Beiträge von [Tom] im Thema „06.06-12.06.2016“

    #Kingsburg vs #AlienFrontiers


    Ich finde beide Spiele gut. Bei Kingsburg gefällt mir vor allem die Entwicklung der Sonderfähigkeiten über dieses persönliche Tableau. Das ist der Vorteil gegenüber AF, welches weniger über Regelveränderungen kommt. Ich finde so was immer spannend.

    Dann spielst Du scheinbar ohne die Factions-Erweiterung, und mit sehr wenigen Artefakten.
    Sobald man anfängt, eine Reihe von Artefakten zu nutzen, hat man ja quasi auch seine persönliche Auslage mit individuellen Sonderfähigkeiten. Das mag ich übrigens bei #AlienFrontiers sehr!

    Also, auf dem Geek ist die Strategie schon eine Weile bekannt, wie es scheint, und wird nicht als Problem angesehen... da wird auch Amethyst/Papier als sehr starkes Gebäude gesehen, welches dagegen halten kann, usw...
    Ist halt die Frage, ob man mit dieser Strategie im Spiel zu dritt oder viert, bei erfahrenen Spielern, bestehen kann...


    Ich weiß es nicht sicher... ich habe das Spiel ja nur einmal gespielt...


    Im Spiel zu zweit sehe ich es jedenfalls nicht als das Problem, da dort das "Wegkaufen" des Sterngebäudes vom Gegenüber effektiv ist... im Spiel zu dritt und viert nicht mehr unbedingt...

    Bitte verbessert mich, wenn ich mich täusche (habe das Spiel gerade nicht hier), aber ich dachte, diese Funktion gäbe es nur 2x im Spiel.
    Und zwar beide auf einem Schlüsselgebäude.

    Das war mir nicht bewusst. Bei meiner Partie vorgestern lagen halt beide Gebäude von Anfang an aus (kann es sein, dass eines der beiden Gebäude kein Schlüsselgebäude ist?) - jedenfalls, mir war nicht klar, dass das Gebäude nur so selten dabei ist - dann ist es natürlich mit einem "1x pro Runde" sicherlich gut gelöst - und das gilt ja auch für andere Sonderfähigkeiten: Zum Beispiel das neu Würfeln beim Erkunden. Ist die Frage, ob das dann auch für die Fähigkeit gelten soll, bei der man ein Geld bekommt, wenn man die Aktion erkunden wählt? Wäre konsequent und kein Game Changer...
    Ich denke, ich werde das einfach als Hausregel implementieren, denn ich denke, damit kippt die Balance nicht wirklich... ^^

    ... "neue Bewohner sind sofort arbeitswillig"-Bonus. Denn letzteres ist effektiv immer eine geschenkte Aktion bzw ein: "anwerben kostet keine Aktion und neue Bewohner ist oft flexibler einsetzbar als der Anwerber, den er unter den aktiven Bewohnern ersetzt". Das ist allemal robuster als die ganzen anderen Engine-Building-basierten Schlüsselgebäude, für die man etwas tun muss, z.B. bauen, damit sie einem etwas nutzen.

    Ja, ich finde die Sonderfähigkeit auch sehr stark! Ganz apart von der Strategie...

    Alternativ könnte man die Bonusfunktion des anderen Gebäudes auf eine einmalige Anwendung pro Runde limitieren.

    Das würde das Problem nicht lösen, denn es gibt ja mehr als ein Gebäude, welches diese Funktion hat!
    Sobald man 2 Gebäude mit dieser Funktion hat, ist es wieder möglich, so viele auf Erkundung zu schicken...

    @MetalPirate
    Das ist mal eine interessante Strategie! Aber ich glaube, die klappt doch in sich zusammen, wenn Dein Gegenüber sie sieht, und einfach das entsprechende Stern-Gebäude kauft?
    Insbesondere im 2er-Spiel ist das ja ein No-Brainer: Jeder Punkt, den ich meinem Gegenüber verwehre, ist ein Punkt für mich. Abgesehen davon, dass das Gebäude ja auch so stark ist...


    Frage: Ist das Spiel damit "broken"? ^^

    Gestern Abend gab es bei uns #ObenUndUnten


    Vorneweg: Ich finde jetzt, nachdem ich das Spiel auch gespielt habe, die Kritik am deutschen Storybook völlig überzogen! Es ist wirklich sehr toll spielbar und ab und an mal ein kleiner Fehler schmälert mein Spielerlebnis überhaupt nicht!


    Das Spiel selbst ist toll! Es macht wahnsinnig viel Spaß, in den Untergrund zu gehen, und eine Geschichte zu erleben.
    Gleichzeitig hat man ein eher ungestörtes Aufbau-Erlebnis vor sich, bei dem man sein Dorf weiter und weiter vergrößert.
    Wer ein Spiel mit viel Interaktion sucht - der ist hier falsch.
    Ebenso Spieler, die den Glücksaspekt nicht so gerne haben. Es wird viel gewürfelt, und man weiß nicht, was im Untergrund kommt.


    Wer aber gerne ungestört sein Dorf aufbauen mag und dabei spannenden Geschichten lauschen mag, die durchaus sehr phantastisch sind - der kann hier in eine wirklich tolle Welt eintauchen! Ich finde das Spiel sehr toll!!


    (Und habe es gleich gekauft! ^^)

    Ich hab hier einen einfach köstlichen Star Wars Rebellion AAR:


    "The Rebels were very hot to trot in the early turns, aggressively pursuing objectives all over the galaxy. Unfortunately, one such mission cost them the game. When Imperial stormtroopers landed on Rodia, they found an empty Rebel Base with a note pinned to the door: "Raiding Coruscant, back in 20 minutes". It was a fatal gamble, but hey, that's how these rebels rolled"

    Ich kann es verstehen! War wahrscheinlich der Sieges-Gamble: Truppen auf Coruscant bedeutet mit dem richtigen Objective 2 Reputation, was spät im Spiel tatsächlich der Game Winner sein kann... Aber so... *lach*

    Ok, die Berichte fangen auch an mich zu begeistern. Und ich dachte, ich hätte das Zen-Stadium erreicht, an denen mich neue Hypespiele völlig kalt lassen.
    Da das Brett nicht modular aufgebaut wird, meine Frage: Zeichnen sich irgendwann bestimmte Eröfnungsvarianten wie beim Schach ab, oder wird das durch nicht beeinflussbare Startdecks verhindert.

    Gute Frage.
    Ich habe erst 4 Partien gespielt, und 3 der Partien waren mit dem vorgeschlagenem Setup für die erste Partie.
    Meiner Meinung nach zeichnen sich schon bestimmte Strategien ab, wie zum Beispiel das Sichern der Welten, in denen Sternenzerstörer bzw Mon Calamari Kreuzer gebaut werden können. Insbesondere in Runde 1 ist das sehr effektiv für die Rebellen. Da allerdings das Imperium relativ einfach eine Welt "unterdrücken" kann, ist dies nur dann sinnvoll, wenn nicht eh schon angrenzende Systeme dem Imperium gehören.
    Dazu kommen, wie schon von dir bemerkt, die beiden Missionskarten, die man zu beginn (zusätzlich zu den 4 Standardmissionen) zieht.
    Beispielsweise konnte ich nur deshalb in der letzten Partie beide Flottenwerften sichern, weil ich "Support of Mon Calamari" gezogen habe UND weil das Imperium eben nicht angrenzend zu Mon Calamari oder Utapau eine Startwelt hatte.


    Hier: Star Wars: Rebellion - VentersConsulting.com
    gibt es einen sehr schönen, schnellen Setup-Generator. Da sieht man schon, wie unterschiedlich die Startwelten verteilt sein können - wobei es sogar noch wichtig ist, welche Welten unterdrückt sind - und welche Loyal.


    Da dann auch noch die Flotten am Anfang frei aufgestellt werden dürfen, ist eine Standard-Aufstellung und -Eröffnung nicht sehr wahrscheinlich...


    Wer am Anfang welche Systeme bekommt, wird rein zufällig bestimmt.
    Die Startaktionen sind ebenfalls fix, iirc.


    "Eröffnungen" kannst du dir nur für die Truppenverteilung überlegen.

    Wenn Du mit "Aktionen" die Missionskarten meinst: Nein. Es werden zu den 4 Standardmissionen (die fix sind) noch 2 vom Missionskartendeck gezogen. Also schon da ist die Eröffnung mitunter stark beeinflusst.
    Wenn Du die Action Cards meinst, dann auch hier nicht: Es gibt beim Imperium 4, bei den Rebellen 6 Action Cards, von denen 2 zu Beginn zufällig gezogen werden und meist mit den Start-Anführern gespielt werden können. 2 der Karten bei den Rebellen sind R2-D2 und C3PO, die man dann einem Helden zuweisen kann um Effekte zu erzielen... auch nur einmal pro Partie, aber dennoch...

    @drfunk
    Sehr gut! :D
    Ich glaube, ich habe es schon mehrfach erwähnt - aber das Spiel ist sowas von STAR WARS! Es macht einfach richtig Laune, seine Anführer einzusetzen, und ich hatte noch bei keinem Spiel den Gedanken "Jetzt setze ich meinen Rot3/Gelb2 Anführer ein" sondern immer "Darth Vader wird diesen Rebellen-Abschaum gefangen nehmen... WO SIND DIE PLÄNE???" 8o


    Dazu kommt noch, dass es Bilder auf den Karten sind, die den Filmen nachempfunden sind - teilweise auch wieder verwertet aus X-Wing - aber das finde ich nicht so schlimm...


    Und der Wiederspielwert ist auch gegeben, da sich erstens das Setup jedes Mal unterscheidet - die Startplaneten sind variabel und zufällig gezogen.
    Und der Ablauf des Spiels auch - inklusive der zur Verfügung stehenden Anführer. Es kommen idR nur 4 der 8 rekrutierbaren Anführer je Seite ins Spiel.
    Dabei kann man auch reagieren - zum Beispiel habe ich Chewie genommen, als Reaktion auf Boba Fett - damit ich Gefangennahmen etwas entgegen zu setzen hatte!
    Schließlich zieht man auch nie dieselben Missionen - das ändert das Spiel auch jedesmal.


    Erwähnte ich schon, dass ich es grandios finde?? ;)

    Gestern Abend war es mal wieder an der Zeit, das verbrecherische, unterdrückende Imperium in seine Schranken zu weisen!


    Also habe ich mich als Rebellenanführer mit meinen Getreuen umgeben und dieses mal #StarWarsRebellion in der vollen Version auf den Tisch gebracht. Also mit variablem Aufbau und Action Cards der Anführer.
    Prinzessin Leia wurde gleich mal passend von R2-D2 begleitet - eine gute Wahl, wie ich finde, da sie sehr vielseitig einsetzbar ist beim Kontern von Missionen, und der R2-D2-Ring da sehr gut helfen kann!
    Ansonsten waren die Rebellen gut verteilt, während das Imperium sich (aus seiner Sicht) vor Allem auf der rechten Seite konzentrierte.
    Zum Start konnte ich gleich mit der gezogenen Mission "Mon Calamari Support" und der Standard-Mission "Building Alliances" sowohl Utapau, als auch Mon Calamari auf die Seite der Rebellen ziehen. Das war viel Wert, denn damit landeten am Ende der ersten Runde 2 Mon Calamari Kreuzer und eine Corellianische Korvette auf meiner Building Queue. Ich rechnete nicht damit, dass ich noch einmal in dieser Partie die Chance haben würde, diese schweren Schiffe bauen zu können - also freute ich mich schon ziemlich!
    Danach hieß es: Missionen, Missionen, Missionen!
    Meine Flotte wich vor Allem vor dem nahenden Todesstern und den Sternenzerstörern zurück, und ich versuchte meine Objectives auszudünnen.
    In der 3. Runde kann ich durch die Aktionskarte von Jan Dodonna die erste Objectives-Karte des IIer Decks ziehen - Death Star Plans!!!


    Perfekt! Ich gehe direkt in den Angriff über, werfe meine gesamte Flotte gegen den Todesstern und schaffe es tatsächlich, ihn direkt zu zerstören! 2 Punkte Reputation, ein empfindlicher Schlag gegen das Imperium, und theoretisch 3 Projektkarten nutzlos gemacht (Superlaser Online).


    Ich schaffe es in der Folge, weitere kleine Objectives zu erfüllen - 3 Bodentruppen zerstören, kein Anführer der Rebellen gefangen.


    Schliesslich spitzt sich das Spiel in Runde 6 zu. Das Imperium entdeckt endlich meine geheime Basis auf Illum - jedoch mit viel zu wenigen Truppen. Ich hatte dort eine ansehnliche Flotte mit einem Kreuzer, einer Korvette, 2 Y-Wings und einem X-Wing, unterstützt durch eine Ionen-Kanone, plus Soldaten... Dennoch machte ich mich schon für eine Evakuierung bereit (das tat ich schon seit Runde 4 - man weiß ja nie...)
    Jedoch habe ich vorher noch zwei Himmelfahrtskommandos gegen die Hauptflotte des Imperiums in der Nähe von Saleucami geführt.
    Zuerst lediglich ein Rebellentransporter mit Bodentruppen; welche ohne Probleme den einzigen dort anwesenden Stormtrooper besiegten - wieder ein Objective erfüllt (Gewinne einen Bodenkampf auf einem unterdrückten Planeten)
    Danach steuerte Admiral Ackbar die Rebellenflotte gegen die massiv stärkere imperiale Flotte (3 Sternenzerstörer, Assault Carrier, TIEs...) und spielte folgerichtig: IT'S A TRAP! :D
    Damit durfte der Imperiale keine Strategiekarten in Runde 1 des Space Battles spielen, und somit konnte ich tatsächlich einen Sternenzerstörer vernichten, ehe meine gesamte Flotte zusammengeschossen wurde... Erneut eine Objective-Karte erfüllt - eben genau dieses: Zerstöre einen Sternenzerstörer!


    Und zu Guter Letzt konnte ich dann in der Tat ein 6. System zur Loyalität zu den Rebellen überreden und damit vor der Refresh-Phase ein letztes Objective in dieser Runde erfüllen!
    Damit fiel der Reputation-Marker auf Feld 7 und der Rundenmarker bewegte sich ebenso voran dorthin - die Rebellen hatten gesiegt!!


    Nach gut 3 Stunden endete die Partie - ich liebe das Spiel! Es ist thematisch so dicht; Leia mit R2-D2, man schickt Luke nach Dagobah, der Todesstern kann zerstört werden; Han Solo kann einen seiner alten Freunde holen, und, und, und!
    Das macht einfach Spaß und fühlt sich so richtig nach Star Wars an!! :thumbsup:

    Das Risiko hat man ja zum Beispiel gut bei #Luna gesehen... das Spiel wird von vielen abgelehnt, weil sie eben nicht neue Mondpriesterin werden wollen... :D
    Und einer meiner Mitspieler hätte auch lieber Städtebau bei #Patchwork gesehen, weil ihn das Teppich-Nähen nicht so flasht...


    Ich weiß auch gar Nicht, ob der Schrei nach neuen Themen ausserhalb der "Szene" so groß ist... klar, wir hier im Unknowns kennen schon genug gleiche Themen... aber der Käufer im Laden auch?
    So wie bei der Fachhandelsaktion: Sehr viele hier finden diese nicht so sinnvoll, aber der Erfolg beweist das Gegenteil - es gibt eben doch viele Käufer da draussen, die das nicht stört.


    Vielleicht können @Thygra oder @Ben2 was dazu sagen, wie "ausgelutschte" Themen draussen aufgenommen werden?
    Ich meine, ich schüttle nur den Kopf bei jeder neuen thematischen Neuauflage von Monopoly - aber scheinbar gibt es dafür ja einen Markt....

    Letztens auch bei #TerraMystica ähnlich erlebt, auch eher ein mechanisches, als ein thematisches Spiel. Trotzdem kann man auch da etwas Thema finden. Ein Neuling bekam eine Spieleinführung inkl. Thema. Am Ende hatte er noch einige Arbeiter übrig, mit denen er nicht arg viel anfangen konnt und hat diese dann durch Terraformen noch in ein paar Punkte gewandelt. Er sagte aber "Ich buddel mir dann noch ein schönes, großes Beet....".

    Davon leben viele Spielerunden bei mir auch! :)
    Bei Terra Mystica fliegen auch immer die Hexen mit ihren Besen los, anstatt "ein Haus zu platzieren". Und Giganten stampfen alles platt. ;)


    So etwas lockert einfach die Spielrunde auf. Schwieriger wird es meiner Meinung nach, wenn plötzlich in einem thematisch erklärbaren Spiel etwas NICHT passt.
    Das ging mir bei Black Fleet mit den Schatzkisten so! Ein Piratenschiff kann eine Ware (gleich Schatz) vergraben - und bekommt dafür Gold... Häh, wie bitte?? Seit wann bekommen die Piraten Gold für das vergraben von Schätzen? Ist es nicht ANDERS herum??


    Ach ja, und bei einer Partie Twilight Imperium wurde konsequent der Papst ins All geschossen - eben der Abwurf der entsprechenden Karte per Space Race kommentiert... ^^