Beiträge von Flipp im Thema „Konfrontativ vs. Kooperativ (mitunter inkl. Solo) - Ist eins davon in euer Wahrnehmung "besser"? Und wenn, ja: Warum?“

    Ein Problem bei Regeln, die verhindern, dass gute Spieler punktemäßig weg rennen, ist, dass sich gute spielerische Leistungen entwertet anfühlen können. Wenn man als guter Spieler sehr viel besser spielt als alle anderen, dann sollte man am Ende nicht nur knapp gewinnen dürfen, sondern schon mit deutlichem Vorsprung. Natürlich gibt es Mittel wie geheime Siegpunkte, Siegbedingungen oder ähnliches, aber auch da sollte ein guter Spieler mit Erfahrung gegenüber einem Anfänger schon deutlich gewinnen können.

    Ich verstehe dich, aber bitte vergiss nicht man spielt mit Menschen zusammen. Dann nehme ich es lieber in Kauf knapp zu gewinnen, aber dafür langfristig meine Mitspieler zu motivieren (schau mal, das nächste Mal hast du mich eingeholt), als alle jedes Mal deutlich niederzuschlagen und als Sieger hervorzugehen. Das wird auf Dauer die Leut frustrieren (kenne ich sehr gut das Gefühl ^^). Mein Ziel ist es mit meiner Gruppe gemeinsam Spaß zu haben. Ich will diese Dominanz, auch wenn Sie berechtigt ist, nicht im Spiel haben. Deswegen habe ich auch u.a. kein Wasserkraft.

    Es geht mir nicht darum, Gegner irgendwie vernichtend zu schlagen. Ich sage nur, dass man bei Regeln zum "Bremsen" eines guten Spielers aufpassen muss, um nicht die Leistungen der Spieler zu entwerten. Selbstverständlich sollen alle beim Spiel Spaß haben, deshalb machen wir das ja. Aber wenn letztendlich egal ist, wie gut ich gespielt habe, weil die Regeln irgendwie rummauscheln, damit die Ergebnisse nicht zu weit auseinander liegen, dann würde ich mich an jedem Punkt der Skala verarscht fühlen.

    Stimme dir aber vollkommen zu, dass es kompetetive Brettspiele gibt die ein "Running-Leader-Problem" haben . Ich würde sogar sagen, dass es nicht unbedingt ein Problem im Sinne eines schlechten Designs ist, sondern manchmal das es einfach gewollt vom Entwickler ist wie z. B. bei Wasserkraft.

    Mir gefallen aber kompetetive Spiele lieber bei dem man zumindest mit noch 2-3 Zügen einen guten zweiten Platz raushauen kann.

    Das finde ich bei Dune Imperium ja gut gelöst (Intrigenkarten können halt sehr hilfreich sein, auch wenn die guten Plätze bereits belegt wurden).

    Ein Problem bei Regeln, die verhindern, dass gute Spieler punktemäßig weg rennen, ist, dass sich gute spielerische Leistungen entwertet anfühlen können. Wenn man als guter Spieler sehr viel besser spielt als alle anderen, dann sollte man am Ende nicht nur knapp gewinnen dürfen, sondern schon mit deutlichem Vorsprung. Natürlich gibt es Mittel wie geheime Siegpunkte, Siegbedingungen oder ähnliches, aber auch da sollte ein guter Spieler mit Erfahrung gegenüber einem Anfänger schon deutlich gewinnen können.

    Spontan würde ich ja sagen. Zumal viele konfrontative Spiele die Möglichkeit für Allianzen bieten, was teilweise in den Regeln auch abgedeckt ist.

    Ist es dann ideal, wenn es nur einen Sieger gibt, keine zweiten Plätze? Das machen deshalb wohl auch einige dieser Spiele so. Risiko z.B. Wobei man auch dann "lachende Dritte" haben kann, hmmm.

    Ganz ehrlich: kommt darauf an. Es gibt Spiele, die einfach nur auf Sudden Death gehen und dann gibt es eben einen Gewinner und alle anderen haben verloren. In anderen Spielen werden Punkte gezählt, da ist dann tatsächlich jedes Ergebnis denkbar.

    Generell fällt Kingmaking aber häufig unter Schummeln, mit allen Folgen die das haben kann.

    Müssen kooperative immer so furchtbar schwer sein?

    Das ist eine ernstgemeinte Frage...

    Schwer finde ich beispielsweise Cthullu Death May Die, Spirit Island, Pandemie Aeons End

    Müssen nicht zwangsweise . Es gibt durchaus Wohlfühlspiele, die sich gemütlich runter spielen lassen. Gerade Beat your own Score geht da wunderbar, da man nicht explizit gewinnen oder verlieren kann, sondern einfach nur versucht, seinen persönlichen Highscore aus einer anderen Partie zu übertreffen. Z.B. einfach eine Partie Dorfromantik spielen, am Ende auf das Zählen der Punkte verzichten und gut.

    Wenn man ein Szenario-Spiel spielt, gibt es oft verschiedene Schwierigkeitsgrade oder sie sind mit bestimmten Spielerzahlen einfacher oder schwerer. Da hat man ggf. verschiedene Stellschrauben.

    Das kann man zwar so sehen, aber man kann auch argumentieren, dass es dieses Phänomen stark fördert und es damit erst zu dem Problem kommt.

    Gleiches könnte man dann aber auch über kompetitive Spiele sagen, bezüglich schlechter Verlierer, die dann den anderen die Laune verderben. Dort hört man aber kaum, dass daran das Spielkonzept schuld sei oder zumindest das Verhalten fördert. Öfters hört man das bei kompetitiven Spielen bezüglich der Downtime.

    Man hört schon gelegentlich Sprüche wie "das Spiel zerstört Freundschaften" oder so, insofern ist das bei kompetitiven Spielen auch ein Thema.

    Das Problem entsteht auch dadruch, gerade bei komplexen Regeln, das der Spielleiter gerne zum Alpha-Spieler wird, da er das Spiel bereits kennt und die Regeln besser beherrscht. Insofern ist das nicht nur ein Gruppenproblem, sondern ein allgemeines Praxisproblem von kooperativen Spielen.

    Wenn immer aller Spieler die Regeln gleich gut beherrschen...das wird in der Praxis nicht passieren (meine Erfahrung).

    In diesen Fällen sollte sich der erfahrenere Spieler entweder von selbst zurück halten, wenn kein Alpha-Verhalten unerwünscht ist, oder die anderen Spieler müssen es ihm mitteilen.

    Ein Problem ist es ja nur, wenn es von jemandem in der Gruppe als Problem empfunden wird, insofern würde ich bei Vorhandensein eines Alpha-Spielers auch niemals davon reden, dass eine Gruppe soziale Probleme hätte. Die Frage ist, ob es Aufgabe des Spiels ist, dafür zu sorgen, dass es kein Problem wird, oder ob die Gruppe selbst nicht den Alpha-Spieler bändigen sollte, dessen Verhalten als Problem empfunden wird.

    • Frost Punk: Einer sagt wo es lang geht, weil die anderen Mitspieler meist die Regeln nicht so gut kennen (Spiel ist sehr komplex). Alpha-Spieler-Problem.
    • Forgotten Waters: Hat meiner Meinung nach auch ein starktes Alpha-Player-Problem und meistens geht es darum das diejenigen die sich in einer Richtung gelevelt haben auch dabei bleiben sollen: Man bekommt somit meistens die gleiche oder ähnliche Aufgabeu die man "abarbeiten" muss. Die Gesamtspielaufgabe (z.B. Ruder) bleibt meistens auch so bis zum Spielende. Trotz cooler Story hat mich das genervt.
    • Zombicuide: Alpha-Spieler-Problem. Andere sagen wie ich spielen soll.

    Aber ist das Alpha-Spieler-Problem denn wirklich ein Problem der Spiele und kein soziales Problem der Gruppe, die einem einzelnen Spieler erlaubt, ihnen zu sagen, was sie zu tun haben? Im Grunde ist ein Alpha-Spieler ja ein Alpha-Spieler, weil der Rest der Gruppe ihn lässt, und nicht, weil das Spiel sagt, dass es einen geben soll. Klar gibt es Spiele, die es begünstigen oder erschweren, dass sich ein dominanterer Spieler vordrängt, aber kann man soziale Probleme der Gruppe wirklich einem Spiel anhängen?

    Ob kompetitiv oder kooperativ hält sich bei mir Waage, wichtiger ist mir die Interaktion zwischen den Spielern. Wenn mir die Aktionen meiner Gegner egal sein können und ich keinen Einfluss auf meinen Gegner ausüben kann, habe ich eher keinen Spaß daran. Das muss noch nicht mal sein, dass man sich gegenseitig in die Steinzeit bomben kann, aber negative Interaktion sollte zumindest in Grundzügen möglich sein.

    Solo bevorzuge ich entweder reine Solo-Spiele mit klarer Siegbedingung (kein Beat your own Score) oder kooperative Spiele. Eigentlich kompetitive Spiele, bei denen Automa Mitspieler simulieren, sind eher nicht mein Fall.