Beiträge von MetalPirate im Thema „06.06-12.06.2016“

    Wieso testen? Wir sind hier in einem Internet-Forum. Da kann man alles mögliche an Varianten vorschlagen, ohne es jemals getestet zu haben.


    SCNR ;)



    (Wobei die Variante von @Thygra durchaus clever klingt. Ich kann mir vorstellen, dass das sehr gut funktioniert, wenn man etwas mehr Planbarkeit und etwas weniger Glück möchte als in der Standardversion des 2er-Spiel. Aber das sage ich als jemand, der Roll for the Galaxy bloß okay bis gut findet. Ich bin nicht der große Fan des Spiels wie andere hier.)

    Ich hab die deutsche Version von Locworks und die Erweiterung gab es wohl noch nicht auf deutsch. Oder hab ich was verpasst? Weiß jemand was? Wäre sehr daran interessiert.

    Von Locworks wird's keine Erweiterung mehr geben, die sind raus. Aber über die Spieleschmiede könntest du fündig werden, allerdings nicht für eine einzelne Factions-Erweiterung, sondern für alles zusammen. Die haben sich nämlich Anfang 2015 an die Alien Frontiers Big Box KS-Kampagne von Game Salute mit dran gehängt und wollen/sollen ihren Unterstützern komplett deutsch lokalisiertes Spielmaterial liefern (nur deutsch, nicht fünfsprachig wie Aurora). War eigentlich schon im April (?) fällig, aber, naja, wir kennen ja Game Salute. Denen fällt dann ein Jahr nach Ende der Förderperiode zum geplanten Liefertermin auf, dass sie eigentlich noch gar nichts gemacht haben. Und das, obwohl all das Material eigentlich schon da ist, weil es sich nur um ein Reprint von vorhandenen Sachen in größerer Schachtel handelt.


    Egal. Irgendwann wird's die Alien Frontiers Big Box geben und die Spieleschmiede dürfte wie üblich ein paar mehr Exemplare haben als es Backer waren, d.h. ein paar wenige werden auch in den freien Verkauf kommen. Aber vermutlich recht teuer, weil zu dem eh schon teuren Preis für die Backer noch ein Aufschlag dazu kommen dürfte. Ggf. landen auch einige englische Factions-Erweiterungen auf dem Gebrauchtmarkt, sobald die Backer ihrer Big Boxen geliefert bekommen.

    In meinen Augen ist es beim Alien Frontier ähnlich wie bei anderen Kniffelartigen Spielen: man kann erst so richtig handeln und taktieren, wenn man am Zug ist und v.a. gewürfelt hat. Das liegt in der Natur der Sache und weniger am Alter....in meinen Augen.

    Modernere Spieldesigns sind trotzdem dazu übergegangen, die Downtime zu reduzieren, indem reihum immer ein Würfel eingesetzt wird und nicht alle am Stück hintereinander. Ich denke schon, dass man Alien Frontiers sein Alter ansieht. Trotzdem sind wir uns in den meisten Punkten einig: der direkte Konkurrent ist am ehesten Kingsburg und da ist Alien Frontiers deutlich besser.

    Die deutsche Version gibt es aber noch nicht so lange wie Kingsburg und deren Umsetzung war auch eher wild, oder?! ..... bis sie endlich realisiert eirde.

    Zu Aurora: Crowdfunding, endlose Verspätung (galt bei den meisten Backern schon als verlorenes Geld), und dann auch nicht wirklich eine "deutsche Version", sondern alles auf dem Spielbrett fünf(?)-sprachig beschriftet und damit auch ein wenig unübersichtlich. Aber im Grunde passt's schon, man sollte sich nicht von den negativen Reviews durch die Entstehung abschrecken lassen.


    Im Übrigen finde ich Alien Frontiers zwar gut, aber es ist erkennbar nicht auf dem heutigen Stand der Spielmechaniken. Was ich damit meine, ist folgendes: Spieler im Jahre 2016 überlegen gerne recht lange, meiner Meinung nach auch intensiver als früher, wo eher aus dem Bauch heraus gespielt wurde. Deshalb ist ein normal geworden, Spielzüge in kleine Einheiten zu zerlegen, um die Downtime für jeden am Tisch klein zu halten. Genau das hat Alien Frontiern NICHT. Wer da am Zug ist, setzt hintereinander 3-6 Würfel ein. Dann der nächste Spieler seine 3-6 Würfel, wobei dieser nur wenig vorausplanen kann, bevor der Vorgänger seinen letzten Würfel eingesetzt hat. Dann der nächster. Und so weiter. Im 5er-Spiel sind nach mir vier andere Spieler dran, bis ich wieder am Zug bin. Je nach Mitspielern ist man da auch mal eine halbe Stunde komplett aus dem Spiel raus. Für mich ist Alien Frontiers deshalb auch nur ein Spiel für 3 Spieler bzw. 4 Spieler, aber das nur dann, wenn kein Grübler dabei ist. Alien Frontiers ist ein gutes Spiel, aber diesen Nachteil sollte man kennen.

    Das war mir nicht bewusst. Bei meiner Partie vorgestern lagen halt beide Gebäude von Anfang an aus (kann es sein, dass eines der beiden Gebäude kein Schlüsselgebäude ist?)

    Es gibt 6 Sterngebäude für Endwertungspunkte. Sie liegen immer allesamt aus.
    Es gibt 9 verschiedenene Schlüsselgebäude, die die Spielstrategie quasi festlegen. Davon liegen immer vier zufällig gewählte aus.


    Unter den 9 Schlüsselgebäuden gibt es zwei mit dem "neue Bewohner sind sofort einsatzwillig (statt müde)" Bonus. Kostenpunkt: 4 bzw. 5 Geld. Bei dem teureren ist zusätzlich noch ein Neuwürfeln dabei.


    => ein Sofort-Einsatz-Bonus ist meistens dabei. Der Startspieler kann sich den sichern. Immer. Beide im Spiel ist aber eher selten. Wobei das Spiele gäbe, in denen zwei Spieler die gleiche Strategie fahren könnten und sich dabei gegenseitig schwächen würden, d.h. gerade dann wäre die Kamikaze-Exploration-Strategie nicht so zielführend, weil die beiden sich gegenseitig beim Anwerben die Kosten hochtreiben würden.

    Das ist mal eine interessante Strategie! Aber ich glaube, die klappt doch in sich zusammen, wenn Dein Gegenüber sie sieht, und einfach das entsprechende Stern-Gebäude kauft?

    Jein. Richtig ist: für Hardcore-Optimierer wird das ganze Spiel schnell zum Wettrennen um das Sterngebäude mit dem "2 Siegpunkte pro Bewohner"-Bonus. Wenn mehrere Spieler es gezielt darauf anlegen, dann wird die Gesamtpunktzahl automatisch niedriger, weil man dann in den ersten Runden viel Sparen muss und kaum Engine Building betreiben kann. Die 100 Punkte sind nur drin mit Gegnern, die einen nicht am Kauf dieses Sterngebäudes aktiv hindern und außerdem natürlich mit ein bisschen Glück beim Erkunden.


    Trotzdem ist die "Kamikaze-Explorations-Strategie" (TM by MetalPirate) ;) noch gut und für den Startspieler in jedem Falle umsetzbar, wenn das "neue Bewohner sofort nutzen können"-Schlüsselgebäude ausliegt, weil jeder andere, der einem das passende Sterngebäude aktiv wegnehmen will, sich mehr oder weniger damit selbst ins Bein schießt. Im Mehrspielerspiel schießt man sich wie immer selbst aus dem Rennen, wenn man eine Verhinderungsstrategie gegen einen speziellen Mitspieler spielt. Und selbst im 2er-Spiel wird's schwierig, weil andere mögliche Schlüsselgebäude-Boni (Geld zurück beim Kaufen, Neuwürfeln, eine Medizin pro Runde) allesamt mehr unter dem Sparzwang für ein spezielles Sterngebäude leiden als der "neue Bewohner sind sofort arbeitswillig"-Bonus. Denn letzteres ist effektiv immer eine geschenkte Aktion bzw ein: "anwerben kostet keine Aktion und neue Bewohner ist oft flexibler einsetzbar als der Anwerber, den er unter den aktiven Bewohnern ersetzt". Das ist allemal robuster als die ganzen anderen Engine-Building-basierten Schlüsselgebäude, für die man etwas tun muss, z.B. bauen, damit sie einem etwas nutzen.



    EDIT: Das Schlüsselgebäude mit dem "eine Medizin pro Runde" in Kombination mit dem Sterngebäude "2 Punkte pro Medizin" ist auch eine starke, wenn auch nicht ganz so starke Strategie. Und in jedem Falle auch eine sehr öde, eindimensionale und langweilige Art, das Spiel auf Siegpunktoptimierung hin zu spielen. Nur Gebäude kaufen, die Medizin bringen, ggf. mal die eine Münze für den Gebäude-Reset ausgeben, und man erhält am Ende eine Punktzahl, die in Anfänger-Runden auch locker zum Sieg reichen kann.

    [Oben und Unten]


    Wenn man die Anheuer-Strategie mit der "neue Bewohner sind einsatzbereit"-Funktion extrem spielt, dann ist das nicht nur anheuern, sondern auch bewusstes verheizen. Zwei Leute anheuern, auf Tour gehen, beide antreiben = 4 bis 5, mit Glück und passenden Bewohnern auch mal 6 Laternen. Jede Runde. Einfach so. Für Investionen von 5 bis 7 Geld, d.h. das trägt sich ab Spielmitte aus dem normalen Einkommen und wirft massenhaft Ressourcen und Siegpunkte ab. Bei drei Leuten auf Tour sind die hohen Belohnungen (7 Laternen, ganz selten 8 ) schon so gut wie sicher, denn 3x antreiben sind ja schon drei Laternen, noch ohne jede Würfelei. Die Schlüsselkarte mit Einsatzbereitfunktion und Neuwürfeln für 5 Geld ist natürlich nochmal eine Nummer besser, da kann man schon mit 2er-Kamikaze-Trupps durch die Höhlen pflügen.


    Nach dem Verheizen einfach in der Krankenstation übereinander stapeln und bis Spielende dort liegenlassen. Im 2er-Spiel sind dort 20+ Leute beim Spielende leicht möglich und das sind 40+ Punkte mit der entsprechenden Endwertungskarte. Dazu ein paar Ressourcen und sonstige Punkte können rund 100 Punkte in der Endabrechnung bringen. Betten? Braucht's nicht, vielleicht 1 zusätzliches, denn die sind tendenziell reserviert für die Anwerber. Die frischen Rekruten gehen zum Himmelfahrtskommande in die Höhlen. 100 Punkte habe ich so im 2er Spiel geschafft. Genau einmal. Denn Spaß macht diese Strategie nicht und es passt auch kein bisschen zu diesem schönen thematischen Spiel. Wobei: "ich bin der böse Menschenschinder", das ist ja auch irgendwo wieder rollenspielmäßig okay, aber neee, trotzdem, so zu spielen ist einfach nur öde und langweilig.

    Andere Spiele, zuletzt z.B. Steams Works oder Haspelknecht, haben bei mir trotz intensivem Spielen als Neuheit nicht so viele Abnutzungserscheinungen gezeigt. Außerdem hätte ich eher erwartet, dass sich die Geschichtenerzählerei etwas abnutzt, denn mittlerweile ist in jedem Spiel eine Geschichte dabei, die man schon hatte. Das ist aber nicht wirklich kritisch, weil man selten zwischen zwei Alternativen wirklich wählen kann, sondern idR das nimmt, was man mit der gewählten Abenteurertruppe schafft.

    Gestern beim Spieletreff ebenfalls #ObenUndUnten gespielt. Als ich vor ein paar Wochen dort einen Mit-Vorbesteller gesucht hatte, um über die Versandkostenfreiheitsgrenze von 60 EUR beim Schwerkraftverlag zu bekommen, da wollte trotz viel Werbung meinerseits niemand, aber jetzt haben sich schon mehrere Mitspieler "Oben und Unten" gekauft. Ja, das Spiel ist wirklich schön.


    Allerdings muss ich mittlerweile nach 20+ Spielen auch feststellen, dass sich etwas Abnutzung einstellt. Weniger weil die Geschichten langweilig oder bekannt würden, sondern -- auch für mich etwas überraschend -- eher weil der Strategiespielanteil etwas berechenbar und eindimensional wird. Die Balance stimmt nicht immer und die Karten "angeheuerte Bewohner sofort nutzen dürfen" und inbesondere die für 2 Punkte in der Endabrechnung pro Bewohner halte ich für zu stark. Wenn jemand sogar beide erlangen kann, hat er so gut wie gewonnen. Das lädt dann geradezu zu Extremstrategien mit 20+ aufgestapelten Bewohnern in der Krankenstation am Spielende ein, was definitiv nicht zu Sinn und Atmosphäre des Spiels passt. (Empfohlene Hausregel: am Ende der letzten Runde nochmal Medizin/Apfelwein/Betten nutzen und nur fitte Personen zählen für diese Endwertungskarte 2 Punkte.) Ansonsten hängt der Erfolg im Spiel auch extrem davon ab, wie der Start und da insbesondere die ersten Erkundungen laufen. Erhält man Ressourcen, steigt das Einkommen und alles läuft wie geschmiert los. Auf den ersten paar Erkundungen dagegen nur Münzen, und man ist quasi raus.


    Den Geschichten-Teil finde ich immer noch toll, der Strategiespielteil enthält (Laukat-typisch) einige sehr schöne kreative Ideen wie die Wertung der Ressourcenleiste, die Grafik unterstützt toll die gesamte Spielatmosphäre (auch Laukat-typisch), aber spielmechanisch bleibt's an manchen Stellen dann auf "gut" hängen und zu "sehr gut" fehlt das letzte bisschen feilen. Obwohl ich viele seine Spiele habe und sie gerne weiterempfehle, muss ich da sagen: auch das ist leider ein bisschen Laukat-typisch. So bewundernswert es ist, was der Mann in Personalunion als Verlagschef, Spieleautor und Grafiker leistet: perfektes Balancing ist genauso wenig seine Stärke wie Regelschreiben. Da sind dann die Könner der Szene unter Autoren und Verlagen dann doch noch ein kleines bisschen besser.

    @Braz (oder @ode., der das Spiel hier auch schon ein paar Mal gelobt hat): Könnt ihr aus eigener Erfahrung etwas zu den immer wieder zu lesenden Problemen des Spiel sagen, als da wären: Runaway Leader Problem, Balance-Probleme, zu großer Glückfaktor durch Karten, zu spielende Strategie durch Karten allzu sehr vorgegeben? Das liest man für meinen Geschmack ein bisschen zu oft in den englischsprachigen Foren und dass das Spiel auch schon ein paar Mal "deal of the day" bei den großen US-Online-Händlern wie CSI oder Cardhaus war, spricht auch nicht gerade für ein so neues Spiel. Ich habe das Spiel seit Rahdos Kickstarter Jubel-(P)Review in Beobachtung und auch auf meiner letzten Essen-Liste hier behandelt, aber irgendwie kann ich mich nicht zum Kauf durchringen. Das ist mir alles zu unsicher und dass aus dem vom Verlag genannten "We're already talking to German, Italian and Polish publishers" (zumindest bisher) nichts geworden ist, hat mein Vertrauen in das Spiel auch nicht gerade gestärkt. Ich möchte das Spiel eigentlich mögen, es ist definitiv originell, aber da gehen mir noch zu viele Warnlampen bzgl. halbgarer Kickstarter-Sachen an...


    #SpiritsOfTheRicePaddy

    Das Problem ist nur, das einem die ganzen blumigen Stories nichts nutzen, wenn man schlicht und ergreifend nicht weiss, wie einzelne Elemente ineinander greifen

    Wenn das Spiel gut ist, lassen die "blumigen Stories" rund ums Thema die Mechanismen logisch erscheinen, so dass man sie sich besser merken kann. Die Erklärung ist dann vielleicht einen Halbsatz länger, aber der Neuling behält sie besser und ermüdet weniger.


    Das oben genannte Terra Mystica ist ein wunderbares Beispiel dafür. Sonderfähigkeit der Hexen: ein Häuschen irgendwo auf dem Spielplan bauen, auch nicht benachbart zu eigenen Gebäuden. Erklärung: Hexenflug. Klar: die Hexen steigen auf ihre Besen und fliegen los. Zwerge dürfen immer in Entfernung zwei bauen und kriegen dafür auch noch Siegpunkte. Klar: sie bauen Tunnel. Die wüstenbewohnenden Nomaden dürfen einmal pro Runde ein beliebiges benachbartes Feld zur Wüste terraformen. Klar: sie schicken einen Sandsturm von ihrem Heimatfeld zum Zielfeld los. Völlig vom Himmel gefallene Mechanismen werden auf einmal nachvollziehbar, greifbar, klar, logisch. Genau das kann "Thema" leisten, wenn es gut umgesetzt ist. Und genau das nimmt einem ein rein auf Mechanismen fokussierter Erklärer dann leider weg.

    Ich glaube mittlerweile ja, dass der Mix aus leichterer Erklärung und besserer thematischer Immersion der Hauptgrund dafür ist, dass wir immer wieder die gleichen Themen in Spielen vorgesetzt bekommen, auch wenn jeder nach neuen Themen schreit. Aber alle Spiele, die nicht auf Altbekanntes aufsetzen können, insbesondere aus dem mechanismen-lastigen Lager, laufen nun mal stets Gefahr, vom Erklärbär komplett in den Sand gesetzt zu werden. Und wenn ein neues Spiel einmal nicht zündet, dann ist immer fraglich, ob man ihm eine zweite Chance gibt.

    #SteamTime hat aber - zumindest für mich - ein eher kurios wildes Setting, das die Immersion erschwert.

    Das haben Fantasy / SciFi Themen nun mal so an sich. Die finden (auch) im Kopf statt. Funkenschlag hat's da einfacher; Kraftwerke und Stromleitungen kennt man aus dem Alltag.


    Ich stecke natürlich nicht drin, aber ich kann mir nicht so recht vorstellen, dass das Spiel thematisch motiviert erfunden wurde.

    Ich meine mal gelesen zu haben, dass das Spiel ursprünglich ein Piratenthema hatte. Dennoch finde ich, dass das Thema und Immersion bei Steam Time passt in dem Sinne, dass man etwas passendes daraus machen kann -- und das gilt definitiv nicht für jedes Spiel. Gerade bei Steam liegt's aber extrem am Erklärer. Es ist halt kein Elfen-Zwerge-Standard-Fantasy-Kitsch oder sowas, was auch ohne passende Erklärung schon genug Ansatzpunkte hätte für Kopfkino, sondern lebt eben 100% davon, was der Erklärer daraus macht.

    #SteamTime.
    Schön verzahnte Mechanismen, clevere Mehrfachverwendung der Ressourcen, aber so trocken und themenbefreit, buchhalterisch "deutsch"...

    Hmmm. Bei meiner ersten Partie Steam Time hatte ich einen ähnlichen Eindruck: mechanisch toll, aber null Thema und recht trocken. Aber da bekam ich vorher die Regeln von jemand anderem erklärt, und zwar rein mechanisch. "Zeppelin hierhin setzen, das tun, dorthin setzen, jenes tun." Dann habe ich mir die Regeln nochmal selbst durchgelesen und siehe da, dass das Spiel sehr wohl Thema. Oder sagen wir's so: es bieten dem Spieler ein Thema an, in man dann spielerisch nachvollziehen kann. Statt "ich mache die blaue Aktion" eben "mal schauen, welche historische Persönlichkeit ich im Zeitstrom treffe". Statt "wenn ich den letzten Kristall lege, muss ich 2 Geld zahlen" eben "wenn der Generator auf Volllast läuft, werden Verschleißkosten von zwei Geld fällig". Das zieht sich so durch. Eurospiel ist eben auch immer, was man selbst daraus macht. Gerade Steam Time ist ein wunderbares Beispiel dafür.