Ok, die Berichte fangen auch an mich zu begeistern. Und ich dachte, ich hätte das Zen-Stadium erreicht, an denen mich neue Hypespiele völlig kalt lassen.
Da das Brett nicht modular aufgebaut wird, meine Frage: Zeichnen sich irgendwann bestimmte Eröfnungsvarianten wie beim Schach ab, oder wird das durch nicht beeinflussbare Startdecks verhindert.
![](https://unknowns.de/images/avatars/70/1901-70807a1e772f06a97587c71aed6fdebcef32b52e.jpeg)
06.06-12.06.2016
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Gestern Abend #DominantSpecies zu sechst.
Dauerte knapp über 4 Stunden, was ein bisschen arg lang ist, wenn man am Anfang Mist gebaut hat und dann nur noch "hinterhertrullert".
In Vollbesetzung würde ich es wohl erstmal nicht mehr spielen, zu viert hatte ich wesentlich mehr Spaß.@Machiavelli101
Wer am Anfang welche Systeme bekommt, wird rein zufällig bestimmt.
Die Startaktionen sind ebenfalls fix, iirc."Eröffnungen" kannst du dir nur für die Truppenverteilung überlegen.
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Ok, die Berichte fangen auch an mich zu begeistern. Und ich dachte, ich hätte das Zen-Stadium erreicht, an denen mich neue Hypespiele völlig kalt lassen.
Da das Brett nicht modular aufgebaut wird, meine Frage: Zeichnen sich irgendwann bestimmte Eröfnungsvarianten wie beim Schach ab, oder wird das durch nicht beeinflussbare Startdecks verhindert.Gute Frage.
Ich habe erst 4 Partien gespielt, und 3 der Partien waren mit dem vorgeschlagenem Setup für die erste Partie.
Meiner Meinung nach zeichnen sich schon bestimmte Strategien ab, wie zum Beispiel das Sichern der Welten, in denen Sternenzerstörer bzw Mon Calamari Kreuzer gebaut werden können. Insbesondere in Runde 1 ist das sehr effektiv für die Rebellen. Da allerdings das Imperium relativ einfach eine Welt "unterdrücken" kann, ist dies nur dann sinnvoll, wenn nicht eh schon angrenzende Systeme dem Imperium gehören.
Dazu kommen, wie schon von dir bemerkt, die beiden Missionskarten, die man zu beginn (zusätzlich zu den 4 Standardmissionen) zieht.
Beispielsweise konnte ich nur deshalb in der letzten Partie beide Flottenwerften sichern, weil ich "Support of Mon Calamari" gezogen habe UND weil das Imperium eben nicht angrenzend zu Mon Calamari oder Utapau eine Startwelt hatte.Hier: Star Wars: Rebellion - VentersConsulting.com
gibt es einen sehr schönen, schnellen Setup-Generator. Da sieht man schon, wie unterschiedlich die Startwelten verteilt sein können - wobei es sogar noch wichtig ist, welche Welten unterdrückt sind - und welche Loyal.Da dann auch noch die Flotten am Anfang frei aufgestellt werden dürfen, ist eine Standard-Aufstellung und -Eröffnung nicht sehr wahrscheinlich...
Wer am Anfang welche Systeme bekommt, wird rein zufällig bestimmt.
Die Startaktionen sind ebenfalls fix, iirc."Eröffnungen" kannst du dir nur für die Truppenverteilung überlegen.
Wenn Du mit "Aktionen" die Missionskarten meinst: Nein. Es werden zu den 4 Standardmissionen (die fix sind) noch 2 vom Missionskartendeck gezogen. Also schon da ist die Eröffnung mitunter stark beeinflusst.
Wenn Du die Action Cards meinst, dann auch hier nicht: Es gibt beim Imperium 4, bei den Rebellen 6 Action Cards, von denen 2 zu Beginn zufällig gezogen werden und meist mit den Start-Anführern gespielt werden können. 2 der Karten bei den Rebellen sind R2-D2 und C3PO, die man dann einem Helden zuweisen kann um Effekte zu erzielen... auch nur einmal pro Partie, aber dennoch... -
Ich hab hier einen einfach köstlichen Star Wars Rebellion AAR:
"The Rebels were very hot to trot in the early turns, aggressively pursuing objectives all over the galaxy. Unfortunately, one such mission cost them the game. When Imperial stormtroopers landed on Rodia, they found an empty Rebel Base with a note pinned to the door: "Raiding Coruscant, back in 20 minutes". It was a fatal gamble, but hey, that's how these rebels rolled"
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Ich hab hier einen einfach köstlichen Star Wars Rebellion AAR:
"The Rebels were very hot to trot in the early turns, aggressively pursuing objectives all over the galaxy. Unfortunately, one such mission cost them the game. When Imperial stormtroopers landed on Rodia, they found an empty Rebel Base with a note pinned to the door: "Raiding Coruscant, back in 20 minutes". It was a fatal gamble, but hey, that's how these rebels rolled"
Ich kann es verstehen! War wahrscheinlich der Sieges-Gamble: Truppen auf Coruscant bedeutet mit dem richtigen Objective 2 Reputation, was spät im Spiel tatsächlich der Game Winner sein kann... Aber so... *lach*
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Bei uns gab es dieser Tage "Spirits of the Rice Paddy".
Es ist ein Spiel, bei dem es um das Kultivieren von Reisfeldern geht. Man pflanzt an, bewässert, erntet Reis. Alles in allem ein ziemlicher Hirnverzwirbeler, der uns sehr angesprochen hat. Unterschiedliche Spirit/ Geist- Karten ermöglichen unterschiedliche Vorteile. Ebenso gibt es unterschiedliche Teiöziele innerhalb des Spiels, die von Spiel zu Spiel varriieren und so behauptet ich einmal, dass der Wiedrspielreiz mehr als gegeben ist.
Das Spiel ist sehr stimmungsvoll und in meinen Augen kein Familienspiel, da es zum Einen etwas aggressiv ist ( man kann Unkraut und Ungeziefer auf gegnerische Reisfelder setzen) und zum anderen sich nicht einfach lockig, flockig von der Hand spielt. Man muss schon ordentlich Hirnschmalz in seine Aktionen setzen.Also:
- tolles Spiel
- spannender Spielablauf
- in meinen Augen ein Vielspielerspiel
- Wiederspielreiz gegeben
- tolles Material
- sehr thematisch
- leider stellenweise regeltechnisch nicht 100% an der ein oder anderen Stelle abgedeckt
- Spiel gibt es bislang nur auf Englisch, aber die paar Wörter, die man beim Spielen benötigt ( es sind wirklich nur eine Handvoll Wörter) sind mit Schulenglisch bestens abgedeckt.
- Sehr gut als Zweipersonenspiel geeignet
- Spieldauer bei uns zu zweit 90-120 Minuten
- 8/10 Punkte mit Tendenz 9/10, aber das wird sich erst Folgepartien erweisen oder nicht.Momentan macht es mir jedenfalls extrem viel Spaß. Klasse Spiel!
Rhado hatte auch einmal einen Review davon gemacht....wer also Intersse hat...einfach mal reinschauen... -
@Braz (oder @ode., der das Spiel hier auch schon ein paar Mal gelobt hat): Könnt ihr aus eigener Erfahrung etwas zu den immer wieder zu lesenden Problemen des Spiel sagen, als da wären: Runaway Leader Problem, Balance-Probleme, zu großer Glückfaktor durch Karten, zu spielende Strategie durch Karten allzu sehr vorgegeben? Das liest man für meinen Geschmack ein bisschen zu oft in den englischsprachigen Foren und dass das Spiel auch schon ein paar Mal "deal of the day" bei den großen US-Online-Händlern wie CSI oder Cardhaus war, spricht auch nicht gerade für ein so neues Spiel. Ich habe das Spiel seit Rahdos Kickstarter Jubel-(P)Review in Beobachtung und auch auf meiner letzten Essen-Liste hier behandelt, aber irgendwie kann ich mich nicht zum Kauf durchringen. Das ist mir alles zu unsicher und dass aus dem vom Verlag genannten "We're already talking to German, Italian and Polish publishers" (zumindest bisher) nichts geworden ist, hat mein Vertrauen in das Spiel auch nicht gerade gestärkt. Ich möchte das Spiel eigentlich mögen, es ist definitiv originell, aber da gehen mir noch zu viele Warnlampen bzgl. halbgarer Kickstarter-Sachen an...
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dass aus dem vom Verlag genannten "We're already talking to German, Italian and Polish publishers" (zumindest bisher) nichts geworden ist, hat mein Vertrauen in das Spiel auch nicht gerade gestärkt.
Das Posting erinnert mich an das Spiel #Burano.
Hat jemand davon noch einmal etwas gehört? Wenn ich die Meinungen damals hier richtig verstanden haben, war das ja ein Spiel mit tollen Grundideen/-mechanismen, die man aber sicher noch optimaler in den gesamten Spielablauf einbinden könnte?!
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Ein Runaway-Leader-Problem konnte ich bislang nicht feststellen. Ich muss aber auch sagen, dass ich es erst ein paar Mal und nur zu zweit gespielt habe. Generell zum Glücksfaltor ist zu sagen: dieser ist bedingt vorhanden,da die Spirit Karten sehr mächtig sind, ABER man bekommt 4 Spiritkarten auf die Hand, muss eine behalten und reicht die anderen (7Wonders ähnlich) weiter....sucht sich dann von den 3 Karten, die man selbst bekommen hat, eine aus und gibt den Rest wiederum weiter. Bedeutet: Ich kann bei der initialen Hand natürlich bei einer Karte Glück haben, aber ich darf nicht den Rest behalten, sollten sich darin ebenfalls gute Karten befinden. Von daher ist der Glücksanteil, der nur in dieser Phase des Spiels vorhanden ist, gegeben, aber meines Erachtens nicht übermächtig.
Es kommt zwar noch ein kleiner Glücksanteil hinzu, wenn es um das Ziehen der Regenkarten geht, denn nicht jedes Reisfeld kann dann entsprechend bewässert werden, man kann aber seine Strategie danach ganz gut ausrichten, je nachdem welche Regenkarten gezogen wurde und wie man dann seine Meeples verteilt.Also:
- Runway Problematik konnte ich bislang nicht feststellen
- Glücksanteil vorhanden, aber relativ in meinen Augen.Du hast recht...Rhado sollte man mit Vorsicht genießen, aber sein Run-Through zeigt rel. gut, wie das Spiel funktioniert.
Das Spiel gefällt mir wirklich sehr gut und das liegt v.a. daran, dass es thematisch sehr gut umgesetzt wurde, dass es sehr gutes Material besitzt und dass es wirklich spannend ist. Hinzu kommt noch der Knobelaspekt,wie man am Besten seine Reisfelder anbaut und bewässert, was nicht offensichtlich ist.
Als nachteilig empfand ich wirklich, dass es an der ein oder andren Stelle etwas ungenau ist. Ich hätte mir hier gewünscht, dass Spirit Cards am Ende der Regel noch einmal mit einem Beispiel erklärt werden. So hatte ich eine Frage zur Karte "Self- Motivated", die mE keinesfalls eindeutig ist......zudem gibt es kleinere Regeldetails, die nicht ganz eingängig sind. Zum Beispiel darf man bei seinen Feldern aktiv Wasser ablaufen lassen und auf andere Felder in seiner Auslage umleiten. Diese Felder dürfen dann teilbewässert werden. Bedeutet: ein Reisfeld aus 5 Hexfeldern kann 4 Wassermarker besitzen. Bei der Bewässerungsaktion, was einer anderen Aktion entspricht, hingegen, darf man nur Reisfelder vollständig bewässern. Eine Teilbewässerung ist nicht erlaubt.
Glücklicherweise ist das Regelwerk an sich aber überschaubar und so ist dieser Punkt zum Beispiel schnell verinnerlicht. Man hat hier kein Mammutregelwerk vor sich liegen, sondern eine überschaubare Regel mit ein paar kleinen Details, die es zu merken gilt.
Wie gesagt: ich finde dieses Knobelspiel echt gelungen.
Gruß
Braz -
@MetalPirate - nun gib Dir einen Ruck! 8))
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Ich habe bisher keinerlei Dysbalancen in Spirits of the Rice Paddy feststellen können. Klar, es gibt starke Elemente. Aber das kann jeden treffen. Runaway-Leader: Würde ich vermuten, dass die Leute mit der Spielreihenfolge nicht klar kommen. Wenn man zuerst die 40 ausspielt ist man halt 3 Runden Letzter und hat keine Chance früh an die Achievments zu kommen. Dass man sich dann so fühlt, als würde man immer hinterher hecheln, ist verständlich. Das ist aber dann ein klarer Fehler der Spieler. Bei mir sind es sieben-acht Partien bisher. In allen Besetzungen gespielt.
Das Posting erinnert mich an das Spiel #Burano.
Hat jemand davon noch einmal etwas gehört? Wenn ich die Meinungen damals hier richtig verstanden haben, war das ja ein Spiel mit tollen Grundideen/-mechanismen, die man aber sicher noch optimaler in den gesamten Spielablauf einbinden könnte?!
Burano wird bald neu aufgelegt. Von QSF GAmes (Quick simple and fun). Hier ein Link zum entsprechenden Tweet. Auf meine Nachfrage zu einer möglichen Überarbeitung (die meiner Ansicht nach dringend nötig wäre), verwies man mich auf baldige News auf BGG. Bin gespannt. Aber vielleicht hat auch die Anti-Verwässerungsfront hier die Chance auf das Spiel.
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Da wir Impulse letzte Woche aufgrund meines Fehlers falsch spielten, musste das nun korrigiert werden. Anfangs lief es für mich nicht so optimal, ein durchaus guter Aufbau um den Start sowie passende Karten im Plan (der eigene Impuls) förderten nicht sooo die Punkte wie erhofft. Nach einigen Runden stand mein Lieblingsgegner schon bei 15 und ich bei 8 Punkten. Das geht natürlich nicht, so das ich in meiner Runde endlich einen perfekten Zug für diese Situation starten konnte. Meine 6 Kreuzer machten seine 4 am Coresektor kurzerhand zu Kleinholz, daraus resultierten insgesamt 10 Punkte (4 für die Kreuzer sowie 6 bei der Core-Wertung). Somit stand ich plötzlich bei 18 Punkten und machte mich wiederum zum "Staatsfeind Nr. 1". Ein hinterhältig geführter Angriff in meinen Rücken konnte ich allerdings abwehren, die 2 Punkte für zerstörte Kreuzer ergaben damit 20 Pt. - Sieg.
Viele tricky Möglichkeiten zeichnen sich ab - die Beobachtung des Impulses (globale Aktionsleiste für alle), der eigene Plan, welche Felder kann ich mit Transporten aktivieren - alles will im rechten Moment zu einem harmonischem ganzen zusammengeführt werden. Wenn dieser Moment für einen gekommen ist, sollte man ihn auch nutzen, eine solche Gelegenheit gibt´s wahrscheinlich nicht noch einmal! Einziges Manko war die Spielerzahl - 5 ist einfach zu viel! Bis zu 6 können zwar mitspielen, das sollte man sich aber nicht zumuten, zu viert ist es völlig o.k.Des weiteren absolvierten wir 4 schnelle Runden in Monza mit Automobiles. Zu dritt machten wir uns auf den Kurs, der im Gegensatz zu Daytona weniger von schwarzen Cubes profitiert. Die Karten hatten wir zufällig gezogen und passten perfekt in´s Spiel. Sechs Wear entsorgen oder soviel weisse Felder fahren wie unterschiedliche Cubes im Discard sind, brachten Tempo in´s Spiel. In der 2. und 3. Runde dachten wir: Oh je, der führende hat fast eine Runde Vorsprung, das wird nix mehr... Aber nein, zum Ende hin hatten wir einen engen Zieleinlauf. Auch hier weiterhin Begeisterung über das Konzept des Bagbuilding bei Autorennen.
Am WE mal wieder ein paar Solorunden mit Warfighter gespielt. Ein Highliight war eine kurze Mission, das Ziel lag auf Position 3 - also nur eine Location zwischen Mission und Objective. Meine Idee mit einem Scharfschützen, der sich nicht bewegt und auf der Missionskarte verbleibt (natürlich mit den dazu passenden Skills und Waffe ausgerüstet), sowie einem "Runner" (der sich nach vorn bewegt und die Feinde auf sich zieht) hat sich voll bewährt. Da der Scharfschütze auf Entfernung immer besser trifft, gab es für die Insurgents keine Chance. Auch dies ein Spiel mit einem wahrlich bunten Blumenstrauss an unterschiedlichsten Möglichkeiten und Herangehensweisen!
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#DaYunHe zu viert
Im Selbstverlag produziertes Ärgerspiel, das sich als Aufbau-Eurogame tarnt.
Hohe Einstiegshürden, und das ständige Ärgern muss man halt mögen, aber dann versteckt sich da ein nicht uninteressantes Spiel.
Angespielt – Da Yunhe | Peters kleine Spielewelt#PortalevonMolthar
Dass da Fantasydinger auf den Karten sind, ist eher verwirrend als hilfreich. Rein abstrakt-mechanischer Ablauf, erinnert mich stark an #Splendor. -
Gestern Abend gab es bei uns #ObenUndUnten
Vorneweg: Ich finde jetzt, nachdem ich das Spiel auch gespielt habe, die Kritik am deutschen Storybook völlig überzogen! Es ist wirklich sehr toll spielbar und ab und an mal ein kleiner Fehler schmälert mein Spielerlebnis überhaupt nicht!
Das Spiel selbst ist toll! Es macht wahnsinnig viel Spaß, in den Untergrund zu gehen, und eine Geschichte zu erleben.
Gleichzeitig hat man ein eher ungestörtes Aufbau-Erlebnis vor sich, bei dem man sein Dorf weiter und weiter vergrößert.
Wer ein Spiel mit viel Interaktion sucht - der ist hier falsch.
Ebenso Spieler, die den Glücksaspekt nicht so gerne haben. Es wird viel gewürfelt, und man weiß nicht, was im Untergrund kommt.Wer aber gerne ungestört sein Dorf aufbauen mag und dabei spannenden Geschichten lauschen mag, die durchaus sehr phantastisch sind - der kann hier in eine wirklich tolle Welt eintauchen! Ich finde das Spiel sehr toll!!
(Und habe es gleich gekauft! ^^)
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Gestern Abend gab es bei uns #ObenUndUnten
Vorneweg: Ich finde jetzt, nachdem ich das Spiel auch gespielt habe, die Kritik am deutschen Storybook völlig überzogen! Es ist wirklich sehr toll spielbar und ab und an mal ein kleiner Fehler schmälert mein Spielerlebnis überhaupt nicht!
Das Spiel selbst ist toll! Es macht wahnsinnig viel Spaß, in den Untergrund zu gehen, und eine Geschichte zu erleben.
Gleichzeitig hat man ein eher ungestörtes Aufbau-Erlebnis vor sich, bei dem man sein Dorf weiter und weiter vergrößert.
Wer ein Spiel mit viel Interaktion sucht - der ist hier falsch.
Ebenso Spieler, die den Glücksaspekt nicht so gerne haben. Es wird viel gewürfelt, und man weiß nicht, was im Untergrund kommt.Wer aber gerne ungestört sein Dorf aufbauen mag und dabei spannenden Geschichten lauschen mag, die durchaus sehr phantastisch sind - der kann hier in eine wirklich tolle Welt eintauchen! Ich finde das Spiel sehr toll!!
(Und habe es gleich gekauft! ^^)
Volle Zustimmung!
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Gestern beim Spieletreff ebenfalls #ObenUndUnten gespielt. Als ich vor ein paar Wochen dort einen Mit-Vorbesteller gesucht hatte, um über die Versandkostenfreiheitsgrenze von 60 EUR beim Schwerkraftverlag zu bekommen, da wollte trotz viel Werbung meinerseits niemand, aber jetzt haben sich schon mehrere Mitspieler "Oben und Unten" gekauft. Ja, das Spiel ist wirklich schön.
Allerdings muss ich mittlerweile nach 20+ Spielen auch feststellen, dass sich etwas Abnutzung einstellt. Weniger weil die Geschichten langweilig oder bekannt würden, sondern -- auch für mich etwas überraschend -- eher weil der Strategiespielanteil etwas berechenbar und eindimensional wird. Die Balance stimmt nicht immer und die Karten "angeheuerte Bewohner sofort nutzen dürfen" und inbesondere die für 2 Punkte in der Endabrechnung pro Bewohner halte ich für zu stark. Wenn jemand sogar beide erlangen kann, hat er so gut wie gewonnen. Das lädt dann geradezu zu Extremstrategien mit 20+ aufgestapelten Bewohnern in der Krankenstation am Spielende ein, was definitiv nicht zu Sinn und Atmosphäre des Spiels passt. (Empfohlene Hausregel: am Ende der letzten Runde nochmal Medizin/Apfelwein/Betten nutzen und nur fitte Personen zählen für diese Endwertungskarte 2 Punkte.) Ansonsten hängt der Erfolg im Spiel auch extrem davon ab, wie der Start und da insbesondere die ersten Erkundungen laufen. Erhält man Ressourcen, steigt das Einkommen und alles läuft wie geschmiert los. Auf den ersten paar Erkundungen dagegen nur Münzen, und man ist quasi raus.
Den Geschichten-Teil finde ich immer noch toll, der Strategiespielteil enthält (Laukat-typisch) einige sehr schöne kreative Ideen wie die Wertung der Ressourcenleiste, die Grafik unterstützt toll die gesamte Spielatmosphäre (auch Laukat-typisch), aber spielmechanisch bleibt's an manchen Stellen dann auf "gut" hängen und zu "sehr gut" fehlt das letzte bisschen feilen. Obwohl ich viele seine Spiele habe und sie gerne weiterempfehle, muss ich da sagen: auch das ist leider ein bisschen Laukat-typisch. So bewundernswert es ist, was der Mann in Personalunion als Verlagschef, Spieleautor und Grafiker leistet: perfektes Balancing ist genauso wenig seine Stärke wie Regelschreiben. Da sind dann die Könner der Szene unter Autoren und Verlagen dann doch noch ein kleines bisschen besser.
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(...) nach 20+ Spielen (...) etwas Abnutzung (...)
Überrascht?
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Andere Spiele, zuletzt z.B. Steams Works oder Haspelknecht, haben bei mir trotz intensivem Spielen als Neuheit nicht so viele Abnutzungserscheinungen gezeigt. Außerdem hätte ich eher erwartet, dass sich die Geschichtenerzählerei etwas abnutzt, denn mittlerweile ist in jedem Spiel eine Geschichte dabei, die man schon hatte. Das ist aber nicht wirklich kritisch, weil man selten zwischen zwei Alternativen wirklich wählen kann, sondern idR das nimmt, was man mit der gewählten Abenteurertruppe schafft.
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Schon klar, was du sagen wolltest.
Ich fand es nur lustig, dass du nach 20+ Spielen in einem derart kurzen Zeitraum über "Abnutzung" klagst, egal welche.
Das ist für mich ein bisschen so, als würde ich mir 20mal hintereinander denselben Kinofilm anschauen.
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Die Balance stimmt nicht immer und die Karten "angeheuerte Bewohner sofort nutzen dürfen" und inbesondere die für 2 Punkte in der Endabrechnung pro Bewohner halte ich für zu stark. Wenn jemand sogar beide erlangen kann, hat er so gut wie gewonnen.
Ist das wirklich so schlimm? Ich habs bisher nur 2x gespielt und kann es noch nicht einschätzen. Gleichwohl liegt die Kombination natürlich nahe und ist uns auch gleich aufgefallen. Meine Frau hat es in beiden Partien damit versucht, also hatte in beiden Spielen diese Kombination, hat aber nur einmal (knapp) gewonnen. Wobei sie sicherlich nicht die von dir gemeinte Extremstrategie gespielt hat, sondern ihr Augenmerk trotzdem noch auf den Erkundungen lag.
Edit: gerade mal hier ein wenig reingelesen und wenn ich da was von über 80 Punkten lese, scheint es wohl tatsächlich problematisch zu sein.
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sehe es ähnlich: Bei 20+ Spieldurchgängen in einem solch kurzen Zeitraum nutzen sich mehrere Spiele, die mir da so spontan einfallen, schnell ab. Mal abgesehen davon, dass 20+ Spiele schon eine gute Anzahl ist. Das schaffen viele Spiele bei mir nicht
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Gestern eine Partie Oben und Unten beim Spieletreff im Büro. Zu viert (3 Neulinge) haben wir inklusive Aufbau und Erklärung 2,5 Stunden benötigt. Kurz vor Ende haben wir bemerkt, dass wir eine Aktionsmöglichkeit der Regel nicht erklärt hatten - bis dahin war ich der Meinung das Spiel taugt nichts.
Aber auch so ist meine Meinung zu dem Spiel recht zwiespältig. Kurz gefasst: prima Idee und viel zu kurz gesprungen. Vom Ansatz her ein grandioser Grundgedanke: wir spielen über der Erde ein Euro-Game und unter der Erde einen Dungeon-Crawler. Über der Erde streiten wir uns um die Abenteurer und Gebäude und unter der Erde erleben wir die Abenteuer. Dazu ein schön gestaltetes Geschichtenbuch, das uns stimmungsvoll in die Welt unter der Erde trägt. Zwei Welten in einem Spiel, Eurogamer und Ameritrasher haben endlich ein Spiel gefunden, was beide gleichzeitig glücklich macht.
Den Euro-Teil halte ich für angemessen. Ja - einige Gebäude sind sehr stark - aber why not. Aber was passiert denn im Geschichtenteil? Ich ziehe eine Karte, muss dazu noch einmal würfeln und lande an einer zufälligen Stelle im Buch. Gehe ich wieder nach unten, lande ich an einer neuen zufälligen Stelle im Buch. Kein Zusammenhang, keine Story, einfach nur aneinandergefügte Story-Fetzen die das Ganze zu einem Glücksspiel werden lassen. Hier werden keine Rätsel gelöst, hier wird nicht an bekannten Stellen wieder eingestiegen. Hier werden nur glückslastig wie auf einen Kindergeburtstag willkürliche Geschenke verteilt und danach habe ich einen unterirdischen Bauplatz für ein Haus, welches ich mir dann oben im Euro-Spiel erarbeiten muss. Ich hätte mir eine durchgehende Story erwünscht. Jedesmal wenn ich runter gehe möchte ich meine Geschichte fortschreiben indem ich an einer der mir bekannten Stellen wieder einsteige. Und in der Legacy-Variante stiege ich im nächsten Spiel in die gleiche Höhle ein und würde sie weiter erkunden! Nicht die Karte würde mich über den Würfel zum Buch führen, umgekehrt wäre es. Ein bestandenes Abenteuer gäbe mir eine Karte mit Funktionen im Spiel und einem weiteren Wiedereinstiegspunkt.
All das hätte dieses Spiel sein können, so wie es vorliegt ist es aber nur ein mittelmäßiges Euro-Spiel mit Glückskomponente. Es ist nett, es funktioniert, ich spiele auch gerne mal wieder mit aber ich hätte mir so viel mehr gewünscht.
Schade eigentlich.
P.S.: An der deutschen Variante des Geschichtenbuches hatte ich nichts auszusetzen. Ich kann natürlich nur über die für unser Spiel relevanten Passagen urteilen und da war alles O.K..
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Heute kamen drei Spiele auf den Tisch (je mit 4 Spielern):
#MissionRedPlanet (Deutsche Version)
Schönes Ärgerspiel - wohl die Inspiration für#Imhotep
Wieder wunderbare Momente und ähnliche Ärgerfaktoren wie #MissionRedPlanet!#BeastyBar2
Schnelles Absackerspiel (wenn man die Karteneffekte kennt...) -
[Oben und Unten]
Wenn man die Anheuer-Strategie mit der "neue Bewohner sind einsatzbereit"-Funktion extrem spielt, dann ist das nicht nur anheuern, sondern auch bewusstes verheizen. Zwei Leute anheuern, auf Tour gehen, beide antreiben = 4 bis 5, mit Glück und passenden Bewohnern auch mal 6 Laternen. Jede Runde. Einfach so. Für Investionen von 5 bis 7 Geld, d.h. das trägt sich ab Spielmitte aus dem normalen Einkommen und wirft massenhaft Ressourcen und Siegpunkte ab. Bei drei Leuten auf Tour sind die hohen Belohnungen (7 Laternen, ganz selten 8 ) schon so gut wie sicher, denn 3x antreiben sind ja schon drei Laternen, noch ohne jede Würfelei. Die Schlüsselkarte mit Einsatzbereitfunktion und Neuwürfeln für 5 Geld ist natürlich nochmal eine Nummer besser, da kann man schon mit 2er-Kamikaze-Trupps durch die Höhlen pflügen.
Nach dem Verheizen einfach in der Krankenstation übereinander stapeln und bis Spielende dort liegenlassen. Im 2er-Spiel sind dort 20+ Leute beim Spielende leicht möglich und das sind 40+ Punkte mit der entsprechenden Endwertungskarte. Dazu ein paar Ressourcen und sonstige Punkte können rund 100 Punkte in der Endabrechnung bringen. Betten? Braucht's nicht, vielleicht 1 zusätzliches, denn die sind tendenziell reserviert für die Anwerber. Die frischen Rekruten gehen zum Himmelfahrtskommande in die Höhlen. 100 Punkte habe ich so im 2er Spiel geschafft. Genau einmal. Denn Spaß macht diese Strategie nicht und es passt auch kein bisschen zu diesem schönen thematischen Spiel. Wobei: "ich bin der böse Menschenschinder", das ist ja auch irgendwo wieder rollenspielmäßig okay, aber neee, trotzdem, so zu spielen ist einfach nur öde und langweilig.
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@MetalPirate
Das ist mal eine interessante Strategie! Aber ich glaube, die klappt doch in sich zusammen, wenn Dein Gegenüber sie sieht, und einfach das entsprechende Stern-Gebäude kauft?
Insbesondere im 2er-Spiel ist das ja ein No-Brainer: Jeder Punkt, den ich meinem Gegenüber verwehre, ist ein Punkt für mich. Abgesehen davon, dass das Gebäude ja auch so stark ist...Frage: Ist das Spiel damit "broken"?
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Aber ich glaube, die klappt doch in sich zusammen, wenn Dein Gegenüber sie sieht, und einfach das entsprechende Stern-Gebäude kauft?
Ich finde es ja generell eher doof, wenn ich Sachen nur deswegen machen muss, damit der Gegenüber nicht das Spiel aushebelt, obwohl ich selbst das Gebäude mal so gar nicht will.
Also ich verstehe deine Aussage, die ist sicherlich soweit korrekt. Für mich ist es aber ein Unterschied, ob ich meinem Gegner mal was kaputt mache oder wegnehme oder ob ich es machen MUSS,
weil er sonst doppelt so viele Punkte hat.Nur meine beiden Partien habe ich bisher mit 4 Leuten gespielt, da gab es eben deutlich attraktivere Sterngebäude für mich.
Gleichwohl wollte ich es meiner Frau in der letzten Partie wegkaufen, aber so einfach, wie es klingt, ist es nicht. Die Gebäude sind recht teuer und werden daher eher später im Spiel gekauft. Und damit man nicht total in seiner eigenen Entwicklung hängen bleibt, kann man auch nicht so richtig viel sparen, sondern gibt eigentlich auch gut Geld aus. Dann war es bei uns letztens eine Frage des Timings, wer zuerst die 14 Münzen hat (sie war es genau 1 Zug vor mir).Broken finde ich das Spiel deswegen nicht, gleichwohl wäre vielleicht eine Hausregel nicht verkehrt. Der Vorschlag von @MetalPirate gefällt mir gut, dass für die Wertung nur Bewohner gezählt werden, die auch fit sind. Alternativ könnte man die Bonusfunktion des anderen Gebäudes auf eine einmalige Anwendung pro Runde limitieren.
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Am WE mal wieder ein paar Solorunden mit Warfighter gespielt. Ein Highliight war eine kurze Mission, das Ziel lag auf Position 3 - also nur eine Location zwischen Mission und Objective. Meine Idee mit einem Scharfschützen, der sich nicht bewegt und auf der Missionskarte verbleibt (natürlich mit den dazu passenden Skills und Waffe ausgerüstet), sowie einem "Runner" (der sich nach vorn bewegt und die Feinde auf sich zieht) hat sich voll bewährt. Da der Scharfschütze auf Entfernung immer besser trifft, gab es für die Insurgents keine Chance. Auch dies ein Spiel mit einem wahrlich bunten Blumenstrauss an unterschiedlichsten Möglichkeiten und Herangehensweisen!Um Warfighter bin ich bislang immer herumgeschlichen, ohne mich dazu entscheiden zu können. Jetzt schrecken mich die zahllosen Erweiterungen ab. Wenn mich ein Spiel dann fasziniert, will ich ja schließlich auch alles davon haben... ...ein Dilemma. Ein bekanntes Dilemma... Ich schätze den Wiederspielreiz mal als recht hoch ein, aber wäre das auch was für mich, wenn ich Deckbuilding-Spiele eigentlich nicht so mag?
Wen es interessiert: Ich habe Teil 1 und 2 von meinem Spielbericht Empire of the Sun / 1943 Szenario gegen @Christian Bahrke in meinen Blog hochgeladen. Der letzte Teil folgt am Wochenende.
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Alternativ könnte man die Bonusfunktion des anderen Gebäudes auf eine einmalige Anwendung pro Runde limitieren.
Das würde das Problem nicht lösen, denn es gibt ja mehr als ein Gebäude, welches diese Funktion hat!
Sobald man 2 Gebäude mit dieser Funktion hat, ist es wieder möglich, so viele auf Erkundung zu schicken... -
Bitte verbessert mich, wenn ich mich täusche (habe das Spiel gerade nicht hier), aber ich dachte, diese Funktion gäbe es nur 2x im Spiel.
Und zwar beide auf einem Schlüsselgebäude. Das heißt, es müssten überhaupt erst mal beide gleichzeitig im Spiel sein. Und selbst wenn, dann hat man den Vorteil im Extremfall
eben 2x pro Runde, aber nicht 5x. Zumal die Schlüsselgebäude wenigstens noch so günstig sind, dass man diese auch wegkaufen kann. Zur Not direkt mit der ersten Aktion.
Naja, der Gedanke war ja auch nur so aus der Hüfte geschossen. -
Das ist mal eine interessante Strategie! Aber ich glaube, die klappt doch in sich zusammen, wenn Dein Gegenüber sie sieht, und einfach das entsprechende Stern-Gebäude kauft?
Jein. Richtig ist: für Hardcore-Optimierer wird das ganze Spiel schnell zum Wettrennen um das Sterngebäude mit dem "2 Siegpunkte pro Bewohner"-Bonus. Wenn mehrere Spieler es gezielt darauf anlegen, dann wird die Gesamtpunktzahl automatisch niedriger, weil man dann in den ersten Runden viel Sparen muss und kaum Engine Building betreiben kann. Die 100 Punkte sind nur drin mit Gegnern, die einen nicht am Kauf dieses Sterngebäudes aktiv hindern und außerdem natürlich mit ein bisschen Glück beim Erkunden.
Trotzdem ist die "Kamikaze-Explorations-Strategie" (TM by MetalPirate)
noch gut und für den Startspieler in jedem Falle umsetzbar, wenn das "neue Bewohner sofort nutzen können"-Schlüsselgebäude ausliegt, weil jeder andere, der einem das passende Sterngebäude aktiv wegnehmen will, sich mehr oder weniger damit selbst ins Bein schießt. Im Mehrspielerspiel schießt man sich wie immer selbst aus dem Rennen, wenn man eine Verhinderungsstrategie gegen einen speziellen Mitspieler spielt. Und selbst im 2er-Spiel wird's schwierig, weil andere mögliche Schlüsselgebäude-Boni (Geld zurück beim Kaufen, Neuwürfeln, eine Medizin pro Runde) allesamt mehr unter dem Sparzwang für ein spezielles Sterngebäude leiden als der "neue Bewohner sind sofort arbeitswillig"-Bonus. Denn letzteres ist effektiv immer eine geschenkte Aktion bzw ein: "anwerben kostet keine Aktion und neue Bewohner ist oft flexibler einsetzbar als der Anwerber, den er unter den aktiven Bewohnern ersetzt". Das ist allemal robuster als die ganzen anderen Engine-Building-basierten Schlüsselgebäude, für die man etwas tun muss, z.B. bauen, damit sie einem etwas nutzen.
EDIT: Das Schlüsselgebäude mit dem "eine Medizin pro Runde" in Kombination mit dem Sterngebäude "2 Punkte pro Medizin" ist auch eine starke, wenn auch nicht ganz so starke Strategie. Und in jedem Falle auch eine sehr öde, eindimensionale und langweilige Art, das Spiel auf Siegpunktoptimierung hin zu spielen. Nur Gebäude kaufen, die Medizin bringen, ggf. mal die eine Münze für den Gebäude-Reset ausgeben, und man erhält am Ende eine Punktzahl, die in Anfänger-Runden auch locker zum Sieg reichen kann.
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Um Warfighter bin ich bislang immer herumgeschlichen, ohne mich dazu entscheiden zu können. Jetzt schrecken mich die zahllosen Erweiterungen ab. Wenn mich ein Spiel dann fasziniert, will ich ja schließlich auch alles davon haben... ...ein Dilemma. Ein bekanntes Dilemma... Ich schätze den Wiederspielreiz mal als recht hoch ein, aber wäre das auch was für mich, wenn ich Deckbuilding-Spiele eigentlich nicht so mag?Da liegt bei dir wahrscheinlich ein Missverständnis vor - Warfighter ist KEIN Deckbuildinggame. Du stellst dir deine Truppe aus den zur Verfügung stehenden Karten (Soldiers, Weapons, Skills, Equipment) entweder individuell zusammen oder per Szenario vorgegeben - letzteres in der Footlocker-Box.
Bei den Erweiterungen kann ich dir die ersten drei (Reloading, Stealth, Support) sowie die Footlockerbox empfehlen. Alle anderen sind natürlich auch gut, aber das hat erstmal keine Eile. Soweit alles klar? Bei Fragen - fragen.. -
Bitte verbessert mich, wenn ich mich täusche (habe das Spiel gerade nicht hier), aber ich dachte, diese Funktion gäbe es nur 2x im Spiel.
Und zwar beide auf einem Schlüsselgebäude.Das war mir nicht bewusst. Bei meiner Partie vorgestern lagen halt beide Gebäude von Anfang an aus (kann es sein, dass eines der beiden Gebäude kein Schlüsselgebäude ist?) - jedenfalls, mir war nicht klar, dass das Gebäude nur so selten dabei ist - dann ist es natürlich mit einem "1x pro Runde" sicherlich gut gelöst - und das gilt ja auch für andere Sonderfähigkeiten: Zum Beispiel das neu Würfeln beim Erkunden. Ist die Frage, ob das dann auch für die Fähigkeit gelten soll, bei der man ein Geld bekommt, wenn man die Aktion erkunden wählt? Wäre konsequent und kein Game Changer...
Ich denke, ich werde das einfach als Hausregel implementieren, denn ich denke, damit kippt die Balance nicht wirklich...... "neue Bewohner sind sofort arbeitswillig"-Bonus. Denn letzteres ist effektiv immer eine geschenkte Aktion bzw ein: "anwerben kostet keine Aktion und neue Bewohner ist oft flexibler einsetzbar als der Anwerber, den er unter den aktiven Bewohnern ersetzt". Das ist allemal robuster als die ganzen anderen Engine-Building-basierten Schlüsselgebäude, für die man etwas tun muss, z.B. bauen, damit sie einem etwas nutzen.
Ja, ich finde die Sonderfähigkeit auch sehr stark! Ganz apart von der Strategie...
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Das war mir nicht bewusst. Bei meiner Partie vorgestern lagen halt beide Gebäude von Anfang an aus (kann es sein, dass eines der beiden Gebäude kein Schlüsselgebäude ist?)
Es gibt 6 Sterngebäude für Endwertungspunkte. Sie liegen immer allesamt aus.
Es gibt 9 verschiedenene Schlüsselgebäude, die die Spielstrategie quasi festlegen. Davon liegen immer vier zufällig gewählte aus.Unter den 9 Schlüsselgebäuden gibt es zwei mit dem "neue Bewohner sind sofort einsatzwillig (statt müde)" Bonus. Kostenpunkt: 4 bzw. 5 Geld. Bei dem teureren ist zusätzlich noch ein Neuwürfeln dabei.
=> ein Sofort-Einsatz-Bonus ist meistens dabei. Der Startspieler kann sich den sichern. Immer. Beide im Spiel ist aber eher selten. Wobei das Spiele gäbe, in denen zwei Spieler die gleiche Strategie fahren könnten und sich dabei gegenseitig schwächen würden, d.h. gerade dann wäre die Kamikaze-Exploration-Strategie nicht so zielführend, weil die beiden sich gegenseitig beim Anwerben die Kosten hochtreiben würden.
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Also, auf dem Geek ist die Strategie schon eine Weile bekannt, wie es scheint, und wird nicht als Problem angesehen... da wird auch Amethyst/Papier als sehr starkes Gebäude gesehen, welches dagegen halten kann, usw...
Ist halt die Frage, ob man mit dieser Strategie im Spiel zu dritt oder viert, bei erfahrenen Spielern, bestehen kann...Ich weiß es nicht sicher... ich habe das Spiel ja nur einmal gespielt...
Im Spiel zu zweit sehe ich es jedenfalls nicht als das Problem, da dort das "Wegkaufen" des Sterngebäudes vom Gegenüber effektiv ist... im Spiel zu dritt und viert nicht mehr unbedingt...
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entweder individuell zusammen oder per Szenario vorgegeben - letzteres in der Footlocker-Box.
Ich dachte immer, die Footlocker-Box wäre nur zum Aufbewahren? Ist da auch Content drin?
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Ich dachte immer, die Footlocker-Box wäre nur zum Aufbewahren? Ist da auch Content drin?
Aber ja - das Szenariobook, diverse Austauschkarten für das Grundspiel und den ersten drei Erweiterungen, das bessere und gemountete Board, zwei Countersheets, ein Countertray, die Kartentrenner aus der KS-Kampagne, einige neue Karten incl. Night Combat.
Die Box selber ist der Hammer, zwar recht groß, aber es passt alles rein (Platz für weitere Erweiterungen ist vorhanden) und macht optisch enorm was her!
Ein allgemeiner Tip noch: Auf BGG gibt es eine klarer formulierte und strukturierte Regel von "David in Sydney" in der Version "V3". Die hat er zusammen mit Dan Verssen entwickelt und zum Download freigegeben. Im Gegensatz zur normalen Regel liest diese sich wesentlich verständlicher!
Hier der Link: Warfigher Rules in MLB format - draft for comment | Warfighter: The Tactical Special Forces Card Game | BoardGameGeek -
Diese Woche unter anderem gespielt:
T.I.M.E. Stories - Die Nervenheilanstalt
Hat ein bißchen gedauert, bis wir dazu gekommen sind, weil wir erstmal Pandemic Legacy zu Ende spielen mussten.
T.I.M.E. Stories ist im Grunde ein Abenteuer-Spielbuch, das eben noch mit einem Spielbrett und ein paar Karten aufwartet. Graphisch alles hochwertig, und auch spielerisch scheint das zu funktionieren. Wir haben zwei Einsätze gespielt (und sind natürlich von einer Lösung noch weit enfernt). BIsher macht es auch durchaus Spaß - ich frage mich allerdings langfristig, wie sehr mich das repetitive Element stört (man muss ja doch jedesmal wieder "von vorne" anfangen, und auch wenn man Wissen natürlich "mitnehmen" kann, gilt das für Gegenstände etc. kaum). Da bin ich gespannt, wie sich das in den weiteren Partien entwickelt.Kingsburg
Kennt wahrscheinlich so gut wie jeder. Immer noch mein favorisiertes Würfel-Einsetz-Spiel.Marco Polo
Kennt wahrscheinlich jeder. Auch mit starken Würfel-Einsetz-Elementen.Flick'em up!
Das Spiel ist sowas von witzig, auch und gerade wenn man nicht der beste im "flicken" ist. Die Szenarien spielen sich überraschend abwechslungsreich, ich hätte nicht gedacht, dass die unterschiedlichen Ziele das Spielgefühl entscheidend ändern. "Stallion Canyon" ist bestellt.German Railroads
Russian Railroads mit Erweiterung. Die neuen Spielertableaus mit anderen Strecken ändern das Spielgefühl mE kaum. Man ist viellelicht noch etwas flexibler, weil man sich größere Streckenteile jeweils mit Erreichen eines bestimmten Abschnittes aussuchen kann. Wirklich "neu" ist der Rohstoff Kohle, mit dem man Heizer besorgen (die Lokomotiv-Reichweite wird erhöht) oder Werke aktivieren kann, die dann im Prinzip wie neue Aktionsfelder wirken, für die man halt Kohle braucht. Die Kohle macht das Spiel etwas weniger "eng", weil einfach mehr passable Alternativen zum Arbeiter-Einsetzen zur Verfügung stehen. Im Ganzen aber doch eher eine Erweiterung, die "mehr vom gleichen" verspricht. Nett, aber mE nicht unbedingt notwendig.Ansonsten ist mein Rokoko-Schmuckkästchen unterwegs. Vor gefühlt einem Jahr bestellt, komplett vergessen und jetzt angeblich versandt...
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Kingsburg
Kennt wahrscheinlich so gut wie jeder. Immer noch mein favorisiertes Würfel-Einsetz-Spiel.Marco Polo
Kennt wahrscheinlich jeder. Auch mit starken Würfel-Einsetz-Elementen.Kingsburg mit oder ohne Erweiterung?
Gespielt habe ich's bisher noch nicht, aber es steht seit langem lose auf meiner Wunschliste... Man liest aber immer wieder, dass es mit Erweiterung soooo viel besser wäre.
Kannst du etwas zu Spielgefühl im Vergleich zu Marco Polo sagen? -
Kingsburg mit oder ohne Erweiterung?
Mit Erweiterung, oder zumindest mit Teilen der Erweiterung. Die Erweiterung bringt etwas mehr Flexibilität, weil man sich das eigene "Reich" selbst zusammensetzen kann, statt die immer gleichen Baumöglichkeiten zu nutzen. Ich muss allerdings sagen, dass ich das nicht unbedingt brauche und durchaus noch häufiger mit den Original-Plänen spiele. Was ich IMMER nutze, sind die Soldaten-Marker, die den Kampf viel spannender machen als der leicht willkürliche Würfelwurf, der im Original die Untersützung des Königs symbolisierte. Das ist die einzige Änderung, die ich wirklich jedem empfehlen würde, das kann man sich aber zur Not auch selbst zusammenbasteln. Schicksalskarten kann man benutzen, muss man aber nicht (so eine klassische Erweiterungsidee). Mit den Gouverneurskarten habe ich bisher noch nicht gespielt. Du siehst: ich finde das Grundspiel ist auch so schon toll, mit Ausnahme der Kampfregel - die ist in der Erweiterung mit den Soldaten-Markern klar besser.
Kannst du etwas zu Spielgefühl im Vergleich zu Marco Polo sagen?
Marco Polo ist das komplexere Spiel, viel strategischer und mit mehr Optionen. Kingsburg spielt sich taktischer - wie mache ich das beste aus diesem Würfelwurf? Natürlich muss man die Mitspieler und verschiedene Boni im Auge haben und sich auf den Kampf vorbereiten, das ist aber kein Vergleich mit den Überlegungen, die man bei Marco Polo anstellen muss. Trotzdem ist Kingsburg auch für Vielspieler wie mich immer mal wieder interessant, gleichzeitig aber auch für Einsteiger leicht zugänglich.
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Habe die Kingsburg Erweiterung wieder verkauft - Einzig eine Lösung zum Nachbau der Soldatenmarker werde ich mir noch ausdenken.
Tolles Spiel und die Erweiterung ist auch nicht schlecht bzw sogar richtig gut - Aber dafür spielen wir hier zu selten das gleiche Spiel öfter hintereinander...Grundsätzlich kann man wie bei so vielen anderen Spielen auch das Spiel hervorragend erst einmal ohne Erweiterung spielen.