Beiträge von ravn im Thema „06.06-12.06.2016“

    #NinjaArena: Ernüchterung ist das nicht. Hoffe mal, dass das Spiel doch noch zu retten ist. Zumal mein Eindruck in der 4er-Partie zusammen mit dem Autor ein völlig anderes war und dann schliesslich zum Kauf geführt hat. Wird noch seine zweite Chance in anderer Runde bekommen. Dann aber mit verbesserten Übersichten der Aktionen und direkt mit erweiterten Regeln und ggf. eine Siegbedingung fernab Last-Man-Standing.


    #InCity: Jip, genau das. Scheint ein Herzensprojekt zu sein. Eventuell zu blauäugig. Aber das arg durchschnittliche Green Deal hat ja auch gezeigt, dass solche Spiele durchaus ein Erfolg werden können, wenn man es nur schafft, ausreichend viel Aufmerksamkeit zu erzielen. Bleibt abzuwarten, ob die noch ihr Alleinstellungsmerkmal finden.


    #KrazyWord: Manchmal ergibt sich das unverhofft auf einem halb-offenen Spieletreff, besonders bei Spielen, die eine recht offene Spielerzahl haben und der ein- oder die andere dann noch dazustösst. Deshalb auch nach drei Runden vorzeitig beendet.

    Am Samstag in überwiegend entspannten Runden:

    Ninja Arena: Erstes Spiel nach dem Kauf. Erstes Spiel zu viert. Erstmals erklärt. Die nachgereichten Sichtschirme bieten da leider nicht alle Infos, die ich mir wünsche. Da werde ich selbst nachbessern. Vier Ninjas standen sich in einer 3D-Arena gegenüber, um sich gegenseitig zu verprügeln und selbst möglichst wenig Schaden einzustecken. Leider kam es kaum zu wirklichen Kämpfen und auch die nur gradlinig zu werfenden Shuriken verfehlten so gut wie immer das Ziel. Warum?


    Wir planen immer drei unserer Aktionen zeitgleich und geheim von den Mitspielern. Wir haben Platz in der ganzen Arena. Jeder versucht jedem auszuweichen, aber auch zeitgleich Treffer zu landen. Das hat bei uns in der Praxis leider nicht funktioniert. Wir sind uns uns herumgetänzelt und wenn es Treffer gab, dann waren die eher zufällig. Nach einigen Runden dann abgebrochen, weil sich kein Spielfortschritt und auch kein Sieger abzeichnete. Da wir keine Anhaltspunkte haben, ob jemand ausweichen wird und wohin oder was überhaupt machen wird, gab es für uns keine Chance, Spielsituationen hervozusehen und überhaupt richtig agieren zu können. Wenn dann zwei dachten, richtig agieren zu können, agierten sie dann aneinander vorbei.


    Entweder taugt das Spiel in seinen Grundregeln nichts, oder sollte direkt mit den erweiterten Regeln gespielt werden, um mehr individuelle Möglichkeiten zu geben und mehr Varianz in den Waffen. Die waren in der Grundversion zu symetrisch und damit bot eine Ausweichposition auch zeitgleich keine Möglichkeit für den eigenen Angriff. Oder es braucht ein gemeinsames Ziel fernab der gegenseitigen Kämpfe? Kann sein, dass es sich mit mehr Spielerfahrung besser spielt. Aber wenn so ein Spiel nicht direkt in der Erstrunde zündet, hat es ein Problem. Bin gespannt, auch in Rücksprache mit den Autoren, ob es da eine Lösung gibt. Weil die Grundidee finde ich weiterhin spannend.


    InCity (Prototyp) : Wir bauen Gebäude in unserer Städte. Dazu benötigen wir Baustoffe, die wir aus Rohstoffen gewinnen, die wir in Fabriken produzieren. Dazu ein Markt mit den Rohstoffen, so dass wir fehlendes davon auch kaufen oder bei Überproduktion auch verkaufen können. Eine Konjunktur verändert pro Runde die Rahmenbedingung und es ist einsehbar, wie diese in der kommenden Runde sein wird. Erstmals bei uns ausprobiert wurden geheime Aktionskarten, die vor dem Spiel gedraftet wurden. Ok, ohne das Spiel zu kennen, kann man nicht wirklich zielgerichtet draften. Haben dann einfach gezogen und uns überraschen lassen. Allerdings gibt es arg konfrontative Karten, gegen die man sich nicht schützen kann und mir die Aufbauarbeit meines kompletten ersten Zuges kosteten. Der eigene Aktionszug wird zudem komplett ausgeführt, bevor der nächste Mitspieler dran kommt. Bei vier Spielern konnte ich gemütlich mal eben zum Buffet gehen, weil aktiv eingreifen kann ich in den Mitspielerzügen eh nicht und vorausplanen auch nicht.


    Wir haben dann nach der Hälfte abgebrochen, da sich das Spiel zu sehr zog und dann auch nicht mehr wesentlich anders geworden wäre. Unsere Meinungen und Empfehlungen haben die Autoren dann spontan und direkt für kommende Partien umgesetzt. Jetzt hat jeder nur noch eine Aktion und dann ist der Mitspieler am Zug. Eventuell ensteht so die Dynamik, die dem Spiel noch fehlte. Solides Grundkonzept, leider mit zu wenig Alleinstellungsmerkmalen bisher. Bis zur Veröffentlichung bleibt da noch eine Menge Arbeit, um gegen die ganzen anderen Aufbau-Wirtschaftsspiele bestehen zu können.


    Gobblet Mampfer : Kam erneut gut um, mehrere Revanchen und später am Abend Lachanfälle in anderer Runde. Hat also Spass gemacht. Was will man mehr von so einem Spiel? Nur die nervige Umverpackung muss ich echt noch ersetzen gegen ein Stoffsäckchen. Kommt immer mit und immer auf den Tisch, wenn man so weniger als 5 Minuten Zeit hat.


    Kobayakawa : In Fünferrunde gespielt. Kam unterschiedlich an und pendelte in den Meinungen zwischen banal über ok bis gut. Mir gefällt dieses Mikrogame weiterhin, insgesamt kam aber Love Letter besser an. Eben weil nicht direkt klar ist, ob und was und wie man was beeinflussen kann. Ja kann man, der Einfluss ist aber eher subtil. Muss man sich erstmal darauf einlassen.


    Oben und unten : Direkt von Carsten erklärt, deshalb bester Einstieg ins Spiel. Liegt vom Spielgefühl irgendwo zwischen Eurogame und erzählerischem Amitrash. Ein wenig Workerplacement und Dorfaufbau mit Sonderfunktionen. Ein wenig Dungeon-Crawler mit storylastigen Entscheidungen. Gute Spielatmosphäre, tolle Geschichten. Aber dann doch weder Fisch noch Fleisch. Dem Eurogame fehlte die nötige Tiefe und dem Amitrash nachhaltige Story- oder Charakterentwicklungen. Werde ich gerne wieder mitspielen, nur tanzt eben zwischen zwei Hochzeiten und auf keiner davon so richtig. War aber trotzdem gute Unterhaltung.


    Krazy Wordz : Zu siebt gespielt in einer zu inhomogenen Runde, die sich zudem nicht recht riechen konnte. Die Auswertung zu siebt zog sich etwas und vorlaute Mitspieler, die dann doch die Begriffe ausplappern und Karten zu verfällig zuteilen, verträgt das Spiel nicht wirklich. Keine gute Rahmenbedingungen und deshalb nach drei Runden vorzeitig beendet. In der passenden Runde (und dann auch mit der erwachsenen Version) gespielt, kann ich mir bestens vorstellen, dass das Spiel bestens funktioniert. Zum Glück kommen da ausreichende Gelegenheiten für mehr als passende Runden demnächst.


    Just in Time : In Viererrunde gespielt. Ubongo-Variante auf Zeit, bei der man vorgedruckte Ziffern nicht überdecken sollte, um Punkte zu bekommen. Teils waren die Aufgaben zu schwierig, teils fast schon zu einfach und die Nachziehzeit, wenn die Sanduhr dann einmal läuft, ist zu wenig und lässt das Spiel zu hektisch werden. Solide, aber das Material wirkt wie Zweitverwertung von Blokus. Im Direktvergleich spiele ich dann doch lieber Ubongo oder gleich weniger hektische und damit entspanntere Spiele.


    World Monuments : Als Abschluss des langen Spieletages in Viererrunde. Gut, ein wenig spannend, ob man noch seine Bausteine verbauen kann. Die Vorlagenfalle, in die man geraten kann, ist aber heftig. Bleibt die Frage, ob man der entkommen kann, wenn man weniger Punkte nimmt, als möglich wären, nur damit der Nachfolge ebenso weniger Punkte erhält? Spiel sich insgesamt rund und füllt bei mir eine Lücke der Spiele, die man gut und gerne auch mit Wenigspielern auf den Tisch bringen kann.

    Ich erkläre Spiele immer mit dem Einstieg "Wir befinden uns ...".
    Damit wird der thematische Rahmen klar und die Mitspieler können die Spielmechanismen gedanklich am Thema festmachen, womit man die dann meist auch einfacher erinnert. Das Thema gehört für mich einfach zum Spiel dazu und kann ein Spiel auch gut tragem und verständlicher machen.


    Mit Schrecken erinnere ich mich noch an meine mir erklärte Erstpartie Andor. Wobei wir direkt mit Abenteuer 3 gestartet sind, weil der Erklärer die Abenteuer 1+2 schon selbst gespielt hatte und bei der Erklärung dann alles thematische wegliess und nur reine Mechanik erklärte. So entkleidet vom Thema war es eine reine mathematische Optimiererei - total langweilig für mich. Dem Erklärer hat es gefallen, der mag sowas. Zum Glück habe ich später Andor nochmal thematisch kennengelernt, von Abenteuer 1 an - tolles Spiel.