Beiträge von Beckikaze im Thema „Stormsunder: Heirs of Ruin“

    Hurra, die Tester der Tester haben mit einem weiteren Testupdate die Nerven der Backer getestet. Dachte ja Street Masters ist mein erster Reinfall, es wird jedoch Stormsunder...

    Nana ...LSG werden bald eine neue Kooperation auftun und dann über eine externe Seite Mailadressen einsammeln, um ums Mysteryboxen zukommen zu lassen. Das ist der neue heiße Scheiß.

    Respekt. Habt ihr Hausregeln benutzt?


    Ja, wir haben aber vorallem 90% der Zeit gegeneinander gespielt. Das Kampfsystem ist nämlich ziemlich cool und bietet viel Möglickeiten, wenn man was im PvP spielt.

    Im PVE haben wir eine Kampagne gespielt und festgestellt, dass da einfach einige Dinge ziemlich unausgereift sind: Gold ist viel wichtiger als normale Ressourcen, die Ganze Mechanik des Fangens haben wir irgendwann während der Kampagne geupdated und wenn man es nicht auf dem schweren Modus spielt, ist es völlig bescheuert. Dann machen Monster sehr oft einfach nichts...

    Ok, das kann ich alles verstehen. Denn wir wollten es ja ausschließlich im Koop spielen und, wie du sagst, da ist handwerklich einiges im Argen. Deswegen: 100 Stunden Koop hätte mich gewundert.

    Hier muss ich dem Bremer ausnahmsweise mal zustimmen. Bei CoD weiß man, was man kriegt.


    Wild Assent mag ein gut designtes Spiel sein, hat aber dermaßen eklatante Developmentschwächen, dass man durchaus Sorgen um Stormsunder haben kann.

    Kreuz im Kalender. Dann können wir morgen gerne den Jahreswechsel einläuten. Besser wird es nicht. ;)

    MMn sieht Stormsunder spannender aus. Wenn du auf der Suche nach einer epischen Kampagne bist, empfehle ich Stormsunder. Die Story von CoD scheint ja sehr rudimentär zu sein. Stormsunder hat aber keinen true Solo mode und ist sicher anstrengender zu spielen.


    Für mich ist die Entscheidung eine leichte.

    Wobei man zum finalen Gameplay von Stormsunder nicht viel sagen kann. Zu Drunagor schon.

    Eben. Aber vielleicht in Kurzform die drei dicksten Pros und Contras zu Drunagor und AC:

    Ancient Chronicles:
    + Missionsdesign und Pacing: Es passiert viel, die Missionen gleichen sich nicht und die Qualität ist direkt auf Arcane Portal Niveau
    + deutlich angezogener Schwierigkeitsgrad (mit Zusatzcontent wie White Tiger, Challenge Set & Co.)
    + Gegnerprofile und Synergien unter den Gegnern hat deutlich zugenommen: Hobgremlins zerstören deine Waffen, Dwarfs buffen, Spinnen pinnen

    - Fiddly for the sake of fiddliness: S&S ist im Kern taktisch sehr simpel - rein und drauf. Die ganzen Effekte dienen eher der thematischen Aufwertung des Kampfes - es ist also fummeliger als es sein muss
    - eintöniger Heldenzug
    - nix wirklich Neues, außer Verbesserungen


    Drunagor:

    + für mich bester Heldenzug im Genre - hohe Beweglichkeit, viele Optionen, Ressourcenmanagement - man macht das Gleiche immer mit anderen Mitteln
    + Verzahnung zwischen Heldenzug-Ressourcen-Spiel und Leveling
    + mit n+1 Hausregel taktisch fordernd

    - ohne n+1 Hausregel zu einfach: Dadurch leidet auch das Taktikspiel, weil du nicht in Gefahr kommst
    - Missionsdesign: Töte alles!
    - eintönige Monsterbewegungen (für mich nicht störend, aber für viele) -> wird aber gepatcht


    Potentielles zu Stormsunder:
    + Handkarten-Ressourcen-Spiel: X Handkarten abwerfen, um Ladungen zu generieren für die Karte Y
    + Kampfsystem aus Wild Assent mit Basis Schaden und Würfelwurf gibt Spielern, je nach Held/Monster, Planbarkeit und Unberechenbarkeit
    + Verzahnung zwischen Equipment und Handkartensystem

    - nach Wild Assent: Zu lang gezogene Kampagne? Spiel wirkt gestreckt?
    - nach Wild Assent: Balance hält über die lange Zeit? In WA ist man auch nach Season 8 ausgelevelt und braucht Season 9 und 10 nicht mehr
    - repetitive Encounter? Bausatz wie in WA?

    Kurzum: Ich freue mich nach wie vor auf Stormsunder, da Teile von Wild Assent mir wirklich gut gefallen. Ob es mithalten kann, wird man erst bei Release sehen. Da LSG zuletzt die Kritikpunkte einfach als "overblown wegwischen und nicht daran interessiert scheinen, ihr potentiell gutes Spiel zu verbessern, darf man skeptisch sein, was sie bei Stormsunder rausholen können. Das Spiel hat epische Ausmaße. Und schon ein kleineres Wild Assent kriegen sie nicht rund austariert.

    Keinen Cent bekomme ich von dem undankbaren Pack. :P *fährtmitseinemPorschevorundstelltdenAperolSpritzkalt*

    Spaß beiseite: Möchtest du von mir, dass ich die Spiele gegenseitig vergleiche und ranke?

    Schöner Vergleich :thumbsup: Und nicht erst dann, wenn dieser Prozess abgeschlossen ist, kann man sich an dem Ergebnis berauschen ...

    Danke, ist in der Tat ein Vergleich, denn ich immer wieder gern ziehe, wenn Menschen (dann meist Nichtspieler) in meinem Arbeitszimmer stehen und ausser meinen Schreibtisch an vier Wänden nur Regale voll mit Brettspielen sehen und es dann "Nachfragen" gibt ... :lachwein:

    Was bedeutet, du destillierst nicht gut genug. ;)

    Ich warte erstmal Wild Assent ab. Aber ob dann wirklich der ganze optische Klimbim dazu kommt, muss Wild Assent aufzeigen können. Wenn man da sieht, dass die Jungs richtig was können, würde ich sogar darüber nachdenken. Dann wird aber Brimstone verkloppt. ;)

    Bisher der Alte. Die Chancen stehen gut, dass es der Neue wird.


    ABER: Der PM wird ja hoffentlich lange genug offen sein, um sich Wild Assent vorher anzuschauen.


    Wenn das Krüppelware wird, dann muss ich neu bilanzieren.

    Wild Assent ist übrigens immer noch nicht ausgeliefert. Das sollte man erwähnen. Das verzögert sich echt übel.

    das hab ich jetzt ein bisserl ausführlicher verfolgt um zu schauen, ob die Firma das auf die Reihe kriegt. es schaut so aus, als ob sie mit den Produzenten der Minis (Archon) Probleme hatten. Es sollte aber wohl noch im Q3 ausgeliefert werden,

    Und natürlich die kurz vor Schluss nötigen Balanceänderungen. Insofern habe LSG da ihren Anteil mit dran.

    Weiß nicht, ob gerade Gloomhaven und S&S die besten Beispiele für elegantes/gestreamlinetes Gamedesign sind ;).


    Meine persönliche Meinung dazu: klar kann man das so machen, es machen ja auch viele andere so und es klappt ja auch. Ich bevorzuge bei DCrawlern aber normalerweise Systeme mit fixem Gegnerschaden, weil sich das einfach viel schneller abhandeln lässt und sich flüssiger spielt. Dadurch, dass der Output der Helden (da sind ja auch Stuns/Blinds usw. dabei bzw die Möglichkeit einen Gegner auszuschalten so dass er nix mehr macht) und deine Kartenhand schon random sind (die Kartenhand enthält ja sogar Effekte, die ebenfalls Schaden oder Effekte verhindern können) ist mir das (zusammen mit den AI Karten) zu viel Varianz für ein und die gleiche Sache, nämlich den tatsächlichen Gegner-Schaden/Auswirkung.

    Ein Beispiel für Eleganz sollte das auch nicht sein. Wollte nur sagen, dass du damit bei nahezu allen anderen Spielen Probleme haben müsstest.


    Ich z.B. mag fixen Gegnerschaden absolut nicht (außer bei Machina, wo aber die Probe trotzdem gewürfelt wird), erzeugt er für mich ein viel zu statisches Erlebnis ohne Höhen und Tiefen.

    Es kommt dazu darauf an, in welcher Frequenz man liest. Wenn ich in Stormsunder genug eigenes Spiel habe in den Skirmishes, komme ich damit klar.


    Aber wenn ein Spiel dann nur noch zur Lesestunde verkommt, können wir auch gleich Nägel mit Köppen machen und gleich Rotwein und Käse samt Buch auf den Tisch stellen und zum literarischen Abend einladen.

    Auch, wenn man den Jungen mit Vorsicht genießen muss...


    [Externes Medium: https://youtu.be/Z3nxoywuYyM]


    Hast du selbst das Video schon gesehen? Wenn ja, hat sich da deine Einschätzung zum Spiel groß gegenüber deinem vorherigen ausführlichen Post geändert bzw. weiter ausdifferenziert?Ich schaue es mir jetzt zwar auch mal an, aber ich finde es immer so anstrengend, dem zuzuhören...

    Tatsächlich noch nicht. Nur reingezappt. Musste dieses WE Arkham Horror LCG, DMD und B-Sieged spielen. ;)

    Mir geht es ja auch nur darum, dass wenige Tiles nicht zwingend bedeuten, dass es monoton ist. Auch Spiele mit vielen Tiles können monoton werden, Tiles bedeutungslos sein (D&D Spiele, Gloomhaven,


    Ja da hast Recht. Die Teile müssen sich natürlich auch ausdifferenzieren mit Orten, einzigartigen Inhalten / Interaktionen. Gloomhaven ist halt 90x durch die Tiles schnetzeln. Fand das auch sehr ermüdend und mit ein Grund warum das Spiel bei mir nicht funktioniert.

    Schönes Gegenbeispiel ist ja wie du schreibst Secrets of the Lost Tomb oder AH LCG . Stelle mir die Mischung Skirmisher + Abenteuerbuch 900 Seiten irgendwo schwierig zu vereinen vor. Ich möchte ja schon in einer Geschichte neue Orte erkunden. Gerade ein Arkham LCG kann imo nur so frisch bleiben da die Orte immer wieder komplett wechseln mit neuen Interaktionen / Inhalten und neuem Design. Da läuft man eben einmal auch optisch durch eine Universität und ein andermal schlägt man sich durch den Dschungel.

    Die Sadler-Brüder mussten sich ja auch dafür rechtfertigen, warum sie gar keine Tiles mehr benutzen bei Altar Quest und den Standpunkt in den Interviews fand ich nachvollziehbar: "Weil es bei den wenigsten Spielen überhaupt was bedeutet."


    Wobei das Argument recht verschwurbelt ist. Andere machen es schlecht also lassen wirs weg. Gibt genug die es herausragend umsetzen, kann man sich an denen orientieren. Gerade die vielen Stages sind doch der Zucker bei Street Masters. Stell dir das Spiel mal ohne den Aspekt vor.

    Richtig, die Stages werden ja aber ersetzt durch die Feature-Karten. Die Felder der Stage selbst sind ja weniger entscheidend als was passiert.


    Wenn die Skirmishes bei Stormsunder wirklich starke Konsequenzen haben (und die Anlage ist prinzipiell da), kann das durchaus funktionieren. Bleibe gespannt. :)