Konfrontativ vs. Kooperativ (mitunter inkl. Solo) - Ist eins davon in euer Wahrnehmung "besser"? Und wenn, ja: Warum?

  • Und bevor ich das mache und zusätzlich noch die Soloregeln/ Regeln von einem "Automa" lerne spiele ich lieber online gegen andere Menschen oder nen gut programmierten Bot.

    Also, kurz gesagt, der Aufwand von Lernen und Aufbau wiegt in deinen Augen nicht den Nutzen eines analogen anstatt des digitalen Spielerlebnis nicht auf?! Denn das ist ja häufig ein (nicht ganz von der Hand zu weisendes) Argument von Solospielern: Die analoge, haptische Interaktion mit dem Spielmaterial im Vergleich zu der digitalen Omipräsents in unserem Alltag. Manch einer möchte ja gerade keine digitalen Medien abseits des notwenigen in seiner restlichen Freizeit ...

    Das hängt vermutlich grundsätzlich von der eigenen Einstellung Computerspielen gegenüber ab.

    Für mich persönlich sind Computerspiele das beste Soloerlebnis und Brettspielen in allem überlegen, außer der direkten Interaktion mit Menschen am gleichen Tisch.

    Wenn das wegfällt gibt es für mich kein Grund ein Brettspiel auszupacken.

    OK und die Haptik von schönem Spielmaterial, aber das reißt es für mich nicht raus.

  • Ich spiele gerne kooperative Spiele, da ich die mit meinem Mann gemeinsam spiele. (...)

    Da wir auch keine Spielgruppe mit mehreren haben funktionieren bei uns viele kooperativen Spiele nicht, da bräuchte man mindestens 3-4 Spieler, damit die richtig fetzen.

    Mit deinem Mann spielst du also auch konfrontative Spiele? Spielt er lieber kooperativ? Das kann dann ja auch ein Argument sein ...

    Hast du das Gefühl das kooperative Spiele grundsätzlich von mehr Mitspielern profitieren? Das hört man ja oft eher von konfrontativen Titeln, die dann zu zweit eben nur so semi-gut funktionieren und erst mit mehr Menschen am Tisch deutlich besser werden ...

    Ich war zwar nicht gefragt, aber hab dazu trotzdem auch eine Einschätzung, hoffentlich ok ;)


    Bei kompetitiven Spielen gibt es imho viele Titel, die zu zweit sogar besser (weil weniger Downtime) sind als in Vollbesetzung. Andere wiederum machen erst zu dritt oder viert richtig Spaß. Bei kooperativen Spielen ist das auch sehr vom Spiel abhängig. Ein Marvel Champions haben wir zu zweit, dritt und viert gespielt und es ist definitiv zu zweit am besten. Aeon's End ebenfalls, aber fand ich zu dritt noch ok. Spirit Island profitiert auch von einer geringen Spielerzahl und Too many Bones auch. Bei Dungeon Crawlern ist es teils aber angenehm, mehr Klassen dabei zu haben (Massive Darkness II z.B.).

  • (..) ich mag es eher, Spielmechaniken zu erkunden. Aber Kooperative Spielen fühlen sich immer eher nach Arbeit an und kommen meist mit deutlich mehr Verwaltungsaufwand daher. Ich hasse es, lange Textabschnitte mit Story zu lesen. Ich hasse es, Karten abzuhandeln oder stupide irgendwelchen vorgegebenen Sequenzen zu folgen. Ich möchte ausprobieren und selber entscheiden.

    Besteht da bei konfrontativen Spielen nicht ähnliche Probleme z.B. mit Downtime, welche ja auch das Erkunden des Spiels und seiner Mechaniken behindert? Ist das Erkunden von Mechaniken in kooperativen Spielen (jetzt mal abseits von Story-lastigen Spielen wie #TaintedGrail und co.) deiner Meinung nach weniger gut möglich?

    Wenn ich gegen das Spiel spielen oder in eine Geschichte abtauchen will, schmeiße ich dann doch lieber die Playstation an.

    Hast du das Gefühl, dass die digitale Medien wie auf der Playstation, Solo-Brettspiele ersetzen können bzw. die Erfahrung mit Solo-Brettspielen damit vergleichbar ist?

    Ich habe kein Problem mit Downtime - entweder denke ich über meinen nächsten Zug nach, Quatsche mit den Spielern, die aktuell nicht am Zug sind oder versuche die Gedanken und den Zug des aktuell Spielenden nachzuvollziehen. Kompetitive Spiele mit Endloszügen oder viel Verwaltungsaufwand haben es aber auch schwerer, als "gestreamlinete" Vertreter.


    Mir fällt noch auf: Ich mag auch eher komplexe Spiele, mit vielen Regeln. Ich liebe es wie zB aktuell bei Voidfall, beim Erstkontakt völlig überfordert zu sein, bis sich nach und nach die Ikonographie erklärt und sich der Knoten im Kopf löst. Kooperative Spiele sind in der Regel doch etwas weniger komplex.


    Und bzgl digitalen Spielen: Ja, wenn ich eine Geschichte erleben will, sehe ich digitale Medien weit vorne. Oder ich lese eben ein Buch. Da brauche ich aber dann keine Interaktion. CYOA finde ich schrecklich, weil einfach nie so "rund", wie eine von Beginn bis Ende durchdachte Story.


    Und wenn ich gegen ein Spiel spielen will... dann finde ich die Möglichkeiten digitaler Medien auch interessanter und eben vor allem im Hinblick auf Verwaltungsaufwand besser. Bei Videospielen mag ich dann vor allem schnelle Geschicklichkeitsspiele a la Super Meat Boy oder Celeste.

  • Kooperative Spiele sind in der Regel doch etwas weniger komplex.

    Das empfinde ich inzwischen nicht mehr so eindeutig. Ich mag gerade bei kooperativen Spielen durchaus die komplexen Herausforderungen mit vielen Regeln wie bei Too many Bones, freue mich auf Drunagor, Isafarian Guard und Oathsworn. Tatsächlich empfinde ich manche weniger komplexen kooperativen Spiele inzwischen als weniger reizvoll, weil recht repetitiv in den Spielerzügen. Ich mag auch kooperativ gerne eine Entwicklung im Spiel, z.B. einen Aufbau meines Charakters mit wachsendem Entscheidungsspielraum.

  • Ich bin inzwischen davon überzeugt, dass es vier Sektoren bei Spielen gibt. Ich mag alle davon, merke, aber dass mir kooperativ am meisten liegt.

    Ich würde die vier Bereiche mit

    1. Gegeneinander
    2. Miteinander
    3. Nebeneinander
    4. Untereinander

    Bezeichnen. In die letzte Kategorie fallen alle party Spiele, Team Spiele, aber auch Bluff Spiele bei denen es mehr um das Beisammensein als um Punkte oder den Sieg am sich geht. Solospiele sind für mich eine Sonderausprägung von nebeneinander spielen. Und zwar die Variante bei der die Mitspieler gar nicht mehr nötig sind.

    • Frost Punk: Einer sagt wo es lang geht, weil die anderen Mitspieler meist die Regeln nicht so gut kennen (Spiel ist sehr komplex). Alpha-Spieler-Problem.
    • Forgotten Waters: Hat meiner Meinung nach auch ein starktes Alpha-Player-Problem und meistens geht es darum das diejenigen die sich in einer Richtung gelevelt haben auch dabei bleiben sollen: Man bekommt somit meistens die gleiche oder ähnliche Aufgabeu die man "abarbeiten" muss. Die Gesamtspielaufgabe (z.B. Ruder) bleibt meistens auch so bis zum Spielende. Trotz cooler Story hat mich das genervt.
    • Zombicuide: Alpha-Spieler-Problem. Andere sagen wie ich spielen soll.

    Aber ist das Alpha-Spieler-Problem denn wirklich ein Problem der Spiele und kein soziales Problem der Gruppe, die einem einzelnen Spieler erlaubt, ihnen zu sagen, was sie zu tun haben? Im Grunde ist ein Alpha-Spieler ja ein Alpha-Spieler, weil der Rest der Gruppe ihn lässt, und nicht, weil das Spiel sagt, dass es einen geben soll. Klar gibt es Spiele, die es begünstigen oder erschweren, dass sich ein dominanterer Spieler vordrängt, aber kann man soziale Probleme der Gruppe wirklich einem Spiel anhängen?

  • Kooperative Spiele sind in der Regel doch etwas weniger komplex.

    Das empfinde ich inzwischen nicht mehr so eindeutig. Ich mag gerade bei kooperativen Spielen durchaus die komplexen Herausforderungen mit vielen Regeln wie bei Too many Bones, freue mich auf Drunagor, Isafarian Guard und Oathsworn. Tatsächlich empfinde ich manche weniger komplexen kooperativen Spiele inzwischen als weniger reizvoll, weil recht repetitiv in den Spielerzügen. Ich mag auch kooperativ gerne eine Entwicklung im Spiel, z.B. einen Aufbau meines Charakters mit wachsendem Entscheidungsspielraum.

    Too many Bones ist das einzige Koop Spiel, was noch bei mir im Regal steht. Aber da braucht es halt jedes Mal ein einstündiges Gearloc-Sheet Studium, wenn man es mit anderen spielt. Und Solo Spiele ich wirklich nur ein oder zweimal im Jahr, um jedes Mal wieder zu merken, dass mir eigentlich die Mitspieler fehlen. Hab's mit der Trove Cheat und dem All-In auch ein wenig übertrieben. Sollte es verkauft werden, würde ich mir aber das Grundspiels schon nochmal ins Regal legen.


    Aber das ist die absolute Ausnahme. Oathsworn, Aeon Trespass, Drunagor... alles schon längst wieder ausgezogen. Mich reizt häufig der Pitch und/oder der Artstyle, aber am Ende macht's mir doch nie soviel Spaß, wie irgendein kompetitives Euro.


    Arydia steht noch aus und da freue ich mich auch irgendwie drauf, weil das Kampfsystem frisch und spannend aussieht. Aber vermutlich fehlt mir auch da die Langzeitmotivation, um dran zu bleiben. Danach ziehen definitiv keine Koops mehr ein.

    Einmal editiert, zuletzt von NemesisWhip ()

  • Ich habe den ersten und damit zeitlich gesehen auch größeren Anteil mit konfrontativen/komepetetiven Spielen zugebracht. Dabei ging auch ein guter Anteil für Solopartien drauf.

    Erst vor ca 5 JAhren kamen Koopspiele dazu. Das war eine bewusste Entscheidung, sowas mal auszuprobieren. Heute bin ich sehr dankbar dafür, und fühle mich in beiden Bereichen wohl. Was auf den Tisch kommt, ist eine Frage, wonach mir gerade der Sinn steht und worauf mein Mitspieler Lust haben. Viele der konfrontativen Spiele sind allerdings nur zu zweit spielbar, mit mehr Spielern wirds dann eher mal koop.

    Lieblingsspiele:

    Kosims: GBACW, ASL, Battles from the Age of Reason, Wing Leader, Grand Tactical Series,

    Fantasy: Runewars, Black Rose Wars, Hexplore It, Der Ringkrieg, Folklore the Affliction,

    Einmal editiert, zuletzt von Raptor ()

  • Ich spiele nur konfrontativ mit der Ausnahme Spirit Island mit meiner Frau und Robinson Crusoe solo. Gelegentliche Ausflüge zu kooperativen Spielen gibts zwar immer wieder nur überzeugen sie mich nicht.

    Kannst du irgendwie differenzieren, was du bisher bei den kooperativen Titeln vermisst hast bzw. was dich abgeschreckt hat? Spielst du deiner Frau zu liebe #SpiritIsland oder ist es zumindest mit ihr dann ein anderes Spielgefühl?

    Bei kooperativen Titeln stört mich das Alphaleader Problem das stört mich auch bei Spirit Island nur ist das Spiel so gut bzw. thematisch das ich es ignoriere.

    Meistens fehlt mir bei kooperativen Spielen der Gegner der sich einen Plan/Taktik zurechtlegt. Die Spiele sind ja in irgendeiner Form geskriptet bzw entscheidet der Zufall was getan wird. Trifft natürlich auch auf Spirit Island zu, trotz allem gefällt es mir obwohl es sicherlich nicht in meine 1 Kategorie Lieblingspiele fällt. Den diese sind ganz klar haue dem Gegner eins auf die Mütze.

    • Frost Punk: Einer sagt wo es lang geht, weil die anderen Mitspieler meist die Regeln nicht so gut kennen (Spiel ist sehr komplex). Alpha-Spieler-Problem.
    • Forgotten Waters: Hat meiner Meinung nach auch ein starktes Alpha-Player-Problem und meistens geht es darum das diejenigen die sich in einer Richtung gelevelt haben auch dabei bleiben sollen: Man bekommt somit meistens die gleiche oder ähnliche Aufgabeu die man "abarbeiten" muss. Die Gesamtspielaufgabe (z.B. Ruder) bleibt meistens auch so bis zum Spielende. Trotz cooler Story hat mich das genervt.
    • Zombicuide: Alpha-Spieler-Problem. Andere sagen wie ich spielen soll.

    Aber ist das Alpha-Spieler-Problem denn wirklich ein Problem der Spiele und kein soziales Problem der Gruppe, die einem einzelnen Spieler erlaubt, ihnen zu sagen, was sie zu tun haben? Im Grunde ist ein Alpha-Spieler ja ein Alpha-Spieler, weil der Rest der Gruppe ihn lässt, und nicht, weil das Spiel sagt, dass es einen geben soll. Klar gibt es Spiele, die es begünstigen oder erschweren, dass sich ein dominanterer Spieler vordrängt, aber kann man soziale Probleme der Gruppe wirklich einem Spiel anhängen?

    Kurz und knapp: Ja. Mich interessiert in der Praxis nicht der theoretisch mögliche Spielspaß. Wenn es in meiner Gruppe nicht funktioniert, brauche ich es nicht. Es funktioniert für mich nicht. Ganz einfach. Und was ich dem Spiel durchaus ankreide ist eben der schlechte Umgang mit dem bekannten Alpha-Spieler-Problem.

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Für mich ist in der Liste nicht ganz die richtige Antwort dabei:

    Am liebsten spiele ich konfrontativ, messe mich mit MitspielerInnen. Gerade das sich in die anderen reinversetzen, zu überlegen was ihr Plan wohl ist, wie sich das auf das auswirkt, was man selber erreichen will, das finde ich spannend. Da muss das Spiel nicht neue Dinge bringen, die MitspielerInnen machen das Spiel aus.


    Aber manchmal will ich auch einfach entspannt spielen:

    Mit der Familie eher kooperativ, das macht allen Beteiligten mehr Spaß.

    Zu zweit, wenn man keine Lust auf ein Duell hat.

    Oder die entspannte Runde Gloomhaven / Frosthaven zu viert mit Kumpels.


    Was man nicht interessiert ist Solo.

  • Aber ist das Alpha-Spieler-Problem denn wirklich ein Problem der Spiele und kein soziales Problem der Gruppe, die einem einzelnen Spieler erlaubt, ihnen zu sagen, was sie zu tun haben? Im Grunde ist ein Alpha-Spieler ja ein Alpha-Spieler, weil der Rest der Gruppe ihn lässt, und nicht, weil das Spiel sagt, dass es einen geben soll. Klar gibt es Spiele, die es begünstigen oder erschweren, dass sich ein dominanterer Spieler vordrängt, aber kann man soziale Probleme der Gruppe wirklich einem Spiel anhängen?

    Ich sehe einen Alpha-Spieler nicht grundsätzlich als Problem und vermute auch keine sozialen Probleme in einer Gruppe, die einen Alpha-Spieler "zulässt".

    Ist es nicht eher so, dass ein Spieler auf Grund der Situation zum Alpha-Spieler wird, etwa weil er als einziger das Spiel kennt, überzeugendere Ideen hat usw.? Ist es wirklich so, dass sich da einer einfach vordrängelt nach dem Motto "Nur wo ich bin, ist vorne"?

    Klar, es ist nicht einfach, sich zurückzuhalten, wenn man das fragliche Spiel kennt, die anderen aber nicht. Ich habe in so einem Fall mal gesagt, entscheidet ihr, ich folge einfach. Das lief dann auch so und führte schließlich zu einer Situation, in der klar absehbar war, dass die Partie vor die Wand fährt, wenn man jetzt nicht gegensteuert. Das war ein für mich eindeutiges Timing-Problem, jetzt noch, oder nie. Das habe ich dann auch so kommuniziert und gesagt, wir können jetzt einfach so weitermachen und verlieren, oder wir brechen ab, oder ich zeige euch jetzt, was man noch machen kann, um gewinnen zu können und danach spielt ihr mit den gewonnenen Erkenntnissen noch mal und ich schaue kommentarlos zu.

    Ich war dann den Rest der Partie der Alpha-Spieler und in der Folgepartie auf ausdrücklichen Wunsch noch gelegentlicher "Moderator".

    Soziale Probleme hat meine Spielgruppe nicht, nur kann sie nicht gut kooperativ spielen. Mit meiner Frau zu zweit geht das sehe viel besser.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • ich spiele persönlich lieber konfrontativ, weil sich kooperative Spiele wie ein aufgeteiltes Solospiel spielen. Das finde ich designtechnisch nicht gut. Bisher konnte mich noch kein kooperatives Spiel mit seinen kooperativen Mechanismen überzeugen, auch wenn ich der Idee prinzipiell offen gegenüber stehe.


    Spirit Island werde ich erst noch spielen.

    Ansonsten spiele ich Kampagnenspiele zu zweit und würde sie niemals zu viert spielen (Middara, Tainted Grail, ....). Diese Spiele hält die gemeinsam erfahrene Story als Koop Spiel zsm.

    Mein Lieblingskoop Spiel ist This War of Mine, aber auch nicht wegen der Mechanik, sondern der Atmosphäre. Man übt realtiv intuitiv Roleplay darin aus.

    Robinson Crusoe, Pandemic, Aeons End usw waren für mich nervig aufgeteilte Solo Spiele, die ich möglichst mit geringer Spieleranzahl gespielt habe.

    Bei einem Koop habe ich noch Hoffnung, die für mich wesentliche Koop Erfahrung zu finden: UBOOT.


    Ich denke aus der "Wir spielen gemeinsam ein aufgeteiltes Solo Spiel" Problematik kommt man am besten mit asymmetrischen Rollen raus, die entweder viele Informationen oder einem Echtzeitdruck unterliegen.


    Genau das macht UBOOT.

    2 Mal editiert, zuletzt von Hiderk ()

  • Ich spiele gerne kooperative Spiele, da ich die mit meinem Mann gemeinsam spiele. (...)

    Da wir auch keine Spielgruppe mit mehreren haben funktionieren bei uns viele kooperativen Spiele nicht, da bräuchte man mindestens 3-4 Spieler, damit die richtig fetzen.

    Mit deinem Mann spielst du also auch konfrontative Spiele? Spielt er lieber kooperativ? Das kann dann ja auch ein Argument sein ...

    Hast du das Gefühl das kooperative Spiele grundsätzlich von mehr Mitspielern profitieren? Das hört man ja oft eher von konfrontativen Titeln, die dann zu zweit eben nur so semi-gut funktionieren und erst mit mehr Menschen am Tisch deutlich besser werden ...

    Ha, sorry, das war ein Schreibfehler, ich meinte, konfrontative Spiele funktionieren oft zu zweit nicht richtig. Bei kooperativen Spielen machen wir es meistens eh so (Middara, Gloomhaven), dass jeder zwei Charaktere übernimmt.

    Göttergatte spielt auch gerne konfrontativ, aber zu zweit ist es dann besser, wenn es dann was wie Azul oder Flamecraft oder Imperial Assault ist, wo man dem anderen nicht komplett das Spiel verhageln kann. Auch bei Star Wars Imperial Assault oder Descent will ich als Overlord ihm nix schenken, aber es sollen auch beide Seiten ihren Spaß haben.

    Deswegen bei uns, wir würden gerne beides spielen aber fehlt einfach Gelegenheit/Mitspieler.

    Dass eine Spielvariante der anderen überlegen wäre, kann ich nicht behaupten. Ist doch Geschmackssache.

  • Ich spiele zu 99 % kompetitive Spiele, die auch gerne konfrontativ sein dürfen. Multiplayer-Solitär spiele ich mit auch wenn es jetzt nicht mein spielerische Präferenz ist. Konfrontative Spiele sind für mich emotionaler. Es gibt ein klares Ziel und solange man nach einem Spiel, in dem man sich nichts geschenkt hat, dem Sieger zum Sieg gratulieren kann, man vielleicht über den Spielverlauf und Strategien diskutiert, ist alles in Ordnung. Verbiestert unbedingt gewinnen zu wollen ist für mich aber ein Unding. Am Ende geht es immer um das gemeinsame Spielerlebnis.


    Kooperative Spiele finde ich in der Theorie ganz interessant, in der Praxis haben sie sich bei uns nicht so wirklich bewährt. Wir haben hier noch Der Herr der Ringe von Knizia, Legenden von Andor und Spirit Island.Die ersten beiden konnten wir gut mit unserem damals 6-10 jährigen Sohn spielen, das Spielerlebnis würde ich allerdings als ganz nett/mal was anderes einordnen. Spirit Island fand ich interessanter, es fiel beim Rest der Familie aber durch. Diese Erfahrungen mit Koops haben mich nicht zum Koop-Fan werden lassen, so dass ich mir entsprechende Neuheiten nicht anschaue. Das Problem des Alpha-Spielers ergibt sich auch daraus, dass bei einem neuen Spiel nicht alle Spieler die Spielregeln gleich gut verstehen und dann, zumindest bei uns, ich als Regelerklärer zum Alphaspieler mutiere, weil manche Mitspieler schlichtweg nicht wussten, was sie machen sollten. Das Problem taucht natürlich auch beim konfrontativen Spielen auf, es ist dort aber leichter zu sagen, "spiel einfach mal los, habe Spass und werde Letzter". Das Problem taucht dann immer wieder bei jedem neuen Szenario auf, wenn auch in abgeschwächter Form.


    Solitär spiele ich nur Cosims.

  • Ein Problem ist es ja nur, wenn es von jemandem in der Gruppe als Problem empfunden wird, insofern würde ich bei Vorhandensein eines Alpha-Spielers auch niemals davon reden, dass eine Gruppe soziale Probleme hätte. Die Frage ist, ob es Aufgabe des Spiels ist, dafür zu sorgen, dass es kein Problem wird, oder ob die Gruppe selbst nicht den Alpha-Spieler bändigen sollte, dessen Verhalten als Problem empfunden wird.

  • Das Problem entsteht auch dadruch, gerade bei komplexen Regeln, das der Spielleiter gerne zum Alpha-Spieler wird, da er das Spiel bereits kennt und die Regeln besser beherrscht. Insofern ist das nicht nur ein Gruppenproblem, sondern ein allgemeines Praxisproblem von kooperativen Spielen.

    Wenn immer aller Spieler die Regeln gleich gut beherrschen...das wird in der Praxis nicht passieren (meine Erfahrung).

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Was ich persönlich, besonders in Zeiten von Computerspielen, Brettspielapps, Tabletopia und Tabletopsimulator null nachvollziehen kann, ist solo Brettspiele spielen.

    Aber ich lass euch gern die Freude

    Ich habe jahrelang in der Firma vorm Bildschirm gesessen und danach nochmal 4 Stunden privat am PC oder der Console gezockt, und bin froh Letzteres komplett gestrichen zu haben.


    Ich mag beide Arten und spiele auch beide gerne Solo. Aber es muss dabei herausfordernd sein und man muss auch gegen das Spiel/ Automa/ Bot verlieren können. Wenn man nur Punkte sammeln oder auch verlieren kann und es geht trotzdem weiter (Kampagnenspiele), reizt es mich nicht.

  • Ein Problem ist es ja nur, wenn es von jemandem in der Gruppe als Problem empfunden wird, insofern würde ich bei Vorhandensein eines Alpha-Spielers auch niemals davon reden, dass eine Gruppe soziale Probleme hätte. Die Frage ist, ob es Aufgabe des Spiels ist, dafür zu sorgen, dass es kein Problem wird, oder ob die Gruppe selbst nicht den Alpha-Spieler bändigen sollte, dessen Verhalten als Problem empfunden wird.

    Das Problem entsteht auch dadruch, gerade bei komplexen Regeln, das der Spielleiter gerne zum Alpha-Spieler wird, da er das Spiel bereits kennt und die Regeln besser beherrscht. Insofern ist das nicht nur ein Gruppenproblem, sondern ein allgemeines Praxisproblem von kooperativen Spielen.

    Wenn immer aller Spieler die Regeln gleich gut beherrschen...das wird in der Praxis nicht passieren (meine Erfahrung).

    Ich habe eher ein Problem damit, einen Alpha-Spieler überhaupt als Problem zu sehen.


    Zunächst ist es nicht Aufgabe des Spiel-Designs, einen Alpha-Spieler zu verhindern, sondern Sache der Gruppe, wenn sie keinen Alpha-Spieler will. Notfalls muss man den Mumm haben zu sagen, entweder nimmst du dich jetzt zurück, oder ich steige aus.

    Ansonsten sollte sich ein Alpha-Spieler in einer hinreichend selbstbewussten Gruppe nur als solcher in einer Partie etablieren können, wenn er im Verhältnis zu den Mitspielern über eine überlegene Sachkompetenz verfügt und „Führung“ erwünscht ist. Ist man schon dann Alpha-Spieler, wenn man im Rahmen der Diskussionen und zu treffenden Absprachen für alle erkennbar die besseren Beiträge leisten kann, so dass keiner sinnvolle Gegenargumente einbringen kann?


    Bei kooperativen Spielen finde ich die Variante bevorzugenswert, bei der man Absprachen treffen kann, aber der jeweils aktive Spieler eigenverantwortlich entscheidet, was er denn tut. Auch das hat jede Menge Konfliktpotential, etwa in einem Spiel, in dem erworbene Ressourcen in einem gemeinsamen Topf landen, der jeweils aktive Spieler aber letztlich trotz aller Gegenargumente verantwortlich entscheidet, wie er damit umgeht. Wer also Konflikte im Spiel braucht, kann die auch in kooperativen Spielen findet, vielleicht nicht auf dem Spielbrett, dafür in gruppendynamischen Prozessen.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Hm - bin ich blind, oder ist: "mich reizen alle Formen" nicht vorhanden?

    Würde meiner Ansicht nach bei der Fragestellung "Bei Brettspielen bevorzuge ich ..." klar unter "... keine der beiden Ausrichtung, spiele auch solo." fallen. Diese Option ist ja nicht als Ablehnung aller Spielformen gedacht, sondern als "Neutral gegenüber der Fragestellung.", da ich Menschen, die weder konfrontativ noch kooperativ, noch solo spielen, hier einfach mal ausklammere, weil halt nicht relevant und wahrscheinlich nicht aktiv im Forum.

    ok - also ich hab jetzt deinen Vorschlag angeklickt -- sehe aber "ich bevorzuge keine der beiden" eher ablehnend als: beides geil!


    Die Erläuterungen dazu:



    A) Solo - wenn es eine spannende Situation ist/Geschichte erzählt und ich entweder keine Spielgefährten bei der Hand habe, oder es schlicht reinstes Solo ist und eben aufregend - klar! Mach ich ja am Rechner nicht anders.


    B1) Kooperativ - taugt mir auch, nur hab ich bisher kaum wirklich tolle kooperative Spiele erlebt, die nicht ein dahergeschummeltes Solo sind. Am reizvollsten in dieser Gruppe sind die "falschen Koops", wo jeder auch sein Eigeninteresse umsetzen will. Da tät ich mir aber auch mehr erhoffen als das inzwischen fast überbeanspruchte Verräterthema.


    B2) Konfrontativ - spiel ich ur gern, aber da am liebsten mit reinen 2 Parteien Situationen. Ich fänd da zwar auch andere Konstellationen lässig, hab aber in meiner entsprechenden Erfahrung aus Spiele-Clubs und Online-Spielen zu oft "spielfremde Bündnisse" (dafür unterstützte der/die mich in der anderen Partie/ Ehekonstellationen usw.) miterleben dürfen - also für eine echt befriedigende Mehrpersonenpartie mit 1 Sieger am Ende muss schon einiges passen... also Konfrontativ mit mehr als 2 Seiten hab ich tatsächlich ein "bevorzuge ich eher alles andere" als Antwort.

    Mit der Nase auf meinem smarten Device getippt.

    Und im Übrigen bin ich der Meinung, dass das :?: entfernt werden muss

  • Bei uns klappt KOOP bisher immer gut. Das Alpha-Problem hatte ich als Symptom, aber nicht als Problem. Mein (erwachsener) Sohn erfasst in der Regel die Situationen als schnellsten. Hat er dann auch den besten Vorschlag, was der Einzelne in der Gruppe tun könnte, oder auch die Gruppe insgesamt, habe ich damit kein Problem, weil ja alle ein gemeinsames Ziel verfolgen. Mir ist das lieber, als wenn ich nur mit Trantüten am Tisch sitze, die nichts beizutragen haben.

    Konfrontativ ist immer dann doof, wenn einer nicht verlieren kann. Damit meine ich nicht nur die endgültige Niederlappe, sondern auch in der Etappe.

    Bitter ist auch, wenn man eigentlich strategisch oder taktisch alles richtig macht, aber trotzdem verliert, weil einen die Würfel nicht mögen. Da habe ich bei ASL schon die krassesten Reaktionen erlebt. Auch mir verdirbt das schon mal die Freude am Spiel, selbst wenn es den anderen erwischt hat, weil es eben einfach nur Pech ist.

    Lieblingsspiele:

    Kosims: GBACW, ASL, Battles from the Age of Reason, Wing Leader, Grand Tactical Series,

    Fantasy: Runewars, Black Rose Wars, Hexplore It, Der Ringkrieg, Folklore the Affliction,

  • Das Problem entsteht auch dadruch, gerade bei komplexen Regeln, das der Spielleiter gerne zum Alpha-Spieler wird, da er das Spiel bereits kennt und die Regeln besser beherrscht. Insofern ist das nicht nur ein Gruppenproblem, sondern ein allgemeines Praxisproblem von kooperativen Spielen.

    Wenn immer aller Spieler die Regeln gleich gut beherrschen...das wird in der Praxis nicht passieren (meine Erfahrung).

    In diesen Fällen sollte sich der erfahrenere Spieler entweder von selbst zurück halten, wenn kein Alpha-Verhalten unerwünscht ist, oder die anderen Spieler müssen es ihm mitteilen.

  • Da bin ich ganz anderer Meinung. Ein Brettspiel ist kein Selbstzweck. Gerade wegen dem Alpha-Spieler-Problem ist es recht schwierig ein gutes kooperatives Brettspiel zu erschaffen. Keine Frage das ist eine Herausforderung. Wüsste nicht warum das mein Problem sein sollte? Dann wird es nicht gespielt und nicht von mir gekauft. Wenn andere damit klar kommen: Viel Spaß :)

  • Kooperativ wie in Uprising gefällt uns und macht Spaß - kooperativ wie Spirit Island nicht, weil sich die ersten 2/3 des Spiels anfühlen wie eine Schmerztherapie.

    Ich denke, gerade #Uprising mit seinen recht individuellen Entscheidungen jedes einzelnen Spielers im Vergleich zur deutlich kooperativen Interaktion von #SpiritIsland ist da auch im kooperativen Bereich an deutlich unterschiedlichen Punkten der Koop-Skala angesiedelt. Vielleicht macht das bei euch den Unterschied?! :/

    Mh da ist auf jeden Fall ein Unterschied. Uprising ist ja - wenn man das so nennen möchte - recht solitär. Nur der Schwierigkeitsgrad und ein paar kleinere Effekte/Optionen sind da kooperativ interaktiv. Der Unterschied ist schon da. Aber nein, wir spielen viel kooperativ, daran liegt es nicht.

  • Ale ehemaliger Basketball-Aufbauspieler war / bin ich es durchaus gewohnt auch kooperativ zu spielen, aber am Ende ging es immer gegen ein anderes Team. Ohne diesen Anreiz hätte mich das Ganze vermutlich nicht abgeholt, denn seit jeher suche ich mir immer den stärksten und versuche ihn einzuholen. Das steckt bei mir einfach in der DNA und ich muss aktiv dagegen arbeiten, wenn ich das nicht will. Bei Brettspielen kam es schon öfter vor, dass man mir sagte, man sollte möglichst nicht "so oder so" spielen und nun ja, da ist er der Anreiz natürlich genau das zu tun. Dabei geht es gar nicht mal darum es den anderen zu beweisen, es triggert einfach direkt den Anspruch das zu schaffen.


    Ergo gibt es bei mir nur kompetitive Spiele, weil mich Spiele ohne Interaktion nicht mal im kleinsten Ansatz reizen. Ich kann durchaus auch bei Spielen wie Ares Expedition Spaß haben, aber es bleibt immer ein starker Wehrmutstropfen zurück, weil mir komplett der Sinn = Interaktion fehlt. Ohne Interaktion guckt man halt einfach nur, wer die besten Karten gezogen hat. Da kann ich auch direkt nen W6 Würfeln und gucken wer die höhere Zahl hat.


    Koops haben für mich noch weitere Probleme, wie zB das Alphamännchen Gedöns. Ich habe die ersten Koop Titel gespielt (von HdR über Pandemie bis Spirit Island), aber es bleibt dabei, dass es im Grunde genommen Solo Spiele sind und damit kann ich weniger als Null anfangen. Wie jemand schon oben geschrieben hat, da nutze ich dann lieber andere Hobbies / Sport, bevor ich mich da allein an den Tisch setze.


    Ich möchte ein Spiel gewinnen, weil ich es gut gespielt habe und die richtigen Entscheidungen getroffen habe. Weder brauche ich, noch will ich dabei Helfer, denn das verwässert ja den Sinn, das ich wegen meiner eigenen Entscheidungen gut spiele. Dabei gehe ich voll und ganz nach Großmeister Knizias hoher Weisheit: "Wenn ich spiele, ist es mein Ziel zu gewinnen, aber das wichtige ist das Ziel, nicht das Gewinnen."

  • Gerade wegen dem Alpha-Spieler-Problem ist es recht schwierig ein gutes kooperatives Brettspiel zu erschaffen. Keine Frage das ist eine Herausforderung. Wüsste nicht warum das mein Problem sein sollte?

    Ich frage mal ganz böse nach, sind kooperative Brettspiele deshalb in der Regel schwächer als konfrontative Titel? Gibt es zu wenige gute kooperative Brettspiele? Sind ein gewisses Maß an Zufall und entsprechend hohe Komplexität im Spielgeschehen zu wenig um damit das Alphaspieler-Problem wirksam auszuschalten?

  • Ich seh das Alphaspieler Problem wie das AP Spieler Problem. Wenn es geht, entferne diese Spieler aus deiner Gruppe und alles läuft wieder rund.

    Bei mir halten sich Coops und konfrontative Spiele ungefähr die Waage.

    Bei mir ist das so: Die Spiele richten sich nach unserer Gruppe bzw. immer nach den Mitspielenden und nicht umgekehrt!

    Die Mitspielenden sind nicht irgendwelche austauschbaren Objekte, sondern Kollegen, Freunde und Bekannte!

    Wenn etwas ausgetauscht wird, dann ist es das Spiel ;)

  • Ich möchte ein Spiel gewinnen, weil ich es gut gespielt habe und die richtigen Entscheidungen getroffen habe. Weder brauche ich, noch will ich dabei Helfer, denn das verwässert ja den Sinn, das ich wegen meiner eigenen Entscheidungen gut spiele.

    Die Herausforderung gegen das Spiel bzw. die Überwindung der verschiedenen Hindernisse ist bei kooperativen Titel keine ausreichende Motivation bei dir? Interaktion gibt es ja durchaus bei solchen Titeln, gerade wenn es unterschiedliche Meinungen zum vermeintlich richtigen Weg gibt, sowie die Interaktion mit dem Spiel selbst ... zählt das bei dir nicht? Oder empfindest du dies schlicht als Interaktion zweiter Klasse? Ist anderes gesagt, kooperative Interaktion weniger belohnend als Entscheidungen im Alleingang zu fällen?

  • Bei mir ist das so: Die Spiele richten sich nach unserer Gruppe bzw. immer nach den Mitspielenden und nicht umgekehrt!

    Die Mitspielenden sind nicht irgendwelche austauschbaren Objekte, sondern Kollegen, Freunde und Bekannte!

    Wenn etwas ausgetauscht wird, dann ist es das Spiel ;)

    Das ist natürlich richtig, andererseits ist es denn fair gegenüber seinen anderen Mitspielern, die vielleicht gerne auch kooperative Spielen ausprobieren bzw. schlicht mehr Abwechslung haben möchten, denen aufgrund eines einzelnen Mitspielers diese Erfahrung gänzlich zu versagen? Und hattest du bezüglich Alphaspieler bei euch in der Gruppe das Gefühl, dass solche Probleme oft von ein und dem selben Mitspieler ausgehen?

  • Bei mir ist das so: Die Spiele richten sich nach unserer Gruppe bzw. immer nach den Mitspielenden und nicht umgekehrt!

    Die Mitspielenden sind nicht irgendwelche austauschbaren Objekte, sondern Kollegen, Freunde und Bekannte!

    Wenn etwas ausgetauscht wird, dann ist es das Spiel ;)

    Wenn man sich zu Spiel XY verabredet und nicht „zum Spielen“, hat man solche Probleme eher selten.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Gerade wegen dem Alpha-Spieler-Problem ist es recht schwierig ein gutes kooperatives Brettspiel zu erschaffen. Keine Frage das ist eine Herausforderung. Wüsste nicht warum das mein Problem sein sollte?

    Ich frage mal ganz böse nach, sind kooperative Brettspiele deshalb in der Regel schwächer als konfrontative Titel? Gibt es zu wenige gute kooperative Brettspiele? Sind ein gewisses Maß an Zufall und entsprechend hohe Komplexität im Spielgeschehen zu wenig um damit das Alphaspieler-Problem wirksam auszuschalten?

    Alphaspiele-Probleme kann in der Regel einschränken durch:

    - Spieler haben Informationen die der anderen nicht hat, limitierte Information (The Crew)

    - Zeitdruck (Space Base, Mechs vs. Minions, Magic Maze, Team 3, Xcom)

    - Komplexität (Spirit Island, Mage Knight coop)

    - verschiedene Rollen (Team 3, X-Com)


    Manche Spiele haben da nichts, oder minimal, da braucht man

    - Spieler die sich zurückhalten können :)

    Zombiecide, Cthuluhu Death May Die, Pandemic, Marvel Champions, Arkham, Gloomhaven...


    Eins haben kooperative Spiele was den anderen Spielen fehlt: man gewinnt und verliert als Team. Man freut und leidet gemeinsam, High Five Momente usw.


    Aus meiner Sicht sind coop Spiele sehr viel schwieriger zu entwickeln. Sehr viel intensiver zu testen. In der Regel ist es Aufgabe des Spiels dauernd das Spiel zu ändern. Das mag bei einem "The Crew" noch halbwegs leicht sein. Aber bei einem typischen Dungeoncrawler / Kampagnenspiel ist es dann extrem schwierig. Und ich denke das bekommen auch wenige Spiele gut hin.

    vermieden.

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_09112023 ()

  • Die Herausforderung gegen das Spiel bzw. die Überwindung der verschiedenen Hindernisse ist bei kooperativen Titel keine ausreichende Motivation bei dir? Interaktion gibt es ja durchaus bei solchen Titeln, gerade wenn es unterschiedliche Meinungen zum vermeintlich richtigen Weg gibt, sowie die Interaktion mit dem Spiel selbst ... zählt das bei dir nicht?

    Das reizt mich tatsächlich überhaupt nicht. Ich möchte nicht einfach nur auf irgendwelche Karten die aufgedeckt werden reagieren, das ist für mich keine Interaktion, sondern mit anderen Spielern am Tisch. Ich möchte trashtalken, sie einschätzen, lesen und beeinflussen können oder ihnen Möglichkeiten wegnehmen, damit ich meine eigene Chance erhöhe. Halt alles was erlaubt ist, möchte ich auch nutzen können. Gerade Spiele wie Modern Art oder Kuhhandel funktionieren perfekt auf diese Weise und das ist schlicht großartig.


    Das sind Dinge, die in einem Koop Siel nicht funktionieren und ob ich nun allein die Lösung suche, oder mit anderen zusammen, ändert für mich gar nichts. Liegt vielleicht auch daran, dass ich Spiele direkt analysiere und schnell den besten Weg sehe, oder jemand anderes vor mir klar darlegen kann, wieso sein Weg der beste ist. Da gibt es für gewöhnlich nicht wirklich viel zu beraten. Die Dinge sind klar und einfach strukturiert. Alles was nicht absehbar ist, wird über zufällige Elemente gesteuert, also sowieso ohne Einflussmöglichkeiten. Da brauchen wir dann auch nicht diskutieren, bestenfalls über den "worst case", was auch in wenigen Sekunden erledigt ist. Finde ich super langweilig.

  • Ist das Alphaspieler-Problem die größte Herausforderung bei kooperativen Brettspielen, deiner Meinung nach? Und ist nach deiner Ansicht das Alphaspieler-Problem vorrangig ein Problem der Gruppe oder des Spiels selbst?

  • Ein Problem ist es ja nur, wenn es von jemandem in der Gruppe als Problem empfunden wird, insofern würde ich bei Vorhandensein eines Alpha-Spielers auch niemals davon reden, dass eine Gruppe soziale Probleme hätte. Die Frage ist, ob es Aufgabe des Spiels ist, dafür zu sorgen, dass es kein Problem wird, oder ob die Gruppe selbst nicht den Alpha-Spieler bändigen sollte, dessen Verhalten als Problem empfunden wird.

    Das Problem entsteht auch dadruch, gerade bei komplexen Regeln, das der Spielleiter gerne zum Alpha-Spieler wird, da er das Spiel bereits kennt und die Regeln besser beherrscht. Insofern ist das nicht nur ein Gruppenproblem, sondern ein allgemeines Praxisproblem von kooperativen Spielen.

    Wenn immer aller Spieler die Regeln gleich gut beherrschen...das wird in der Praxis nicht passieren (meine Erfahrung).

    Zwischen jemanden bezüglich der Regeln unterstützen oder im vorzugeben, welchen Zug er zu machen hat, gibt es mMn aber schon einen Unterschied.
    Wie ist das dann bei kompetitiven Spielen mit komplexeren Regeln?
    Sagt der regelfestere Spieler dann den Konkurrenten auch, welcher der perfekte Zug wäre? :/

  • Ich frage mal ganz böse nach, sind kooperative Brettspiele deshalb in der Regel schwächer als konfrontative Titel?

    Nein. Das ist eine rein subjektive Wahrnehmung, die man nicht allgemein mit "stärker" oder "schwächer" beantworten kann.

    André Zottmann / Thygra Spiele - u. a. viel für Pegasus Spiele tätig
    Ich gebe hier generell immer meine eigene, ganz persönliche Meinung von mir.

    Einmal editiert, zuletzt von Thygra ()

  • Es ist kein Fehler im Spiel, wenn ein Alphaspieler alle "steuern" kann. Es dann nur nicht das richtige Spiel für manche Gruppen. In der Familie kann es z.B. gut sein, wenn man unterstützen kann. Oder in einer Gruppe in der man offen diskutiert kann, da kann das auch gut sein.

    Ich denke die größte Herausforderung ist die Abwechslung, die das Spiel generieren "muss". Das machen sonst die Spieler.

  • Gibt es ein Coop Spiel, bei dem ich antizipieren muss, was meine Mitspielerinnen machen werden?

    Vielleicht ist das auch eine dumme Idee, weil dann der Spaß der Diskussion flöten geht, aber:

    Man könnte Gloomhaven und co ja auch so spielen, wie Pen und Paper. Bevor die Tür aufgemacht wird kann ein Plan geschmiedet werden, aber im Kampf wird nicht mehr diskutiert.

    Ich denke das könnte eigentlich ganz cool sein, analog zu einem Raid in einem Online Spiel. Das Problem ist nur: die meisten Spiele sind zu unübersichtlich/komplex. Bei einem Zombiecide geht das, Cthulhu Death May Day auch. Frosthaven etc. wied das schwerer.