Stormsunder: Heirs of Ruin

  • Ich liebe Unknowns...sofort kommt die Metaebene mit ins Spiel.


    Jeder kann doch an dem Spiel kritisieren, was er will. Ist doch auch legitim. Es geht doch hier nur gerade um die Diskussion, ob eine geringe Anzahl an Tiles ein Spiel schlechter machen. Ob das mein Heilsbringer ist, darum geht es doch gar nicht...(und als ob ich nicht gerne sogar "meine Heilsbringer" zerlege - siehe Lost Station). ( Sepiroth : Heilsbringer-Verteidiger gab es ja im Tainted Grail-Thread damals genug ;) )


    Die Sadler-Brüder mussten sich ja auch dafür rechtfertigen, warum sie gar keine Tiles mehr benutzen bei Altar Quest und den Standpunkt in den Interviews fand ich nachvollziehbar: "Weil es bei den wenigsten Spielen überhaupt was bedeutet."

    Zum Spielbrettvergleich: Ich glaube, es ist müßig, ob ein Spielbrett ein fixes Spielbrett ist wie in KDM oder ob ein Spielbrett ein modulare zusammengebautes Spielbrett ist. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

    4 Mal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Ich finde Spiele, die auf Spielbretter setzen mittlerweile um einiges angenehmer als diese ganzen modularen Geschichten, eben weil es für mich mittlerweile keinen Unterschied mehr macht und mich Dungeon Crawler, bis auf sehr wenige Ausnahmen, so überhaupt nicht begeistern können.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Naja bei den meisten Spielen sind unterschiedliche Tiles vor allem für die Optik wichtig. Wen es nicht stört ein Wüstenszenario auf Waldteilen zu spielen braucht ja nur einen Satz/eine Karte. Gelände und Hindernisse varrieren da meist schon genug weil das spielentscheidende eher von den Heldenfähigkeiten und Monster-AI kommt.


    Ist also eher eine Stimmungssache wie spielerisch entscheidend.

  • Ich finde Spiele, die auf Spielbretter setzen mittlerweile um einiges angenehmer als diese ganzen modularen Geschichten, eben weil es für mich mittlerweile keinen Unterschied mehr macht und mich Dungeon Crawler, bis auf sehr wenige Ausnahmen, so überhaupt nicht begeistern können.

    Vor allem nervt es eben, wenn die Modularität nichts bringt. Dann verbringst du viel zeit mit Aufbau und der Organisation von Tiles (hier schießt Brimstone nun wirklich den Vogel ab), ohne dass das Spiel irgendwie davon profitiert.


    Aber es gibt natürlich die guten Ausnahmen, bei denen Tiles etwas bedeuten wie eben in Machina oder Lost Tomb. Und daher zurück zum Thema: Ich glaube nicht, dass da die Stärke vom Stormsunder liegt, also in der Definion der Tiles. Daher würden mir da wenige reichen, wenn sie nur das Setting fürs Auge verändern, ich dafür aber nicht lange suchen muss.


    Wie gesagt: SOFERN der Rest gut ist. Und das weiß natürlich keiner.

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    Die Nische

  • Wenn es denn nur der Aufwand für den Aufbau der Kacheln wäre, wäre das noch verschmerzbar, aber bei solchen Spielen kommt man ja gar nicht mehr um Mittel und Wege herum, um das gesamte Material vernünftig zu lagern und in einem vernünftigen zeitlichen Rahmen auf den Tisch bringen zu können.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Beckikaze

    Wenn ich immer so lese und sehe, was du so von dir gibst, wäre da ein echter skirmisher wie "Infinity" nicht doch mal etwas, was man sich anschauen könnte. Klar, ist dann nicht mehr kooperativ, aber eine absolute Herausforderung, was Taktik und Optimierung angeht und gleichzeitig darf man sogar nen w20 würfeln 😁


    So ein koopertives rpg-tabletop wie "Rangers of shadow deep“ ist mit der richtigen Gruppe ebenfalls was feines.

  • Mir geht es ja auch nur darum, dass wenige Tiles nicht zwingend bedeuten, dass es monoton ist. Auch Spiele mit vielen Tiles können monoton werden, Tiles bedeutungslos sein (D&D Spiele, Gloomhaven,


    Ja da hast Recht. Die Teile müssen sich natürlich auch ausdifferenzieren mit Orten, einzigartigen Inhalten / Interaktionen. Gloomhaven ist halt 90x durch die Tiles schnetzeln. Fand das auch sehr ermüdend und mit ein Grund warum das Spiel bei mir nicht funktioniert.

    Schönes Gegenbeispiel ist ja wie du schreibst Secrets of the Lost Tomb oder AH LCG . Stelle mir die Mischung Skirmisher + Abenteuerbuch 900 Seiten irgendwo schwierig zu vereinen vor. Ich möchte ja schon in einer Geschichte neue Orte erkunden. Gerade ein Arkham LCG kann imo nur so frisch bleiben da die Orte immer wieder komplett wechseln mit neuen Interaktionen / Inhalten und neuem Design. Da läuft man eben einmal auch optisch durch eine Universität und ein andermal schlägt man sich durch den Dschungel.

    Die Sadler-Brüder mussten sich ja auch dafür rechtfertigen, warum sie gar keine Tiles mehr benutzen bei Altar Quest und den Standpunkt in den Interviews fand ich nachvollziehbar: "Weil es bei den wenigsten Spielen überhaupt was bedeutet."


    Wobei das Argument recht verschwurbelt ist. Andere machen es schlecht also lassen wirs weg. Gibt genug die es herausragend umsetzen, kann man sich an denen orientieren. Gerade die vielen Stages sind doch der Zucker bei Street Masters. Stell dir das Spiel mal ohne den Aspekt vor.

  • Mir geht es ja auch nur darum, dass wenige Tiles nicht zwingend bedeuten, dass es monoton ist. Auch Spiele mit vielen Tiles können monoton werden, Tiles bedeutungslos sein (D&D Spiele, Gloomhaven,


    Ja da hast Recht. Die Teile müssen sich natürlich auch ausdifferenzieren mit Orten, einzigartigen Inhalten / Interaktionen. Gloomhaven ist halt 90x durch die Tiles schnetzeln. Fand das auch sehr ermüdend und mit ein Grund warum das Spiel bei mir nicht funktioniert.

    Schönes Gegenbeispiel ist ja wie du schreibst Secrets of the Lost Tomb oder AH LCG . Stelle mir die Mischung Skirmisher + Abenteuerbuch 900 Seiten irgendwo schwierig zu vereinen vor. Ich möchte ja schon in einer Geschichte neue Orte erkunden. Gerade ein Arkham LCG kann imo nur so frisch bleiben da die Orte immer wieder komplett wechseln mit neuen Interaktionen / Inhalten und neuem Design. Da läuft man eben einmal auch optisch durch eine Universität und ein andermal schlägt man sich durch den Dschungel.

    Die Sadler-Brüder mussten sich ja auch dafür rechtfertigen, warum sie gar keine Tiles mehr benutzen bei Altar Quest und den Standpunkt in den Interviews fand ich nachvollziehbar: "Weil es bei den wenigsten Spielen überhaupt was bedeutet."


    Wobei das Argument recht verschwurbelt ist. Andere machen es schlecht also lassen wirs weg. Gibt genug die es herausragend umsetzen, kann man sich an denen orientieren. Gerade die vielen Stages sind doch der Zucker bei Street Masters. Stell dir das Spiel mal ohne den Aspekt vor.

    Richtig, die Stages werden ja aber ersetzt durch die Feature-Karten. Die Felder der Stage selbst sind ja weniger entscheidend als was passiert.


    Wenn die Skirmishes bei Stormsunder wirklich starke Konsequenzen haben (und die Anlage ist prinzipiell da), kann das durchaus funktionieren. Bleibe gespannt. :)

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  • Da bin ich raus.

    Das Projekt ist so ambitioniert und überdimensioniert... das kann spielerisch eigentlich nur scheitern.

    (Die Zahlen sehen halt bei Kickstarzer gut aus und rechtfertigen den Preis.)

  • Auch, wenn man den Jungen mit Vorsicht genießen muss...


    [Externes Medium: https://youtu.be/Z3nxoywuYyM]


    Hast du selbst das Video schon gesehen? Wenn ja, hat sich da deine Einschätzung zum Spiel groß gegenüber deinem vorherigen ausführlichen Post geändert bzw. weiter ausdifferenziert?Ich schaue es mir jetzt zwar auch mal an, aber ich finde es immer so anstrengend, dem zuzuhören...

  • Auch, wenn man den Jungen mit Vorsicht genießen muss...


    [Externes Medium: https://youtu.be/Z3nxoywuYyM]


    Hast du selbst das Video schon gesehen? Wenn ja, hat sich da deine Einschätzung zum Spiel groß gegenüber deinem vorherigen ausführlichen Post geändert bzw. weiter ausdifferenziert?Ich schaue es mir jetzt zwar auch mal an, aber ich finde es immer so anstrengend, dem zuzuhören...

    Tatsächlich noch nicht. Nur reingezappt. Musste dieses WE Arkham Horror LCG, DMD und B-Sieged spielen. ;)

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  • Beckikaze

    Oha. Wusste nicht, dass du das spielst. Und? Wie findest du es?

    Frag ihn lieber nicht :lachwein:


    Beckikaze

    Ich denke das diese Entwicklung mit langen Storybüchern bei Brettspielen eine Sackgasse ist. In eurem Video zu Folklore ist das Kevs Standpunkt. Er bringt das ganz gut auf den Punkt das dieses gegenlesen in einem Buch einen Bruch des Spiels darstellt. Denke da muss man andere Lösungen finden wenn man eine intensive Geschichte erzählen will.

  • Das ist der Moment, indem der Einsatz einer App sehr sinnvoll wäre. QR-Codes, die zu bestimmten vertonten Storyabschnitten führen, würde die Immersion immens steigern. Leider ist sowas halt auch mit ordentlich Kosten verbunden. Und das sind Kosten, die ein Verlag je nach Größe oft auch gar nicht stemmen kann oder gar nicht stemmen will (weil kann man ja auch als Heft drucken für einen Bruchteil der Kosten) - von einer Lokalisation in andere Sprachen sprechen wir da mal gar nicht. Und dann müsste es ja auch noch GUT vertont werden ... was leider auch nicht immer gegeben ist. Ich erinnere mich da mit Grausen an das Maus & Mystik Hörspiel, das zwar technisch solide umgesetzt war, mehr als die Hälfte der Sprecher aber echt nicht gut waren.

    Einmal editiert, zuletzt von Filzgleiter ()

  • Es kommt dazu darauf an, in welcher Frequenz man liest. Wenn ich in Stormsunder genug eigenes Spiel habe in den Skirmishes, komme ich damit klar.


    Aber wenn ein Spiel dann nur noch zur Lesestunde verkommt, können wir auch gleich Nägel mit Köppen machen und gleich Rotwein und Käse samt Buch auf den Tisch stellen und zum literarischen Abend einladen.

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  • Heute gehts endlich los, das Video vom KoA dagegen empfand ich als wenig Hilfreich/Informativ, es zeigt zu wenig und das was es zeigt zu lange/intensiv und beleuchtet nur einen kleinen Aspekt (regulär mag ich die KoA Videos relativ gerne).


    Optisch spricht mich das Spiel extrem an, die vielen Red Flegs und die größe des Spiels, schrecken mich etwas ab.

    Wieder ein Fall von Eyecandy und trifft meinen Nerf und der Mischung aus...brauche ich das wirklich, will ich das wirklich, möchte ich das in 2 Jahren noch zumindest halbwegs wie jetzt oder schwimme ich dann in über einem dutzende KDM Expansions und finde eh keine Zeit?


    Die KS Kampagne wird mit Interesse verfolgt, EB gesichert und vermutlich wie so oft gegen Ende gecancelt.


    Wie ist euer Gefühl kurz vor der Kampagne und mit mehr Infos?

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

  • Neues Update über FB:


    Shipping:

    One-Wave kostet von 29-39$ (Basis) bis hin zu 59-69 USD (All-In).


    Two Waves wird es auch geben.


    Und ins Storyy-Buch kann man auch schauen:

    Dropbox - Stormsunder Documents - Machen Sie sich das Leben leichter

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    Einmal editiert, zuletzt von Beckikaze ()

  • Das ist ja nur eine 8 Tage Kampagne =O Da bleibt aber wenig Spaß bevor ich am Ende doch wieder Aussteige weil ich nicht weiß wann ich das jemals spielen soll ^^

  • Richtig. :D

    Ich bin weiterhin so froh, dass es dich gibt und dass du so viele Spiele hypst. Die kann ich ja dann alle schon von der Liste streichen und muss sie nicht anschauen.

    Das ist echt angenehm und als Kompliment gemeint!

    Ach ja? Definier mir "normal"!

  • Im Absatz Risiken und Nebenwirku... ähh ich meine Herausforderungen irritieren mich ein paar Aussagen.

    Aber wahrscheinlich ist das so Standard. Lese den Abschnitt nicht so oft bei KS :D

  • Man muss ja erstmal noch in zwei Jahren auf dieser Erde verweilen dürfen. Sonst freut sich der Nachlassmanager...

    Eventuell ein Doppelgrab buchen? Eines dann für die noch ausstehenden Kickstarterlieferungen...

    Das wird jetzt philosophisch aber wenn man erstmal so ein Beinahe-Ableben-Ereignis hatte, dann sitzt A: die Kohle im Hier und Jetzt etwas lockerer und B: möchte man nicht so gerne zwei Jahre im Voraus Bestellungen tätigen. Wer weiß, was morgen passiert.