Mir gefallen aber kompetetive Spiele lieber bei dem man zumindest mit noch 2-3 Zügen einen guten zweiten Platz raushauen kann.
Das finde ich bei Dune Imperium ja gut gelöst (Intrigenkarten können halt sehr hilfreich sein, auch wenn die guten Plätze bereits belegt wurden).
Absolut, ich spiele ja selbst mindestens zu 50% kompetitive Spiele, also in meiner Spielegruppe deutlich mehr als kooperative Titel, etwa zu 90-95 % wird dort kompetitive gespielt und dafür solo, mit meiner Freundin und in kleinen Runden meist dann zu zweit kooperativ. Deshalb verstehe ich deine Sicht hier vollkommen, ich denke, die Niederlage-Bedingung kann man schon als Druck sehen, anderseits ist ja gerade bei kooperativen Spielen ja ein großer Teil des Spaßes ja nach dem Motto "Der Weg ist das Ziel", und ein erfolgreicher Abschluss "nur" die Kirsche auf der Torte. Bei KD:M spielt man ja gefühlt immer gegen den kompletten Verlust der Siedlung an, also dem Verlust aller Überlebenden, wie eine Belastung fühlt sich das aber nach meiner Empfindung nach nicht an, da man ja gefühlt ewig braucht, bis wirklich dieser Punkt erreicht ist und man da ja auch gut gegensteuern kann. Am Beginn einer neuen KD:M-Kampagne denkt man eigentlich gar nicht groß an diese GameOver-Bedingung nach, weil man ja davon noch etliche Stunden und diverse Spielsessions davon entfernt ist, und auf dem Weg dahin ja so immens viel passieren wird. Selbst bei schnelleren Spielen wie das zuvor genannte Paleo, empfinde ich die Lose-Bedingungen nicht als Belastung oder Bürde, gerade weil man ja direkt neu anfangen kann, wenn man tatsächlich durch unglückliches Spielen nach kurzer Zeit verlieren sollte. Zumal es in solchen Spielen ja oft durchaus auch Möglichkeiten gibt, Werte die einen nahe der Niederlage bringen, wieder ins Positive zu drehen und damit einen Turnaround in der jeweiligen Partie zu schaffen ... was dann ja auch emotional sehr ansprechend ist, und auch einen gewissen Reiz ausmacht.