Stormsunder: Heirs of Ruin

  • Für mich auch. Sorry alleine das Basisspiel kostet mit Versand 190$. Und auch das Zieldatum stört mich einfach. Auf der Preview Seite dachte ich erst an einen Tippfehler ...

  • 2 Jahre oder längere Entwicklungszeit ist aber durchaus sehr realistisch für ein komplexes Spiel auf KS. Bei 1 Jahr oder weniger würden bei mir eher die Alarmglocken schrillen.

    Das Gameplay Video von dem Kampf hat mich überzeugt. Die Kampfmechanik wirkt auf den ersten Blick sehr gut. Auch das Kampagnensystem scheint stimmig zu sein. Ich werde erstmal beim Basepledge bleiben und schauen, was draus wird.

  • Die Demo Mission hat richtig Laune gemacht. Schöne Grafik, toll erzählt und der Missionsaufbau ist sehr klar und abwechslungsreich.

    Brauche dann nur in ein paar Jahren, wenn das Spiel kommt, eine neue Bude für die 300+ Miniaturen.


    Generell ist mir bis dato einfach zuviel Plastik aufgeführt. Man scrollt und scrollt sich durch eine graue Masse.

  • Ich bin unschlüssig. Mir kommt der zu erreichende Finanzierungsbeitrag sehr niedrig für das Projekt vor.

    Das ist bei vielen Kickstartern so... Hauptsache schnell gefundet und hohe prozentuale Summe über Fundinggoal



  • Darklight: Memento Mori - Miniatures Dungeon Crawler by Dark Ice Games — Kickstarter


    90k $ als Finanzierungsziel ist auch nicht ungewöhnlich. Die beiden Beispiele oben wurden mit einer ähnlichen Summe als Endfinanzierung (!) ebenfalls fertiggestellt und geliefert - möglich ist das also durchaus. Der KS von Stormsunder liegt bei aktuell 300k $ und wird sicher am Ende an der Millionen kratzen. Deswegen würde ich mir also eher keine Sorgen machen. Dass der Vorgänger-KS noch nicht geliefert wurde, ist nicht so toll, aber andererseits sehe ich in den Videos hier ein Spiel, was von der gezeigten Spielmechanik her ein sehr solides Design hat, welches bereits weit fortgeschritten ist. Das Risiko ist meines Erachtens nach damit auch nicht höher als in anderen ähnlichen Kampagnen.



  • Darklight: Memento Mori - Miniatures Dungeon Crawler by Dark Ice Games — Kickstarter


    90k $ als Finanzierungsziel ist auch nicht ungewöhnlich. Die beiden Beispiele oben wurden mit einer ähnlichen Summe als Endfinanzierung (!) ebenfalls fertiggestellt und geliefert - möglich ist das also durchaus. Der KS von Stormsunder liegt bei aktuell 300k $ und wird sicher am Ende an der Millionen kratzen. Deswegen würde ich mir also eher keine Sorgen machen. Dass der Vorgänger-KS noch nicht geliefert wurde, ist nicht so toll, aber andererseits sehe ich in den Videos hier ein Spiel, was von der gezeigten Spielmechanik her ein sehr solides Design hat, welches bereits weit fortgeschritten ist. Das Risiko ist meines Erachtens nach damit auch nicht höher als in anderen ähnlichen Kampagnen.

    Darklight Memento Mori war für die Entwickler leider ein kleiner Fehlschlag in der Summe der Kalkulation

    Im Endeffekt hat sie das Game mehr gekostet als sie berechnet hatten und sie sitzen noch auf einigen Exemplaren die, sie nicht los bekommen (unter anderem weil sie auch den Preis angehoben haben auf 120£/142€, was im KS noch 60£ waren (ohne SGS, also die Retail Variante).


    Habe mir mal das Introducing The World of Stormsunder: Heirs of Ruin angesehen (auf OnTableTop)

    und muss sagen mir gefällt die Lore ziemlich gut.


    Das How To Play A Round Of Stormsunder war in der Darstellung etwas zähe weil viel drumrumgeredet wird

    zeigt aber auch diverse Optionen und ein gutes Potenzial. Gefällt vom Aufbau und gibt einen brauchbaren Eindruck wie es auf dem Tisch aussieht.


    PS:

    Kicktraq Data dagegen gefällt mir wenig, in den ersten Stunden bis zum Abend gut 300k gemacht, jetzt aber über Nacht nur ca.30k.

    Stormsunder: Heirs of Ruin by Lazy Squire Games :: Kicktraq

    Guts to the apostles

    "You're right, we are mortal and fragile. But even if we are tortured or wounded, we'll fight to survive. You should feel the pain we feel and understand. I am the messenger that will deliver you to that pain and understanding."

    Einmal editiert, zuletzt von Belshannar ()

  • Je höher die eingenommene Summe desto besser für das Projekt. Die gewünschte Summe zeigt bei Spielen mit Miniaturen meist eh nicht den wirklich benötigten Geldbetrag an, sondern wird niedrig gehalten, um einen größeren Hype erzeugen zu können. Sie lässt allerdings auch keine Rückschlüsse auf die sonstigen finanziellen Mittel zu, die die Entwickler haben. Hat seine Vor- und Nachteile. Dennoch, beim Crowdfunding einzusteigen ist immer ein Risiko.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Darklight Memento Mori war für die Entwickler leider ein kleiner Fehlschlag in der Summe der Kalkulation

    Im Endeffekt hat sie das Game mehr gekostet als sie berechnet hatten und sie sitzen noch auf einigen Exemplaren die, sie nicht los bekommen (unter anderem weil sie auch den Preis angehoben haben auf 120£/142€, was im KS noch 60£ waren (ohne SGS, also die Retail Variante).

    Darklight war am Ende auch als Spiel eher ein Flop.

    Das waren nur zwei Beispiele, die mir spontan in den Sinn gekommen sind. Ich wollte damit zeigen, dass nicht wenige miniaturenlastige Spiele im 100k$-Bereich erfolgreich finanziert, produziert und geliefert wurden. Wieviel der Entwickler daran dann verdient hat, ist eine andere Geschichte. Entscheident ist auch der Preis pro Spiel, der hier ziemlich hoch ist, so dass der Puffer entsprechend da sein müsste, um Produktion und Logistik zu finanzieren, selbst wenn die Auflage eher klein ist.

  • Habs mir auch grade angeschaut, aber die Kampagne sagt mir jetzt erstmal nicht viel mehr als die unendlich vielen anderen Kampagnen zu ähnlichen Spielen auch. Grundsätzlich finde ich aber diese Art Spiel halt schon interessant.

    Deshalb kurz eine Frage, vielleicht kann sie jemand beantworten: Warum ist es geiler als andere Spiele seiner Art?

    Wenn dir egal ist, wo du bist, kannst du dich auch nicht verlaufen.

  • Ich hab mir jetzt ein paar Videos angeschaut und mir gefällt die Einbindung der Charaktere in die Story extrem gut. Je nachdem wie man vorgeht und welche Entscheidungen man trifft entwickeln sich Charaktere in unterschiedliche Richtungen, können von Verbündeten zu Feinden werden oder die Gruppe verlassen oder sterben. Dadurch entsteht für mich mehr das Gefühl eine richtige Heldentruppe zu steuern als nur namenlose Helden die sich halt durch eine generische Story kämpfen.


    Aber ich finde das Projekt auch sehr ambitioniert, und dann gleich noch in so vielen Sprachen veröffentlichen, das wird natürlich eine große Challenge. Da es aber schon einiges fertiges zu sehen gibt bin ich zumindest optimistisch was das angeht.


    Tatsächlich gefallen mir nur die Minis irgendwie nicht so gut wie scheinbar allen anderen. Das wäre ein Spiel da hätte ich eine Standee-Version bevorzugt. Erstens muss ich dann keine 350 Minis bemalen (was eh nie fertig werden würde) und zweitens wäre der Einstiegspreis wahrscheinlich deutlich erträglicher. So bin ich noch am überlegen.

  • Gefällt mir von der Aufmachung unglaublich gut, aber die Runde aus dem oben schon genannten OnTabletop Video ist ja mal so dermaßen zäh...

    Klar erklären die auch Sachen, aber 30 Minuten für eine Runde (und das ohne Setup, was auch recht zeitintensiv ausschaut) ist schon eine Hausnummer. Dadurch, dass man für jeden Gegner einzeln eine AI Karte zieht und abhandelt und die Gegnerangriffe durch Würfeln abgehandelt werden ist das schon eine ganze Menge Verwaltungsaufwand (dazu kommt die Tokenverwaltung zum Tracken der ganzen Statuseffekte)...

    Die Ansätze sind schon teilweise cool und taktisch schaut es mitunter auch aus, aber gerade bei so einem Storymonster sollten die einzelnen Encounter zwar knackig, aber auch kurz sein, damit halt auch mal was weitergeht.

    Schwierig...

  • Ja, solche Verwaltungsmonster sind inzwischen bei uns auch alle verkauft worden. Das nimmt einfach so viel Zeit ein, die wir inzwischen lieber ins richtige Spielen investieren wollen. Denn so viel Zeit haben wir fürs Spielen nicht zur Verfügung.

    Dann gehen eben solch große (epische) Spiele nicht mehr, aber das ist (derzeit) in Ordnung

  • Ich finde dieses Video nach wie vor recht knackig:


    [Externes Medium: https://youtu.be/kzVWpdmHo8I]


    OnTableTop spielen leider immer unglaublich langsam. Das war bei anderen Spielen auch schon so. Ich empfinde das Spiel eigentlich als sehr elegant. ;)

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Die Kartenmechanik (und wie damit die Signatures aufgeladen werden) find ich richtig gut, aber elegant? - ich weiß nicht.

    Was z.B. eher unelegant ist ist, dass für jeden Gegner eine AI Karte gezogen wird (die oft dmg Modifikatoren enthalten), und dann noch gewürfelt werden muss. Kann man den dmg Mod nicht einfach mit auf die Karte packen und sich das Würfeln sparen?


    Am zweiten Video bin ich grad dran ;). Ich gehe mal davon aus, dass Rüstung im zweiten Video korrekt gespielt wird, richtig? (im ersten Video nehmen sie sowohl Vert. als auch Rüstung nur weg, wenn auch Schaden durchkommt, das hat mich irritiert und wäre wohl auch ungut fürs Spiel...)

  • Der Würfelwurf generiert natürlich eine Zusatzvarianz und dadurch Spannung. Daher bin ich froh darum, dass es so gelöst ist.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Weiß nicht, ob gerade Gloomhaven und S&S die besten Beispiele für elegantes/gestreamlinetes Gamedesign sind ;).


    Meine persönliche Meinung dazu: klar kann man das so machen, es machen ja auch viele andere so und es klappt ja auch. Ich bevorzuge bei DCrawlern aber normalerweise Systeme mit fixem Gegnerschaden, weil sich das einfach viel schneller abhandeln lässt und sich flüssiger spielt. Dadurch, dass der Output der Helden (da sind ja auch Stuns/Blinds usw. dabei bzw die Möglichkeit einen Gegner auszuschalten so dass er nix mehr macht) und deine Kartenhand schon random sind (die Kartenhand enthält ja sogar Effekte, die ebenfalls Schaden oder Effekte verhindern können) ist mir das (zusammen mit den AI Karten) zu viel Varianz für ein und die gleiche Sache, nämlich den tatsächlichen Gegner-Schaden/Auswirkung.

  • Ich habe meinen All-in Pledge gerade auf only "Base Game" korrigiert. Ich habe ein fable für Fantasy Games, aber das Spiel scheint schon etwas aufwendiger zu sein.


    Ich fand z.B. bei Arena: The Contest die Kampfhandlungen einfacher gelöst, wobei die Spannung erhalten blieb. Der Boss Gegner hatte einen festen Damage Wert und es gab eine klare Regelung, welcher Held angegriffen wird.

  • Mich reizen zwar die meisten Spielmechaniken, aber gleichzeitig schreckt mich derart viel ab, dass ich nicht mitmachen werde. Unerfahrener Hersteller, Auslieferungsdatum erst 2022, die Kickstarterseite legt den Hauptfokus leider auf die Miniaturen und nicht auf die Mechanik, viel zu viele Miniaturen und ein 100 h+ Kampagnenspiel. Von letzterem erwarten mich noch so einige, auf die ich allesamt mehr Bock habe. Des Weiteren finde ich die graphische Darstellung und das Setting "hässlich" und mit Middara erwartet mich schon ein "Comic" Story Crawler.


    Prinzipiell würde ich mir zukünftig nicht noch mehr von diesen umfangreichen storygetriebenen Kickstarterminiaturschlachten wünschen, sondern schlankere Kampagnen mit weniger Inhalt und Umfang, die dafür in 20 bis 30 Stunden durchgespielt werden können.

  • Weiß nicht, ob gerade Gloomhaven und S&S die besten Beispiele für elegantes/gestreamlinetes Gamedesign sind ;).


    Meine persönliche Meinung dazu: klar kann man das so machen, es machen ja auch viele andere so und es klappt ja auch. Ich bevorzuge bei DCrawlern aber normalerweise Systeme mit fixem Gegnerschaden, weil sich das einfach viel schneller abhandeln lässt und sich flüssiger spielt. Dadurch, dass der Output der Helden (da sind ja auch Stuns/Blinds usw. dabei bzw die Möglichkeit einen Gegner auszuschalten so dass er nix mehr macht) und deine Kartenhand schon random sind (die Kartenhand enthält ja sogar Effekte, die ebenfalls Schaden oder Effekte verhindern können) ist mir das (zusammen mit den AI Karten) zu viel Varianz für ein und die gleiche Sache, nämlich den tatsächlichen Gegner-Schaden/Auswirkung.

    Ein Beispiel für Eleganz sollte das auch nicht sein. Wollte nur sagen, dass du damit bei nahezu allen anderen Spielen Probleme haben müsstest.


    Ich z.B. mag fixen Gegnerschaden absolut nicht (außer bei Machina, wo aber die Probe trotzdem gewürfelt wird), erzeugt er für mich ein viel zu statisches Erlebnis ohne Höhen und Tiefen.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Prinzipiell würde ich mir zukünftig nicht noch mehr von diesen umfangreichen storygetriebenen Kickstarterminiaturschlachten wünschen, sondern schlankere Kampagnen mit weniger Inhalt und Umfang, die dafür in 20 bis 30 Stunden durchgespielt werden können.


    Seh ich prinzipiell ähnlich, gerne dann durch Expansions mehrere kurze Kampagnen hinzufügen statt einzelne ewig lange. Bei Stormsunders werd ich aber doch mit Base Pledge drin bleiben, weil mir Setting, Charakterentwicklung und Welt mittlerweile sehr gefällt und sich der Eindruck nach etlichen Videos gefestigt hat. Ich finde aber auch dass es etwas sehr viele Minis sind, wer soll das alles bemalen? Und unbemalt finde ich werden die in der Masse zu Einheitsbrei. Wahrscheinlich bemal ich die Helden normal und den Rest dann nur kurz Sundrop. Ist zwar schade drum aber soviel Zeit hab ich dann auch nicht da erstmal ein Jahr lang Minis zu bemalen.


    Mein größtes Problem habe ich noch beim Kampfsystem. An und für sich sieht das gut aus, aber in allen Let's Plays bestand eine Runde zu 80% der Zeit aus Gegneraktionen abhandeln und dann mal zwischendurch kurz was mit den eigentlichen Charakteren machen. Im Verhältnis sollte das finde ich andersrum sein.

    Einmal editiert, zuletzt von Nestros ()

  • Weiß nicht, ob gerade Gloomhaven und S&S die besten Beispiele für elegantes/gestreamlinetes Gamedesign sind ;).


    Meine persönliche Meinung dazu: klar kann man das so machen, es machen ja auch viele andere so und es klappt ja auch. Ich bevorzuge bei DCrawlern aber normalerweise Systeme mit fixem Gegnerschaden, weil sich das einfach viel schneller abhandeln lässt und sich flüssiger spielt. Dadurch, dass der Output der Helden (da sind ja auch Stuns/Blinds usw. dabei bzw die Möglichkeit einen Gegner auszuschalten so dass er nix mehr macht) und deine Kartenhand schon random sind (die Kartenhand enthält ja sogar Effekte, die ebenfalls Schaden oder Effekte verhindern können) ist mir das (zusammen mit den AI Karten) zu viel Varianz für ein und die gleiche Sache, nämlich den tatsächlichen Gegner-Schaden/Auswirkung.

    Ich verstehe gar nicht warum S&S diebzgl. bei so vielen immer so schlecht wegkommt. Finde es, wenn man das zugegeben umfangreiche Regelwerk einmal verinnerlicht hat, durchaus sehr elegant und absolut flüssig spielbar (zumindest im core game).

  • Bei Gloomhaven hat man nur einen Zufallsmodifikator und der kommt von den Modifikatordecks. Bei Descent 2 hat man auch nur einen, der von den Würfeln kommt (außer man spielt kooperativ, wo dann noch zufallsbasiert die Overlordkarten (+1 DMG, +1 Blitz etc.) aus dem eigentlichen Spielmodus simuliert werden).


    Wo ist denn bei Stormsunder der doppelte Zufallsfaktor drin? Bei der Monsteraktivierung ist doch nur das Target drauf und ansonsten haben die Angriffe Basedamage + Dice Roll. Was habe ich da übersehen?

  • Ein Beispiel für Eleganz sollte das auch nicht sein. Wollte nur sagen, dass du damit bei nahezu allen anderen Spielen Probleme haben müsstest.


    Ich z.B. mag fixen Gegnerschaden absolut nicht (außer bei Machina, wo aber die Probe trotzdem gewürfelt wird), erzeugt er für mich ein viel zu statisches Erlebnis ohne Höhen und Tiefen.

    Dann haben wir aneinander vorbeigeredet - ich habe die Mechanik v.a. angebracht, da ich sie nocht elegant bzw. umständlich/ redundant finde und wir ja drüber geredet haben inwiefern Stormsunder elegant ist.


    Zu S&S: Ich hab das mit wirklich gestandenen Brettspielern/Tabletoppern gespielt, und wir haben bis mindestens Mission 3 ständig Dinge vergessen bzw. falsch gespielt (z.B. den Dunkelheitsmarker in Mission 1 anzuwenden). Auch hier war das Cooldownsystem und die Gegner AI ganz nice aber ich find das Spiel ebenfalls brutal kleinteilig und fiddlig.

    Welcher Dungeon Crawler ist den eurer Meinung nach noch komplexer?

  • Wo ist denn bei Stormsunder der doppelte Zufallsfaktor drin? Bei der Monsteraktivierung ist doch nur das Target drauf und ansonsten haben die Angriffe Basedamage + Dice Roll. Was habe ich da übersehen?

    Bei Stormsunder hast du 3fache Varianz:

    - die Aktivierungskarten der Gegner haben zumeist einen Basedmg-Modifikator
    - die Gegner würfeln

    - du kannst als Antwort Karten spielen (die zufällig gezogen wurden) um Schaden bzw. negative Effekte zu verhindern

  • Wo ist denn bei Stormsunder der doppelte Zufallsfaktor drin? Bei der Monsteraktivierung ist doch nur das Target drauf und ansonsten haben die Angriffe Basedamage + Dice Roll. Was habe ich da übersehen?

    Bei Stormsunder hast du 3fache Varianz:

    - die Aktivierungskarten der Gegner haben zumeist einen Basedmg-Modifikator
    - die Gegner würfeln

    - du kannst als Antwort Karten spielen (die zufällig gezogen wurden) um Schaden bzw. negative Effekte zu verhindern

    Der dritte Punkt hat ja nichts mit dem Swingyness des Schadens zu tun sondern mit den eigenen Defensivmoves. Ich finde gerade den Deckbuilding Aspekt hier mechanisch gut eingebaut und würde was das angeht nichts gestreamlined haben wollen.

    Der erste Punkt war mir in dem Video gar nicht aufgefallen. Die ziehen doch nur eine Karte zur Bestimmung des Targets. Meinst du die? Da hab ich auf den paar Karten, die gezeigt wurden, gar keine Modifikatoren gesehen.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Komplex ist S&S definitiv, da würde ich dir überhaupt widersprechen aber ich finde das schließt elegantes Gameplay nicht aus. Viel fiddliger obwohl im Grunde nicht komplex finde ich z.B. Shadows of Brimestone. Da vergesse ich bei Kämpfen andauernd irgendwelche Effekte und Veränderungen von Attributen miteinzubeziehen, weil diese auf so vielen Karten verteilt sind. Bei S&S finde ich das hingegen meist recht übersichtlich auf Gegnerskript und evtl. Fähigkeitenkarte beschränkt. Aber wie gesagt ich beziehe mich dabei nur auf das Grundspiel, mehr habe ich nicht gespielt. Keine Ahnung wie das noch wächst

  • Da vergesse ich bei Kämpfen andauernd irgendwelche Effekte und Veränderungen von Attributen miteinzubeziehen, weil diese auf so vielen Karten verteilt sind

    Das klingt aber schon nach der perfekten Beschreibung von S&S ;) Stats auf 3-4 Gegnerkarten, Angriffswürfeln, Verteidigungswürfeln, Waffenattributen - unübersichtlicher geht's ja wohl nicht mehr. Elegant wäre das letzte Wort, was mir dazu im Kontext einfallen würde.

    In dem Fahrwasser seh ich Stormsunder nun wirklich nicht schwimmen und das ist auch gut so.

    Einmal editiert, zuletzt von danom ()

  • Bleibe weiterhin unsicher, habe noch den Core Pledge der mit Shipping auf grob 186 € kommt.


    Bis zum Ende beobachte ich das ganze noch und sehe was an SGs und Daily Unlocks kommt, wenn wirklich noch was Überzeugendes bzw. mich stark ansprechendes kommt, behalte ich den Pledge vielleicht doch (bisherige Miniaturen SGs sprechen wenig an, Value der Quests kann ich null einschätzen).


    Zu den vielen kleinen Problemen die der KS/das Produkt hat kommen für mich fehlende Infos im Gameplay zu allerlei SGs oder Freebies wie Freya, also auch die ziemlich lieblosen und uninspirierten Updates die kaum Infos geben und zeitlich sehr versetzt sind, fast schon unregelmäßig wirken und wenig zum excitment dazutragen.


    Letztendlich finde ich das Projekt durchaus interessant und mag das Setting, jedoch gibt es viel Konkurrenz und der Preis ist nicht der beste (wenn auch gut bei dem vielen Content).


    Bei keinem anderen KS die letzten 3 Jahre hatte ich so ein "ungutes/unwohles" Gefühl, was es angeht das Project wirklich zu unterstützen.

    Ein Freund dagegen hat weniger Probleme mit meinen Bedenken (die viele andere auch schon so oder so ähnlich geäußert haben) und wird zumindest das Core Backen, daher sehe ich so oder so was draus wird und was ich eventuell alles "verpasse"...indirekt.

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  • Der ist schon länger offen. Es wäre schön, wenn sie für die Backer endlich mal aufmachen.

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Wild Assent ist übrigens immer noch nicht ausgeliefert. Das sollte man erwähnen. Das verzögert sich echt übel.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

    Die Nische

  • Der ist schon länger offen. Es wäre schön, wenn sie für die Backer endlich mal aufmachen.

    pledge manager wird ende August (ich glaub am 27.) geöffnet. Ich bin noch am überlegen, ob ich vorerst nrur bei heroes of ruins bleib oder die anderen beiden auch nehme oder ob ich mal abwarte und dann im nächsten Jahr bei Gefallen zuschlage. Irgendswie gefällt mir sehr viel von allen, was das Spiel zu bieten hat, aber ein bisschen bin ich skeptisch, was die firma anbelangt.


    für jede der Erweiterungen wird es noch eine Mini-boss expansion geben. Da gibt es einige NPCs als Miniaturen. Die Renders dieser Figuren schauen gut aus, werden aber nicht wirklich benötigt. (im Discord-Channel zum Spiel wurden fast täglich diese Renders gezeigt. Da kommt man übrigens gut in den Kontakt mit den Designern des Spiels)



    Wild Assent ist übrigens immer noch nicht ausgeliefert. Das sollte man erwähnen. Das verzögert sich echt übel.

    das hab ich jetzt ein bisserl ausführlicher verfolgt um zu schauen, ob die Firma das auf die Reihe kriegt. es schaut so aus, als ob sie mit den Produzenten der Minis (Archon) Probleme hatten. Es sollte aber wohl noch im Q3 ausgeliefert werden,

  • Habe es auch gebackt. Bin aber vorsichtig optimistisch das die das hinbekommen, wegen Wild Assent aber das Spiel macht einfach so ein guten Eindruck und der Humor teilweise ist einfach super.

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

  • Wild Assent ist übrigens immer noch nicht ausgeliefert. Das sollte man erwähnen. Das verzögert sich echt übel.

    das hab ich jetzt ein bisserl ausführlicher verfolgt um zu schauen, ob die Firma das auf die Reihe kriegt. es schaut so aus, als ob sie mit den Produzenten der Minis (Archon) Probleme hatten. Es sollte aber wohl noch im Q3 ausgeliefert werden,

    Und natürlich die kurz vor Schluss nötigen Balanceänderungen. Insofern habe LSG da ihren Anteil mit dran.

    KS Pending: Stormsunder, Dinosaur 1944, RtoPA, Primal, USS Freedom, Arydia, Harakiri, , EUS: Flashpoint, Zerywia Quest, Bad Karmas, Malhya, Phantom: Epoch, Warcrow Adventures, TT Addons, DaDu Wave 2 :D

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