Beiträge von thomasd87 im Thema „Konfrontativ vs. Kooperativ (mitunter inkl. Solo) - Ist eins davon in euer Wahrnehmung "besser"? Und wenn, ja: Warum?“

    Ja, es gibt verschiedene Spielertypen. Deswegen ist ein ähnliches Niveau (oder eines was man erreichen kann durch Anstrengung und Übung) wichtig für das Spielklima in der Gruppe. Es ist gut das es Spiele gibt die verschiedene Typen adressieren.

    Ich verstehe dich, aber bitte vergiss nicht man spielt mit Menschen zusammen. Dann nehme ich es lieber in Kauf knapp zu gewinnen, aber dafür langfristig meine Mitspieler zu motivieren (schau mal, das nächste Mal hast du mich eingeholt), als alle jedes Mal deutlich niederzuschlagen und als Sieger hervorzugehen. Das wird auf Dauer die Leut frustrieren (kenne ich sehr gut das Gefühl ^^). Mein Ziel ist es mit meiner Gruppe gemeinsam Spaß zu haben. Ich will diese Dominanz, auch wenn Sie berechtigt ist, nicht im Spiel haben. Deswegen habe ich auch u.a. kein Wasserkraft.

    Es geht mir nicht darum, Gegner irgendwie vernichtend zu schlagen. Ich sage nur, dass man bei Regeln zum "Bremsen" eines guten Spielers aufpassen muss, um nicht die Leistungen der Spieler zu entwerten. Selbstverständlich sollen alle beim Spiel Spaß haben, deshalb machen wir das ja. Aber wenn letztendlich egal ist, wie gut ich gespielt habe, weil die Regeln irgendwie rummauscheln, damit die Ergebnisse nicht zu weit auseinander liegen, dann würde ich mich an jedem Punkt der Skala verarscht fühlen.

    Es muss sich belohnend anfühlen, ohne das man der "Running Leader" ist und übermäßig das Spiel dominiert. Finde ich.

    Stimme dir aber vollkommen zu, dass es kompetetive Brettspiele gibt die ein "Running-Leader-Problem" haben . Ich würde sogar sagen, dass es nicht unbedingt ein Problem im Sinne eines schlechten Designs ist, sondern manchmal das es einfach gewollt vom Entwickler ist wie z. B. bei Wasserkraft.

    Mir gefallen aber kompetetive Spiele lieber bei dem man zumindest mit noch 2-3 Zügen einen guten zweiten Platz raushauen kann.

    Das finde ich bei Dune Imperium ja gut gelöst (Intrigenkarten können halt sehr hilfreich sein, auch wenn die guten Plätze bereits belegt wurden).

    Ein Problem bei Regeln, die verhindern, dass gute Spieler punktemäßig weg rennen, ist, dass sich gute spielerische Leistungen entwertet anfühlen können. Wenn man als guter Spieler sehr viel besser spielt als alle anderen, dann sollte man am Ende nicht nur knapp gewinnen dürfen, sondern schon mit deutlichem Vorsprung. Natürlich gibt es Mittel wie geheime Siegpunkte, Siegbedingungen oder ähnliches, aber auch da sollte ein guter Spieler mit Erfahrung gegenüber einem Anfänger schon deutlich gewinnen können.

    Ich verstehe dich, aber bitte vergiss nicht man spielt mit Menschen zusammen. Dann nehme ich es lieber in Kauf knapp zu gewinnen, aber dafür langfristig meine Mitspieler zu motivieren (schau mal, das nächste Mal hast du mich eingeholt), als alle jedes Mal deutlich niederzuschlagen und als Sieger hervorzugehen. Das wird auf Dauer die Leut frustrieren (kenne ich sehr gut das Gefühl ^^). Mein Ziel ist es mit meiner Gruppe gemeinsam Spaß zu haben. Ich will diese Dominanz, auch wenn Sie berechtigt ist, nicht im Spiel haben. Deswegen habe ich auch u.a. kein Wasserkraft.

    Ich glaube was kooperative Spiele schwer macht ist der Druck, wenn es eine klare Niederlage-Bedingung existiert.

    So gesehen kannst du bei kompetetiven Spielen nicht direkt verlieren, sondern du schneidest halt schlecht ab. Das kann man auch als verlieren bezeichnen, fühlt sich aber anders an als wenn das kooperative Spiel die ein "Game Over" vorsetzt. Das paradoxe ist aber, dass ich letzteres für sehr wichtig erachte bei kooperativen Spielen: Wann gewinnt ihr gemeinsam und wann verliert ihr.

    Ich kann schon verstehen, was du da meinst und auch nachvollziehen, wie du dies empfindest, aber schlussendlich ist ja eine klare Niederlage-Bedingung erst einmal nur ein Wert / eine Grenze. Je nachdem wie schnell bzw. leicht diese Grenze erreichbar bzw. verhinderbar ist, ist ja dies nicht zwangsläufig schwieriger ... wenn ich bei Spiel XY bei einem Wert von 100 verliere, aber maximal je Runde nur einen Punkt nach oben wandere, ist dies ja nicht schwierig, sondern schlicht nur eine Grenze, die man ja nur sehr langsam erreicht. Das kann natürlich auch anderes gestaltet sein, aber zunächst ist dies weder schwer noch leicht, sondern wird nur schwer oder leicht durch die Dimension dieser Bedingung ...

    Bei kompetitiven Spielen, selbst wenn man nicht komplett ausscheiden / sofort verlieren kann, ist doch eine Schwäche, dass man als nicht ganz unerfahrener Spieler oft schon deutlich vor Ende, manchmal schon ab der Hälfte der Spielzeit absehen kann, dass man das Spiel nicht mehr selbst gewinnen kann ... gefühlt ist das ja je nach Spielspaß an der eigentlichen Mechanik, dann durchaus schlimmer, als wenn einfach alle verlieren und man theoretisch einfach direkt eine neue Partie beginnen kann, ohne dass jemand noch krampfhaft weiter mitspielen muss, damit die anderen Spieler am Tisch schlussendlich ausgefochten haben, wer von ihnen gewonnen hat. Gerade in der "Gameover für Alle"-Option sehe ich eigentlich eher einen Vorteil bei kooperativen Spielen als einen Nachteil ...

    Diese "harte" Grenze beim Verlieren von kooperativen Spielen ist subjektiv wahrgenommen. Kann sein das andere Spieler den Druck nicht so sehen wie ich.

    Stimme dir aber vollkommen zu, dass es kompetetive Brettspiele gibt die ein "Running-Leader-Problem" haben . Ich würde sogar sagen, dass es nicht unbedingt ein Problem im Sinne eines schlechten Designs ist, sondern manchmal das es einfach gewollt vom Entwickler ist wie z. B. bei Wasserkraft.

    Mir gefallen aber kompetetive Spiele lieber bei dem man zumindest mit noch 2-3 Zügen einen guten zweiten Platz raushauen kann.

    Das finde ich bei Dune Imperium ja gut gelöst (Intrigenkarten können halt sehr hilfreich sein, auch wenn die guten Plätze bereits belegt wurden).

    Müssen nicht zwangsweise. Es gibt durchaus Wohlfühlspiele, die sich gemütlich runter spielen lassen.

    Bei der aktuellen Bandbreite an kooperativen Spielen, sollte eigentlich für jeden Schwierigkeitsgrad und zahlreiche Geschmäcker bezüglich Themen / Settings etwas dabei sein, die hier genannten #Dorfromantik und auch #Paleo, welches meiner Ansicht nach sehr schön mit den Erfahrungen der Spieler von Mission zu Mission wächst, und deshalb weder zu schwer am Anfang noch zu wenig fordernd in den folgenden Szenarien ist.

    Gegenfrage wäre: Sind konfrontative / kompetitive Brettspiele deiner Meinung nach leichter? Also ich würde dies nicht bestätigen wollen, allein schon, weil dies ja dort sehr stark von den Mitspielern abhängig ist und ein solches Spiel daher ja durchaus auch zum Einstieg bereits knüppelhart sein kann, mit den richtig erfahrenen Mitspielern am Tisch ... 8o

    Mit "Helden müssen draußen bleiben!" bin ich aktuell wieder sehr positiv gestimmt was kooperative Spiele angeht.

    Das hat genau was ich mir wünsche: Einen anpassbaren Schwierigkeitsmodus (der hoffentlich auch getestet wurde und nicht einfach salopp in die letzte Seite der Anleitung reingeschrieben worden ist).

    Ich glaube was kooperative Spiele schwer macht ist der Druck, wenn es eine klare Niederlage-Bedingung existiert.

    So gesehen kannst du bei kompetetiven Spielen nicht direkt verlieren, sondern du schneidest halt schlecht ab. Das kann man auch als verlieren bezeichnen, fühlt sich aber anders an als wenn das kooperative Spiel die ein "Game Over" vorsetzt. Das paradoxe ist aber, dass ich letzteres für sehr wichtig erachte bei kooperativen Spielen: Wann gewinnt ihr gemeinsam und wann verliert ihr.

    Mir gefällt die Schwierigkeit bei Die Crew am besten. Da sind ein paar Nüsse zu knacken, aber überwiegend alles machbare Aufgaben.

    Wenn man die passende Grundmechanik hat, dann trägt das auch. Aber klar: Ein Dungeon Crawler ist viel komplexer als ein Stichspiel...

    Spirit Island bedient sich in der Grundmechanik an Pandemie. Da wusste man auch das es gut funktioniert.

    Ich seh das Alphaspieler Problem wie das AP Spieler Problem. Wenn es geht, entferne diese Spieler aus deiner Gruppe und alles läuft wieder rund.

    Bei mir halten sich Coops und konfrontative Spiele ungefähr die Waage.

    Bei mir ist das so: Die Spiele richten sich nach unserer Gruppe bzw. immer nach den Mitspielenden und nicht umgekehrt!

    Die Mitspielenden sind nicht irgendwelche austauschbaren Objekte, sondern Kollegen, Freunde und Bekannte!

    Wenn etwas ausgetauscht wird, dann ist es das Spiel ;)

    Da bin ich ganz anderer Meinung. Ein Brettspiel ist kein Selbstzweck. Gerade wegen dem Alpha-Spieler-Problem ist es recht schwierig ein gutes kooperatives Brettspiel zu erschaffen. Keine Frage das ist eine Herausforderung. Wüsste nicht warum das mein Problem sein sollte? Dann wird es nicht gespielt und nicht von mir gekauft. Wenn andere damit klar kommen: Viel Spaß :)

    Das Problem entsteht auch dadruch, gerade bei komplexen Regeln, das der Spielleiter gerne zum Alpha-Spieler wird, da er das Spiel bereits kennt und die Regeln besser beherrscht. Insofern ist das nicht nur ein Gruppenproblem, sondern ein allgemeines Praxisproblem von kooperativen Spielen.

    Wenn immer aller Spieler die Regeln gleich gut beherrschen...das wird in der Praxis nicht passieren (meine Erfahrung).

    • Frost Punk: Einer sagt wo es lang geht, weil die anderen Mitspieler meist die Regeln nicht so gut kennen (Spiel ist sehr komplex). Alpha-Spieler-Problem.
    • Forgotten Waters: Hat meiner Meinung nach auch ein starktes Alpha-Player-Problem und meistens geht es darum das diejenigen die sich in einer Richtung gelevelt haben auch dabei bleiben sollen: Man bekommt somit meistens die gleiche oder ähnliche Aufgabeu die man "abarbeiten" muss. Die Gesamtspielaufgabe (z.B. Ruder) bleibt meistens auch so bis zum Spielende. Trotz cooler Story hat mich das genervt.
    • Zombicuide: Alpha-Spieler-Problem. Andere sagen wie ich spielen soll.

    Aber ist das Alpha-Spieler-Problem denn wirklich ein Problem der Spiele und kein soziales Problem der Gruppe, die einem einzelnen Spieler erlaubt, ihnen zu sagen, was sie zu tun haben? Im Grunde ist ein Alpha-Spieler ja ein Alpha-Spieler, weil der Rest der Gruppe ihn lässt, und nicht, weil das Spiel sagt, dass es einen geben soll. Klar gibt es Spiele, die es begünstigen oder erschweren, dass sich ein dominanterer Spieler vordrängt, aber kann man soziale Probleme der Gruppe wirklich einem Spiel anhängen?

    Kurz und knapp: Ja. Mich interessiert in der Praxis nicht der theoretisch mögliche Spielspaß. Wenn es in meiner Gruppe nicht funktioniert, brauche ich es nicht. Es funktioniert für mich nicht. Ganz einfach. Und was ich dem Spiel durchaus ankreide ist eben der schlechte Umgang mit dem bekannten Alpha-Spieler-Problem.

    Ausschließlich kompetitiv und dabei soviel Interaktion wie möglich. Multiplayer-Solitär oder gar Solo-Spiele brauche ich erst Recht nicht. Irgendwie fehlt mir da der Wettkampf Gedanke. Ein Spiel zu "besiegen" empfinde ich weniger belohnend, als menschliche Mitspieler. Wobei es mir eigentlich garnicht mal um das Gewinnen an sich geht; ich mag es eher, Spielmechaniken zu erkunden. Aber Kooperative Spielen fühlen sich immer eher nach Arbeit an und kommen meist mit deutlich mehr Verwaltungsaufwand daher. Ich hasse es, lange Textabschnitte mit Story zu lesen. Ich hasse es, Karten abzuhandeln oder stupide irgendwelchen vorgegebenen Sequenzen zu folgen. Ich möchte ausprobieren und selber entscheiden.

    Wenn ich gegen das Spiel spielen oder in eine Geschichte abtauchen will, schmeiße ich dann doch lieber die Playstation an.

    Ich denke auch das echte Mitspieler das Spiel erst richtig "beleben". Das ist der springende Punkt. Da kann eine kooperative Mechanik noch so gut sein. Menschen sind einzigartige Wesen mit Geschichte und Gefühlen. Das ist ein sehr großes "x", was dazu führt das man nicht weiß was der Spieler als nächstes tut. Bei einem Automa weiß man das entweder (weil es so definiert wurde; deterministisch) oder es ist so zufällig (Würfelwurf bei Teo) das es nicht unbedingt die beste Entscheidung ist, die ein menschlicher Spieler fällen wird.

    Die nächste Evolutionsstufe von einem Automa wird die KI-Automa sein. Und das vermutlich eher in BGA oder TTS (also digital).

    Fehlt dir hier die wettbewerbsorientierte Auseinandersetzung mit den Mitspielern, oder würdest du das im Grunde auf etwas anderes schieben, z.B. auf den von dir angesprochenen Motor, der dich bei vielen kooperativen Titeln nicht anspricht? Kannst du vielleicht mal Beispiele nennen, die du selbst gespielt hast, wo du diese eher negative Erfahrung mit Kooperations-Brettspielen gemacht hast? Das würde die Analyse deiner Aussage erleichtern und möglicherweise etwas stärker beleuchten, wo du das Problem im Kern dort hast / siehst ... :danke:

    Klar kann ich machen.

    • Frost Punk: Einer sagt wo es lang geht, weil die anderen Mitspieler meist die Regeln nicht so gut kennen (Spiel ist sehr komplex). Alpha-Spieler-Problem.
    • Forgotten Waters: Hat meiner Meinung nach auch ein starktes Alpha-Player-Problem und meistens geht es darum das diejenigen die sich in einer Richtung gelevelt haben auch dabei bleiben sollen: Man bekommt somit meistens die gleiche oder ähnliche Aufgabeu die man "abarbeiten" muss. Die Gesamtspielaufgabe (z.B. Ruder) bleibt meistens auch so bis zum Spielende. Trotz cooler Story hat mich das genervt.
    • Zombicuide: Alpha-Spieler-Problem. Andere sagen wie ich spielen soll.
    • Blood Borne: Wenn die Kampagne durch ist sehe ich da kein Wiederspielwert. Das liegt an der Zeit und an der Flut an neuen Spielen, aber auch daran das man nun die Story kennt. Das Unbekannte wurde erlebt. Fertig.
    • Pandemie: Ist mir zu trocken und es fehlt mir da einfach an Spiel. Hab es auch mit Star Wars Pandemie versucht, das Thema ist meins, aber die Mechanik ist total repetetiv. Man fühlt sich eher wie ein Roboter finde ich...
    • Arkham Horrer LCG: Ich mag die komplexen Regelsysteme von LCG-Spielen (speziell FFG) leider gar nicht. Und selbst dann würde ich nach der Story den Reiz verlieren.
    • Gloomhaven. Zu repetetiv.
    • Hanabi: Liebe ich nur auf BGA, weil man sich die abgelegten Zahlen merken muss. Ist auch ein Problem bei Die Crew.
    • Mage Knight: Die Anleitung und zu hohe Downtime. Solo allerdings prima.
    • Mysterium: Spielt sich irgendwann "aus", wenn man die Karten kennt und immer wieder mit den gleichen Menschen spielt.
    • Die Legenden von Andor: Ich fühle mich gespielt. Die Mechanik ist furchtbar. Nicht meins.

    ----

    Weitere gute kooperative Spiele: Nemesis, Codenames Duett, Burgle Brothers, Aeons End

    Abschlussbemerkung: Ich habe nichts gegen kooperative Spiele. Spirit Island und die Crew liebe ich total. Und ich verstehe es, wenn man das wettbewerbsortierte Denken in kompetetiven Spielen nicht haben möchte. Für mich funktionieren diese Spiele aber besser (ich habe mehr Spaß dabei).

    Da ich schon darüber nachgedacht habe was die guten kooperativen Spiele für mich richtig machen, um das Alpha-Player-Problem zu reduzieren: Entweder eine Prise Unvorhersehbarkeit (etwas was alle Spiele nicht wissen wie z. B. Würfelwurf beim Codeknacken in Burgle Brother) oder geheime Informationen pro Spiele (Die Handkarten).

    Ich finde die meisten kooperativen Spiele leider schlecht, deswegen bevorzuge ich kompetetive Spiele (...) Häufig brauchen kooperative Spiele eine Art Spielmotor (für mich überwiegend zu schwer) und meistens verliere ich da schnell den Reiz daran ...

    Fehlt dir hier die wettbewerbsorientierte Auseinandersetzung mit den Mitspielern, oder würdest du das im Grunde auf etwas anderes schieben, z.B. auf den von dir angesprochenen Motor, der dich bei vielen kooperativen Titeln nicht anspricht? Kannst du vielleicht mal Beispiele nennen, die du selbst gespielt hast, wo du diese eher negative Erfahrung mit Kooperations-Brettspielen gemacht hast? Das würde die Analyse deiner Aussage erleichtern und möglicherweise etwas stärker beleuchten, wo du das Problem im Kern dort hast / siehst ... :danke:

    Klar kann ich machen.

    • Frost Punk: Einer sagt wo es lang geht, weil die anderen Mitspieler meist die Regeln nicht so gut kennen (Spiel ist sehr komplex). Alpha-Spieler-Problem.
    • Forgotten Waters: Hat meiner Meinung nach auch ein starktes Alpha-Player-Problem und meistens geht es darum das diejenigen die sich in einer Richtung gelevelt haben auch dabei bleiben sollen: Man bekommt somit meistens die gleiche oder ähnliche Aufgabeu die man "abarbeiten" muss. Die Gesamtspielaufgabe (z.B. Ruder) bleibt meistens auch so bis zum Spielende. Trotz cooler Story hat mich das genervt.
    • Zombicuide: Alpha-Spieler-Problem. Andere sagen wie ich spielen soll.
    • Blood Borne: Wenn die Kampagne durch ist sehe ich da kein Wiederspielwert. Das liegt an der Zeit und an der Flut an neuen Spielen, aber auch daran das man nun die Story kennt. Das Unbekannte wurde erlebt. Fertig.
    • Pandemie: Ist mir zu trocken und es fehlt mir da einfach an Spiel. Hab es auch mit Star Wars Pandemie versucht, das Thema ist meins, aber die Mechanik ist total repetetiv. Man fühlt sich eher wie ein Roboter finde ich...
    • Arkham Horrer LCG: Ich mag die komplexen Regelsysteme von LCG-Spielen (speziell FFG) leider gar nicht. Und selbst dann würde ich nach der Story den Reiz verlieren.
    • Gloomhaven. Zu repetetiv.
    • Hanabi: Liebe ich nur auf BGA, weil man sich die abgelegten Zahlen merken muss. Ist auch ein Problem bei Die Crew.
    • Mage Knight: Die Anleitung und zu hohe Downtime. Solo allerdings prima.
    • Mysterium: Spielt sich irgendwann "aus", wenn man die Karten kennt und immer wieder mit den gleichen Menschen spielt.
    • Die Legenden von Andor: Ich fühle mich gespielt. Die Mechanik ist furchtbar. Nicht meins.

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    Weitere gute kooperative Spiele: Nemesis, Codenames Duett, Burgle Brothers, Aeons End

    Abschlussbemerkung: Ich habe nichts gegen kooperative Spiele. Spirit Island und die Crew liebe ich total. Und ich verstehe es, wenn man das wettbewerbsortierte Denken in kompetetiven Spielen nicht haben möchte. Für mich funktionieren diese Spiele aber besser (ich habe mehr Spaß dabei).

    Ich finde die meisten kooperativen Spiele leider schlecht, deswegen bevorzuge ich kompetetive Spiele (Der Begriff "konfrontativ" ist für mich eher eine Ausprägung die in beiden Spielen vorgefunden werden kann). Beide Spieltypen gefallen mir. Häufig brauchen kooperative Spiele eine Art Spielmotor (für mich überwiegend zu schwer) und meistens verliere ich da schnell den Reiz daran (bei Kampagnenspiele). Kooperative Spiele wie Spirit Island, Too Many Bones oder auch Die Crew sind für mich bisher geniale Ausnahmen. Und bevor einer Schnappatmung bekommt: Die erwähnten Titel sind nur Beispiele. Klar gibt ein paar mehr gute Beispiele, aber im Gesamtverhältnis n (= Menge aller Spiele) lächerlich gering.