspiele mal außen vor gelassen; da finde ich Coop völlig okay, wenn's auch oder sogar ganz wesentlich ums gemeinsame Lernen geht.)

    Solo-Brettspiele spiele ich gar nicht. Habe ich ein paar mal ausprobiert, hat eigentlich nie Spaß gemacht. Verliert für mich in allen Punkten gegenüber Solo-Computerspielen: jeder Automa-Algorithmus ist Murks selbst noch gegen eine richtig schlecht implementierte Videospiel-KI, der uninteressante Verwaltungsanteil ist beim Solo-Brettspiel dafür überproportional aufgeblasen und der positive Effekt des Spielens in netter Runde fehlt komplett. Also im Endeffekt nur alle Stärken von Brettspielen weggenommen und dafür die Schwächen verstärkt. Nicht mein Fall. Dann lieber gleich ein 4X-Rundenstrategiespiel gegen eine handvoll Computergegner am PC.

  • ich schaue kommentarlos zu.

    Das kehrt ja das Problem des Alphaspielers nur um. Wo bleibt den dann dein Spielspass wenn du das Spiel nicht mehr aktiv beeinflusst?

    Es geht in solchen Partien doch letztlich nur darum, durch learning by doing den anderen das Spiel so nahezubringen, dass wir es dann auch mal "richtig" spielen können.

    Wichtig ist die Beschäftigung mit dem Spiel, das müssen dann nicht immer Partien sein, die bei mir Spielspaß auslösen.


    Das war im übrigen konkret bei Martians - A Story of Civilization, ein Spiel, das man kompetitiv, kooperativ, semikooperativ und solo als Grundspiel und in einer ganzen Reihe von Szenarien spielen kann. Durchaus komplex mit einer aus meiner Sicht gelungenen inneren Logik und auch sehr thematisch. Wenn man andere dazu bringen kann, das auf Augenhöhe kooperativ oder semikooperativ zu spielen, dann bringt das wirklich Spielspaß.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Gibt es ein Coop Spiel, bei dem ich antizipieren muss, was meine Mitspielerinnen machen werden?

    (...) Man könnte Gloomhaven und co ja auch so spielen, wie Pen und Paper. Bevor die Tür aufgemacht wird kann ein Plan geschmiedet werden, aber im Kampf wird nicht mehr diskutiert.

    Also, je mehr Bauchspieler bzw. erfahrene Mitspieler du am Tisch hast, um so eher hast du ja genau das. Jeder macht flott seine eigenen Züge, diskutiert wird nur, wenn's echt mal eng wird und man droht die gesamte Partie zu verlieren oder halt während der "Verwaltungsphasen" z.B. in der Settlement-Phase von KD:M ... eine Dreiviertelstunde über die nächsten vier Heldenzüge mitten in einer Kampfsituation diskutieren, empfinde ich nicht nur nervenaufreibend, sondern auch massiv unthematisch bzw. wenig immersiv. Da kann ich die Kritiker von kooperativen Spielen auch wirklich verstehen, dass kann echt problematisch sein, auch abseits von solchen Sachen wie Alpha-Spieler. Da ist z.B. #Uprising ein ganz wunderbares Beispiel, gerade für Spieler die sonst eher konfrontativ unterwegs sind, jeder hat seinen eigenen Spielbereich / Einflusssphäre, in der er eigentlich schalten und walten kann wie er möchte. Mit erfahrenen Mitspielern braucht es zudem dann auch deutlich seltener größere Abstimmung, sondern jeder trägt selbstständig seinen Teil zum möglichen Spielsieg eigenverantwortlich bei.

    Was soll das denn mit "Bauchspieler" zu tun haben? Wegen antizipieren?

    Ich meinte jedenfalls: ich überlege in meinem Zug, was die anderen machen sollten. Und der Erfolg hängt davon ab, ob jeder das gut hinbekommt.

    Wenn ich z.B. bei Agricola/GWT antizipiere, was die Gegner planen, dann kann ich meinen Plan darauf abstimmen. Wenn keiner x bei Agricola machen will, dann kann ich zuerst Aktion y machen etc.

    Das ist etwas, das mir bei kompetitiven Spielen gefällt, die Situation einer Mitspielerin zu erfassen, was wird sie machen? Dafür nutze ich meist mein Hirn und nicht den Bauch.

    Und das ist etwas, was ich in Coop Spielen nicht tun muss. Oder nur bei simplen Spielen wie Zombiecide, Cthulhu Death May Die. Aber die fordern das Hirn ja nicht wirklich.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Kompetitiv vs. kooperativ kommt bei mir vor allem auf die Mitspieler an.


    Mit meiner Frau spiele ich sehr gerne kooperativ und sie auch mit mir. Vermutlich deshalb, weil es als Paar & Eltern schlichtweg unsere natürliche Form der Interaktion darstellt. Wir kooperieren einfach ständig und überall, weil es die Lebensumstände erfordern bzw. es eben die Familienkonstellation mit sich bringt Synergien durch Kooperation zu heben. Allerdings spielen wir auch oft kompetitiv, fühlt sich aber anders an als mit Dritten.


    Mit anderen Leuten bei Spielerunden etc. spiele ich lieber kompetitiv, da es sich dort wiederum wie die natürlichere Interaktionsform anfühlt. Liegt insbesondere auch daran, das dieses verbindende WIR-Gefühl (gegen das Spiel) dort nicht so vorhanden ist wie in einer Beziehung / Familie. Dort fühlt sich der gegenseitige Wettstreit irgendwie natürlicher an.

  • Warum ist mir persönlich konfrontatives / kooperatives Spielen lieber?

    Auch für mich gilt: „Konfrontativ“ mag ich nicht so sehr, „kompetitiv“ dagegen umso mehr. Hier will ich also eine starke Trennlinie ziehen. Wenn ich gegen jemanden spiele, möchte ich bis auf kleine Abstriche gerne mein Ding so durchziehen, wie es geht. Konkreter Vergleich: Ich bevorzuge einen 100-Meter-Sprint, bei dem wir uns nicht in die Quere kommen, gegenüber einem Boxkampf, bei dem es direkt gegeneinander geht. Dennoch müssen die Spiele dabei nicht zwingend komplett interaktionsarm ablaufen. Ein Wettrennen halte ich beispielsweise immer noch für eine Art Interaktion. (Wer mal Sprint gelaufen ist, weiß, dass man mit einem Gegner, der einen treibt bzw. zieht, schneller ist, als wenn man solo die Bahn entlang sprintet. Der Konkurrenzkampf spornt erst zu besseren Leistungen an.)


    „Konfrontativ“ mag ich es etwas weniger, das kommt enorm aufs Spiel an. Und ich glaube, ich bevorzuge bei solchen Spielen dann lieber ein direktes 1:1, wenn ich an „X-Wing“, „Krosmaster“ oder „Tash-Kalar” denke. Vermutlich aus dem einfachen Grund, dass wenn zwei sich streiten, der Dritte am besten dasteht, ohne was dafür gemacht zu haben. (Wobei „Tash-Kalar“ einen sehr guten Gegeneinander-Modus für mehr Spieler hat.) Und auch „Barrage“ mag ich sehr, auch wenn man sich da direkt in die Quere kommen kann. Aber das ist für mich ein positives „in die Quere kommen“, weil ich absehen kann, dass das passiert.


    Erst weiter hinten kommen bei mir die kooperativen Spiele. Ich führe ja entsprechende Statistiken und da fällt es schon auf, dass von 33 gespielten Titel im Q3/2022 nur 4 kooperativ waren. Ich mag einfach den Wettstreit mit den Mitspielern, wer irgendein Problem am besten löst. Bei vielen kooperativen Spielen ist es egal, ob eine Person mit vier Charakteren spielt oder vier Personen mit einem Charakter. Das finde ich schade, weil es das Potential kooperativer Spiele verschenkt. Entsprechende Ausnahmen wurden ja genannt. Für mich sind „Exit-Spiele“ eine andere Ausnahme. Auch hier bringen technisch gesehen mehr Personen keinen Mehrwert. Ich finde aber, dass gerade hier andere Perspektiven und Denkweisen, die eine Person allein nicht bringen kann, sehr wichtig sind. Deswegen mag ich solche kooperativen Rätsel mit mehr Personen auch.


    Solospieler bin ich nicht. Und wer sich meine Statistiken anschaut, bei der 1/3 meiner Partien solo sind, fragt sich jetzt „Hä?“ Ganz einfach: Ich lerne gerne neue Spiele kennen. Und ein Solomodus hilft enorm dabei, weil ich mich nicht mit anderen zu einem Termin absprechen muss, was oft nicht klappt. Bis auf ganz wenige Ausnahme spiele ich einmal bekannte Spiele danach nie wieder solo. An „Schlösser des König Ludwig“, „Insel der Katzen“, „Erde“, „Chocolate Factory“ oder „Arche Nova“ hatte ich auch solo für kurze Zeit über mehrere Partien Spaß und könnte mir vorstellen, die auch mal wieder solo zu spielen. Aber mir fehlt dann dennoch die Interaktion und vor allem die Unabwägbarkeit mit den Mitspielern. Dafür ist Solospielen für mich nicht die Erfüllung und ich mache das nur, weil ich dadurch mehr Spiele kennenlernen kann.


    Gruß Dee

  • Es ist kein Fehler im Spiel, wenn ein Alphaspieler alle "steuern" kann. Es dann nur nicht das richtige Spiel für manche Gruppen.

    It's not a bug, it's a feature!


    Das kann man zwar so sehen, aber man kann auch argumentieren, dass es dieses Phänomen stark fördert und es damit erst zu dem Problem kommt.


    Und dass ein Spiel von der Gruppe abhängig ist, kannst du bei so ziemlich jedem Spiel sagen. Totschlag-Argumente sind stets mit vorsichtig zu genießen.

  • Ich mag alle Spielarten. Kompetitiv, Konfrontativ und Kooperativ. Kann da für mich keinen Favoriten ausmachen.


    Weder brauche ich, noch will ich dabei Helfer, denn das verwässert ja den Sinn, das ich wegen meiner eigenen Entscheidungen gut spiele.

    rein aus Interesse. Dann fallen für Dich Teamspiele wie "Die Verteidigung von Procyon III" auch raus?

  • Seit #TheCrew will ich keine kopperativen Spiele mehr missen. Zumal unserer Erfahrung nach kooperative Spiele einen wesentlich höheren (sofortigen) Wiederspielwert haben als kompetetive. Trotzdem gehört natürlich beides auf den Tisch!

  • Wenn du mit Kindern, oder wenig erfahrenen Spielern spielst, dann ist es gut ihnen gelegtlich helfen zu können. Dann ist so ein Spiel ideal, Harry Potter - Kampf um Hogwarts z.B.


    Ich habe z.B. einmal Pandemie gespielt, und wenn du mich fragst, dann ist das kein gutes Spiel in der Beziehung. Ich fand es so problematisch, dass ich keins der Legacy Spiel angefasst habe. Es soll Leute/Gruppen geben, die das anders sehen.


    Manche Spiele ermöglichen es, dass man gemeinsam den Plan durchdiskutiert. Und das kann ja auch super sein, wenn alle in etwa gleich an der Diskussion beteiligt sind.


    Viele lieben Zombiecide, soll es das Spiel so wie es ist nicht geben, nur weil es Gruppen mit Alphas gibt??? Obwohl es manche vielleicht genau deshalb mögen??? Ich denke nicht.

  • Das kann man zwar so sehen, aber man kann auch argumentieren, dass es dieses Phänomen stark fördert und es damit erst zu dem Problem kommt.

    Gleiches könnte man dann aber auch über kompetitive Spiele sagen, bezüglich schlechter Verlierer, die dann den anderen die Laune verderben. Dort hört man aber kaum, dass daran das Spielkonzept schuld sei oder zumindest das Verhalten fördert. Öfters hört man das bei kompetitiven Spielen bezüglich der Downtime.


    Ich denke mal die verschiedenen Spielkonzepte nehmen sich da nicht viel und alle haben sie Potenzial positives und negatives Verhalten hervorzurufen.

  • Das kann man zwar so sehen, aber man kann auch argumentieren, dass es dieses Phänomen stark fördert und es damit erst zu dem Problem kommt.

    Gleiches könnte man dann aber auch über kompetitive Spiele sagen, bezüglich schlechter Verlierer, die dann den anderen die Laune verderben. Dort hört man aber kaum, dass daran das Spielkonzept schuld sei oder zumindest das Verhalten fördert. Öfters hört man das bei kompetitiven Spielen bezüglich der Downtime.

    Man hört schon gelegentlich Sprüche wie "das Spiel zerstört Freundschaften" oder so, insofern ist das bei kompetitiven Spielen auch ein Thema.

  • Gleiches könnte man dann aber auch über kompetitive Spiele sagen, bezüglich schlechter Verlierer, die dann den anderen die Laune verderben. Dort hört man aber kaum, dass daran das Spielkonzept schuld sei oder zumindest das Verhalten fördert. Öfters hört man das bei kompetitiven Spielen bezüglich der Downtime.

    Man hört schon gelegentlich Sprüche wie "das Spiel zerstört Freundschaften" oder so, insofern ist das bei kompetitiven Spielen auch ein Thema.

    Sprichst du da von Wasserkraft? :D

  • Ich weiß nicht, ob ich dazu eine Statistik liefern kann und ob ich gleich mit der Keule eines über den Schädel bekomme, aber in meinen Gruppen und Runden spielen ALLE weiblichen Mitspielerinnen eindeutig lieber kompetitiv, ach eigentlich konfrontativ. Also immer druff...

    Woran das liegen könnte, weiß ich nicht. Immerhin gelingt mir friedliebenden Menschen ab und an mal ein kooperatives Spiel, z.B. mit meiner Frau auf den Tisch zu bringen. Aber wirklich selten. Und ich weiß nicht, wann zuletzt.


    Ich mag tatsächlich beides (was im Übrigen mit wenigen Ausnahmen auch für die Männer in meinen Gruppen gilt), ebenso solo (2/3 meiner Partien).


    Angemerkt sei noch, dass Spielen bei allen Spezies ja eine Art Training ist, um mit Beute und Jägern im späteren Leben besser klar zu kommen. Um den Kreis mit den weiblichen Spielerinnen in diesem Sinne zu schließen,......

    .... nee, lass mal...

    Einmal editiert, zuletzt von hellvet ()

  • rein aus Interesse. Dann fallen für Dich Teamspiele wie "Die Verteidigung von Procyon III" auch raus?

    Ich kenne nur den Namen des Spiels und generell wenige Teamspiele. Wenn es bei BGG als Koop gelistet ist, gucke ich nicht weiter.


    Carolus Magnus zB ist zu 4 ein Teamspiel und das finde ich großartig (das liegt aber nicht speziell am Teammodus, sondern am Spiel an sich). Während mich Concordia nicht überzeugen konnte, juckt es mich die Team Variante zu testen und Teamspiele wie Decrypto oder Activity spiele ich definitiv sehr gerne.


    Ich glaube das kann ich dir so gar nicht beantworten, weil ich zu wenige kenne.


    1) Wenn du mit Kindern, oder wenig erfahrenen Spielern spielst, dann ist es gut ihnen gelegtlich helfen zu können. Dann ist so ein Spiel ideal, Harry Potter - Kampf um Hogwarts z.B.


    2) Viele lieben Zombiecide, soll es das Spiel so wie es ist nicht geben, nur weil es Gruppen mit Alphas gibt??? Obwohl es manche vielleicht genau deshalb mögen??? Ich denke nicht.

    1) Ich spiele quasi nie mit Kindern oder wenig erfahrenen Spielern und selbst wenn das mal vorkommen sollte, gibt es genügend andere Spiele. Zudem helfe ich jedem der bei einem Spiel nicht weiter kommt, selbst wenn es mich selbst im Spiel schwächt. Ich möchte ja Gegner haben und keine Dummys.


    2) Was in aller Welt hat das denn mit meiner Aussage zu tun? :denk:


    Das kann man zwar so sehen, aber man kann auch argumentieren, dass es dieses Phänomen stark fördert und es damit erst zu dem Problem kommt.

    Gleiches könnte man dann aber auch über kompetitive Spiele sagen, bezüglich schlechter Verlierer, die dann den anderen die Laune verderben. Dort hört man aber kaum, dass daran das Spielkonzept schuld sei oder zumindest das Verhalten fördert. Öfters hört man das bei kompetitiven Spielen bezüglich der Downtime.


    Ich denke mal die verschiedenen Spielkonzepte nehmen sich da nicht viel und alle haben sie Potenzial positives und negatives Verhalten hervorzurufen.

    Nichts anderes habe ich damit aufzeigen wollen.


    Dein Beispiel hinkt allerdings, da du auch schlechte Verlierer bei Koops haben kannst, die sich dann nicht mehr richtig integrieren. Das AP / downtime Thema passt da deutlich besser.

  • Man hört schon gelegentlich Sprüche wie "das Spiel zerstört Freundschaften" oder so, insofern ist das bei kompetitiven Spielen auch ein Thema.

    Sprichst du da von Wasserkraft? :D

    Barrage/Wasserkraft ist da doch Kinderkram. Den Spruch kenne ich in erster Linie von #Diplomacy. Mit jemandem gemeinsam in der Verhandlungsphase Pläne zu schmieden und Absprachen zu treffen, ihn dann aber bei den abgegebenen Zügen im übertragenden Sinne hinterrücks zu erdolchen, ist da nochmal etwas GANZ anderes als jemandem einen Damm in den Wasserweg zu setzen. Da realisiert der Geschädigte nämlich nicht, dass man ihn zuvor im Gespräch von Angesicht zu Angesicht nach Strich und Faden vera****t hat. Erst sowas zerstört wirklich potenziell auch Freundschaften.

    Wer meint, dass Wasserkraft extrem fies wäre (und bei "Spiel mit starken Verhandlungselementen" nicht sofort schreiend wegläuft), der sollte wirklich mal Diplomacy spielen.

  • 1) Ich spiele quasi nie mit Kindern oder wenig erfahrenen Spielern und selbst wenn das mal vorkommen sollte, gibt es genügend andere Spiele. Zudem helfe ich jedem der bei einem Spiel nicht weiter kommt, selbst wenn es mich selbst im Spiel schwächt. Ich möchte ja Gegner haben und keine Dummys.


    2) Was in aller Welt hat das denn mit meiner Aussage zu tun? :denk:

    Das war auf deinen Bug/Feature Kommentar und das hier bezogen: "Und dass ein Spiel von der Gruppe abhängig ist, kannst du bei so ziemlich jedem Spiel sagen. Totschlag-Argumente sind stets mit vorsichtig zu genießen."


    Klar kann man das immer sagen. Aber ich habe ja genau beschrieben, warum es eben ein Feature ist und kein Bug. Es ist eben kein Fehler im Spiel, vielleicht siehst du das so, aber es gibt eben andere Gruppen, die genau das gut finden. Nicht alle Coop Spiele müssen geheime Information haben, die Kommunikation einschränken, oder Zeitdruck einbauen, nur damit eine arme Gruppe mit Alphaspieler geschont wird. Die Spiele hier müsste man alle umbauen, wenn man den "Alphaspieler" unterbinden will:

    Zombiecide, Cthulhu, Arkham Horror, Tainted Grail, Marvel Champions, Chronicles of Drunagor, Gloomhaven/Frosthaven, Descent, KdM, Pandemic, Spirit Island, Harry Potter Battle for Hogwarts ...


    Ich bin definitiv so ein "alles-besser-Wisser-Alphaspieler", wenn ich mich nicht beherrsche. Und wenn manche MitspielerInnen bei Zombiecide das T-Shirt "Zombies eat brains, don't worry you're safe" tragen sollten, dann ist das manchmal auch nichts mehr mit der Beherrschung ;)

    Aber das ist dann mein Problem und nicht das des Spiels (was ich übrigens nur so Mittel finde).

  • Bei meiner dritten oder vierten kooperativen Partie, wurde mir klar, dass ich fortan nur noch kooperativ spielen würde. Zusammen ein Ziel erreichen, Probleme lösen - schöner gehts nich. Meist spiel ich mit meiner Frau, wir sind halt eh ein gutes Team. Ziemlich schnell haben wir auch verschiedene Runden mit Freunden eröffnet, wo wir RC, PdL, SI spielen und immer wieder bin ich fasziniert wie jede Gruppe anders funktioniert. Selbst als mal jemand son grenzdebiles Exit-Spiel mitbrachte hab ich es genossen zu sehn, wie wir als Gruppe funktionieren.


    Auch das gemeinsame Scheitern is für mich ein wichtiger Teil des Erlebens/des Spielreizes. Und das anschließende: ...aber beim nächsten Mal...


    Als wir Anfang der 90er noch spielten, stand Dampfross bei uns hoch im Kurs - und zwar nur weil man so schön zusammenarbeiten konnte und so den einen oder anderen fiesen Möpp in die Schranken weisen konnte. Aber richtige koops gabs ja bekanntermaßen noch nich. Vielleicht is auch deshalb danach das Brettspielen für 30 Jahre aus meinem Leben verschwunden.

  • Müssen kooperative immer so furchtbar schwer sein?

    Das ist eine ernstgemeinte Frage...


    Schwer finde ich beispielsweise Cthullu Death May Die, Spirit Island, Pandemie Aeons End

  • Müssen kooperative immer so furchtbar schwer sein?

    Das ist eine ernstgemeinte Frage...


    Schwer finde ich beispielsweise Cthullu Death May Die, Spirit Island, Pandemie Aeons End

    Ja und nein. Ich denke, es kommt darauf an, was das kooperative Spiel bzw. Autor und Verlag damit bei uns Spielern auslösen möchten.


    Für thematische Immersion oder kürzeren, humorvollen Spaß ist die Geschichte, die Aufmachung der Rätsel etc.. wichtig. Z.B. Cantaloop oder ChronoCops, wo ich aber auch nach einmal Spielen das Spiel kenne. Da kommt es in meinen Augen viel mehr auf die korrekte Balance als auf einen hohen Schwierigkeitsgrad an.


    Wenn wir Spieler enorm gefordert werden sollen, das Spielsystem im Sinne einer in sich abgeschlossenen Partie auch über viele Partien tragen und reizen soll, ist der Schwierigkeitsgrad vermutlich die zentrale Stellschraube für die lange Motivation. So wie beim Sport die Motivation, irgendwann mal unter einer bestimmten Zeit zu liegen, die Kletterroute zu schaffen, 8 Meter weit zu springen, oder in der Musik doch endlich mal fehlerfrei einen Fingersatz mit entsprechendem Ausdruck im Spiel zu schaffen… Ehrgeiz wecken für langanhaltende Motivation, ohne zerstörerische Demotivation hervorzurufen.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Mir gefällt die Schwierigkeit bei Die Crew am besten. Da sind ein paar Nüsse zu knacken, aber überwiegend alles machbare Aufgaben.

    Wenn man die passende Grundmechanik hat, dann trägt das auch. Aber klar: Ein Dungeon Crawler ist viel komplexer als ein Stichspiel...

    Spirit Island bedient sich in der Grundmechanik an Pandemie. Da wusste man auch das es gut funktioniert.

  • Mir selber war z.b. immer Ghost Stories zu hart und unbarmherzig. Hatte mich nach 2 Niederlagen komplett demotiviert. Pandemie hingegen, auch durch die Möglichkeit den Grad anzupassen, spiele ich jederzeit gerne, auch wenn ich in Summe häufiger verliere als gewinne.


    Die Crew ist ein tolles Beispiel, bei dem ich voll bei Dir bin. Man muss sich als Gruppe bei einer Aufgabe einpendeln, kann diese dann aber häufig in einigen Partien schaffen. Dazu immer mal das Glücksgefühl, wenn es direkt in der ersten Partie klappt - aber halt bei weitem nicht immer.


    Bei The Shipwreck Arcana ist das ganz ähnlich in meinen Augen.


    Das macht für mich auch den Reiz von Andor aus, auch wenn sich viele hier statisch gespielt fühlen. Über die Szenarien hinweg gibt es Nüsse, die man als Gruppe sofort knackt und andere, wo man dann häufiger unterwegs ist. Im Gegensatz dazu finde ich z.B. Die Zwerge als im Durchschnitt fast zu leicht und noch repititiver. Doch hat der Schwarmmechanismus der Gegner dort bei mir einen Sweetspot gedrückt, der mich das Spiel immer wieder mal auf den Tisch bringen lässt.

    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Müssen kooperative immer so furchtbar schwer sein?

    Das ist eine ernstgemeinte Frage...


    Schwer finde ich beispielsweise Cthullu Death May Die, Spirit Island, Pandemie Aeons End

    Auf der einen Seite hast du die Spiele mit extrem starker Lernkurve wie Uprising und Spirit Island, wo man sich irgendwann fragt, wie man denn das Grundspiel ohne Szenarien und Nationen verlieren konnte. Natürlich gibt es Spiele, die einfach wirklich schwer zu gewinnen sind wie zB Frostpunk. Aber die Schwierigkeit erhöht in diesen Fällen eben den Wiederspielreiz, da man es schaffen möchte.

    Auf der anderen Seite gibt es viele Koop Spiele, die durch Level den Schwierigkeitsgrad anheben, aber sehr leicht anfangen: Kitchen Rush kann man im ersten Level sogar mit kleinen Kindern spielen, Keep the Heroes out fängt leicht an oder auch Die Crew. Natürlich zieht das dann im Laufe der Szenarien an.

    Aber es gibt auch jede Menge Koop Spiele, die nicht wirklich schwer sind. Herr der Träume, Pandemic - Die Heilung, Roll for Adventure, Dorfromantik um mal unterschiedliche zu nennen.

    Letztlich braucht man die Steigerung der Schwierigkeit um eine Langzeitmotivation herzustellen. Gewinnt man immer wird es schnell langweilig. Gestern Abend erst wieder Uprising mit meiner Frau gespielt und ich wollte gerne ein Level schwerer spielen, aber sie meinte, sie brauche noch 1-2 Partien gemütlich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, wo wir aber mittlerweile immer sehr deutlich gewinnen.

  • Müssen kooperative immer so furchtbar schwer sein?

    Das ist eine ernstgemeinte Frage...

    Für mich schon. Ich finde es langweilig, wenn die zu einfach sind. Wenn ich direkt fünfmal in Folge gewinne verkaufe ich das Spiel. Verliere ich fünf Mal in Folge, will ich es wirklich wissen... ^^

  • Ich finde das mit dem erneuten spielen problematisch:

    Bei Arkham kenne ich z.B. dann die ausgelösten Events, kann den Zeitpunkt besser wählen. Kann mein Deck auf die Kampagne abstimmen.

    Bei Dungeoncrawlern weiß ich, wie die Räume aussehen, bei Kdm das Verhalten des Monsters oder ähnliches. Bei Cthulhu Death May Die welche Events/Items es gibt.

    Ich habe also mehr Informationen, als beim ersten Versuch. Wenn ich eine spätere Partie gewinne, war ich dann besser? Oder war es einfacher, weil ich mehr wußte?


    Als Mechanik ist das gut, das Spiel wird einfacher, weil ich zu schlecht war. Damit man es irgendwann schafft. Aber wenn es zu offensichtlich ist, dann nimmt es mir mir Erfolgsgefühl.


    Und beim 10+ Versuch / wirklich schweren Spielen: war es einfach Glück und hatte weniger mit mir zu tun?

  • Müssen kooperative immer so furchtbar schwer sein?

    Das ist eine ernstgemeinte Frage...


    Schwer finde ich beispielsweise Cthullu Death May Die, Spirit Island, Pandemie Aeons End

    Müssen nicht zwangsweise . Es gibt durchaus Wohlfühlspiele, die sich gemütlich runter spielen lassen. Gerade Beat your own Score geht da wunderbar, da man nicht explizit gewinnen oder verlieren kann, sondern einfach nur versucht, seinen persönlichen Highscore aus einer anderen Partie zu übertreffen. Z.B. einfach eine Partie Dorfromantik spielen, am Ende auf das Zählen der Punkte verzichten und gut.


    Wenn man ein Szenario-Spiel spielt, gibt es oft verschiedene Schwierigkeitsgrade oder sie sind mit bestimmten Spielerzahlen einfacher oder schwerer. Da hat man ggf. verschiedene Stellschrauben.

  • Müssen kooperative immer so furchtbar schwer sein?

    Das ist eine ernstgemeinte Frage...

    OK, dass wäre jetzt eigentlich das Stichwort für Beckikaze ... Mister Wayfare bei #Descent - Legends of the Dark oder nichts, hat dazu bestimmt eine Meinung und auch eine klare Argumentation ... Becki mag seine Spiele ja eigentlich ausschließlich kooperativ und entsprechend knackig. Vielleicht steigt er ja in die Diskussion noch ein?! ... würde mich freuen ... :danke:

  • Ich denke es macht nicht immer Sinn die maximale Härte zu spielen. Manchmal geht dadurch der Spielspaß verloren.

    Beispiel Marvel Champions: ich habe mit meiner Tochter auf schwer gespielt plus der Gegner bekommt immer eine extra Karte für jeden Spieler. Das ging auch bei den meisten Gegnern, aber die Spieldauer ging extem nach oben. Und am Ende muss man sich fragen: macht es mehr oder weniger Spaß? Bei uns war es weniger, also spielen wir jetzt wieder etwas weniger schwer.

    Für das Ego auf schwer spielen ist für mich Quatsch.

  • Unter den Kooperativen bevorzuge ich klar die Semi-Kooperativen. :/

    Aber die Semi-Kooperativen sind ja im kooperativen Sinne eigentlich gar nicht kooperativ. :jester:

    So sehe ich das auch, semi-koop ist super - man kann nicht ohne die anderen, muss aber eigene Ziele verfolgen.

  • Before ich meinen Senf dazu gebe möchte ich ein bisschen ausholen und zuerst "Konfrontativ vs. Kooperativ" würde ich noch mal ein bisschen aufsplittern.

    Konfrontativ = Konfrontativ (direkte Aktionen vs andere Spieler) + kompetitiv (gegeneinander, aber direkte Aktionen sind nicht möglich, oder nur minimal)

    Beispiele:

    Konfrontativ: #EclipseSecondDawnfortheGalaxy , #StarWarsRebellion , #ThroughTheAges , #PaxPamir2ndEdition , #Shogun
    Kompetitv: #Dune Imperium (Erklärung: die Kämpfe sind reine Auktionen), #Agricola , #UnderwaterCites , #PaladineDesWestfrankenreiches , #Carnegie

    Eigentlich mag ich sowohl konfrontative, kompetitive, als auch kooperative Spiele, aber ich finde nicht für alle Spieltypen die passenden Gruppen, was dazu führt, dass ich die konfrontativen Spiele eher Solo, oder zu zweit spiele. Konfrontative Spiele sind für mich irgendwie die Spitze des Eisbergs.
    Es reicht nicht eine gute Engine in einem kompetititven Spiel aufzubauen, die Züge der Gegner basierend auf ihren Möglichkeiten vorauszuahnen und entsprechende Felder zu blocken. Der Gegner (Spieler) ist deutlich unberechenbarer. Er wird versuchen gezielt Sand ins Getriebe der Engine zu streuen, nach einem Schwachpunkt suchen, womöglich Allianzen schmieden, um die überlegene Partei zu stoppen. Wie soll man also eine gute Aufteilung finden um eigene Engine besonders effektiv zu bauen, sich selbst zu beschützen und gleichzeitig für die Bedrohung des Gegners zu sorgen?

    Natürlich haben diese Spiele einen (oder mehrere) Haken. Man kann sich schnell als unbedeutender Staub in der Geschichte der Partie fühlen, komplett aus dem Spiel genommen werden, der "Schmerz" des Verlustes, oder gebrochenen Versprechend kann frustrieren. Das führt dazu, dass das Spielerlebnis nicht gleich gut für alle Spieler ist und die Motivation nachlassen könnte. Wenn oben drauf so ein Spiel sehr lange dauert, denkt man sich bestimmt: warum soll ich das je wieder spielen?

    So gesehen ist tatsächlich eine 2er Partie, oder eine Solopartie hier vermutlich das Optimum , denn der Gegner kann aufgeben, oder ich kann das Spiel jederzeit abbrechen. Eigentlich schade, denn ich würde es doch lieber in größeren Runden spielen.

    Kompetitiv sehe ich so ähnlich, aber immerhin bleibt das was ich erschaffen habe erhalten. Hier kommt allerdings der Vorteil der Spielerfahrung zum tragen. Durch gezielte Aktionen kann man die Gegner verlangsamen, ihnen schaden, ohne, dass sie etwas dagegen unternehmen können, außer den Schaden zu minimieren (meistens durch suboptimale Aktionen, die wiederum ihnen Nachteile bringen). Solange man sich da auf ähnlichem Niveau (unabhängig vom Ausgang der Partien) bewegt, dürfte sich das Spielerlebnis gut anfühlen.

    So.... und da wären wir bei den kooperativen Spielen, die unabhängig von möglichen Problemen der konfrontativen und kompetetiven Spielen zusammen gespielt werden können, egal ob jemand das Spiel gut oder schlecht beherrscht. Ein Spiel bei dem wir uns gegenseitig unterstützen, sei es durch Hinweise auf mögliche Taktiken, Aktionen, gemeinsame Pläne, usw. Eigentlich das Optimum, nur der Gegner ist eben das Spiel. Hier stellt sich die Frage, wie abwechslungsreich ist es, wieviel Verwaltungsaufwand nötig ist, wie klar die Regeln sind, usw.

    #MechsversusMinions finde ich z.B.: absolut klasse. Eigentlich mag ich keinen Zeitdruck in Spielen, aber hier passt einfach alles. Gemeinsam puzzeln, gemeinsam entscheiden, am Ende aber muss jeder selbst auf die sich ergebenden Situation (Kartenauslage) reagieren. Die Partien dauern nicht zu lange und jeder muss Rücksicht auf die anderen nehmen, sonst kann das schwächste Glied in der Kette (der Party) dafür sorgen, dass die Mission misslingt.

    Bei Kampagnenspielen sehe ich da eher das Erlebnis im Vordergrund und nicht die Herausforderung. Es macht natürlich Spaß sich einer Challange zu stellen und noch mehr sie zu schaffen, aber wenn so viel es in der Kampagne zu entdecken gibt, warum muss ich dann Szenario X vielfach spielen, nur um zu sagen: ja, wir haben es geschafft! Deswegen würde ich hier einen Schwierigkeitsgrad bevorzugen, der dumme Handlungen bestraft, aber nicht dazu führt, dass man am Ende zu glücksabhängig ist wenn es darum geht erfolgreich zu sein. Irgendwie ein Mittelweg, der allen Spaß macht. Hier finde ich #Frosthaven sehr gelungen, weil der Schwierigkeitsgrad angepasst werden kann, ohne, dass die Spieler ihre eigene Hausregeln einführen müssen.

    Noch ein Wort zu den Solospielen: würde ich Solospiele spielen, wenn ich passende Gruppe hätte? Vermutlich nicht, damit ich auf dem gleichen Erfahrungslevel bleibe. Es blieben voraussichtlich reine Solospiele, oder kooperative Spiele, die solo gespielt werden können.
    Jemand hat schon geäußert, dass die digitalen Spiele eigentlich die besseren Solospiele sind. Wenn ich da an HOMM3, oder X-com 2 denke, die gewissermassen viel von einem Brettspiel haben, kann ich diese Aussage voll unterstützen. Allerdings habe ich nicht so richtig Lust nach einem Tag am PC meine freie Zeit weiterhin vor dem Bildschirm zu verbringen.

    Letztendlich ist es mir also eigentlich egal welches Spiel es sein soll. Hauptsache, es passt für die Gruppe (1,2,3,4,5,6,... Mitspieler) und es ist für mich ein gutes Spiel. Wenn man nicht auf einzige Spielgruppe, oder einen einzigen Spielpartner limitiert ist, findet man sicherlich nicht nur die passenden Mitspieler zum passenden Spiel, sondern entdeckt womöglich, dass manche Spiele doch interessanter sind als es zunächste den Anschein hatte. Dumm, nur, dass dann Faktor Zeit noch größere Rolle spielt und man an ganz anderer Stelle Probleme bekommt. Die zur Verfügung stehende Zeit, Zeit, Zeit... die übrigens auch dafür sorgt, dass manche Spiele eben gar nicht auf den Tisch kommen, aber das ist wieder ein ganz anderes Thema...

  • Ich mag es eigentlich nicht bei einem Spiel anderen etwas direkt kaputt zu machen. Gerade wenn es ihnen etwas ausmacht. Da habe ich keine Freude dran, warum sollte ich anderen den Spaß verderben?

    Bei Eclipse z.B. fühlen sich dadurch meine Optionen dann eingeschränkt an: eigentlich will ich keinen vernichten, angreifen ist also raus als Option.


    Through the Ages empfinde ich nicht als konfrontativ, auch wenn man Punkte klauen kann.


    Und ein Frage an Ende: ist bei konfrontativen Spielen das Potential des Kingmaking am höchsten?

  • Und ein Frage an Ende: ist bei konfrontativen Spielen das Potential des Kingmaking am höchsten?

    Spontan würde ich ja sagen. Zumal viele konfrontative Spiele die Möglichkeit für Allianzen bieten, was teilweise in den Regeln auch abgedeckt ist.

  • Ich mag es eigentlich nicht bei einem Spiel anderen etwas direkt kaputt zu machen. Gerade wenn es ihnen etwas ausmacht. Da habe ich keine Freude dran, warum sollte ich anderen den Spaß verderben?

    Bei Eclipse z.B. fühlen sich dadurch meine Optionen dann eingeschränkt an: eigentlich will ich keinen vernichten, angreifen ist also raus als Option.

    Das ist sicher eine Einstellungssache, aber als Gegenspieler ist mir die "Zerstör-Option" deutlich lieber, als wenn man mich z.B.: bei einem kompetitiven Spiel wie Agricola aushungern läßt, oder wenn man mich bei Carnegie ohne Aktion läßt. Das tut nicht nur weh, wie beim Verlust in einem konfrontativem Spiel, sondern hinterläßt noch einen faden Beigeschmack, bei dem man sich einfach ziemlich dumm vorkommt.
    Man kann argumentieren, dass ich mich dann nicht ausreichend vorbereitet, geplant habe und, dass ich diese Situation ermöglicht habe und das würde auch stimmen, doch in konfrontativem Spiel ist die Geschichte ähnlich: wenn ich etwas verliere, dann nur weil ich mich mit der Verteidigung nicht ausreichend beschäftigt habe. Vielleicht ist das aber ein Teil der Strategie?

    Auf alle Fälle ist das für mich persönlich eine direkte, offene Form von Interaktion, verstehe aber wenn es jemand nicht mag. Die Brettspielwelt bietet so viele Optionen, da finden sich für alle die passenden Spiele und es gibt genügend Interessenüberschneidungen um gemeinsam etwas zu spielen.

    Through the Ages empfinde ich nicht als konfrontativ, auch wenn man Punkte klauen kann.

    Da ist noch ein bisschen mehr. Kriege um Punkte zu stehlen, Menschen zu entführen, Technologien zu klauen, Angriffe um Gebäude (Plural ;) ) zu zerstören, Basis-Ressourcen zu stehlen, Menschen zu entführen, Forschungspunkte zu übernehmen, Anführer zu töten, Inseln zu übernehmen, unfertige Wunder zu zerstören und Siegespunkte zu klauen.
    Habe ich etwas ausgelassen? Letztendlich also alles, oder fast alles was man in diesem Spiel haben kann. Die Frage ist nur: wie oft kommt es vor? Bei guten Spielern, die gute Engine aufbauen eher selten, weil sie die richtige Balance finden zwischen der eigenen Ressourcenengine, Siegespunkten und Militärstärke. Letztendlich aber gehört für mich persönlich das Spiel eben in die Sparte "konfrontative Spiele", weil eben alle Optionen offen sind.

    Und ein Frage an Ende: ist bei konfrontativen Spielen das Potential des Kingmaking am höchsten?

    Das hängt stark von der Gruppe zusammen. Solange alle so spielen um für sich selbst das Optimum rauszuholen, sei es mehr Punkte, oder bessere Platzierung am Ende, ist das doch super. Wenn es auf Kosten des führenden Spielers, oder des Zweitplatzierten geht, dann ist es eben so.
    Ich glaube mit dem "Kingmaking" ist es wie mit dem Alpha Spieler. Ein Spiel kann und wird das nie zu 100% regulieren. Es gibt bestimmte technische Optionen, oder Möglichkeiten um sowas zu begrenzen und in Spielen zu implementieren, aber letztendlich kommt es auf die Leute an.

  • Und ein Frage an Ende: ist bei konfrontativen Spielen das Potential des Kingmaking am höchsten?

    Spontan würde ich ja sagen. Zumal viele konfrontative Spiele die Möglichkeit für Allianzen bieten, was teilweise in den Regeln auch abgedeckt ist.

    Ist es dann ideal, wenn es nur einen Sieger gibt, keine zweiten Plätze? Das machen deshalb wohl auch einige dieser Spiele so. Risiko z.B. Wobei man auch dann "lachende Dritte" haben kann, hmmm.


    Egal, nicht mein Genre, ich will die Spiele gar nicht verbessern :) (das würde vermutlich eh bedeuten, dass die Fans dieser Spiele sie dann doof finden würden, wenn ich sie "verbessere")

  • Spontan würde ich ja sagen. Zumal viele konfrontative Spiele die Möglichkeit für Allianzen bieten, was teilweise in den Regeln auch abgedeckt ist.

    Ist es dann ideal, wenn es nur einen Sieger gibt, keine zweiten Plätze? Das machen deshalb wohl auch einige dieser Spiele so. Risiko z.B. Wobei man auch dann "lachende Dritte" haben kann, hmmm.

    Ganz ehrlich: kommt darauf an. Es gibt Spiele, die einfach nur auf Sudden Death gehen und dann gibt es eben einen Gewinner und alle anderen haben verloren. In anderen Spielen werden Punkte gezählt, da ist dann tatsächlich jedes Ergebnis denkbar.


    Generell fällt Kingmaking aber häufig unter Schummeln, mit allen Folgen die das haben kann.

  • Müssen kooperative immer so furchtbar schwer sein?

    Müssen nicht zwangsweise. Es gibt durchaus Wohlfühlspiele, die sich gemütlich runter spielen lassen.

    Bei der aktuellen Bandbreite an kooperativen Spielen, sollte eigentlich für jeden Schwierigkeitsgrad und zahlreiche Geschmäcker bezüglich Themen / Settings etwas dabei sein, die hier genannten #Dorfromantik und auch #Paleo, welches meiner Ansicht nach sehr schön mit den Erfahrungen der Spieler von Mission zu Mission wächst, und deshalb weder zu schwer am Anfang noch zu wenig fordernd in den folgenden Szenarien ist.


    Gegenfrage wäre: Sind konfrontative / kompetitive Brettspiele deiner Meinung nach leichter? Also ich würde dies nicht bestätigen wollen, allein schon, weil dies ja dort sehr stark von den Mitspielern abhängig ist und ein solches Spiel daher ja durchaus auch zum Einstieg bereits knüppelhart sein kann, mit den richtig erfahrenen Mitspielern am Tisch ... 8o