31.10.-06.11.2022

  • Uuuunnnndddd - November.

    Uuuunnnndddd - schon 262 Unterstützer (Reminder: Vorjahr: 353) - da geht also noch was...

    Uuuunnnndddd - wir haben was gespielt...


    #SkateSummer - was für ein cooles Spiel. Wir haben es nur zu zweit gespielt - können aber ungefähr abschätzen welche Gaudi das mit mehr Spieler sein kann.


    Außerdem haben wir #Ten gespielt. Na ja. Zu zweit eh nicht der Hit - aber auch sonst eher leichte Kost für die Familie.


    Vielleicht kommt die Tage noch mal was auf den Tisch - mal schauen. Auf jeden Fall ist schon ein Termin vereinbart, um ein paar Essen-Neuheiten zu verköstigen.


    Was könnt ihr berichten?

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Diese Woche stand vor allem Kampagnenfortschritt im Fokus, von daher nicht so viel verschiedenes... :D




    The Lord of the Rings: Card Game – 2 Partien – 2 Spieler


    Wir haben uns auf Grund der neuen Herr Der Ringe Serie dazu hinreißen lassen, dass #LOTRLCG / #HerrDerRingeLCG / #HerrDerRingeKartenspiel zu kaufen und haben den Einstieg in den ersten zwei Szenarien, mit den vorkonfigurierten Decks, probiert. Gespielt haben wir „auf leicht“ mit den kleinen Regelanpassungen aus dem Regelbuch. Beide Partien konnten wir für uns entscheiden, auch wenn das schon recht knapp war.




    Geschuldet war dies, denke ich, den zugegebenermaßen recht eindimensionalen Einstiegsdecks. Eine Hürde, die jedes LCG bisher irgendwie aufwies. Man erkennt direkt, dass das Herr Der Ringe LCG für Taktikliebhaber designed wurde, so bietet es für Einsteiger durchaus schon sehr anspruchsvolle Deckbaumöglichkeiten. Auch das ist typisch für FFG LCGs. Mechanisch funktioniert das Spiel einwandfrei, aber leider hat es sich für uns auch erst mal genau so angefühlt. Mechanisch eben.




    Wir haben einiges an Erfahrungen mit Nachfolgerprodukten. Arkham Horror LCG ist eines unserer Lieblingsspiele und haben über 100 Stunden darin investiert. Marvel Champions habe ich solo bereits über 70 Partien gespielt. Ich finde Herr Der Ringe lädt dazu ein es zu zweit zu spielen, da sich Strategien aus Decks hier enorm sinnvoll ergänzen können. Da fand ich persönlich bei Marvel Champions, dass es mich solo mehr begeistert als zu zweit. Auch thematisch geht bei mir Marvel Champions über das LOTR LCG, da ich dort eine bessere Integration der Helden sehe, die dort eben einen eigenen Kartenpool mitbringen.




    Den Vergleich mit den beiden LCGs muss sich Herr Der Ringe schon geben, da mehrere LCGs nebeneinander zu betreiben, dann doch schon massiv ins Geld geht. Ich bin aber nach wie vor zuversichtlich, dass das Herr der Ringe Kartenspiel uns Spaß bereiten kann, insbesondere wenn es an Story zulegen wird. Dazu haben wir uns die Angmar Kampagne ausgesucht, die wir demnächst versuchen zu bestreiten. Auch auf leicht und dann mit Deckempfehlungen aus dem Netz. Wenn es dann nicht zünden sollte, dann ist das eben so. 😊




    #KeepTheHeroesOut – 2 Spieler – 2 Partien


    Endlich hat dieses knuffige, asymmetrische Dungeon Defense Spiel seinen Weg zu uns gefunden.


    Wir konnten nun, wo unsere Kopie angekommen ist weitere Fraktionen testen und wir sind nach wie vor begeistert von dem Spiel.


    Die Gnolls und Ratkins waren unterwegs und habens den Helden so richtig Salz in die Suppe gespuckt. Die Gnolls waren recht aggresiv, aber nicht ganz so offensiv wie ich den Drachen oder die Lizards einschätzen würde. Aber effektiv!


    Die Ratten haben sich vermehrt wie die Kanickel. Gefühlt hätte ich noch öfters sterben müssen, weil mir beim Nachspawnen die Figuren ausgingen. :D


    Family war uns jetzt noch etwas zu easy, aber zum Einstieg gut. Werden beim nächsten Mal dann ne größere Challenge suchen und mal auf normal einsteigen. :D





    #ISSVanguard – ca. 20h in der Kampagne



    ISS Vanguard ist eingetroffen und wir haben seit Freitag etwa 20h in die Kampagne investiert und ich bin einfach nur begeistert von diesem Spiel. Man muss einfach lobende Worte für Awaken Realms finden. Ich weiß, nicht jeder kommt mit den Spielen klar und das ist legitim, aber die Tutorial Einführung in das Game ist ein Meilenstein in der Unternehmensgeschichte und a.) extrem informativ, b.) gut gemacht und c.) sehr unterhaltsam.


    Ich denke, es wurde auch ein bisschen aus der Etherfields communitymade Einführungskampagne gelernt und diese nun in ISS Vanguard umgesetzt. Persönlich bin ich schwer begeistert, auch wenn es sicherlich für ein Tutorial seine Zeit benötigt. Aber alles steht da, wo ich es auch erwarten würde beim Erlernen durch das Tutorial.


    Das Voranschreiten der Story empfinde ich als unglaublich spannend. Das Spiel teilt sich auf in die Exploration-Phase und die Ship-Book-Phase. Eine „spielerische“ und eine „administrative“ Phase. Die Explorationsphase ist natürlich genial umgesetzt. Nach und nach tasten wir uns durch unbekanntes Terrain und Biome, um die Eigenheiten des Planetens zu erforschen.


    In der administrativen Phase später nehmen wir dann den Ordner zur Hand, der uns nach und nach durch administrative Aufgaben leitet. Das hört sich nun totlangweilig an, ist es aber überhaupt nicht. Unsere verletzte Crew müssen wir auf der Krankenstation lassen. Wir nehmen die Entdeckungen mit, um unsere wissenschaftlichen Errungenschaften voranzutreiben, die uns in der Story weiterbringen. Wir bauen Schiffsupgrades und verwirklichen Projekte, die uns Gear bringen. Aber alles zu machen geht nicht, da uns unsere Crew nur begrenzt unterstützen kann. Es ist ein konstantes Abwägen, wo setze ich welche Crew ein. Also absolut gar nicht langweilig.



    Eine geniale Brettspielerfahrung bisher und für mich bisher der neue Goldstandard für Kampagnenspiele.

  • Drei verschiedene Spiele kamen diese Woche auf den Tisch, diese aber für 15 Partien.


    Meine Tochter und ich haben gestern Zombie Kidz Evolution #ZombieKidzEvolution angefangen. Für Andor-junior Helden hier kein Problem hineinzukommen. Schauen, dass wir die Zombies in Schach halten bis wir die Tore abschließen können. Natürlich trägt auch das Stickern und das Öffnen der Umschläge, was uns in Summe über gestern und heute 11 Partien bescherte. Ich gebe meiner Tochter keine Tipps, nur mal Erinnerungen, was ihr an Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Mal bin ich beeindruckt über ihre Züge, mal schmunzle ich innerlich und frage mich, was hier ihr Gedankengang war. 5 Umschläge sind geöffnet und wir werden bestimmt noch häufiger die Schule beschützen. Kennen schon schwierigere kooperative Spiele, dafür ist das hier pro Partie in gut 15 Minuten durchgespielt - auch schneller, wenn die Zombies dich überlaufen.


    Mit meiner Frau zum Einklang des Wochenendes zwei Partien #Cascadia gespielt - ihre ersten beiden. Ich kannte es bisher nur solo. Beide Male mit den A-Wertungskarten spielten wir uns in die mittleren 90er Punkteränge. Ich schaute beide Male, dass ich die Geländepunkte gut mitnehme. Meine Frau hatte sich in der zweiten Partie dann stärker auf die Tiere konzentriert und die Gelände etwas aus der Sicht gelassen. Hat ihr nicht geschadet, da sie mit den zwei noch vorhanden Zapfen den Tie-Breaker für sich entscheiden konnte. Meine Bussarde konnten ihren lachsreichen Flussläufen, an denen sich der Großteil aller Grizzlys des Spiels einfanden, dann nicht ausreichend entgegensetzen. Spielt sich sehr schön und kommt bestimmt bei uns zweien häufiger auf den Tisch.


    Solo habe ich mich die Woche weiterhin n #Atiwa probiert. Holla die Waldfee - wie soll man die 120 Punkte im Solospiel schaffen? Zweimal gespielt - Bestzahl ist immerhin 103 geworden (Bild unten). Heute noch eine Partie reingeschoben, die 97 Punkte brachte. Finde das Spiel super und fordernd, und dabei mit 40 Minuten Spielzeit im Solo schnell herunter gespielt. Beide male versucht, möglichst viel Wald aufzuforsten, damit dann die Früchte und Flughunde folgen. 34 Flughunde wurden es letztendlich und wenn ich irgendwie nebenher noch weitere Familien und/oder Gold beschaffen könnte, dann wären 120 Punkte vielleicht drin. Doch wie soll das mit je 3 Aktionen pro Runde gehen? Ich bleibe dran!


    Letting your mind play is the best way to solve problems. (Bill Watterson)

    Bin auch immer mal in der FAIRPLAY zu lesen.

  • Und bam!

    Haben uns heute den ersten galaktischen Spielesonntag in einer 4er Männerrunde gegönnt. Was für ein Spaß!?


    Los ging es mit #TerraformingMars inkl Präludium.

    Ich entschied mich für den Invinctres ( hieß er so) Konzern und 45 M€ plus 30 über eine Startkarte. Auch die Effekte hierbei ließen ein entspanntes Spiel erhoffen.

    Aber hinten kackt die Ente.

    Fiese Pflanzendiebe und die Hatz auf meinen frühen Wissenschaftler haben mich mit 60 Punkten auf den letzen Platz verwiesen. Mir fehlten 3 für den 3. Platz und 15 für den 2.

    Danach ging es dann als Captain an Bord der #Nemesis richtig zur Sache.

    Der Soldat hat relativ früh den Selbstzerstörungsmodus eingeleitet, hat sich in eine Kapsel verkrümelt aber vorher noch eine zerstört.

    Da sich niemand um die Triebwerke gekümmert hat, war auch relativ schnell klar, wohin die Reise ging und vermutlich einer auf dem Schiff bleiben musste.

    Den Mechaniker mit schon 2 schweren Wunden habe ich erstmal galant zur Königin geschickt. Somit hätte ich mein Ziel erfüllt.

    Der Aufklärer, der jetzt mit mir die letzte Kapsel hätte besteigen können, hat mir aber noch einen Xeno aufs Auge gedrückt, den ich zwar mit meinem Flammenwerfer in Schach halten konnte, er mir aber mit 3 schweren Wunden die letzte leichte Wunde verpasste.

    Der Aufklärer hätte zwar meine Waffen aufnehmen können, hatte aber keine Aktionen mehr.

    Und dann......boom. Ist das Schiff hochgegangen.

    Was für eine Partie?

    Als Absacker gab es dann noch #SternenfahrervonCatan mit dem grossen Kundschafter.

    Hier bekam ich der ersten Runde einen Raumsprung und konnte bequem in den ersten 3 Runden für mich den grossen Kundschafter holen.

    Allerdings ließ das Würfelpech mich nicht gewinnen.

    Mit 15:14:10 wurde ich leider nur zweiter, konnte aber schon am Eis lecken.


    Was für ein großartiger Tag und mit 7 Std inkl Essenspausen auch gar nicht so lang.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #Sauscharf


    Sauscharf von Wolfgang Kramer ist ein Kartenspiel, dass Stichspiel mit Set Collection mischt. Man spielt gleiche Karten aus. Die Wertigkeit der Kartenreihe bestimmt über die Zugreiehenfolge. Man hat die Wahl zwischen 3 Aktionen:


    1) Man wählt Karten aus einem Kartenpool, um seine Karten zu verbessern. Ausgewählte Karten gehen dabei nicht auf die Hand, sondern zunächst auf den Kartenstapel. Dann hat man die Wahl, ob man die dafür gespielten Karten behalten oder abwerfen möchte.

    2) Man wählt ein Siegpunktplättchen, für das man die mindestens die geforderte Anzahl an Karten ausspielen muss. Dabei muss man die ausgespielt Karten abwerfen.

    3) Man nimmt den Stapel mit den gesammelten und nicht abgeworfenen Karten auf die Hand.


    Eigentlich gefällt uns der Mechanismus des Kartenspiels sehr gut, allerdings spielt man zu zweit einfach zu sehr nebeneinander her. Der größte Spielspaß entsteht in Vollbesetzung, auch wenn das Sauscharf dadurch deutlich weniger kontrollierbar wird. Und das Spiel hätte mit kleinen Änderungen am Material (Karten statt Pappe) auch locker in die kleine Amigo-Box zum halben Preis gepasst.




    #Woodcraft


    Bei Woodcraft täuscht man thematisch in eine Holzwerkstatt ein, Motor des Spiels ist ein großes Aktionsrad, dass die Aktionen mit immer stärkeren Boni belohnt, je länger sie nicht gewählt werden. Normale W6-Würfel repräsentieren dabei durch ihre Farbe die Holzsorte und durch Die Anzahl der Würfelpunkte die Größe des Holzstücks. Dieses Holz wird ge-- und verkauft, zersägt, geleimt und bearbeitet, bis man sich die Würfel so zurechtgedreht hat, dass man damit Aufträge erfüllen kann, die Geld, Siegpunkte und andere Goodies bringen. Mit dem Geld baut man seine Werkstatt aus und heuert Helfer an und optimiert - für ein typisches Eurogame sogar recht thematisch - ca. 15 Züge vor sich hin..

    Woodcraft macht durchaus Spaß, ich mag die Optik, das Material und das Thema sehr, trotzdem ist es bei mir schnell auf dem Verkaufsstapel gelandet, weil man hier doch sehr hart optimieren muss, um brauchbare Ergebnisse zu erzielen. Klar muss man das bei anderen Spielen auch, aber wo man im Hause Delicious Games sonst ganze Unterwasserstädte baut oder die Stadt Prag durch die Geschichte begleitet, hat man hier am Ende nur ein Schachbrett, eine Trommel, einen Flitzebogen und ein paar Siegpunkten. Das Ergebnis fühlt sich etwas zu klein an für den betriebenen Aufwand.



    #Gasha


    Gasha simuliert einen japanischen Spielzeugautomaten, bei dem Geld einwirft und ein Spielzeug in einer kleinen Kugel bekommt. Der grundlegende Mechanismus ist banal: Entweder zieht man zwei Karten oder tauscht bereits gesammelte Karten in Belohnungskarten ein. Auf den Kartenrückseiten kann man erkennen, welches Spielzeug sich unter der Karte verbergen könnte.

    Gasha ist wertig produziert, sieht niedlich aus, ist in 2 Minuten erklärt und ist eine Art Push your luck-Spiel, allerdings ohne bestrafende Elemente. Wie bei Sauscharf auch hätte es die halbe Boxgröße zum kleineren Preis getan. Der Reiz des Spiels liegt gerade darin, dass es so simpel ist. Ich fand Gasha nicht schlecht, es könnte seinen Platz beim Spiel mit meiner Familie finden.

    we are ugly but we have the music

  • Bei uns kam Myth:The Dark Frontier auf den Tisch, immer gerne gewählt als lockeres, nicht zu seichtes Tower-Defense-Spiel, welches mit seinem Myth-eigenen Artwork bisher jedem unserer Mitspieler gefallen hat. Mein persönliches Highlight im Spiel sind die erforderlichen Absprachen in Zusammenhang mit dem genialen System, dass eigene Aktionen zwar ausgewählt werden können, man aber nicht sicher sein kann, ob man jetzt vor oder nach seinen Mitspielern und den Monstern dran kommt oder nicht. Das lässt viel Raum für Abstimmung im Team, wann welche Aktion optimaler gespielt werden sollte, ohne dass es den absolut besten Weg gibt und ein Alphaspieler sich zu sehr in den Vordergrund drängen könnte.


    Das Artwork ist auch für Kinder sehr einladend und besitzt man die Miniaturen aus dem eigentlichen "Myth"- Spiel, erhöht das den optischen Reiz schon um einiges, da nun Helden und Monster als Miniaturen dargestellt sind.





    Weiterer Pluspunkt ist meiner Meinung nach, dass die Züge flott gehen(wenn jeder seine 5 Aktionskarten gut kennt, was in der ersten Partie etwas dauern kann) und die Spieler insgesamt immer involviert sind, auch wenn das Spiel schon mal 2-3h dauern kann. Ein großer Nachteil ist für mich die Spielregel, die vor allem beim ersten Lesen völlig durcheinander bringen kann: Es ist letztendlich zwar alles erklärt, aber so eigenartig und teils auch unnötig knapp formuliert, dass wir es damals beim Erstspiel völlig falsch gespielt haben. Ist man darüber hinweg, erwartet einen ein tolles Coop-Spiel.

    Einmal editiert, zuletzt von Mat ()

  • Wir hatten in der letzten Woche aufgrund der Herbstferien wieder einmal Zeit für zwei Partien Ringkrieg mit den beiden Erweiterungen. In beiden Partien konnten Saurons Truppen den Sieg erringen, einmal militärisch und das zweite Mal einen Schritt bevor der Ring in den Schicksalsberg geworfen werden konnte. Hier musste die Geschichte auch komplett neu geschrieben werden. Lediglich Merry und Peregrin Tuk überdauerten die Gemeinschaft.

    Um einen direkten Vergleich ziehen zu können spielten wir in dieser Woche nach längerer Zeit auch wieder einmal Star Wars Rebellion, ebenfalls mit Erweiterung. Hier setzte die Rebellion dem Imperium mit kleinen Nadelstichen stetig zu, sodass eine Runde bevor der Todesstern dem bereits erahnten Stützpunkt der Rebellen einen Besuch abstatten konnte, die Partie endete.

    Im Ergebnis zogen uns die Partien Ringkrieg stärker in die Geschichte hinein, auch wenn alle drei Runden viel Spaß bereiteten. Unter Umständen liegt dies aber auch daran, dass wir gerade den Herrn der Ringe hoch und runter hören.

  • Auch bei uns wurde wieder gespielt:

    Die wöchentliche Runde setzte fort:


    #StarsOfAkarios :

    Wieder haben wir drei Szenarien an diesem Abend geschafft. Das Spiel hält weiter, was es verspricht: Die Szenarien sind schnell und durchaus spannend und auch die 7th Continent-artige Bodenerkundung machte Spaß und war kurz, knackig und spannend.

    Dieses Mal fielen mir beim Lesen eine Menge mehr kleiner Schreibfehler oder Formulierungsunsauberkeiten auf, die ich aber zügig überlesen bzw. umformulieren konnte, so dass der Lesefluss nicht wirklich gestoppt wurde. Auch gab es bei der Bodenerkundung ein paar Stellen, an denen zwar in eine Richtung Bewegungskosten angegeben waren, aber nicht in die Rückrichtung (wir haben dann einfach die gleichen Kosten verwendet). Solche Kleinigkeiten sind etwas ärgerlich, haben uns aber ebenfalls nicht wirklich gestört. Kurz entschieden, was Sinn macht und weiter.

    Die Story bot ein paar Entscheidungen, von denen vermutlich einige uns wieder einholen werden. Auch das ist schick gemacht und lässt die Welt durchaus "lebendig" erscheinen.

    Alles in Allem ist es nach wie vor sehr cool und wir haben große Freude daran und freuen uns auf nächste Woche - wenn ich es richtig erahne, dann könnte das Spiel sich plötzlich sogar zu einem echten Sandbox-Erlebnis entwickeln. Ob es dann natürlich noch seinen Sog und seine lockere Geschwindigkeit beibehalten kann, wird man sehen.


    #Magic :

    Zu dritt dann eine Commander-Partie. Dauerte ein wenig und lief, wie so oft: Einer der Spieler hatte irgendwann Mana-Probleme und konnte nicht mehr wirklich nachlegen. Ich und der übrigbleibende haben dann eine Weile hin- und her-gestritten und schließlich hat die bessere Combo, die zufällig zuerst auf dem Tisch lag dann gewonnen. Letztlich lässt mich Magic immer unbefriedigter zurück, da die letzten Partien entweder Mana-Probleme oder Schere-Stein-Papier waren (wer hat zuerst eine Spielsieg-Karte im Spiel, ohne, dass der Gegner diese canceln kann?) - tiefergehende Taktiken oder raffinierte Spielzüge, wie ich sie in früheren Partien von Magic erinnere, sind jedenfalls kaum noch von entscheidend gewesen.

    Hinzu kommt, dass das Power-Level einzelner neuer Karten mal wieder immer höher wird und das die Inklusion von nicht-Magic-bezogenen Franchises (Warhammer 40k) mich auch von der "Welt" von Magic immer mehr entfremdet.

    Vielleicht wird es doch mal wieder Zeit, die eigene Sammlung zu verkaufen... dann wiederum lässt es sich immer mal schön mit meinem Sohn spielen...


    #HeatPedaltotheMetal :

    Nachdem dieses Renn-Spiel erst so gar nicht auf meinem Radar war, hatte ich es durch einen Spielbericht plötzlich auf der Agenda und war so angetan, dass ich mir mit etwas Mühe ein gebrauchtes (allerdings sogar signiertes) englisches Exemplar über BGG besorgte, nachdem ich erst eine Woche vergeblich nach einer Gelegenheit gesucht hatte.

    Da mein Handelspartner, entgegen meiner anfänglichen Skepsis (daher Bezahlung per PayPal mit Käuferschutz), tatsächlich vertrauenswürdig und sogar schnell war, hatte ich Heat schon zwei Tage später in Händen. Also direkt ausgepackt und ich war noch angetaner, als "aus der Ferne". Das Spiel sieht einerseits sehr hübsch aus und da mich Deckbau und Kartenmanipulationsspiele mit Figurenbewegungen auf einer Karte ohnehin immer ansprechen, war es genau mein Beuteschema.

    Da mein Sohn außerdem nach Hause kam und wir ca. 45 Minuten Zeit hatten, wurde kurzerhand aufgebaut und los ging eine schnelles Rennen über zwei Runden. Da eine Rennstrecke mit nur zwei Autos ein wenig leer gewirkt hätte, packten wir schnell noch zwei weitere Autos dazu, ich schaute mir parallel schnell die Regeln für die "Legends" (Nicht-Spieler-Fahrer) an und schon gingen wir mit unseren Boliden an den Start.

    Die Regeln sind wirklich einfach und eingängig und auch die Regeln der Nicht-Spieler-Fahrer sind einfach und schnell ausgeführt. Dennoch bieten die Regeln ordentlich Raum für Taktik und Risiko mit einer sinnvollen Prise managebarem Zufall.

    Im eigenen Deck befinden sich je 3 Karten mit den Zahlen 1-4, sowie drei Sonderkarten (im Basisspiel sind das eine 0, eine 5 und eine Hitzekarte). Außerdem liegen auf dem eigenen Motor-Stapel noch sechs Hitzekarten, die einem, ähnlich wie Flüche in Dominion, die Hand zumüllen, die aber zunächst auf dem Motor geparkt sind und daher nicht im Deck mitrotieren.

    Zu Beginn der Runde schalten alle Spieler einen Gang hoch oder runter (oder zwei Gänge, wenn man eine Hitzekarte von seinem Motor auf seinen Ablagestapel platziert, so dass sie einem später, nach dem neu Mischen, auf der Hand noch Ärger bereiten wird). Danach spielt jeder so viele Karten von der Hand aus insgesamt sieben Karten, wie der aktuelle Gang besagt (1 Karte im ersten Gang, 2 im zweiten, 3 im dritten und 4 im vierten Gang). Die Gesamtsumme der gespielten Karten bildet die Anzahl der Felder, die man zieht. Rennspielüblich beginnt mit der Durchführung der gespielten Karten das Auto, welches am weitesten vorne steht.

    So weit, so einfach. Hinzu kommen allerdings noch kleine, aber raffinierte Kniffe, die das Spiel zu einem echten, nicht perfekt ausrechenbaren Rennen und einem großen Spaß machen: Man kann in seinem Zug noch eine Hitze aus dem Motor in den Ablagestapel packen, um nach seinem Zug noch eine weitere Geschwindigkeitskarte oben vom Deck zu ziehen, es gibt Stresskarten im Deck, die durch eine zufällig Karte oben vom Deck ersetzt werden und in den Kurven darf man eine bestimmte Höchstgeschwindigkeit an gespielten Karten nicht überschreiten, da man sonst entsprechend viele Hitzekarten aus seinem Motor in den Ablagestapel packen muss. Kann man das nicht mehr, fliegt man aus der Kurve und muss dort im ersten Gang neu starten. Das kann man natürlich auch bewusst nutzen, um schneller durch die Kurven zu kommen als die Gegner.

    In den niedrigen Gängen kann man wieder Hitzekarten aus der Hand (!) abbauen und auf den Motor zurücklegen, die man ansonsten nicht mehr los wird.

    Gerade dieses Spiel mit den Hitzekarten, die einem erst später die Hand blockieren und die man durch die richtige Fahrweise wieder loswird, machen das Spiel ungemein spannend und man kann risikoreicher oder mehr auf Sicherheit fahren.

    Hinzu kommen noch einfache Windschattenregelungen für alle, sowie ein Bonusfeld, sowie eine Extra-Abkühlung für den letzten Wagen auf dem Spielfeld.

    In unserer zweier Partie kam es immer wieder vor, dass einer von uns beiden deutlich hinten lag, nur um dann eine oder zwei Runden später wieder vorne dabei zu sein. Das Rennen blieb bis zum Ende spannend und man hatte überhaupt nicht das Gefühl, welches ich aus anderen Rennspielen kenne, dass man einen uneinholbaren Ersten hat, an den ohnehin nicht mehr dranzukommen ist.

    Auch die NSC-Fahrer lieferten eine gute Leistung ab und auch wenn sie ganz anders funktionieren, als die Spielerwagen, ist das Spiel so austariert, dass sie sich ebenfalls ein hartes Rennen mit den Spielern liefern, obwohl sie von den Spielerautos unabhängige Züge machen. Mal scheinen sie uneinholbar vorne, nur um dann doch wieder eingeholt zu werden. Dann wieder erscheinen sie abgeschlagen, nur um später wieder aufzuholen. Gleichzeitig sind auch sie nicht perfekt berechen- aber zumindet grob einplanbar.

    Trotz einiger Zufallselemente kommt einem das eigene Spiel nicht willkürlich vor, da man am Ende des Zuges auch Karten abwerfen darf (außer Hitze und Stress-Karten) und so dafür sorgen kann, dass man vor einer Kurve die hohen Karten von der Hand los wird, um dennoch mit einem möglichst hohen Gang durch die Kurve preschen zu können oder vor einer Geraden die niedrigen Karten schnell noch loswerden kann.

    Das System ist eine tolle Mischung aus einfach, schnell, durchschaubar und dennoch taktisch und voller kleiner Entscheidungen. Da das Wagenfeld dabei zudem immer einigermaßen beieinander bleibt, ist es ein ständiges Kopf-An-Kopf-Rennen mit ständig wechselnden Plätzen und somit bis zum Ende spannend.

    Kurz: Es hat uns super gefallen und durfte dann abends direkt nochmal mit der ganzen Familie auf den Tisch.

    Auch hier nahmen wir zu unseren vier Wagen noch einmal zwei NSC-Autos hinzu, was super funktionierte. Das Spiel war ebenfalls knapp, spannend und schnell und wieder hatten alle viel Spaß, auch wenn meine Tochter einen deutlichen taktischen Fehler vor einer Kurve machte, was sie eine zeitlang auf einen hinteren Platz verwies. Dennoch schaffte auch sie es, am Ende das Feld wieder einzuholen, auch wenn die ersten Plätze nicht mehr erreichbar waren.


    Am Wochenende besuchten uns dann Freunde mit dem Plan, uns gegenseitig unsere Neuerungen seit Essen vorzustellen. Nicht auf den Tisch schafften es die längeren Spiele #Northgard und #DeadReckoning , da uns mehr nach Vielfalt und mehreren kürzeren Spielen zumute war. So gab es dann:


    #Kites :

    Schnelles und schönes, aber stressiges Koop Spiel, welches wir zu sechst mit den Kindern spielten. Beim Spiel muss man reihum anhand seiner Handkarten Sanduhren mit unterschiedlichen Laufzeiten umdrehen, ohne dass eine abläuft, bis das gesamte Kartendeck durchgespielt ist.

    Wir gewannen nur um den Bruchteil einer Sekunde nicht, weil ich in meinem letzten Zug albern sein wollte und meine letzte Karte ein wenig hinauszögerte - dabei bedachte ich dummerweise nicht, dass ich gar nicht der letzte Spieler war, wie ich dachte :$ :D

    Hat dennoch allen Spaß gemacht und ist ein schönes kleines Spiel zum Ankommen oder Absacken.


    #Oltréé :

    Ich hatte mir nach der neulichen Kennenlernpartie dieses Koop mit ein wenig Story und einfachen Mechanismen besorgt und brachte es auf den Tisch. Wir verloren das Spiel um Haaresbreite im ersten Kurz-Szenario. Allerdings war die Spielgruppe nicht so recht angetan und es stieß auch mir ein wenig sauer auf, dass die Ereignisse und die dort zu würfelnden Proben gar nicht wirklich planbar sind und man den Würfelwahrscheinlichkeiten so wenig entgegensetzen kann. Auch die Haupt-Story bietet nur wenig Anhaltspunkte zur Planung dessen, was da kommt. Es ist also eher ein Erlebnis, als ein taktisches Spiel, welches wohl demnächst eher mit den Kindern auf den Tisch kommen dürfte...

    Dennoch freue ich mich auf diese Partien, wenn nicht andere Spiele Vorrang haben ;)


    #Cryptid :

    Das wollte ich ohnehin schon lange einmal ausprobieren und nun ergab sich Gelegenheit. Da meine Frau und ich es das erste Mal spielten, waren wir natürlich gedanklich ein wenig im Nachteil und mussten die verschiedenen Möglichkeiten der Hinweis-Arten erst einmal erfassen (wir spielten direkt mit Nicht-Hinweisen aus dem Fortgeschrittenen-Spiel). Außerdem erzählten unsere Freunde, dass bei ihren bisher drei Partien zweimal jemand einen Spielfehler gemacht hatte, so dass das Spiel in diesen Fällen nicht funktioniert hatte, so wie ich es auch schon gelesen hatte.

    Alle konzentrierten sich also besonders gut, diesen Fehler nicht zu wiederholen und es ging auch alles gut. Dennoch brauchten meine Frau und ich eine Weile, bis wir begannen, die richtigen Schlüsse zu ziehen, so dass unsere Freundin das Spiel recht locker vor uns, wenn auch nur knapp vor ihrem Mann gewinnen konnte.

    Das dürfte aber bei der nächsten Partie hoffentlich weniger deutlich ausfallen ;)

    Insgesamt ein schönes Deduktions-Spiel mit eigentlich sehr einfachen Regeln.


    #HeatPedaltotheMetal :

    Auch an diesem Abend brachte ich Heat noch einmal auf den Tisch. Wieder mit zwei NSC-Wagen und wieder spielte sich das Spiel schnell, taktisch genug, um befriedigend zu sein und zufällig genug, um spannend und leicht zugänglich zu sein. Selbst unsere Freundin, die eigentlich Rennspiele so gar nicht mag, war am Ende sehr angetan und alle hatten Spaß.

    Das Spiel ist tatsächlich meine bisher größte Überraschung des Jahres in diesem einfachen Spielesegment und ich vermute mal, dass es häufiger mal auf den Tisch kommen dürfte (schnell gespielt, sehr diverse Spieleranzahl möglich).

    Ich freue mich außerdem schon darauf, auch die beiligenden Erweiterungen (oder auch einfach nur andere Strecken) auszuprobieren, die statt der vorgegebenen drei Modifikationskarten anderen Umbauten erlauben, um die Fahrweise des eigenen Autos anzupassen / zu verändern.

    Könnte ich direkt wieder spielen :P


    #RollCamera :

    Als letztes kam noch Roll Camera auf den Tisch und wir mussten diesmal für unser Filmstudio einen Regenbogen-Film mit dem Arbeitstitel "Schokolade und Clownkriege" drehen. Die Ideen auf den Karten waren wie immer sehr lustig und sorgten für allgemeine Heiterkeit. Leider konnte das Spiel unsere Freunde mechanisch nicht so recht überzeugen und tatsächlich lassen sich sehr (zu?) viele Probleme (nicht nur die Karten) mit Meetings und Ideenkarten sehr schnell beseitigen oder umgehen.

    Dennoch war es am Ende knapp und wir konnten mit kaum noch Zeit und kaum noch Budget unseren Film immerhin bis zum Kritiker-Liebling bringen.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Delta

    aus dem Hause Game Brewer befindet sich derzeit im Funding auf Kickstarter. Dabei schlägt es nicht gerade Backer-Rekorde, vielleicht auch dem mäßigen Erfolg seines abstrakten Vorgängers Amygdala geschuldet. Nun geht es hier aber nicht ums Geschäft, sondern ums Spiel. Und da weiß Delta durchaus zu gefallen.

    Das Spiel läuft über 6 Runden. Die jeweilige Spielerreihenfolge-Wahl erfolgt nach Anzahl der in der Werkstatt im linken Planbereich gesammelten Zahnräder. Der dort Führende wählt also zuerst einen Rang in der Spielerreihenfolge, mit dem ihm ein damit verbundener Bonus-Chip zufällt, der die dann folgenden Kartenaktionen verstärken hilft. Schon hier heißt es, einen Plan für diese Runde zu haben und einen wertvollen Bonus gegen eine frühe Ausspielposition abzuwägen.

    Es folgt das Ausspielen von jeweils einer Charakter-Karte unten an einen der drei Bereiche des Plans - Werkstatt, Delta, Forschung. Klingt einfach, ist es aber nicht. Die Karten geben beim Ausspielen Ressourcen und ermöglichen Aktionen im gewählten Bereich. Wer aber früh in einem Bereich spielt und auf seiner Karte mehr Initiative (Sternchen) als andere zeigt, darf nachher zuerst aus der über dem Plan liegenden Kartenauswahl wählen, die für Nachschub an (stärkeren als den bei Start verfügbaren) Charakteren sorgt (Werkstatt), bzw. im Delta Tierkarten gewährt und im Forschungsbereich sog. Episodenkarten. Hier muss also das Eigeninteresse an bestimmten Karten mit der möglichen Funktion der Karte im gewählten Bereich in Einklang gebracht werden.

    In der Werkstatt sammeln wir nicht nur Zahnräder, sondern können auch welche für Sonderplättchen ausgeben, die uns zu geeigneter Zeit behilflich sind, maßgeblich bei der Erkundung des Fluss-Deltas in der Mitte des Plans.

    Dort im Delta begeben wir uns ausgehend von der Stadt am unteren Rand über Brücken und Ballon-Verbindungen zu anderen Inseln. Ja, da warten Siegpunkte, aber das will mit Kristallen bezahlt werden und setzt oft bis zu drei im Zug gespielte Ballone und manchmal ein gesondertes Kapitänspatent voraus. Bedenkt man, dass man auf der Karte zunächst das Symbol zur Erkundung besitzen muss und dann maximal ein Ballonabgebildet ist, wird die Bedeutung des anfangs gezogenen Bonus-Chips teilweise deutlich (eine Variante zeigt einen solchen Ballon). Weitere finden sich auf Tierkarten als Dauerbonus, wenn man sie denn bekommen und ins Spiel hat bringen können.

    Im Bereich der Forschung können wir schließlich je Runde eine als überzählig empfundenen Charakter- oder Episodenkarte früherer Runden für einen Zähler bei einer der vier Tierarten anrechnen lassen. Nur verzichten wir damit dauerhaft auf diese Karte. Episodenkarten würden nach angezeigter Formel bei Spielende Siegpunkte einbringen. Hier gilt es den Nutzen einer gehaltenen Karte abzuwägen. Bringt sie gehalten nichts ein, dann lieber einen der Zähler erhöhen, denn die geben multipliziert mit der entsprechenden Zahl an Tierkarten am Ende Siegpunkte. Dem Punktesalat-Fan fällt sofort auf, dass eine bewusste Konzentration auf eine oder max. zwei Tierarten Sinn macht. Nur wird man diese auch in hinreichender Zahl bekommen und deren Wert steigern können?

    Standardaktion in der Forschung ist das Ausspielen einer Tierkarte, was wiederum mit Ressourcen - kleinen Flaschen - bezahlt werden muss, auch muss die gespielte Karte dafür das geeignete Symbol zur Forschung aufweisen. Danach gewährt die Tierkarte den abgebildeten Einmal- oder Dauer-Vorteil. Ferner kann man in der Forschung eine der seltenen Projektkarten kaufen. Hier liegen nur drei in der ersten Spielhälfte und drei neue in der zweiten aus. Die bedeuten abhängig von den gezeigten Bedingungen Siegpunkte. Aber auch diese haben einen Preis und die entbehrten Fläschchen-Ressourcen mögen anderswo fehlen.

    Bei Rundenende nehmen wir In Reihenfolge der erwähnten Initiative neue Karten vom oberen Rand der Bereiche auf die Hand. Die gespielten Karten unter dem eigenen kleinen Tableau nach Bereichen sortiert gesammelt. Zuvor darf man von dort für die nächste Runde eine dieser Kartengruppen wieder auf die Hand nehmen (bei Beginn wurde dort bereits jeweils eine der Start-Handkarten zufällig abgelegt). So entscheidet man selbst, welche Karten man dort zurück erhält. Wer das zu planen vermag, kann das schon beim Zuweisen der Karten zu den Bereichen berücksichtigen - es gibt ja sonst keine Abhängigkeiten zu berücksichtigen. ;) Für die neue Runde werden oben an den Plan wieder entsprechend neue Karten als Nachschub bereitgelegt.

    Das soll als grober Abriss genügen. Es gibt noch Libellen-Plättchen als Boni hier und da zu sammeln, die Episodenkarten verändern sich in der zweiten Spielhälfte und andere Details mehr lasse ich mal weg. Um dieses sehr originelle und verwobene Spiel einem Neuling zu erklären, sollte man schon mindestens ein halbes Stündchen Zeit einplanen.

    Mir gefällt die Optik des Spiels außerordentlich gut. Spielerisch hat es sich in unserer Online-Testrunde zu viert (siehe auch Spielbericht von Kuro-Okami ) als intensiv verzahntes (jetzt benutze ich das Wort auch einmal ;) ) Expertenspiel entpuppt. Ich würde es jedenfalls nicht mehr dem Kennerspiel-Bereich zuordnen. Dabei ist das Regelwerk an sich nicht allzu komplex. Es erinnerte mich an das Spielgefühl mit den jüngeren Lacerdas (Weather Machine, Bot Factory) und wer meine Zeilen zu diesen Spielen gelesen hat weiß, wie schwer ich mich mit diesen Spielen tue. Da ich alle diese Spiele aber bisher nur online hab spielen können, ist jeweils ein wenig der Beurteilung auch der mangelnden Übersicht am Bildschirm geschuldet.

    Vom Anspruch her liegt das Spiel damit über allem, was ich bisher von Game Brewer gewohnt war. Und da mein persönliches Spiele-Wohlfühl-Level für gewöhnlich etwas darunter liegt (max. Expertenspiele wie Underwater Cities, Praga Caput Regni), bin ich hin- und hergerissen. Wem es nicht verwoben genug sein kann, der sollte das Spiel allerdings mal in Augenschein nehmen. Mit 75€ (bei Abholung auf der nächsten SPIEL in Essen, sonst 15€ Versand) ist das im KS deluxifizierte Spiel nach heutigen Maßstäben preislich noch halbwegs im Rahmen, Retail dürfte es später bei geschätzten 50€ landen.

    Honey Buzz

    Deutlich entspannter, aber keineswegs trivial ging es am Wochenende bei einer Runde Honey Buzz zu viert zu. Das ist nicht ganz so neu, kam mir aber erstmals auf den Tisch.

    Mit einer kleinen bestimmten Auslage von vier Doppel-Hex-Plättchen starten wir ins Spiel. Am Zug bewirbt man sich um ein weiteres Plättchen aus der Auslage. Hierfür muss man Bienen (welches Tier außer Bienen und Ameisen eignet sich thematisch wohl besser für ein Worker-Placement?) einsetzen. Ist das Feld leer, genügt eine, sonst muss es eine mehr sein, als die meisten Bienen einer Farbe dort. Nur wer nicht einsetzen kann oder will, ruft alle seine Bienen zurück und schafft so neue Optionen für die Mitspieler.

    Das neue Plättchen, das eine bestimmte Aktionsmöglichkeit zeigt, muss nach festen (von Farbrändern unterstützten) Regeln angelegt werden, so dass sich kleine Waben mit leerem Innenraum ergeben. Wann immer man eine solche Wabe komplettiert, darf man die auf den Feldern dieser Wabe angezeigten Aktionen in geeigneter Reihenfolge spielen. Ein einzelnes Aktionsfeld kann im Schnitt von bis zu drei Waben somit maximal dreimal im Spiel ausgelöst werden. Da muss man schon schauen, welche Aktionsplättchen man für den Ausbau wählt.

      

    Die Aktionen sind:

    Nachwuchs bringt eine weitere eigene Biene ins Spiel, die man ab der nächsten Runde einsetzen kann.

    Sammeln erlaubt es, auf einem kleinen Raster mit seiner dortigen Biene Nektar einzusammeln. Die Biene schafft aber nur ein Feld. Wer weiter fliegen will, muss Geld dafür aufwenden. Nektar, das ist ein kleiner Chip, der dann in eine derartige Wabe gelegt wird. Dabei gilt es, die geschaffenen Farbränder zu beachten, denn es gibt in diesem Spiel vier verschiedene Sorten von Nektar. Und wer keine freie komplette Wabe hat, kann eh keinen Nektar sammeln. Wer keinen Nektar sammeln kann oder will, erhält immerhin einen Blütenstaub.

    Buchhaltung bringt lediglich 5 Geld ein. Der Erlass ist wie ein Joker, erlaubt also eine beliebige andre Aktion. Das Plättchen musste allerdings mit 5 Geld erkauft werden.

    Produktion kann bis zu drei zu einem bestimmten Feld benachbarte Nektar-Plättchen mit je einem Honigtropfen der jeweiligen Nektarsorte (hübsche, leicht klebrige Gummi-Token) füllen. Mehr als ein Tropfen kann in keiner Wabe liegen.

    Der Marktplatz schließlich dient dem Verkauf. Entweder verkaufen wir beliebig viele Blütenstaub oder Honigtropfen einer Sorte zum angezeigten Preis (der danach um 1 sinkt). Oder aber wir stillen die Nachfrage von drei offen liegenden Waldtier-Plättchen, die eine bestimmte Kombination haben möchten und uns nebst Siegpunkten eine bestimmte Zusatzaktion gewähren. Je nach Umfang der Aktionen und Verkaufsoptionen ergeben sich hier gelegentlich interessante Kettenzüge, wobei man auf einen möglichen Verkauf nicht aus taktischen Gründen verzichten kann.

    Ist die Nachfrage der Waldtiere leidlich gestillt bzw. der Preis mehrerer Sorten im Keller, endet das Spiel bei Rundenende, so dass jeder gleich oft an der Reihe war. Zum Schluss gibt es noch satte Boni für bestimmte erreichte Mehrheiten-Ziele.

    Honey Buzz ist ein rundum gelungenes Worker-Placement-Kennerspiel, das mir sehr gut gefällt - das gilt gleichermaßen für Produktion und Spielreiz. Die Wahl der Aktionsplättchen will gut bedacht sein. Das Timing beim Setzen der Bienen und Komplettieren von Waben kann entscheidenden Einfluss haben. Das Spiel, das noch kleinere Varianten und Module bereithält, hat eine angenehme Komplexität, die nicht zwingend in Grübelei endet. Zur Zeit ist das Spiel auf deutsch nicht lieferbar. Die gespielte (und bei Philibert erhältliche) französische Version hat mit den aufgedruckten französischen Begriffen für die Blüten usw. aber auch ihren Charme. Das Material ist bis auf ein paar Floskeln der Endwertungsplättchen komplett sprachunabhängig.

    #Delta #HoneyBuzz

  • #UnterSchock

    Die drei Fälle haben mir gut gefallen. Alle Fälle sind durch die erhaltenen Hinweise lösbar und die Lösungen waren gut nachvollziehbar. Die Punktwertung am Ende hätte ich nicht gebraucht, wir haben uns immer alle Karten angesehen und dann den Fall gelöst. Was mir gut gefallen hat ist, dass ein Fall in 20 Minuten gespielt ist und kein Material dabei zerstört wird. Die empfohlenen Altersangabe von 14 Jahren ist aufgrund der Thematik der Fälle durchaus angemessen.

    Ich würde mich über weitere Fälle aus der Serie freuen. :thumbsup:


    #WarhammerQuest – Verschollene Schätze

    Von den Regeln ist das Spiel ähnlich zu Silver Tower unterscheidet sich aber an einigen Stellen recht deutlich. Es gibt z.B. jetzt Kettenzüge, die Spieler können mehrere Aktionen in Folge durchführen, wenn sie Würfelergebnis von 1 bis max. 6 haben. Was mir gut gefällt ist, dass man seine Fähigkeiten immer einsetzten kann nur ab einem bestimmten Wert erhält man einen zusätzlichen Bonus. Außerdem verursacht man immer Schaden, was das Spiel schneller und planbarer macht.

    Die ersten vier der enthaltenen 12 Abenteuer waren doch recht einfach und ich vermute, dass die Schwierigkeit nicht deutlich zunimmt.

    Hauptsächlich gekauft habe ich es mir weil ich gerade „die schwarze Pyramide“ von Josh Reynols gelesen habe. Und da hatte ich Lust auch bei einem Brettspiel mit ein paar Stormcast Eternals die Horden des Chaos zu vermöbeln. Ich bin also ein Opfer von Merchandise.

    Bis auf den geringen Schwierigkeitsgrad gefällt mir das Spiel ausgesprochen gut. Besonders die kurze Spieldauer im Vergleich zu den anderen Warhammer Quest Spielen gefällt mir. Was man noch berücksichtigen sollte ist, dass immer alle vier Stormcast Eternals im Spiel sind. Bei weniger als vier Spielenden müssen die Figuren entsprechend aufgeteilt werden.


    #DerWaldDesRadegast

    Nach meiner Ansicht steht bei diesem Spiel das Erlebnis deutlich im Vordergrund und nicht der Sieg oder die Niederlage. Vielleicht ähnlich wie bei Ultraquest. Wer hier ausgeklügelte Mechanismen erwartet ist eindeutig beim falschen Spiel gelandet.

    Bei dem Spiel brechen ein paar Dorfbewohner auf um zwei verschwundene Kinder aus dem Wald zu retten. Dabei treffen sie auf allerlei Fabelwesen der slawischen Mythologie. Jedes dieser insgesamt 21 Fabelwesen wird auf jeweils einer Buchseite beschrieben und man kann auf insgesamt vier unterschiedlichen Arten mit ihnen interagieren. Je nachdem wie man mit dem Fabelwesen interagiert hat und ob man einen höheren Wert als das Fabelwesen hat, gelangt man zu einem weiterem Abschnitt in dem Buch. Der Abschnitt besteht auch wieder aus einer kleinen Geschichte und einem für das Spiel relevanten Ergebnis. Dieser Teil des Spiel gefällt mir ausgesprochen gut.

    Ansonsten gibt es noch viele Zufallsereignisse auf die man im Wald treffen und Gegenstände die man einsammeln kann. Die Zufallsereignisse sind im Gegensatz zu den Fabelwesen relativ ungefährlich. Bei den Begegnungen mit den Fabelwesen kann man doch recht schnell sterben, bzw. man gelangt zurück zum Dorf und muss mit einer andren Figur neu starten.

    Soweit hat mir das Spiel recht gut gefallen, allerdings war meine erste Partie recht schnell vorbei, ohne dass ich viel von dem Wald erkundet hatte. Die Länge einer Partie scheint sehr stark vom Richtungswürfel abzuhängen, der bei einer Gabelung den Weg vorgibt. Deshalb habe ich die zweite Partie mit den persönlichen Zielen gespielt. Allerdings hat das Spiel dann aus folgenden Gründen für mich nicht mehr funktioniert:

    - Man benötigt jetzt bestimmte Karten aus den Kartenstapel oder Begegnungen mit Fabelwesen. Die Karten erhält man zufällig und die Fabelwesen erscheinen zufällig was sehr schnell frustrierend sein kann falls man die Karten nicht erhält bzw. die Fabelwesen nicht erscheinen. Der Gedanke dahinter war vielleicht, dass man gezwungen ist mehr von dem Wald zu erkunden. Allerdings funktionieren die persönlichen Ziele durch den hohen Zufall für mich nicht.

    - Für dieses thematische Spiel passen die persönlichen Ziele nicht in dieser Situation. Die Dorfbewohner brechen auf um die Kinder zu retten, aber davor müssen erst noch einen seltenen Pilz im Wald sammeln und ein Eichhörnchen füttern. Die Kinder müssen halt noch ein paar Nächte alleine im Wald klarkommen bis diese Dinge erledigt sind. Passt für mich thematisch einfach nicht.

    Trotz der stimmungsvollen Texten, schönen Illustrationen und viel Liebe zum Detail, konnte mich das Spiel noch nicht ganz überzeugen.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • Zur Zeit ist das Spiel auf deutsch nicht lieferbar. Die gespielte (und bei Philibert erhältliche) französische Version hat mit den aufgedruckten französischen Begriffen für die Blüten usw. aber auch ihren Charme. Das Material ist bis auf ein paar Floskeln der Endwertungsplättchen komplett sprachunabhängig.

    Danke für den Tipp! Mir hat meine eine Partie im April auch sehr gefallen und ich kann es auf der Basis als gutes Kennerspiel empfehlen. Funktioniert auch zu zweit wunderbar! Ich hab damals gleich im Anschluss bestellt, warte jetzt brav noch die paar weiteren Monate. Es sollte glaube ich im März dann wieder auf deutsch verfügbar werden. Ich freue mich schon darauf!

  • Unser Sohn kam mit seiner neuen Freundin zu Besuch, neben lecker Essen gab es zwei lockere Spiele:


    #Swindler Ein echtes Push your Luck - Spiel mit hübscher Aufmachung und einer angenehmen Spieldauer (ca 1 Stunde, nicht zu lang, nicht zu kurz). Frusttoleranz ist schon nötig, sei es beim Stehlen (also Ziehen aus dem Beutel), sei es bei der Begegnung mit Komplizen der Mitspieler, die einem gehörig in die Suppe spucken können.

    Wer das akzeptiert, wird aber mit einem sehr spaßigen Spiel belohnt.


    #ZoffimZoo Immer wieder gut, das wohl mit Abstand am meisten gespielte Kartenspiel in meiner Sammlung.


    Zu zweit gab es noch eine weitere Partie #EndlessWinter Eine spannende Partie, die mit 135 zu 105 Punkten an mich ging. Ich habe recht früh meine Hütten gebaut und mich dann um die Megalithen gekümmert, meine Frau beerdigte ordentlich Karten und ging viel auf die Jagd, dabei hatte sie Pech mit den Tieren, die sie bekam, sonst wäre es knapper geworden.

    Mir gefällt das Spiel sehr gut, kann aber die Kritikpunkte meiner Frau verstehen: Ihr ist das Spiel zu unübersichtlich mit Aktionsplan, Landschaftsplan, Megalithplan, eigenem Plan etc - das ist schon das, was ich im entsprechenden Thread als "unelegant" meinte. Auch scheinen die Möglichkeiten in der letzten Runde eingeschränkter zu sein (so hatte ich keinerlei Ambitionen mehr, Lager aufzustellen oder zu bewegen, die Hütten waren eh schon gebaut). Das mag in einem Spiel zu dritt oder zu viert spannender sein, wenn es dort um Mehrheiten auf den Landschaftsfeldern geht.

  • Nach langer Zeit mal wieder paar Spielberichte:

    Es gab "#AufderSuchenachPlanetX", zu viert.

    Wir sind Astronomen uns müssen im nach Sektoren aufgeteilten Himmel den "Planet X" finden. In jedem Sektor kann es nur eines von fünf verschiedenen Objekten geben (Asteroiden, Kometen, Gaswolken, Zwergplaneten, Planet X) oder es ist ein leerer Sektor.

    Es gibt bestimmte Regeln, welche Objekte neben anderen vorkommen können, und über das Durchmustern von Sektoren oder das Durchführen von Forschungsaufgaben bekommen wir nach und nach Informationen über die Himmelssektoren und/oder Objekttypen. Je genauer wir untersuchen umso präziser sind die Hinweise die wir erhalten, aber umso mehr Zeit verbrauchen wir auch und umso später sind wir das nächste Mal am Zug. Jede/r erlangt im Laufe des Spiels andere Informationen, und niemand weiß genau was die anderen wissen und wie weit sie mit ihrem Erkenntnisgewinn sind. Das fügt dem Logik-Puzzle noch ein spannendes Wettrennen-Element dazu.


    Eigentlich hat das Spiel alles um mir zu gefallen…ein spannendes, wissenschaftliches Thema, eine schöne Aufmachung, und eine durchaus fordernde Aufgabenstellung die das Hirn angenehm zum Qualmen bringt.


    Aber ein zentraler Bestandteil des Spiels ist - eine App-Unterstützung <X. Jede/r Mitspielende benötigt die entsprechende App auf seinem Handy, in der Alle ihre jeweiligen Suchaufträge eingeben und Ihre entsprechenden Lösungs-Puzzleteile zurückbekommen.

    Ich habe nichts gegen Spiele bei denen es relativ solitär zugeht, "Arche Nova" oder "Eine Wundervolle Welt" sind jetzt auch nicht gerade die riesigen Interaktions-Monster, und trotzdem spiele ich beide sehr gerne. Aber dieses "jeder fummelt hinter seinem Sichtschirm mit seiner App vor sich hin" von Planet X ist irgendwie dann doch nicht das Gefühl was ich von einem gemeinsamen Spieleabend erwarte. Auch wenn es über gemeinsame Forschungskonferenzen durchaus verbindende Elemente gibt, App und gemeinsames Brettspielerlebnis passen für mich einfach nicht zusammen.

    Schade eigentlich, ohne App würde ich es wahrscheinlich sehr mögen. So ist es aber bei mir persönlich im Mehrspieler-Modus eigentlich fast schon durchgefallen. Im Solo-Modus kann ich es mir aber durchaus interessant vorstellen, das wäre nochmal einen Versuch wert.



    Eine zu acht angesagte Partie "Feed the Kraken" musste aufgrund dreier kurzfristiger krankheitsbedingter Ausfälle leider abgesagt werden.

    Aus der verbliebenen Fünfer-Gruppe kam dann der Wunsch "Dann lass uns doch das spielen, wo ich das letzte Mal den Kraken hatte".

    "Den Kraken hatte"??? Ah - #Ozeane, na klar :lachwein:.

    Die Evolution lief diesmal einigermaßen "geordnet" ab, zuerst erblickten einige Filtrierer das Licht der Welt, dann kamen Beutegreifer und Schmarotzer und zum Schluss die Symbionten.

    Der Kraken erschien während der kambrischen Explosion auch wieder auf der Bildfläche, um im Wettstreit mit dem See-Wyrm alles wegzufressen was sich irgendwo auf den Spezies-Tableaus tummelte. Am Ende haben die beiden Monster-Prädatoren sich beinahe gegenseitig ausgerottet, das Spiel gewonnen haben aber effiziente, unauffällige Schmarotzer- und Symbiontenengines.

    Außer zu zweit kommt das Spiel bei uns in jeder Spielerzahl gut an und gerne auf den Tisch.



    Die Teilnehmerzahl für eine angesetzte Partie #TwilightImperium4 hatte sich krankheitsbedingt ebenfalls reduziert, so dass nur Alan Smithee mit der Sol Föderation (Blau), HenryK mit dem Xxcha-Königreich (Grün) und meine Wenigkeit mit den Sardakk N'orr (Rot) den Kampf um den Thron von Mecatol Rex aufnahmen.

    Es war für uns alle die erste Partie zu Dritt, und um das Fazit vorwegzunehmen: Es wird wahrscheinlich auch die letzte Partie zu Dritt gewesen sein. Diplomatie fand im 3er-Spiel kaum statt, es wurde keine einzige Vertragskarte getauscht. Damit fehlt zumindest mir eines der Elemente, die das Spiel im Wesentlichen ausmachen.

    Einig waren wir uns in der Bewertung der Galaxis:

    Wir haben die 3-Spieler-Standardgalaxie aus der "Prophezeihung der Könige"-Erweiterung gespielt, und die hat uns gut gefallen. Insgesamt sehr ausgewogen bezüglich Ressourcen und Einfluss, und durch viele Wurmlöcher gab es genug Hintertüren, dass man schnell mal beim Nachbarn vorbeischauen konnte um ein wenig Abwechslung ins Spiel zu bringen.


    Startaufstellung


    So hatte die Partie trotz weitgehend fehlendem Verhandeln, Schachern und wenig Tabletalk eine Reihe epischer Momente. Die Xxcha, von HenryK mit der von ihm gewohnten Effizienz und Zielstrebigkeit vorangetrieben, waren die ersten die sich mit aufgewerteten Kreuzern auf Mecatol Rex festsetzen. Allerdings nur mit kleiner Streitmacht, wohl in der Hoffnung einen großen Krieg zwischen Menschen und Bugs heraufzubeschwören und selber in aller Ruhe Siegpunkte einzusammeln.


    Aber es sollte anders kommen. Erst einmal brachte eine etwas merkwürdig verlaufene Abstimmung im galaktischen Rat die Sol-Föderation um eine zusätzliche Produktionsphase auf dem Heimatplaneten, die den Xxcha und den Sardakk N'orr einen deutlichen größeren Umfang an Einheiten verschaffte. Die Xxcha versuchten natürlich sofort, die friedlichen Insekten zu diskreditieren ("Siehst Du? Das haben DIE so eingefädelt!"). In dieser militärisch völlig unterlegenen Situation entschloss Sol sich dann aber zu einem Überraschungs-Coup und eroberte eine der beiden Xxcha-Heimatwelten, um die Partie offen zu halten und die Xxcha nicht frühzeitig den Sieg erringen zu lassen. Eine Runde später revanchierten sich die Schildkröten und landeten auf Jord, was beiden Völker das Punkten öffentlicher Aufträge untersagte für den Moment…

    Besuch im Xxcha-Heimatsystem


    Ich konnte mein Glück kaum fassen - die Partie hatte ein Herz für Krabbeltiere! Beide Mitspieler miteinander beschäftigt, und auf Mecatol Rex stand nach wie vor nur ein sehr überschaubares Schildkröten-Geschwader. Irgendwann hatten selbst wir leicht blöden Insekten eine große Flotte mit Flagschiff und mehreren Exo-Trieren Typ 2 herangeführt um Mecatol Rex zu übernehmen - in der Hoffnung, dort auch bis zum Spielende bleiben.

    Mecatol Rex in Insekten-Hand


    Ungeachtet dessen wurden Mensch und Insekt von den freundlich lächelnden Schildkröten mit diplomatischen Taschenspielertricks über den Tisch gezogen. "Ich werte mit meinem Helden diese und jene Agenda, darf einen geheimen Auftrag hier mehr haben (dank passendem Artefakt) und eine Siegpunkt-Verordnung dort für mich verbuchen und habe - schwupps - sieben Siegpunkte auch ohne vollständiges Heimatsystem (für eine Wertungsphase am Ende von Runde 4)".


    Schon toll, was das Spiel mit den richtigen Karten im richtigen Augenblick an Möglichkeiten bietet ;)


    Nachdem dann auch noch die Xxcha und Sol-Föderation ihre Heimatplaneten zurücktauschten war den Schildkröten der verdiente Sieg in Runde 5 nicht mehr zu nehmen.

    Endstand


    Sol hatte mittlerweile ebenfalls eine große Flotte mit zwei Kriegssonnen in Schlagdistanz zu Mecatol Rex geführt, konnte aber sich aber trotz bitten ihrer neuen Schildkröten-Freunde nicht durchringen, es nochmal richtig gegen die friedlichen Insekten "Krachen" zu lassen. Der Stapel an Krabbeltier-Bodentruppen war durchaus eindrucksvoll, und die Kamikaze-fähigen Sardakk N'orr-Schlachtschiffe (zerstöre dein Schlachtschiff, um zwei gegnerische Schiffe zu vernichten) ließen die Invasionsmotivation zusätzlich bröckeln…


    Die Schlacht haben wir nach Spielende dann noch just for fun durchgeführt. Eigentlich waren die Siegchancen laut App (näheres zur App kann HenryK erläutern) mit 56% zu 25% deutlich auf Seiten der Sardakk 'Norr.



    Die App berücksichtigte jedoch nicht die tatkräftige Schützenhilfe der Xxcha, die mit Weltraumkanone Ihres Flaggschiffs aus dem Nachbarsystem und sabotierenden Aktionskarten das Kräftegleichgewicht noch stark zugunsten der Sol-Föderation verschoben, sodass der Bodenkampf mit 50% - 50% begann.

    Am Ende beherrschte Sol zwar den Luftraum über Mecatol Rex, ein einziger beschädigter Sardakk-Mech überlebte jedoch auf der Planetenoberfläche und hielt damit den Planeten weiter in Insekten-Hand :) .

  • Auch bei mir gab es wieder ein paar Spiele über das Wochenende bis zum Dienstäglichen Spieletreff:


    #Hamlet


    Eine Viererpartie Hamlet. Nach der Partie bin ich jedenfalls froh, dass Spiel damals nicht gebackt zu haben. Ich war überrascht wie irrelevant es scheint welche Plättchen aus dem Beutel gezogen werden. Klar ändert sich das Layout, aber schlussendlich will man beim Bauen relativ nah an den entsprechenden Produktionsstätten bleiben um kurze Wege zur Kirche und für die Erfüllung der Aufträge zu haben. Dadurch spielten wir schlussendlich alle 4 mehr oder weniger identisch (bis auf den Besitzer, welcher am Ende nur noch genervt produzierte anstatt das Spiel voranzutreiben). Auch wird das Spiel, gerade gegen Ende hin, wenn jeder mehrere Arbeiter und Esel freigeschaltet hat, sehr kleinteilig. Das kann man natürlich positiv sehen, da es wirklich wenig vom Tisch in Anspruch nimmt, aber manchmal ist weniger eben nicht mehr. Ich weiss nicht wie man es hätte anders lösen können, aber wenn die Ressourcen auf einem Extra board produziert und genutzt würden wäre schon mal ein wenig mehr Platz um die Meeple zu platzieren und immer noch zu sehen was für ein Feld es eigentlich ist. Durch die nicht wirklich vorhersehbare Situation auf dem Brett, kam es auch bei unserem zu AP neigendem Spieler zu relativ langen Zügen, was das Spiel in die Länge zog. Eins dieser Spiele, dass ich in anderer Konstellation nochmal spielen würde um meine Gedanken zu bestätigen, oder mich positiv überraschen zu lassen, aber bei dem ich auch nicht traurig bin, wenn die erste auch die letzte Partie war.


    #TuringMachine


    Gleiche Runde wie Hamlet - Einer Kannte es noch nicht. Daher die gestrige Daily Challenge gespielt. Hat wieder allen super gefallen und ist quasi jetzt schon mein Spiel des Jahres.


    Ebenfalls ein paar Runden gegen die Freundin am Wochenende verloren, hier allerdings auf der schwereren Stufe. Hier passieren mir leider immer wieder Flüchtigkeitsfehler, welche mich entweder zu spät oder zum falschen Code kommen lassen. Das muss besser werden.


    #Tiwanaku


    Am Wochenende zu zweit gegen die Freundin gespielt und am Ende knapp verloren. Sie hatte relativ am Anfang aufgrund eines Regelmissverständnisses direkt 5 Weissagungen gemacht, für die mMn keine ausreichende Grundlage gegeben war. Diese waren natürlich alle Richtig, was mich, der sich auf die andere Seite des Bretts orientiert hatte in einen ordentlichen Rückstand versetzte. Auch wenn ich Sie am Ende durch geschicktes blocken davon abhalten konnte weitere Punkte zu machen hat es nicht mehr zum Sieg gereicht. Auch zu zweit ein tolles Spiel.


    #DogPark


    Einmal Solo zum sonntäglichen Kaffee morgens. Nachdem ich meinen Regelfehler der letzten Partie korrigiert habe (Ich bin immer der Erste bei allen Aktionen - Hier hatte ich bei der Erstpartie beim "Walk" immer zuerst die beiden Bots bewegt, was mir schlussendlich weniger Schritte und somit weniger Ressourcen brachte) ging das Spiel ein gutes Stück einfacher von der Hand und ich habe zumindest nicht verloren. Das Spiel gefällt mir Solo tatsächlich richtig gut, da der Aufwand der beiden Bots minimal ist und dennoch ein Konkurrenzgefühl entsteht. Bin gespannt wie es sich zu dritt oder viert spielt.


    #Revive


    Solo als Regelvorbereitung auf die anstehende 4-Spieler Partie am Wochenende. Ich glaube Solo ist mir der Aufwand alles aufzubauen zu Hoch, verglichen mit der relativ kurzen Spieldauer. Spaß macht es aber trotzdem und wenn jemand einen einfach zu spielenden Solo Bot erstellt, werde ich den garantiert mal ausprobieren.


    #Evergreen


    Ebenfalls Solo zum Kaffee. Ich mag das Spiel einfach. Ich finde es super entspannend. Das Inlay in der Schachtel funktioniert bei mir einwandfrei und so habe ich das Spiel in weniger als 2 Minuten komplett aufgebaut (inkl. Karten Mischen und Fertility Zone vorbereiten). Der Erfolg lässt noch auf sich warten, ist mir bei dem Spiel aber auch nicht so Mega wichtig. Die 200 Punkte will ich dennoch bald mal knacken.

  • Bei uns gab es nur:


    #Discordia

    Nachdem ich erst mit der Regel gekämpft habe, haben wir einfach mal gestartet und dann wurde es auch klarer. Die blöden Arbeiter loszuwerden ist ja mal gar nicht so einfach, aber es hat uns beiden sehr gut gefallen. Ich merke, dass es wirklich wichtig ist bei der geringen Anzahl von Zügen sich vorher zu überlegen, was man denn wie angehen möchte. Es bleibt in der Sammlung, zumal es solo auch super zu spielen ist.


    #WildeSerengeti

    zu zweit. Super schönes Material, tolle Tischpräsenz. Hat uns nur leider nicht so abgeholt wie ich es erhofft habe. Würde immer wieder mitspielen, aber es reicht bei der Menge meiner Spiele leider nicht, dass es in der Sammlung verbleibt. Der Platz ist leider beschränkt.

  • Wieder drei Spiele auf dem Tisch gehabt und zwei sogar in (relativ) großer Runde!

    The Thing (zu sechst)

    Nachdem es zu viert ja schon Spaß gemacht hat, kam #TheThing nun zu sechst auf den Tisch - was passt besser zu einem Halloween-Abend?!

    Es ging sehr gut los und wir konzentrierten uns darauf, die Schlüssel für den Hubschrauber, die Basis in Schuss und das Ding klein zu halten.

    Das gelang uns auch relativ gut, bis ich plötzlich von einem Mitspieler infiziert wurde, von dem ich´s gar nicht gedacht habe.....


    Leider war zu diesem Zeitpunkt das Notsignal bereits abgesetzt und der Rettungshaubschrauber unterwegs.

    Das Misstrauen gegenüber jeder und jedem am Tisch wuchs und leider kamen jetzt auch noch unsere Optimierer am Tisch so richtig in Schwung und deduzierten auf Teufel komm raus.

    Es war uns fast unmöglich, weitere zu infizieren und so richtig traute sich auch keiner von uns, sich zu outen. Zumindest derjenige nicht, der mich infiziert hatte.

    Durch ein paar merkwürdige Entscheidungen seinerseits wurde er immer mehr verdächtig und so kam ich ebenfalls schnell in den Fokus des Verdachts.


    So kam es, wie es kommen musste und wir wurden alleine auf der Station gelassen, während alle Menschen fröhlich im Hubschrauber saßen und gen Heimat flogen....blöd gelaufen!

    Rückblickend hätten wir uns einfach outen sollen und durch direkte Konfrontation noch versuchen sollen, die anderen los zu werden.....der Erstinfizierte traute sich aber nicht, da er das aus anderen SD-Spielen nicht gewohnt war (lieber versteckt bleiben und versuchen zu überzeugen)....und ich wähnte mich erstmal noch nicht im Fokus des Misstrauens (das kam ja erst später) um mich früher zu enttarnen und marodierend durch die Station zu berserken.


    Tja, beim nächsten Mal wird alles anders! :evil:


    Bei BGG weiterhin eine :9_10: !

    Feed the Kraken (zu sechst)

    Endlich kam auch #FeedTheKraken auf den Tisch - auch wenn 6 Mitspielende jetzt nicht der "Sweet Spot" sind.

    Trotzdem hat´s super funktioniert und absolut Spaß gemacht, so dass es direkt zweimal hintereinander gespielt wurde.


    Es macht schon Spaß und ist spannend, auch wenn es durch die Kultisten (und der möglichen, weiteren Infizierung von Spielenden) etwas chaotisch werden kann.....dafür dauert´s auch nicht lange.


    Ob es jetzt "das beste SD-Spiel überhaupt" ist, wage ich zu bezweifeln, denn auch "Der Widerstand" ist immer noch schnell und spannend zu spielen und hat nicht die Materialprobleme der "normalen" Version.


    Apropos: Mich ärgert, dass es in der Retail die Rollen nicht per Token (zumindest Papptoken), sondern nur per sehr dünnen Karten verteilt werden.

    Bei Papptoken hätte ich diese (wie auch bei The Thing) mit Münzkapseln vor Abnutzung "sichern" können.

    Bei den "billigen" Karten, befürchte ich fast, dass diese nach einigen Spielen schon sichtbare Spuren haben, die die Identifikation der Rollen einfacher machen (können).

    Und auch das Format ist - entschuldigung - beschissen, da ich dafür meine vorhandenen halt zurecht schneiden muss, was wiederum eventuell zur Identifikation führt.....toll!


    Ansonsten hat´s sehr viel Spaß gemacht und bei BGG wäre es für mich auch eine :9_10: .

    Schlafende Götter (Solo - Ersteindruck)

    Ich hatte das Glück, in der kurzfristig angekündigten "Fachhandelsaktion" des Schwerkraft-Verlags ein Exemplar der #SchlafendeGötter ergattern zu können (´ne Stunde Hinfahrt war auch nötig....).


    Den detaillierten Ersteindruck gibt´s im entsprechenden Thread (RE: Sleeping Gods - Red Raven Games).


    Hier nur soviel:

    Das Spiel ist schwer - bockschwer, wenn man Pech hat und nicht so gut rein kommt und man macht vermutlich viele Fehler, die aber wohl auch dazu gehören, mir aber unnötig den Spaß verderben (könnten).

    Ansonsten aber ein Spiel, was auf seine Art sehr viel Spaß macht und wo ich unbedingt nochmal Zeit investieren will um es nach dem ersten gescheiterten Versuch besser zu machen.


    Die Übersetzung ist übrigens sehr gut gelungen - zumindest was ich bis jetzt in ca. 8 Stunden Spielzeit schon gesehen habe (und es gibt soooo viel mehr zu entdecken!!).

    Das einzige was echt beschissen ist, ist diese ominöse "Los geht´s"-Anleitung - die verwirrt einen am Anfang direkt und ich fühlte mich fast an Etherfields-Zeiten erinnert......aber ganz so schlimm war´s nicht, denn nach dem Regelstudium (die übrigens sehr gut ist!) fühlte ich mich gut vorbereitet.


    Bis jetzt steht es bei mir auf einer :7_10: - dies liegt aber am holprigen Einstieg. Mal sehen , ob es sich noch in höhere Punktzahlen hievt.....



    Diesmal leider keine Bilder.....ich war zu "beschäftigt"....

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Mehrere Spieletage liegen hinter mir.


    Legends of Void

    (3 Spieler und solo)


    Zwei weitere Partien gespielt. 3 Spieler mit 2 Neulingen und nebenbei Kinderbetreuung. Das zog sich über 5+ Stunden.

    In das Spiel rein zu kommen braucht viel Zeit.

    Dagegen war die zweite Solo-Partie heute in unter 3 Stunden abgehandelt.

    Ich denke, wenn man drin ist, sind es 2,5 Stunden solo und 3-4 Stunden mit 2 Spielern.

    Wir haben übrigens leicht und koop gespielt.

    Beide Spiele mit etwas Puffer gewonnen. Aber für den normalen Schwierigkeitsgrad hätte es nicht gereicht.


    Solo habe ich mit einer Anpassung gespielt. Ich habe wie im Koop mir immer 2 Karten mehr zum Aussuchen gegeben.

    Damit war es wesentlich besser. Wie gesagt, ist das Spiel stark von Kombos abhängig. Wenn man da einfach kein Glück mit den Karten hat, ist es unmöglich zu gewinnen bzw. überhaupt den eigentlichen Spaß am Spiel zu erleben.


    Mir selbst haben beide Partien sehr gut gefallen. Beide Mitspieler, auch der TfM-Hasser, haben schwer denkend mitgespielt und würden es auch wieder spielen.

    Es ist nicht so "flexibel" wie TfM und so ausbalanciert. Aber es ist eine sehr gute Abwechslung. TfM spiele ich sehr gerne, habe mich aber auch immer mal wieder übersättigt. Da kommt LoV gerade recht. Es ist sehr ähnlich, aber doch in vielem anders. Es ist sicher nicht perfekt und zu glückslastig bei den Karten.

    Aber es macht richtig Spaß. Ob man es aber semikoop spielen sollte? Das würde bei uns wohl Unmut auslösen. Ob da noch Erweiterungen kommen werden? Es hat sich ja auf KS eher nicht gelohnt für die Firma bei der kleinen Auflage. Und momentan ist es auch still um das Spiel.

    Zumindes wer TfM mag und Fantasy auch, sollte es sich anschauen.


    Northgard

    (2 Spieler)


    Puh.... anders als erwartet.

    Wir haben nur das Basisspiel genutzt. Es war sehr simpel, hatte mehr Komplexität erwartet. Mein Mitspieler mochte es nicht, so oft kämpfen zu müssen.

    Ich fand den Kampf wenig belohnend, bis auf den Gebietsgewinn. Und darum geht es ja auch hauptsächlich: Area-Control.

    Ich bin gespannt, was die Module noch ändern.

    Außerdem denke ich, dass es mit 3-4 Spielern witziger wird.

    Es sieht toll aus und die Einfachheit ist auch erst einmal nicht verkehrt. Da steckt sicher noch einiges drin, was wir nicht erkannt haben.


    Twisted Fables

    (2 Spieler)


    Das kam bei dem Neuling sehr gut an.

    Er hat mich auch direkt platt gemacht.

    Die zwei gewählten Charaktere hatten wieder ganz andere Mechaniken.

    Meine Mulan wollte den Gegner in die Ecke drängen und dann Karten abwerfen lassen. Zudem selbst viel Karten ziehen.

    Hat nicht funktioniert, da er mich ausmanövriert hat.

    Seine Scheherazade hat Fate-Tokens auf Markt-Karten verteilt, die mir jede Runde Schaden gemacht haben, wenn ich die Karten nicht erworben habe.

    Das funktionierte zu gut.

    Allein aus dieser Char-Kombo ergeben sich für jeden Spieler einige verschiedene Strategien und Erfordernisse auf den Gegner zu reagieren.

    Nach anfänglichem Reinkommen ging es auch schnell von der Hand.

    Ein tolles Deckbau-Fightspiel, das viel mehr Beachtung verdient hätte.

    Es wird wohl vor allem Thema, Artwork und Firma sein, die eine breite Spielerschaft ausschliesen.


    Nightmare - Das Thriller-Spiel

    (solo)


    Ne Quark, natürlich mit 5 Spielern. :lachwein:

    Das haben wir an Halloween bis tief in die Nacht gespielt.

    Es kam bei den Beteiligten gut an.

    Wir haben versucht, die Charaktere auch zu spielen und es wurde zusammen gerätselt, wie denn der Fall zu lösen ist.

    Die Story war mittelmäßig, aber hatte zumindest ein paar Überraschungen.

    Wir können es weiter empfehlen.


    Tempel des Schreckens

    (5 Spieler)


    Den Klassiker habe ich vor kurzem entdeckt. In zwei Gruppen bisher auf den Tisch gebracht.

    Kommt bei den meisten Spieler an. Nur wenige Ausnahmen, die es nicht toll fanden.

    Es muss natürlich jeder am Tisch auch mitmachen, damit es richtig Spaß macht.


    Sherlock - Die holde Maid

    (4 Spieler)


    Wohl meine liebste Krimi- bzw. auch Escape-Reihe. Wobei der Fall nicht zu den besten gehört.

    Trotzdem wieder toll. Hier werden wirklich immer viele Theorien aufgestellt und es ist nicht so eindeutig am Ende.



    Top 10

    (6 Spieler)


    Immer wieder ein großer Spaß. Kaum eine Aufgabe, bei der es kein Gelächter gibt.

    Gerade mit Leuten, die man gut kennt, eine Empfehlung.


    Stadt, Land, Vollpfosten

    (verschiedene Konstellationen)


    Hätte ich mir nie gekauft. Hatte der Gastgeber neu erhalten und wollte dann auch ausprobiert werden.

    Gar nicht so verkehrt als Partiespiel. Wie man das ernsthaft auf Gewinnen spielen kann, ist mir ein Rätsel.

    Man tauscht ja immer wieder die Handkarten, die man eigentlich alle loswerden muss.

    Der Spaß kam durch die Begriffe auf, die da so in die Runde geschleudert wurden.

    Für manche war es nicht so toll, weil sie nicht so schnell sind mit den Begriffen.

    Ich spiel es wieder mit, aber es gibt viel bessere Party-Spiele.



    Dazu gab es Kinderspiele. Petronella Apfelmus-Memospiel. Das war ziemlich gut, da man immer nur eine Reihe zur Auswahl hat und die passende Figur davor setzen muss. Man muss sich nicht nur die Karten merken, sondern auch etwas taktieren. Zusätzlich haben die Karten Sonderfähigkeiten, um das Spielgeschehen zu manipulieren.


    Ungeheuer Hungrig hat vor allem wegen der App und dem ständigen Fortschritt Spaß gemacht.

    Mir war es etwas zu öde. Vom Farbenmischen hatte ich mir mehr erwartet. In meinen Augen wenig lehrreich.

    Und auch die Abwechslung ist so naja....

    Dann lieber Monster 12. Das mag meine Tochter leider gar nicht so gerne.

  • Diese Woche nur ein 'großes' Spiel, dafür eine ganze Reihe kürzerer Spiele aus dem Bereich Familie- bis unteres Kennerniveau…


    Woodcraft

    Partien Nr. 4-5

    Zunächst eine zweite Solopartie, die deutlich besser lief bzw. auch insgesamt wohl meine beste Runde war. Am Ende 125 Punkte mit sieben erfüllten Aufträgen, die 28 Punkte bei Erfüllung und weitere 28 Punkte bei der Schlusswertung einbrachten. Spielzeit war eine knappe Stunde.



    Extrem schlecht verlief dafür die nächste 4er Partie für mich. Hier landete ich beim103-100-97-77 abgeschlagen auf dem letzten Platz. Ich kam irgendwie weder an ausreichend Blaubeeren noch konnte ich während der Partie viele Punkte sammeln und geriet so deutlich in Rückstand, dass ich dies auch nicht durch eine vernünftige Schlusswertung ausgleichen konnte. Der Sieger unserer Runde hatte starke 9 Aufträge erfüllt. Spielzeit 2:15 Stunden, für mich mit relativ viel Downtime, weil ich meine Züge meist sehr schnell runterspielte, vor allem als später absehbar war, dass ich nichts reißen werde.

    Das ist für mich auch der einzige Kritikpunkt bei Woodcraft… durch die vielen möglichen Jederzeit-Aktionen und weil dadurch lange Kettenzüge möglich sind, können die einzelnen Züge recht lange dauern und die Downtime grade in den letzten Runden ein wenig ausufern.


    Mini Rails

    Partie Nr. 1

    Das war jetzt ein paar Monate mein 1-Spiel-Pile-of-Shame, nachdem ich es im Sommer als Schnäppchen gekauft hatte, weil ich auf eine passende 4er-Runde gewartet habe.

    Sehr simple Regeln… 6 Runden, 6 Eisenbahngesellschaften, in jeder Runde darf man eine Aktie aufnehmen und eine Strecke ausbauen und so die Aktienkurse nach unten oder oben beeinflussen. Am Ende jeder Runde bleibt ein Unternehmen übrig, das besteuert wird, was für die Schlusswertung wichtig wird. Durch die Wahl der farblichen Scheiben (6 Farben für die verschiedenen Eisenbahngesellschaften) ergibt sich außerdem jeweils für die nächste Runde eine neue Spielerreihenfolge.

    Wie erwartet kein Überflieger, aber schon ein interessantes, taktisches Spiel mit einer knackigen Spielzeit (ca. 40 Minuten) und hohen Interaktion. Für mich eine 7/10... darf erstmal bleiben.



    Q.E.

    Partie Nr. 3

    Erstmals zu fünft und wieder mit einer komplett anderen Dynamik als in den beiden Partien zuvor. Wir waren sehr schnell in Millionenbeträgen unterwegs und während Sabbla ein Unternehmen nach dem anderen kaufte, schauten samy0r (bis zum Ende ohne ein einziges Unternehmen!) und ich uns teilweise nur ungläubig an, für welche aus unserer Sicht absurden Summen die Unternehmen wohl über den Tisch gingen. In der, wie sich am Ende herausstellen sollte, trügerischen Gewissheit, dass Sabbla sich ohnehin rausgeschossen hat, gab ich kurz vor Schluss ein 200 Mio. Angebot ab, um wenigstens ein zweites Unternehmen zu bekommen und hatte dann Glück, dass ein anderer Mitspieler bei der letzten Auktion auch nochmal 165 Mio. raushaute und so am Ende gut 20 Mio. mehr ausgegeben hatte als ich. Unser Gewinner hatte mehr als die Hälfte der Unternehmen ersteigert und trotzdem nur das drittmeiste Geld ausgegeben… haushoher Sieg mit 74 Punkten. Wieder sehr unterhaltsam und mein Spiel des Monats Oktober.


    Nidavellir

    Partie Nr. 3

    Auch das erstmals zu fünft und auch hier wieder sehr angenehm kurze Spielzeit mit knapp 45 Minuten. Schön, dass ich da jetzt einige Titel in meiner Sammlung habe, die zu fünft spielbar sind und keine ausufernde Spielzeit haben. Viele Spiele mit Set Collection habe ich zudem auch nicht, so dass Nidavellir sicher in der einen oder anderen Situation noch zum Einsatz kommen wird, auch wenn das natürlich unterm Strich 'nur' ein sehr solides Spiel ist.

    Unser Sieger fokussierte sich sehr erfolgreich auf lila Zwerge, machte alleine darüber 150 seiner 226 Punkte. Ein wenig abgeschlagen waren unsere beiden Erstspieler beim 226-208-202-175-166.


    Living Forest

    Partie Nr. 5

    3er-Partie und wieder ein recht ungefährdeter Sieg für mich über Bäume (nach 8 Runden). Das scheint für uns deutlich die leichteste Strategie zu sein, weil man im Gegensatz zu den Flammen nicht von anderen abhängig ist. Ich würde es ja gerne mal über Blumen versuchen, aber so richtig gut kommt Living Forest bei meinen Mitspielern nicht an. Deshalb und weil es zu zweit aus meiner Sicht nicht funktioniert, wird es vermutlich früher oder später ausziehen.


    Akropolis

    Partie Nr. 4

    Absacker zu viert, Spielzeit gut 20 Minuten. Das scheint mir zu liegen, habe bislang all meine Partien gewonnen, so auch diesmal beim 124-118-90-56. Beim nächsten Mal gerne mit den erweiterten Regeln, um den Anspruch beim Puzzeln noch ein wenig zu erhöhen. Bleibt ein kleiner Überraschungshit der diesjährigen Messe, 8/10.


    Die Insel der Katzen

    Partie Nr. 26

    2er-Partie mit meiner Freundin, wieder mit Biestern, Kätzchen und den neuen Booten. Kuriose erste Runde, in der wir beide keine Katze retteten, sondern lediglich jeweils ein Biest an Bord holten. Entschieden wurde die Partie im letzten Durchgang, als ich das Glück hatten, zwei Oshax-Katzen zu bekommen, die auch noch genau so auf mein Boot passten, dass ich damit zwei Räume füllen und eine Lektion (je 4 grüne und blaue Katzen) erfüllen konnte, die ich fast schon abgeschrieben hatte. Endstand dann 79-68 für mich.



    #Woodcraft #MiniRails #QE #Nidavellir #LivingForest #Akropolis #DieInselDerKatzen

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Dice Theme Park (Alley Cat Games, 2022)

    Nach einem Krankenhaus in „Dice Hospital“ dürfen wir nun einen Vergnügungspark mit Würfeln in „Dice Theme Park“ füllen. Ich habe online eine Zweierpersonen-Partie auf Board Game Arena und eine Solopartie auf Tabletopia gespielt.

    In „Dice Theme Park“ managen wir einen Vergnügungspark. Zum Rundenstart wählen wir aus sechs Angestelltenkarten verdeckt zwei aus, die wir in dieser Runde nutzen wollen. Die Angestellten bringen Fähigkeiten (vergünstigtes Kaufen oder doppelte Aktionen) mit. Sie dienen aber auch dem Einkommen (jede Karte hat einen Geldwert abgedruckt) und vor allem der Spielreihenfolge. Jede Karte hat einen Würfelwert von 1 bis 6 abgedruckt. Die Summe beider Karten ergibt die neue Startreihenfolge, wobei niedrige Werte zuerst an der Reihe sind. Diese wiederum werfen aber auch weniger Geld ab und haben die eher schwächeren Fähigkeiten. Danach wählen wir reihum eine ankommende Mononorail, welche neue Besucherwürfel liefert. Die Würfel werden zuvor aus einem Beutel gezogen, wodurch zufällige Farben ins Spiel kommen. Die Werte sind auf den Monorailkarten vorgegeben und jede Runde gleich. Mit hohen Werten bleiben die Besucher länger im Park, aber manchmal passen andere Farben besser zu meinen Attraktionen. Danach kann jeder reihum eine ausliegende Attraktion kaufen und ein Maskottchen. Die Attraktionen, in Form von Hexfeldern, baue ich in meinen Park ein. Sie kosten Geld und bringen bei Aktivierung Siegpunkte. Danach kann ich noch Upgrades für Attraktionen kaufen, um diese mit mehr Siegpunkten, mehr Geld oder einer Extra-Aktivierung zu erweitern. Zusätzlich kann ich auch noch ein Kartenplättchen kaufen. Wozu das Ganze? Die Hauptphase ist der Betrieb des Vergnügungsparks, den alle Spielerinnen parallel ausführen. Jede Attraktion hat ein bis drei Würfelbedingungen abgedruckt, um diese zu betreiben. Bedingungen können nur gewünschte Würfelfarben sein, aber auch ungerade/gerade Würfelwerte, Würfelwerte in einem bestimmten Bereich (beispielsweise 1-3) oder Würfelwerte in Relation zueinander (kleiner, größer oder gleich). Alle Würfel zur Aktivierung einer Attraktion müssen sich auf dem Attraktionsplättchen befinden. Danach muss ich alle beteiligten Würfel um eins verringern und zusätzlich genau einen Würfel auf eine benachbarte Attraktion schieben. Mittels der Maskottchen kann ich Würfelfarben oder Werte (plus/minus 1) verändern und mit den Kartenplättchen kann ich einen Würfel auf eine Nachbarattraktion schieben. Jede Attraktion kann per Standard nur einmal aktiviert werden, was ich durch entsprechende Marker anzeige. Durch Upgrades kann ich Attraktionen auch zweimal aktivieren, wenn ich die richtigen Würfel dafür habe. Wenn alle fertig sind, werden die zwei aktivierten Angestelltenkarten nach links weitergegeben und stehen mir somit nicht mehr zur Verfügung. Dafür erhalte ich zwei andere von rechts. Nach vier (kurzes Spiel) oder fünf Runden (langes Spiel) endet die Partie.

    Nachdem ich die Anleitung von „Dice Theme Park“ gelesen hatte, war mir bereits klar, dass das Spiel und ich keine ganz dicken Freunde werden würden. Zur Erklärung: „Dice Hospital“ fand ich initial sehr gut. Es hatte mir viel Spaß gemacht, Würfelpatienten entgegenzunehmen und diese mittels der Ärzte in unterschiedlichen Krankenhaus-Stationen zu heilen. Über einige Partien hinweg stellte ich aber Problempunkte fest. Und diese treten bei „Dice Theme Park“ genauso auf. Zum einen habe ich zwar ein bisschen das Thema gespürt, aber in Summe spielte es sich dann doch sehr wie ein abstraktes Puzzle. Die Attraktionen sehen mit ihren kleinen Details (alle Parkbesucher sind darauf als kleine Würfel abgebildet) toll aus und die Angestellten sind wieder schön und divers von Sabrina Miramon illustriert. Aber danach hört es leider auf. Für mich fühlen sich die Parkbesucher nicht wie selbige an, sondern nur wie Würfel, die ich von A nach B schiebe und deren Wert verringere, sodass ich am Ende alle Attraktionen einmal aktivieren konnte. Und es stellen sich Fragen: Wofür stehen die unterschiedlichen Farben bei den Besuchern? Wieso müssen Attraktion genau mit besonderen Besuchern (in Farbe oder Wert) betrieben werden? Und wieso bringen die ausgespielten Angestellten Einkommen, anstatt etwas zu kosten?

    Das zweite Problem ist die Interaktion: Beim Hauptteil des Spiels, der Inbetriebnahme der Attraktionen mit den Besuchern, gibt es einfach keine. Jeder spielt simultan, verändert Würfel, setzt Maskottchen, Karten und Angestelltenfähigkeiten ein – und wenn ich mich an irgendeiner Stelle aus Versehen vertue, habe ich keine Chance, meinen Zug zurückzusetzen. Ich kann auch nicht kontrollieren, ob meine Mitspielerinnen alles Würfel korrekt verändern und verschieben. Und wie es mir aus „Dice Hospital“ bekannt war, passieren dann doch gerne Fehler, auch wenn ich mich konzentriere. Das heißt aber nicht, dass es gar keine Interaktion gibt. Indirekt natürlich zu Beginn einer Runde, wenn zwei Angestellte ausgewählt werden und die Zugreihenfolge bestimmt wird. Etwas direkter, wenn danach der Park mit Attraktionen ausgebaut wird und ich als Startspieler den anderen etwas wegnehmen kann. Aber das war es dann leider schon. Dadurch wirkt das Spiel sehr solitär auf mich. Dummerweise ergibt sich trotz des simultanen Spiels im Hauptteil dennoch eine Downtime. Der Grund ist, dass nicht jeder gleich viele Würfel und Attraktionen im Park hat. Wer viele Würfel, hohe Werte und viele Attraktionen hat, wird länger an seinem Zug sitzen als jemand, der nur mit den drei neu angekommenen Würfeln auskommen muss.



    Dice Theme Park – Auswahl der Angestellten (Tabletopia)

    Nach dem Lesen der Anleitung und den zwei Partien fand ich auch, dass sich „Dice Theme Park“ komplexer spielt als „Dice Hospital“. Es sind mehr Regeln zu beachten und es gibt mehr Stellschrauben, um Würfel zu bewegen und zu manipulieren. Die BGA-Implementierung hat beim Verständnis geholfen, da sie mir meist klar und deutlich anzeigte, was ich wann wie machen kann. Hier war auch der Vorteil, dass ich nur klicken muss. Bei Tabletopia und im realen Spiel ist der Verwaltungsaufwand recht hoch. Pro Attraktion eins bis drei Würfel umdrehen, dann einen verschieben klingt nicht so aufwändig. Wenn ich das aber auf acht Würfel und acht Attraktionen, die ich teils auch mehrfach aktivieren kann, anwenden muss, ist das schon ein gewisser Aufwand. Vermutlich hat auch dieser Aufwand dazu beigetragen, dass sich jede Runde sehr ähnlich anfühlt. Der Park wird zwar langsam größer (aber auch nur um vier oder fünf Attraktionen im gesamten Spiel) und ich habe in jeder Runde mehr Würfel (wenn ich nicht alle Werte auf 1 fallen lasse), sodass sich eine kleine Engine aufbaut. Aber in Summe verschiebe und drehe ich hauptsächlich nur Würfel auf meinen acht bis neun Plättchen. Die Spannungskurve war also eher flach, auch wenn ich in der Zweipersonenpartie bis zum Ende immer noch gehofft habe, meine Mitspielerin einholen zu können.

    Ansonsten funktioniert die Mechanik gut. Wie erwähnt, ergibt sich ein Engine-Building-Effekt. Mache ich in der ersten Runde nur 10 Punkte, sind es in der vierten dann schon über 40. Dies steigert sich, sodass ich bei Spielende nach fünf Runden ungeübt bei circa 150 Punkten herauskommen kann. Am besten gefallen hat mir die Auswahl der Angestellten zu Rundenbeginn. Hier muss ich natürlich die Fähigkeiten abwägen. Aber auch die Wahl zwischen hohem Einkommen, dafür aber später Spielreihenfolge fand ich sehr interessant. Hinzu kommt, dass ich meine beiden gewählten Karten weitergeben muss, was mich ebenfalls etwas mehr darüber nachdenken ließ, was ich einsetzen will. Ansonsten fand ich die Mechanik wie oben geschrieben mit einem hohen Verwaltungsaufwand behaftet, der sich einfach aus dem Spielprinzip ergibt. Ich will auch erwähnen, dass ich nur das Einführungsspiel ohne Administratoren (geben jeder Spielerin über die Partie hinweg eine Fähigkeit) und ohne Fähigkeitenkarten für die Maskottchen gespielt habe. In meinen Augen fügen sie dem bereits komplizierten Spiel nur noch mehr Regeln hinzu. Es gibt auch noch zwei Mini-Erweiterungen „Surprises“ und „Innovations“ sowie ein Promopack, die ich mir aber ebenfalls nicht näher angeschaut habe.

    Im Solospiel muss ich nur eine bestimmte Punktezahl erreichen. Zusätzlich sind in den Runden 2 bis 5 sind bestimmte Ziele vorgegeben. Wenn ich diese schaffe, ist alles gut. Wenn nicht, dann steigert sich die zu erreichende Punktezahl für den Sieg um einen gewissen Betrag. Zusätzlich gibt es ein Automa-Deck, welches mir, wenn ich nicht die Initiative durch die Angestellten habe, zumindest eine Monorail mit Besuchern und eine Attraktion wegnimmt. Wie oben geschrieben, müsste ich für den Standard-Zielwert von 160 Punkten gar nicht so viel tun. Aber zusammen mit den Zielvorgaben, die ich nebenbei noch erfüllen muss, ergaben sich so sehr gute Konflikte zwischen dem, was ich gerne tun würde und zwischen dem, was ich tun muss, damit die Zielpunktzahl nicht eben auf über 200 ansteigt. Die Solopartie gefiel mir dadurch sogar besser als das Zweipersonenspiel, zumal ich ohne Probleme auch mal Züge zurücknehmen und neu überdenken konnte. Dennoch spielten sich die Runden so gleichförmig, dass ich nach vier der eigentlichen fünf abbrach. Mir war dann auch egal, welche Punktzahl ich tatsächlich erreichen würde.

    „Dice Theme Park“ ist sehr ähnlich zu „Dice Hospital“. Es hat die gleichen Vorzüge (schönes Solo-Puzzle), aber auch die gleichen Nachteile (solitär, fehlerbehaftet, gleichförmig und unspannend). Der Mechanismus mit der Wahl der Angestellten gefällt mir sehr gut, die Komplexität der Regeln nicht so sehr. Am Ende bleibt ein Spiel, dass ich als „okay“ beschreiben würde, aber ich bin nicht traurig, wenn es nie wieder zu einer Partie kommt. (6,0)



    Dice Theme Park – Mein Park bei Spielende (Tabletopia)

    #DiceThemePark

    Delta (Alley Cat Games, 2022)

    Wir sind Mechbiologen und suchen nach den Spuren der verschollenen Erfinderin der Perpetual Steam Engine (PSE, „Ewige Dampfmaschine“ frei übersetzt), die 150 Jahre zuvor zuletzt im Rhóne-Flussdelta (Camargue, Frankreich) gesehen wurde. Ziel des Spiels ist es, Louise Delargue zu folgen, die Inseln im Delta zu erkunden, neue Erfindungen zu gestalten, Mechtiere zu studieren und wissenschaftliche Publikationen zu veröffentlichen. Und warum? Die Kristalle der PSE, welche für immer und ewig Energie liefern sollten, gehen kaputt, weil die Bevölkerung und der Energiehunger zu stark wächst. Und wir benötigen eine neue Energiequelle. Schön, dass wir zu viert im Online-Spiel das „Delta“ zum Teil erkunden konnten. (Danke an smuntz, kuro-okami und MetalPirate für die Testpartie.)

    Die Hintergrundgeschichte von „Delta“ verspricht sehr viel Abenteuer und Forschung. Spielerisch gestaltet sich das so, dass wir unterschiedliche Charakterkarten auf der Hand haben. Jede Runde können wir genau drei davon ausspielen, um in jedem der drei Aktionsbereiche Werkstatt, Delta und Bibliothek eine oder mehrere Aktionen auszuführen. Das Spielbrett ist in genau diese drei Bereiche aufgeteilt. In der Werkstatt kann ich mir eine Erfindung gegen Bezahlung von Zahnrädern nehmen oder ein Bonusplättchen aufgrund der Spielreihenfolge. Die Erfindung kann ich später als Bonus einsetzen. Im „Delta“ erkunde ich die Inseln, indem ich mich angrenzend auf ein bereits von mir erkundetes Gebiet bewege. Ich muss dafür Kristalle bezahlen (einen mehr, falls eine Mitspielerin dort schon war) und erhalte im Gegenzug Siegpunkte. Manche Inseln benötigen noch Luftschiffsymbole oder ein Pilotensymbol, um betreten zu werden. In der Bibliothek kann ich Karten von der Hand abwerfen, deren Symbole mich in vier Leisten, die je einer Tierart zugeordnet sind, hochlaufen lassen. Das ist für Siegpunkte am Spielende wichtig. Alternativ kann ich dort gegen die Abgabe von Flaschen Tierkarten von der Hand ausspielen, die mir dann einen einmaligen oder dauerhaften Bonus bringen. Oder ich nehme eine der drei ausliegenden wissenschaftlichen Veröffentlichung gegen Bezahlung von Flaschen, die mir Siegpunkte am Spielende bringen.

    Die Charakterkarten, die ich ausspiele, landen unter dem jeweiligen Bereich in Slots von links nach rechts. Dies ist wichtig, denn am Ende einer Runde können in jedem Bereich neue Karten auf die Hand genommen werden. Von links nach rechts gehend wählen die Spielerinnen in der Werkstatt neue, bessere Charaktere, im Delta finden sie Tiere und in der Bibliothek erhalte ich Missionen, die ich gegen Siegpunkte am Spielende erfüllen kann. Die Auswahl der Karten geschieht dabei nach der Initiative der gespielten Charakterkarten (markiert durch null bis drei Sternchen, bei Gleichstand von links nach rechts). Danach darf jeder von seinem Tableau eine Reihe mit Karten zurück auf die Hand nehmen. Wieso? Weil die in den drei Bereichen gespielten Charakterkarten unter das Tableau in drei Reihen kommen und erst einmal nicht mehr zur Verfügung stehen. Erst am Ende der nächsten Runde kann ich mir wieder eine Reihe aussuchen, deren Karte ich zurücknehme. Da einige Aktionen spezielle Symbole auf den gespielten Charakterkarten erfordern, ist es also wichtig, welche Karten ich wieder auf die Hand nehme. Das Spiel endet nach sechs Runden. Zu den Siegpunkten während der Partie erhalte ich noch Siegpunkte für übrige Zahnräder (die auf der Ingenieurleiste festgehalten werden), für erfüllte Missionen, für erfüllte wissenschaftliche Veröffentlichungen und für ausgespielte Tiere multipliziert mit dem jeweiligen Fortschritt auf der Tierartleiste.



    Delta (TTS)

    Nach dem Lesen der Anleitung war ich sehr enttäuscht. Die Einleitung versprach viel Abenteuer und Forschung, aber ich habe nur selten so ein unthematisches Spiel gesehen. Manche Spiele sind gleich abstrakt, anderen merkt man sofort an, dass das Thema nur aufgesetzt wurde, sich das Spiel aber nichts daraus macht. Aber „Delta“ sieht sowohl optisch als auch von den Aktionen her so thematisch aus, dass ich es extrem schade fand, dass davon im eigentlichen Spielgefühl bei mir nichts übrig blieb. Die Mechtiere fand ich beispielsweise thematisch sehr interessant, aber sie spielen keine Rolle. Ich könnte auch normale Tiere sammeln oder Kräuter oder etwas anderes. Wieso ich dafür Flaschen abgebe, um die Tiere ausspielen, erschließt sich mir nicht. Und sie bringen willkürlich irgendwelche Boni mit. Ein Pferd bringt mir beispielsweise ein Pilotensymbol, heißt aber leider nicht „Pegasus“. Durch einen Flamingo erhalte ich Kristalle oder Zahnräder. Aber wieso? Enttäuschend fand ich auch die Erfindungen und die wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Die Erfindungen erhalte ich gegen Abgabe von Zahnrädern (was ich thematisch noch zuordnen kann), sie bringen mir beim Einsatz dann aber einen beliebigen Bonus. Sie haben leider nicht einmal einen Namen und sind nur abstrakte Bonusplättchen. Erfinden habe ich mir spannender vorgestellt. Und die wissenschaftlichen Veröffentlichungen erhalte ich gegen Abgabe von Flaschen und erhalte dafür am Spielende Siegpunkte. Hier passen die Bedingungen zwar teilweise zum Thema Forschung, aber leider eben auch nicht immer (beispielsweise wenn ich Siegpunkte für übrige Ressourcen erhalte). Die Abgrenzung wissenschaftlichen Veröffentlichungen und Missionen ist ebenfalls ein thematischer Bruch, denn es ist das Gleiche. Zusätzlich sind die Missionen nur wieder Ziele (erforsche mindestens X Regionen, erreiche mindestens Wert Y auf einer Leiste), die mir Siegpunkte geben. Das fühlt sich nicht so an, als würde ich eine Mission erfüllen. Schlimmer noch, in den Runde 4 und 5 werden spezielle „Missionen“ ausgelegt, die nicht mal mehr ein Ziel angeben. Sie geben mir einfach irgendwelche Ressourcen oder Boni.

    Es ist schon schade, dass die Grafik und Illustration recht hübsch daher kommen, da sie wie gesagt nicht vom Thema getragen werden. Hauptsächlich achte ich auf die Symbole und Boni, die es gibt. Wiederholungen bei den Zeichnungen von Charakter- und Tierkarten sorgen dabei leider auch nicht für ein immersives Spielgefühl. Die Charaktere sind dabei immerhin divers aufgestellt, was mir gefallen hat. Bei den Tieren dagegen wirkt die Mech-Eigenschaft eher drangeklatscht. Zumindest Pferd und Flamingo wirken wie Zeichnungen, denen nachträglich noch Zahnräder und Mechanik hinzugefügt wurde.



    Delta – Mechanimals (Tabletopia)

    Ein zweites Problem hatte ich mit der Anleitung beziehungsweise den Regeln. Zum einen fand ich sie nicht leicht erlernbar. Vor allem habe ich mich daran gestört, dass es Standardaktionen und Charakteraktionen gibt. Im „Delta“ beispielsweise gibt es die Standardaktion „Erkunden“, in dem ich eine neue Insel erkunde. Die Charakteraktion mit einem Piloten (bringt als Charaktersymbol ein Steuerrad mit) ist „Erkunden“, nur jetzt eben auch für Inseln, die ein Steuerrad abgebildet haben. Die Charakteraktion ist also gar keine eigene Aktion, sondern erlaubt mir nur etwas, was ich gar nicht dürfte oder gibt mir einen kleinen Vorteil, wenn ich die Standardaktion ausführe. Eine große Debatte gab es bei unserem Testspiel auch, wie oft ich Aktionen mit einer ausgespielten Charakterkarte ausführen darf. Die Anleitung deutet an, dass ich manche Aktionen mehrmals ausführen kann. Welche das aber genau sind, haben wir nicht final klären können. Mir machten auch die zahlreichen Symbole zu schaffen. Ständig musste ich in der Anleitung schauen, welches Symbol jetzt was bedeutet und mir was erlaubt. Zu einem großen Teil finde ich Informationen zwar auf dem Spielbrett wieder, aber leider nicht alle.

    Mein persönliches, drittes Problem mit dem Spiel ist die Komplexität. „Delta“ übersteigt meine Wohlfühlzone. Der Grund dafür ist die stark unterschiedlichen Einsatzmöglichkeiten der Charakterkarten. Wenn ich einen Charakter von der Hand spiele, muss ich folgendes beachten: Welche Ressourcen (Zahnrad, Kristall oder Flasche) bringt er mit per Standard? Welche Ressourcen erhalte ich durch eine abgebildete Münze (variiert je nach Einsatzgebiet als Zahnrad, Kristall oder Flasche)? Wenn ich Erkunden will, bringt der Charakter Luftschiffsymbole mit? Welches Charaktersymbol bringt der Charakter mit, sodass ich beispielsweise eine Erfindung kaufen oder eine wissenschaftliche Veröffentlichung überhaupt erst durchführen darf? Welche Initiative hat der Charakter, da ich vielleicht als erster Zugriff auf die in dem Bereich ausliegenden Karten haben will? Wenn ich einen Charakter spiele, in welcher Reihe landet er später auf meinem Tableau, die ich noch viel später dann irgendwann zurück auf die Hand nehme? Und auf welchen meiner drei zu spielenden Charaktere will ich das Bonusplättchen anwenden, welches ich bei Rundenbeginn durch die Platzierung erhalten habe? Und damit habe ich noch nicht die generellen Entscheidungen inkludiert, welche Charakter-, Tier- und Missionskarten ich auf die Hand nehme, welche Erfindungen oder wissenschaftlichen Veröffentlichungen ich mir holen oder wo ich mich hin ausbreiten will. Dieses Zusammenspiel funktioniert mechanisch in meinen Augen sehr gut, aber es überfordert mich.



    Delta – Charakterkarten (Tabletopia)

    Dabei hat es mir mechanisch sogar gut gefallen. Vor allem die Wichtigkeit der Initiative, sowohl bei Rundenbeginn initial die Startposition auswählen zu dürfen als auch bei der Kartenwahl, hat mir sehr gut gefallen. Das Ressourcensammeln fand ich dagegen etwas langweilig. Ich kann über die Zahnräder, Kristalle und Flaschen meist auch nur Plättchen erhalten und Karten ausspielen, die mir Boni oder Siegpunkte am Spielende bringen. Oder mich darüber auf der Karte ausbreiten, was mir auch nur Siegpunkte und Bonusplättchen bringt. Das ist dann eher Standard „Ressourcen in Siegpunkte“ tauschen. Wie gesagt, ist für mich der Initiative-Mechanismus das Besondere am Spiel.

    Der wiederum sorgt auch für die größte Interaktion. Diese gibt es indirekt durch die Wegnahme von Erfindungen oder wissenschaftlichen Veröffentlichungen. Etwas direkter ist es bei der Erkundung einer Insel, weil meine Nachfolger dann einen Kristall mehr abgeben müssen und auch beim Erhalt der Bonusplättchen. Aber ganz direkt ist es bei der Initiative. Hier ist es extrem wichtig, darauf zu achten, was die Mitspielerinnen machen. Wenn ich als Erster meine Charakterkarte, die auch noch eine hohe Initiative hat, an einen Bereich lege, ist mir die Erstauswahl bei den Karten sicher. Umgekehrt kann ich, wenn ich zuletzt lege, je nach Charakterkarten der Mitspielerinnen vielleicht doch noch die höchste Initiative erhalten und so jemand etwas wegnehmen. Das hat mir gut gefallen, weil es das Spiel nicht langweilig werden lässt. Entspricht niedrig war auch die gefühlte Downtime, die real sehr hoch war. In den Zügen der Mitspielerinnen musste ich aber meist überlegen, was ich machen will. Dabei sollte ich mir bereits zu Beginn einer Runde einen Plan zurechtlegen, welche Charakterkarten ich in welcher Reihenfolge spielen will, um ein Optimum aus Synergieeffekten und Symbolen zu erhalten. Etwas, was mich wie gesagt, etwas überfordert hat.

    Der Transparenz halber erwähne ich, dass wir nur drei der sechs Runden via Tabletop Simulator gespielt haben. Der Grund war zum einen, dass ich nicht der Einzige war, der sich vom Spiel überfordert gefühlt hat. Zum anderen ist aber die Online-Umsetzung eines so detailreichen Spiels immer schwierig. Das ständige Hin- und Herspringen zwischen Bereichen und Karten und Symbolen fördert den Spielfluss nicht. Positiv war, dass Tooltips über jeder Karte und Plättchen eine Erklärung angezeigt haben. Das erleichterte das Lernen. Nachteilig war, dass nach einem Serververbindungsabbruch die Zähler für Flaschen und Kristalle nicht mehr funktionierten. Hier konnten wir uns mit selbstdefinierten Zählwerken aushelfen. Bei mir gab es aber noch das Problem, dass ich meine Handkarten am unteren Bildschirmrand nicht mehr sehen konnte. Ich musste die Karten daher offen auf den Tisch auslegen. Das wäre prinzipiell kein Problem, aber der virtuelle Tisch war so klein gehalten, dass kein richtiger Platz dafür war. Und so überlagerten sich meine gespielten Karten, abgeworfenen Karten und Handkarten, was das Spiel unspielbar machte. Ich fand den Abbruch aber nicht so schlimm, da wir bereits zwei Stunden gespielt hatten und ich keine weiteren zwei damit verbringen wollte. Auch bei Tabletopia gibt es eine Online-Version, die ich aber nur kurz geöffnet hatte. Da es keinen Solomodus gibt, konnte ich dort leider nicht alleine spielen.

    „Delta“ wird bis zum 10. November 2022 bei Kickstarter finanziert. Dort gibt es aber nur die Deluxe-Version für 75 Euro und die Deluxe-All-in-Version für 115 Euro (zuzüglich 15 Euro Versand). Es soll aber später eine Retail-Version geben, deren Preis vermutlich bei 50 Euro liegen wird. Für mich wird aber auch diese Version nicht interessant sein, da für mich keinerlei Thema zu spüren ist und mich die Mechanismen überfordern. (7,0)



    Delta – Spielertableau (TTS)

    #Delta

    Cellulose (Genius Game, 2021)

    „Cellulose“ habe ich als einziges Spiel von der SPIEL'22 mitgenommen. Eine ausführliche Beschreibung findet sich im zugehörigen Thread, daher wiederhole ich mich hier nicht.

    Die erste Partie unter Realbedingungen (Messe ist ja immer etwas besonders) fand zu viert statt. Thematisch finde ich das Spiel immer noch großartig. Es zeigte sich aber, dass es trotz oder wegen des Themas ein einfaches Arbeitereinsetzspiel mit „Tauschen Ressourcen gegen Siegpunkte“-Mechanismus ist. Die Einfachheit hat unserer zehnjährigen Mitspielerin aber geholfen, sehr leicht in das Spiel hineinzufinden. Dabei machte die englische Sprache der Karten wie erwartet auch gar keine Probleme, da es sich nur um Flavortext handelt. Ich selbst habe mich anfangs auf das Wachstum meiner Pflanze konzentriert, um ein hohes Starteinkommen zu erhalten und so jede Runde Photosynthese betreiben zu können. Mit der Strategie wurde ich Letzter. :) Es führte nämlich zum einen dazu, dass ein gewisser Teil der Aktionsfelder (Erhalte von Hormonen zum Wachstum der Pflanze) für mich nicht mehr relevant war. Zum anderen kam meine Engine aber viel zu spät ans Laufen, sodass andere sich schon etwas Lukrativeres aufgebaut hatten. Hier wäre das Mangrovenszenario vielleicht besser gewesen, bei denen die Wurzeln unendlich lange wachsen können. Etwas mehr als 90 Minuten empfand ich als eine angenehme Spielzeit und habe ich mich sehr gut unterhalten gefühlt. „Cellulose“ bringe ich also als Einstiegskennerspiel gerne wieder auf den Tisch. Den Solomodus werde ich irgendwann sicher noch testen. (8,5)


    #Cellulose

    Cheese Thief (Jolly Thinkers, 2020)

    Auch „Cheese Thief“ stammt von der Spielemesse in Essen und mehr dazu gibt es im zugehörigen Thread.

    Wir spielten zu fünft zwei Partien. An meinem Eindruck von der Messe hat sich wenig geändert. Das Spiel lebt von der Diskussion, die am Tisch entsteht. Es gibt mir aber zu wenig Anhaltspunkte, wer der Käsedieb sein könnte. Und so diskutierten wir ein bisschen und schnappten in Partie 1 den Käsedieb sehr schnell, da er zu Stunde 1 als Erstes den Käse stehlen musste. Und in Partie 2 waren Komplize und Käsedieb zwar auch klar, aber irgendwie fand sich keine Mehrheit für die richtige Person. In Summe war es ganz witzig, aber es wäre auch nicht schlimm, wenn ich es nicht noch einmal spielen muss. (6,5)

    #CheeseThief

    Wonderland's War (Druid City Games/Skybound Games, 2022)

    Spiele mit Thema „Alice im Wunderland“ erwecken grundsätzlich meine Neugier. Zuletzt waren das „Paint the Roses“, welches ich auf der SPIEL.digitial 2021 kennenlernen durfte, und „Alice's Garden“ (als „Wald der Wunder“ 2022 auf Deutsch bei Schmidt Spiele erschienen), über welches ich im April 2021 auf Tabletopia gestolpert bin. Beide Spiele sind im Kern aber absolut abstrakt und nutzen das Thema „Alice“ nur oberflächlich. Umso interessierter war ich deswegen an „Wonderland's War“. Das Spiel war mir nicht ganz neu, da ich bereits auf der SPIEL'19 einen Blick darauf werfen, aber leider nicht spielen konnte. Das war mir jetzt endlich in einer Partie zu viert in der Deluxe-Edition mit der deutschsprachigen Fanübersetzung geglückt.

    In „Wonderland's War“ ist Krieg im Wunderland ausgebrochen, als der der Spiegel zerbrochen und seine Scherben über das Land verstreut hat. Bis zu fünf Spielerinnen nehmen am Tisch des verrückten Hutmachers für eine Teeparty Platz. In der ersten Phase jeder Runde bewegen wir unseren Charakter auf einem Rondell um den Teetisch, um dort Karten für uns zu beanspruchen. Die Karten haben unterschiedliche Funktionen, hauptsächlich geben sie mir Unterstützung für den späteren Kampf in den fünf Wunderland-Gebieten. Die Unterstützung gibt es in Form von Fußvolk, dass ich aus meinem Vorrat direkt in ein Gebiet einsetzen darf, als Unterstützer-Chips, die ich in meinen Beutel werfen darf, oder in Form von Wunderländern (als Figuren und Chips) wie dem Weiße Kaninchen oder Tweedledum und Tweedledee, die mich mit ihren speziellen Fähigkeiten unterstützen. Manchmal kann ich mit einer Karte vom Teetisch auch die Spiegelsplitter entfernen oder punkteträchtige Zielkarten ziehen. Reihum laufen die Charaktere so um den Tisch, bis jede Spielerin genau vier Karten gewählt hat. Am Ende der Teeparty erhält jeder einen Verrücktheitschip in den Beutel. Die Person mit den meisten Spiegelsplittern erhält einen zusätzlich, gibt dafür aber auch die Hälfte ihrer Splitter ab. Danach beginnt die Kampfphase der Runde. Die Charaktere werden reihum in eines der fünf Gebiete gestellt. In jedem Gebiet wird nacheinander gekämpft. Die Initialstärke bestimmt sich aus den Charakteren, die auf dem Feld stehen. Mitkämpfen muss jeder, der Charaktere und/oder Fußvolk in einem Gebiet hat. Wer dort nicht vertreten ist, darf geheim auf den Sieger des Kampfes wetten. Wenn dies korrekt ist, erhalte ich einen Chip in meinen Beutel. Wenn ich falsch liege, muss ich mir einen Spiegelsplitter nehmen. Der Kampf läuft dann so ab, dass jeder in seinen Beutel greift und zufällig einen Chip herauszieht oder die Hand leer lässt. Gleichzeitig zeigen alle, was sie gezogen haben oder ob sie bei leerer Hand aus dem Kampf aussteigen. Ein Verrücktheitschip dezimiert zuerst das Fußvolk und dann die Charaktere. Andere Chips fügen Stärke hinzu oder geben mir andere Boni. Am Ende des Kampfes, wenn alle ausgestiegen sind oder aufhören mussten, gewinnt die Person mit der größten Stärke. Die ersten beiden Spielerinnen im Kampf erhalten Siegpunkte, die jede Runde immer mehr werden, und der Sieger darf noch ein eigenes Schloss in das Gebiet setzen, was mir zwei Initialstärke für den nächsten Kampf gibt. Nach dem Kampf kann ich auch Chips schmieden, wenn ich ein Schmiedesymbol gezogen hatte, in dem ich einen Chip auf mein Spielertableau lege und damit etwas freischalte. Beispielsweise erhalte ich so Siegpunkte für Schlösser, neues Fußvolk in den Vorrat oder mein Charakter wird stärker. Daneben gibt es auch noch die Möglichkeit von vier Upgrades (durch Karten oder geschmiedete Chips), welche Spezialfähigkeiten für jeden Charakter freischalten. Auf die Art werden die fünf Gebiete abgehandelt. Dann folgen zwei weitere Runden auf die gleiche Art. Zum Spielende werden die Zielkarten ausgewertet (bis zu neun Siegpunkte können diese bringen) und die Person mit den meisten Punkten darf über das Wunderland herrschen.



    Wonderland's War – Alice' Charaktertableau

    „Wonderland's War“ besticht vor allem durch seine Optik. Damit meine ich nicht einmal die 3-D-Charakter- und -Wunderländer-Miniaturen und auch nicht die hochwertigen Plastik-Jetons, die ich aus dem Beutel ziehe. Ich meine vor allem die Illustration von Manny Trembley. Die Spielertableaus mit den Charakteren sind sehr schön gezeichnet, ebenso wie das gesamte Spielbrett das Wunderland-Thema versprüht. Das passt alles so schön und gut zusammen. Und trotz der guten Optik leidet die Symbolik nicht. Ich hatte direkt nach der ersten Erklärung ohne Spielhilfe verstanden, welches Symbol was bedeutet und konnte mir auch neue Symbole herleiten.

    So thematisch „Wonderland's War“ illustriert wurde, desto unthematischer sind die Mechanismen. Die Teeparty passt noch ins Bild, aber nicht mehr, was die Karten darstellen. Hier handelt es sich bei der Reise um den Tisch nur um einen Mechanismus, um Karten und damit Aktionen auszuwählen. Ebenso ist das Schmieden der Chips unthematisch. Es handelt sich um eine Möglichkeit, die Chips im Beutel auszudünnen und dabei Boni mitzunehmen. Aber thematisch herleiten kann ich das nicht. Wie ich an Upgrades komme, ist ebenfalls rein mechanisch, auch wenn die Fähigkeiten selbst wiederum sehr viel Thema versprühen. Sie passen einfach gut zu den Charakteren. Zuletzt ist da der Kampf, der durch das „Bag Building“ und „Bag Drafting“ auch auf einen Mechanismus reduziert wird. Wieso ich im Kampf zufällig von meiner Armee unterstützt werde, erschließt sich mir nicht. Ich würde daher „Wonderland's War“ nicht als thematisches Spiel bezeichnen …

    … aber ich würde „Wonderland's War“ als ein Spiel mit großartigen Mechanismen beschreiben. Denn auch wenn diese unthematisch daherkommen, funktionieren sie ausgezeichnet. Die Auswahl der Karten bei der Teeparty ist nicht neu, funktioniert aber dennoch oder gerade deswegen sehr gut. Die Abwägung, welche Karte ich unbedingt haben will oder welche ich einer Mitspielerin wegnehmen will, ohne zu weit vorzulaufen, gefällt mir. Denn wenn ich wieder am Tischanfang angekommen bin, muss ich den Spiegelsplitterwürfel werfen und eins bis drei Spiegelsplitter an mich nehmen, was ich zu vermeiden versuche. Vor allem aber den Kampf zusammen mit den Zielkarten finde ich großartig gelöst. Ich will einfach nicht immer als Sieger aus einem Kampf herausgehen, was ich bisher noch in keinem Spiel so gesehen habe. Manchmal möchte ich den Kampf mit einer bestimmten Stärke oder mit einem bestimmten Chip beenden, um damit ein Ziel zu erfüllen. Oder ich möchte auf der Stärkeleiste auf einem Schmiedesymbol stehen bleiben, um damit einen Chip zu schmieden. Dazu kommt noch die Möglichkeit, als komplett Teilnahmsloser am Kampf eine Wette auf den Sieger abzugeben. Auf die Art fiebere ich ein klein wenig mit. Der frühe Ausstieg aus einem Kampf lässt dann auch die Mitspielerinnen, die auf einen getippt haben, fluchen. Und auch das Schmieden hat mir sehr viel Spaß gemacht, weil ich damit einfach gute Boni oder starke Chips erhalten konnte. Einzig die Upgrades für meinen Charakter habe ich außen vor gelassen, da es mir in der Erstpartie zu viel war, auch diese noch in meine Entscheidungen mit einfließen zu lassen. Zum Schluss macht auch der Kampf Spaß und weiß mit vielen interessanten Entscheidungen aufzuwarten, die bereits bei der Auswahl der Karten zur Teeparty zum Tragen kommen. Möchte ich Wunderländer als Unterstützer, reicht mir ein Artefakt oder setze ich eher auf die Masse des Fußvolks? Und der Einsatz ist auch deshalb interessant, weil ich in der zweiten Runde mit den Ausgangspositionen der vorherigen Runde arbeiten muss. Ich kann bereits eingesetzte Wunderländer und Fußvolk nicht einfach so auf ein anderes Gebiet setzen. Erst, wenn mein Vorrat aufgebraucht ist, ist dies möglich. Und dabei sollte ich bereits im ersten Kampf beachten, welche Punkte mir das Gebiet vielleicht in Runde 3 bringen könnte.

    Die verschiedenen Aktions- und Punktemöglichkeiten eröffnen unterschiedliche Strategien. Dazu noch die Vielzahl an Wunderländern und natürlich die Charakterfähigkeiten und -Upgrades bieten in Summe eine hohe Variabilität. Die erste Partie machte Spaß und wenn ich nicht gerade jede Partie gleich spiele, denke ich, dass ich mit dem Spiel auch in Partie 10 noch Spaß haben werde. Und auch wenn es anfänglich wie viele Regeln klingt, habe ich ziemlich schnell ins Spiel gefunden und wusste sofort, wie ich spielen möchte. Einzig die Upgrades habe ich weggelassen, da ich mich nicht auch noch um diese kümmern wollte. Die Komplexität des Spiels ist also nicht zu hoch. Und der Bag-Building-Mechanismus mit Push-your-Luck-Element ist mir ja auch aus anderen Familienspielen wie „Die Quacksalber von Quedlingburg“ vertraut.

    Wie sich erahnen lässt, ist die Interaktion sehr hoch. Das Spiel besteht eigentlich nur aus Interaktion, da ich für Punkte zumindest initial mitkämpfen, wenn auch nicht gewinnen muss. In jedem Gebiet geht es gegeneinander oder ich wette auf den Sieger. Und auch bei der Teeparty geht es darum, als erster bei der Karte zu sein, die mir gerade am meisten bringt und die ich meinen Mitspielerinnen vorenthalten will. Dementsprechend ist die Downtime auch gering, da ich entweder sehr schnell am Zug bin oder zumindest etwas mitfiebere. Aber selbst wenn ich nicht (mehr) im Kampf teilnehme und nicht gewettet habe, ist es interessant zu sehen, wie weit die Kontrahenten ihr Glück strapazieren wollen. Einzig bei der Skalierung der Spieleranzahl bin ich unsicher. Es gibt Sonderregeln für zwei Spielerinnen, bei denen auch ein Gebiet weniger zur Verfügung steht und Siegpunkte für Gebiete anders aufgeteilt werden. Ich fürchte, dass das Spiel erst zu viert und fünf richtig viel Spaß macht, wenn sich die Beteiligten erst richtig in die Quere kommen. Dafür spielt es sich aber auch in hoher Spieleranzahl recht schnell. Wir waren in etwas mehr als zwei Stunden fertig. Leider hat meine Zielkartenstrategie nicht ganz gereicht, auch wenn ich dennoch ganz gut Zweiter geworden bin.

    Zum Schluss noch ein Wort zum Material. Ich konnte wie gesagt die Deluxe-Editon mit Miniaturen statt Papp-Standees und Jetons statt Pappmarker spielen. Die Miniaturen sind Standard-Grau, was die Erkennung auf dem Spielfeld etwas schwierig gestaltet. Vor allem, welcher Charakter und Wunderländer zu welcher Spielerin gehört, war nicht direkt zu sehen. Wir haben uns mit farbigen Gummiringen beholfen, die wir den Miniaturen umgehängt haben. Ich selbst würde vermutlich die Standees bevorzugen, da sie die Grafik des Spiels besser widerspiegeln als die grauen Plastikfiguren. Die Jetons fühlen sich natürlich sehr hochwertig an und es macht einfach Spaß, mit meiner Hand im Beutel herumzuwühlen. Ich denke aber dennoch, dass die Pappmarker vollends genügen (manche kaufen sich Münzkapseln, die in Summe aber fast genauso viel kosten wie die Jetons). Wenn ich also die Wahl hätte, würde ich die normale, preisgünstigere Retail-Edition bevorzugen. Was mich aber von einem Kauf abhält, ist die Sprache. Die englische Anleitung würde mich nicht stören, aber die zahlreichen Texte auf den Charaktertableaus sowie auf den Wunderländerkarten würden mir den Flair des Spiels nehmen. Hier bevorzuge ich eine komplett deutsche Version. Die erwähnte deutschsprachige Fanübersetzung existiert zwar, aber ich bin nicht gut im Basteln solcher Lösungen.

    In Summe hat mich „Wonderland's War“ sehr begeistert. Dies war 2019 auf der SPIEL nur grob abzusehen, da ich das Spiel nicht testen konnte, Thema und Grafik mich damals aber schon sehr angesprochen haben. Die erste Kickstarter-Kampagne mit ca. 680.000 US-Dollar und 8.700 Unterstützern und die zweite, erst im Oktober 2022 beendete Kickstarter-Kampagne mit ca. 780.000 US-Dollar und 11.000 Unterstützern zeigen, dass das Spiel in Summe gut ankommt und ich nicht ganz alleine mit meiner Meinung dastehe. Mir hat die Erstpartie jedenfalls so viel Spaß gemacht, dass ich mich auf die nächste Partie freue und freudig auf eine deutschsprachige Veröffentlichung der Retail-Edition warte. (9,5)


    #WonderlandsWar

    Zombie Dice (Pegasus, 2013)

    „Zombie Dice“ habe ich bereits vor vielen Jahren gespielt und die Erfahrung verdrängt, sodass mir das Spiel neu erklärt werden musste. Und das geht schnell. Ich ziehe aus einem Becher mit grünen, gelben und roten Würfeln zufällig drei Stück und würfel diese. Gehirne und Schüsse lege ich heraus. Füße darf ich neu würfeln, indem ich aber zuvor auf drei Würfel aufziehe und dann alles würfel. Ich kann jederzeit aussteigen und mir die Gehirne gut schreiben. Würfel ich aber drei oder mehr Schüsse, habe ich versagt und alle bisher gewürfelten Gehirne verfallen. Dann ist die nächste Spielerin an der Reihe. Die unterschiedlich farbigen Würfel haben unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten für Gehirne (eher grün), Treffer (eher rot) oder Füße (eher gelb). Wer zuerst 21 Gehirne erwürfelt, gewinnt.

    Thematisch ist „Dice Zombies“ gar nicht so abwegig. Ein Zombie mag Gehirne, die Füße laufen weg und ich kann sie verfolgen. Und manchmal wehren sich die Angegriffenen und schießen zurück. Das Würfeln ist ebenfalls thematisch, denn es ist so stupide wie die meisten Zombies in den Medien dargestellt werden. Ja, in dem Push-your-Luck-Spiel gibt es eine einzige Entscheidung: Wann höre ich auf zu würfeln? Alles andere ist aber purer Zufall. Sicherlich mit gewissen Wahrscheinlichkeiten, aber die greifen eher nur bei vielen Würfen. Und so passierte es öfters, dass ich mit null oder zwei Gehirnen bereits drei Treffer erlitt, wohingegen die Mitspieler fünf Gehirne in Folge erwürfelten. Mich erinnerte das Spiel an „Super Six“, auch wenn das noch ein bisschen schlechter ist. Aber „Zombie Dice“ mag ich auch nie mehr spielen – vermutlich verdränge ich die Erfahrung aber nur wieder. (2,5)


    #ZombieDice

  • Es gab "#AufderSuchenachPlanetX", zu viert.

    Aber ein zentraler Bestandteil des Spiels ist - eine App-Unterstützung <X. Jede/r Mitspielende benötigt die entsprechende App auf seinem Handy, in der Alle ihre jeweiligen Suchaufträge eingeben und Ihre entsprechenden Lösungs-Puzzleteile zurückbekommen.

    Es wird an Deinem Eindruck vermutlich nicht viel ändern, aber man kann auch mit einem Handy spielen und herumreichen. Klar, man muss diese Art der Deduktionsspiele mögen, die sehr viel solitäres Grübeln auf dem eigenen Notizzettel erfordern und wenig Interaktion bieten, aber man hat hier durch die Theorien auch gute Gründe, die Gegner bzw. das Brett zu beobachten. Ich würde grob schätzen 1/4 Appzeit, 1/4 Brettzeit, 1/2 Notizzettelgrübelei, also der Fokus liegt nicht auf der App. Übrigens könnte man auch mit Gamemaster spielen (Sets gibt's zum Download auf BGG), falls das jemandem lieber ist, der könnte dann halt nicht miträtseln.

  • Dee : danke, mal wieder ein toller umfassender Bericht über sooo viele neue Spiele :thumbsup:  :danke:

    Zu #Delta ...

    dass ich nicht der Einzige war, der sich vom Spiel überfordert gefühlt hat.

    Richtig, der andere war ich 8o Du hast es an dem Abend nur nicht gleich so deutlich gesagt.

    Ich schrieb ja in meinem Fazit

    Mir gefällt die Optik des Spiels außerordentlich gut. ... Vom Anspruch her liegt das Spiel ... über allem, was ich bisher von Game Brewer gewohnt war. Und da mein persönliches Spiele-Wohlfühl-Level für gewöhnlich etwas darunter liegt (max. Expertenspiele wie Underwater Cities, Praga Caput Regni), bin ich hin- und hergerissen.

    Inzwischen geht der Trend zu "hergerissen", d.h. ich steige aus dem KS wohl wieder aus. Was nutzt das schöne Spiel, wenn es hier nur einstaubt? Dabei störe ich mich als hartgesottener Euro-Optimier-Fan noch nicht einmal an der von Dir beklagten mangelnden thematischen Einbindung. Delta ist nicht schlecht, nur nicht meines. Überlassen wir das Feld den Fans von Spielen wie denen von Lacerda - nur werden diese vermutlich Delta nicht für sich entdecken, falscher Name und zu billig ^^ Ich hoffe auf den nächsten Hit von Game Brewer.

  • Überlassen wir das Feld den Fans von Spielen wie denen von Lacerda

    Ich hatte überlegt, ob ich so einen Vergleich mit einbringe. Aber aus meiner Sicht stimmt das nicht. Die Lacerda-Titel, die ich kenne, sind zwar komplex, haben aber eine gewisse Eleganz, die sie mich schneller begreifen lassen. Und das fehlt #Delta definitiv.


    Gruß Dee

  • Haddock Sind das selbstgemachte Fleet Stands?

    Die sind von Litko:

    https://litko.net


    Bestellt hatte ich Sie über Boardgameextras in England:

    https://www.bgextras.co.uk


    Die Seite sieht zwar ganz schön "old school" aus, aber Bestellung und Versand nach D haben einwandfrei geklappt. Bis nach Hause, ohne irgendwelche Formalitäten oder Nachzahlungen, noch nicht mal der übliche 5€-Narrenzoll an dhl wurde fällig. Ich blick' da nicht mehr durch 8o .

  • Es wird an Deinem Eindruck vermutlich nicht viel ändern, aber man kann auch mit einem Handy spielen und herumreichen. Klar, man muss diese Art der Deduktionsspiele mögen, die sehr viel solitäres Grübeln auf dem eigenen Notizzettel erfordern und wenig Interaktion bieten, aber man hat hier durch die Theorien auch gute Gründe, die Gegner bzw. das Brett zu beobachten. Ich würde grob schätzen 1/4 Appzeit, 1/4 Brettzeit, 1/2 Notizzettelgrübelei, also der Fokus liegt nicht auf der App. Übrigens könnte man auch mit Gamemaster spielen (Sets gibt's zum Download auf BGG), falls das jemandem lieber ist, der könnte dann halt nicht miträtseln.

    Ich glaube es liegt eher an einer "grundsätzlichen" Abneigung meinerseits gegenüber Mobilgeräten in Spielerunden…Ob es da jetzt eins oder vier sind, macht dann auch nicht mehr so viel aus ;) .


    Aber ich will dem Spiel auch gar nicht seine Qualität absprechen, das ist halt Geschmackssache - wie gesagt, Solo kann ich es mir ja auch durchaus vorstellen. Arche Nova spiele ich auch Solo mit ARNO-Appunterstützung, käme aber nie auf die Idee ARNO als dritten Spieler in eine Partie mit einem weiteren "echten Menschen" noch dazuzunehmen.

  • Bis nach Hause, ohne irgendwelche Formalitäten oder Nachzahlungen, noch nicht mal der übliche 5€-Narrenzoll an dhl wurde fällig. Ich blick' da nicht mehr durch

    Naja, nachdem bgextras die 19% EUST schon von Dir kassiert hat, braucht ja DHL auch nichts mehr tun ;)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Dee

    Nutzt du eigentlich eine Diktier-APP oder bist du das hier? ^^

    :kermit:


    Mit dieser sach- und fachkundig fundierten Analyse hole ich mit weniger Buchstaben einige aufgelaufene Termine nach - wenn man nicht gleich alles in die Tastatur hämmert verschwimmen die ganzen Boards, Karten, Token… zu einer bunten Masse im Hirn… :zip:

    Also dann - einatmen, ausatmen, Großhirnrinde an Finger: Tippen…

    Die folgenden 3 Spiele zu zweit:

    #Revive wollte mein Gast kennenlernen, hat ihn am Ende auch überzeugt. Ich schrieb ja schon, das ich in meiner ersten Partie einen echt blöden Fehler machte - wir bemängelten ja das recht wenig Energiemarker ins Spiel kamen, das passiert, wenn man auf seiner Fortschrittsleiste für die Siegpunktscheiben die Symbole nicht beachtet… :whistling:

    Das Spiel skaliert beim Spielbrett nicht auf eine reduzierte Spieleranzahl, einzig die Anzahl der Artefakte wird reduziert. Damit KANN es zu einer ungestörten Ausbreitung in 2 Richtungen kommen - muss aber nicht. Mein Kontrahent stritt sich schon recht vergnüglich um die besten Bauplätze, letztendlich war mir das Glück aber eher hold als ihm. Das machten sich auch beim Fortschritt seiner 3 Maschinen bemerkbar, bei gelb und grün war ich jeweils am Ende angelangt und beim grauen auch schon bei Schritt 10!

    Das Ende eines solchen Pfades schaltet dann ein weiteres Bonifeld (+2 pro farblich passender Karte) frei, da kann bei entsprechendem Kartenzuwachs schon was zusammenkommen. Knapp gewonnen mit 79 zu 73 Punkten, dieses doppelte hin und her der beiden Boards und die jeweils halbierten Kartenstapel finde ich sehr gelungen!


    Weiter ging es mit einer Runde #TerrorsOfLondon , Fenris gegen Azazael lautete die Paarung. Anfangs etwas sparsam beim gegenseitigen Lebenspunkteabbau, nahmen im Mittelteil zwar die Schadenspunkte zu, allerdings auch parallel dazu die Heilung von selbigen - also bei mir… :whistling:

    Die richtig erworbenen Karten aus den 4 verschiedenen Fraktionen ermöglichten auch mehrmals eine 4´er Horde (also alle 5 Karten passen zusammen) So konnte ich die drohende Niederlage mit einem 13´er Rumms auf den Wolf noch abwenden.


    Da wir uns im Kampf gestärkt fühlten, nahmen wir diesmal gemeinsam als letzte Bastion der Menschheit den Kampf gegen den Schattentitan in #AeonsEnd auf. Sparrow und Garu unternahmen alles, um den drohenden Riss im Universum wieder zu kitten. Leider endete unsere 3-dimensional Welt im absoluten Nichts der anderen Seite - ich schwöre: Wir haben wirklich ALLES gegeben! Sorry…:loudlycrying:


    Kommen wir zu einem, sagen wir mal „umstrittenen“, Spiel: #Monuments zu viert in der Erstpartie. Kurz umrissen: Wer als erster sein Monument (Koloss von Rhodos, Leuchtturm von Alexandria, Machu Pichu, Sonnenpyramide der Azteken) fertigstellt, beendet das Spiel. Allerdings bedeutet das nicht auch gewonnen zu haben, man bekommt für allerlei noch Punkte. Und diese auch noch in leicht unterschiedlicher Varianz zu den anderen - wenn man diese Tabelle denn nimmt, es gibt auch eine für alle. Wir aber streben ja immer nach dem ultimativen Kick… ;)

    Jeder startet quasi in einem Erdteil - Griechenland in Europa, Ägypten in Afrika, Azteken in Nordamerika, Inka in Südamerika. Zum ausbreiten, besiedeln und Rohstoffe ernten verfügt jeder über 9 Landgebiete. Da man für die letzte Stufe seines Monuments aber 12 benötigt, müssen die restlichen 3 „außerhalb“ zu eigen gemacht werden. Da hat m.E. der Ägypter einen leichten Vorteil mit Madagaskar (2 Gebiete), in DIE Ecke kommt ihm keiner in die Quere. Grönland ist der Zankapfel von den Griechen und Azteken, die Karibik und die 2 Inseln im Pazifik (Hawaii + Galapagos?) wollen sowohl der Azteke als auch der Inka. Dazu kommt noch Atlantis mitten im Atlantik (neueste Forschungen vermuten es eher in Südspanien nahe Gibraltar), was im konfrontativem Modus weggelassen wird. Das ist wohl aber auch der einzige Unterschied zum angeblichen friedlichen miteinander.

    Ohne eine zumindest rudimentäre militärische Ausrichtung kommt man vermutlich nicht zum Sieg. Auch etliche Auftragskarten sind in Teilen darauf ausgerichtet. So vermehrt man sich mit neuen Arbeitern um neue Gebiete zu besetzen, Gebäude errichten und Rohstoffe ernten um sein Monument weiter aufzubauen. So kommt es also erst im letzten Viertel des Spiels zu etwaigen Konfrontationen, aber man muss aufpassen! Warum? Zu leicht wird man hier zum Königsmacher - man geht auf den Führenden und der bis dato zweite nutzt seine Chance. Militär ist also eher vorsichtig und punktuell einzusetzen. Die Einheiten und Gebäude dafür kann man zumindest in Teilen schon bauen, aber ein Angriff will wohl überlegt sein. Auch wenn gewinnen sollte, kostet es wertvolle Zeit, die man für andere wichtige Dinge verliert. Ohne hingegen ist es ein 4´er Solospiel…

    Der eigentliche Punkt für die teils schlechten Bewertungen liegt aber bei den Regeln! Die sind echt grottig - teils missverständlich, teils falsch platziert (wie man Gebäude repariert steht bei den Fähren), dazu noch diverse Fehler auf Karten. Es sollten unbedingt einige Clarifications von BGG zu Rate gezogen werden. Generell wurde es als ein Mix mit Elementen aus Scythe und Concordia beschrieben. Zurück bleibt ein zwiespältiger Eindruck, den auch das Deluxe Material nicht auswerten kann. Zuerst kommt nun mal das eigentliche Spiel, dann kann das BingBling seine Wirkung entfalten.


    Zu guter letzt wieder eine Runde #TransAmerica , kurzes Fazit: Sooo schlecht lief es noch nie bei mir! Entweder immer im Zickzack die Städte verteilt, oder ich war von meinem Startgebiet lange Zeit allein unterwegs. So kam ich denn auch auf satte 3 Punkte zum Schluss…(die Ravensburger Version vergibt Pluspunkte für fehlende Schienen). Vielleicht sollte ich die Schachtel doch mal rituell verbrennen? :evil: :saint:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Nutzt du eigentlich eine Diktier-APP oder bist du das hier? ^^

    Ich bin nicht ganz so grün und auch nicht ganz so grell, hab keine Glubschaugen und tippe vor allem nicht so schnell. ;)


    Im Ernst: Eine Diktierapp wäre was, aber ich stelle mir das komisch vor, in die Luft zu sprechen. Nein, ich tippe meine Texte selbst. Das dauert deswegen mit meinen Berichten ja auch immer eine Weile, ehe die fertig sind.


    Gruß Dee

  • Perdition's Mouth: Beyond the Rift

    (solo)


    Bastian musste sich alleine aus dem Kultisten-Nest kämpfen (Tutorial).

    Im zweiten Anlauf funktionierte es.

    Hatte Schwierigkeit Stufe zwei (normal) gewählt. Schien nicht sehr hart, wenn man das System erst einmal erfasst hat.

    Das Tutorial wird auch sicher wenig vom richtigen Spiel zeigen.

    Wenn die Charaktere so unterschiedlich sind, wie es auf den ersten Blick scheint, ist das Spiel vielversprechend.

    Soweit von den Regeln nicht kompliziert. Aber die Menge an Möglichkeiten in der Heldenphase macht was her.

    Die meisten Karten sind auf zwei bis 3 Weisen ausspielbar. Oder man nutzt sie für Aktionspunkte oder neue Karten.

    Man kann sie auch auf der Hand behalten, um im nächsten Zug mehr Aktionspunkte zu haben.

    Mit den AP selbst kann man wieder viel unterschiedlich Sachen anstellen.


    Hab Lust, da weiter zu machen.

    Von den Übersetzungsfehler und der schlechten Materialqualität habe ich noch nichts gemerkt.

    Aber eine übersetzte Karte gab mir Rätsel auf. "Führe den Angriff gegen einen anderen Gegner durch", wenn man diese Karte als Erweiterung eines Angriffs spielt. Die englische Karte im Netz klärte das dann schnell mit "Copy" auf.



    Nebel über Carcassonne

    (3 Spieler)


    4 Durchgänge Level1 und einer mit Level 2.

    Nur einen Sieg. Da muss man erst mal reinkommen. Immerhin macht auch mir so Carcassonne mal etwas Spaß.

    Ob das anhält weiß ich nicht. Man muss sich absprechen und überlegen. Es wird zusammen ausgelotet, wo das Plättchen hin passt und was am sinnvollsten ist. Geht relativ flott. Besser als die Lieblinge meiner Frau (Cascadia, Savannah Park...).

  • #Golem


    zu zweit

    80 Minuten

    89-84


    ...anstatt Halloween-Party, Golem auf dem Tisch, letzte Partie 06/2022, ein wenig Regel-Detail Auffrischung war nötig, hielt sich aber in Grenzen, am "sperrigsten" erschien mir die Symbole der einzigartigen Plättchen, der "Rabbi-Aktionen" da mussten wir gefühlt alle in der Anleitung noch mal nachblättern, auch die Ausbauten der Golem-Aufwertung, war dann doch nicht Selbsterklärend, das Spiel an sich entwickelt sich von "spartanisch" zu "dynamisch" man wundert sich dann doch was man alles aus den 12 Aktionen dann doch herausquetschen kann, mag diese Kombination aus zwei "Murmel-Aktionen" und einer "Rabbi-Aktion" welche einen einzigartigen Effekt generiert, mal mehr oder weniger passend ... in dieser Partie konträre Strategien, ich setzte auf Wissen und Bücher, Golems nur um sie "sterben" zu lassen, und wenig Alchemie, deren nur um mehr "Wissen" zu generieren, meine Frau setzte auf Golem´s in allen Leisten, sie ließ jene marschieren ohne Ende, und in Runde drei wurde es dann kritisch, durch eine Rabbi-Aktion konnte sie einige der leidlich außer Kontrolle geratenen Lehm-Zombies in das Jenseits befördern, sonst wäre es "bitter" geworden 8-))

    Meine Frau generierte mehr VP im Spiel, ich holte in der Endwertung mächtig auf, und gewann dann knapp weil ich deren 3 Endwertungskarten erfüllte und meine Frau nur deren zwei, diese Karten haben es in sich da sie zu der Bedingung welche man wenn man sie erfüllt VP ausschütten, noch ein weiteres einziges mal VP ausschütten für die Menge an unterschiedlichen gewerteten Karten,

    Golem gefällt, freue mich auf weitere Partien,

    ach ja mit dem "Murmel-Turm" haben wir unseren Frieden gemacht, wir lassen die Murmeln aus einer kleine Kunststoff-EX-Eis-Becher einrollen, verteilt sich angenehm gleichmäßig dadurch ... wir sind uns einig, Murmeln zu nehmen anstatt (von den oft geforderten) von Würfeln; (bei BGG) empfinden wir als feines Gimmick ... :sonne:

  • Cookie Champion (Prototyp)

    Bereits im Juli konnte ich den Prototypen von „Cookie Champion“ von Stefan Malz und Louis Malz spielen. malzspiele bot mir an, einen zweiten Test via Tabletopia zu fahren, da sich auch Kleinigkeiten geändert hatten. Vorab aber noch einmal der Hinweis: Es handelt sich immer noch um einen Prototyp! Es kann sich noch etwas im Spielablauf und vielleicht auch am Spielgefühl ändern.

    Ich umreiße die Regeln nur kurz: In „Cookie Champion“ backen wir Kekse auf einem Wettbewerb. Wir haben ein Deck mit Meisterbäckern und Lehrlingen und draften jede Runde neue Karten. In jeder der vier Runden haben wir dann fünf Karten zum Ausspielen. Mit jeder Karte kann ich eine Aktion ausführen, wobei Meisterbäcker sich zu fein sind, um auf dem Markt Zutaten zu besorgen. Dafür dürfen Lehrlinge niemanden anstellen oder Kekse verzieren. Als Aktionen kann ich mir Zutaten und Dekor besorgen, Keksrezepte aus einer Auslage nehmen, die Kekse gegen Abgabe von Zutaten backen, sie ggf. verzieren und diese final an einen der fünf Tische ausliefern. Dort erhalte ich kleine Boni, hauptsächlich geht es aber um die Mehrheitenwertung am Spielende. Alternativ kann ich Kekse auch gegen Geld an die Zuschauer verkaufen. Neben der Aktion, die ich ausführe, hat jede Karte noch eine individuelle Zusatzaktion oder -boni, die ich beim Ausspielen erhalte. Wer sich an „Rokoko“ von den gleichen Autoren (zusammen mit Matthias Cramer) erinnert fühlt, liegt nicht so falsch.

    „Cookie Champion“ hat mir in der zweiten Partie besser gefallen. Der Hauptgrund war vermutlich, dass mir die Abläufe vertrauter waren. Wir spielten auch schneller und benötigen trotz oder wegen Tabletopia statt der letzten 1:45 h nur noch 1:25 h Spielzeit. Laut dem Autor sind Zweipersonenpartien gut in einer Stunde am realen Spieltisch machbar. Ich selbst bin mir da bei mir nicht ganz sicher. Ich habe so gut wie gar nicht auf die Züge meines Mitspielers geachtet, weil ich so mit Nachdenken und Planen beschäftigt war. Das Scrollen und Zoomen am digitalen Spieltisch kam auch noch dazu. Oft war es eher so, dass ich am Zug war und dann, weil ich die Downtime für den Mitspieler nicht noch mehr erhöhen wollte, lieber schnell etwas nicht ganz so Optimales ausgeführt habe. Ich gebe zu, dass mir das Spiel so viel Spaß machte, dass ich gerne länger über meine Züge nachgedacht hätte. Mit mehr Spielerinnen wäre mit mir vermutlich die Downtime gar nicht viel größer, weil ich dann die Nicht-Spielzeit besser zum Planen nutzen könnte und dann auch wüsste, was ich in meinem Zug mache.

    Nicht alles lässt sich aber vorplanen, da mir die Mitspielerinnen die ausliegenden Angestellten, Rezepte, Dekor, Plätze und Boni auf den Tischen oder Moderatoren– und Servicekraft-Plätze wegnehmen können. Die Letztgenannten sind auch die beiden größeren Änderungen. Die Servicekräfte ersetzen die Juroren und arbeiten jeweils zwischen zwei Tischen. Gegen Geld kann ich diese anstellen und erhalte entweder Siegpunkte am Spielende oder einen Einmalbonus wie Rezepte, Zutaten oder Dekor. Zusätzlich kann ich, wenn ich einen zu der Servicekraft benachbarten Tisch beliefere, 3 Geld gegen einen Siegpunkt ausgeben. Die Servicekräfte spielen sich sehr ähnlich zu den Juroren, haben mir aber besser gefallen. Vor allem, da im Spiel zu zweit und zu dritt die Servicekraft danach komplett blockiert ist und von niemand anderem mehr genutzt werden darf. Ab vier Personen dürfen immerhin zwei Spielerinnen die Servicekraft nutzen. Der eine erhält Siegpunkte, die andere dann den Einmalbonus oder umgekehrt. Ich gebe zu, dass ich die Servicekraft auchmit mehr Spielerinnen vermutlich interessanter fände, wenn sie wirklich nur von einer Person belegt werden kann. Ich hatte mir sogar überlegt, wie es wäre, wenn man den Servicekräften noch ein Gesicht mittels einer Auslage gibt. Dann kann ich aus der Auslage die gewünschte Kraft wählen, erhalte Bonus oder Siegpunkte und platziere sie dann wie bisher zwischen zwei Tischen.

    Die andere minimale Änderung sind die Moderatoren, die wie die bisherigen Vorsitzenden funktionieren. Hier erhalte ich gegen viel Geld Siegpunkte am Spielende, zusätzlich erhöhen sie das Einkommen um 2 Geld pro Runde. Ansonsten sind sie identisch. Das Einkommen war für mich auch etwas, was selten ein Mangel darstellte, was ich etwas schade fand. Natürlich geht es in „Cookie Champion“ hauptsächlich um Kekse backen und an Tische liefern, um Mehrheiten zu erhalten. Aber durch die Moderatoren und Garnituren sowie Boni bei Lieferung und auf den Angestelltenkarten erhielten wir beide jede Runde so viel Geld, dass es immer irgendwie reichte. Die Zweitverwertung der Kekse im Sinne von Verkauf an das Publikum habe ich im Spiel nur ein einziges Mal genutzt, mein Mitspieler, soweit ich das verfolgt habe, gar nicht. Es fühlt sich dadurch also eher wie eine Hilfsaktion an, die ich nur mache, wenn es gar nicht mehr anders geht. Da würde mich interessieren, wie das in anderen Partien ist, ob dort die Aktion „Kekse verkaufen“ öfters genutzt wird (und man damit auch vorne mitspielen kann).

    In der zweiten Partie erlebte ich jetzt auch die Varianz. Es gibt viele Angestelltenkarten zur Auswahl, wovon aber nur ein Bruchteil in einer Partie zur Auswahl stehen. Wir hatten zufällig eher die Angestelltenkarten zur Wahl, die Siegpunkte für Bedingungen am Tisch bringen. Und so machten wir während der Partie mehr Siegpunkte als beim letzten Mal. An der finalen Punktzahl hat das aber nichts geändert. Die erste Partie endete 83:70 für mich. In der zweiten Partie lief bei mir vieles nicht zusammen, bei meinem Mitspieler dafür umso besser. Und so verlor ich mit 99:67 glaube ich. Dennoch hat es Spaß gemacht und ich würde es auch noch einmal spielen. Vor allem habe ich mich für einen Test des kommenden Solomodus angeboten, wenn dieser fertig ist.

    Thematisch ist das Spiel immer noch sehr gut, in den Details stehen die Mechanismen aber im Vordergrund, was in meinen Augen nicht schlimm ist. Die Symbolik wurde etwas verbessert. Einzig die Unterscheidung des Symbols „Habe X Tische beliefert“ vs. „Habe einen Tisch mit X Tellern beliefert“ war nicht sofort eingängig. Aber da wird eine erfahrene Illustratorin sicherlich eine gute Symbolik finden. Und ich fand die ausliegenden Sonderangestellten, die ich kostenlos anwerben kann, wenn ich bestimmte Bedingungen erfülle, etwas deplatziert, da sie losgelöst neben dem Spielplan liegen. Wenn ich einen anwerbe, dann lege ich eine Scheibe auf den jetzt leeren Platz, da ich in Summe nur einen anwerben darf. Das wirkte auf mich etwas seltsam, dass irgendwann neben dem Spielplan ein paar lose Scheiben in Spielerfarben liegen. Hier könnte ich mir ein separates, kleines Board vorstellen, auf dem dann auch für jede Spielerfarbe genau ein Scheibenplatz zur Verfügung steht, was noch einmal grafisch darstellt, dass ich nur eine Karte anwerben kann.

    Wie geschrieben, hat mir die zweite Partie besser gefallen als die erste. Das Spielgefühl ist nach wie vor ähnlich zu „Rokoko“. Es gibt aber kleine Anpassungen, die es dann doch so unterschiedlich machen, dass „Cookie Champion“ eigenständig existieren kann. (ohne Wertung, da Prototyp)



    #CookieChampion

  • #Woodcraft (3 Spieler, Erstpartie, 2:30 Stunden mit Erklärung)


    Mich hat das Artwork vorab nicht abgeschreckt, der knallharte Optimierer mit niedlicher Optik war mein Most Wanted Spiel der Messe in Essen. Gestern kam es endlich auf den Tisch. Ich bin kein großer Suchy Fan, aber ich fand die Idee einfach genial, dass sich alles um die Ressource Holz dreht, die wir zerschneiden und verkleben können.


    Das Aktionsauswahl-Rondell ist spannend und definitiv das Highlight des Spiels. Die sich ständig verändernden Boni, die ich zu den verschiedenen Aktionen bekomme machen es sehr vielseitig, da grundsätzlich von allem zu wenig da ist und man im Spielverlauf nichtmal ansatzweise alles schafft, was man gerne schaffen würde.


    Ein paar raue Ecken gibt es aber: Manche Workshop-Aufwertungen scheinen deutlich besser und sinnvoller als andere. Die Helferlein scheinen ebenfalls sehr unausgewogen. Und eine Strategie ohne Tools kann vermutlich niemals zum Sieg führen.


    Alles in allem aber ein schönes Spiel, dass ich jederzeit mitspielen würde. Ob es in meinem Regal verbleibt oder ich in Zukunft eher auf den Fundus meiner Mitspieler zurückgreife, weiß ich aber noch nicht.


    7/10

  • Gestern, seid langer Abstinenz auf dem Spieltisch, endlich wieder #Lords of Hellas zu viert auf dem Tisch gehabt.

    Es hat einfach wieder gezeigt, dass es nach wie vor eines meiner oder sogar das Lieblingsspiel von mir ist.

    Ich liebe einfach, dass es mehrere Siegbedingungen gibt und man seine Strategie immer wieder neu an die Spielsituation anpassen kann und dass das Spiel bei erreichen einer solchen Bedingung sofort vorbei ist. Wie es mich manchmal einfach ermüdet, am Ende noch alle Punkte zu zählen, um dann zu erfahren, wer gewonnen hat. Es ist hart, es ist direkt, alle Infos liegen auf dem Brett - man muss sie nur lesen können.

    Zudem kommt mit den Segnungen (Spezialfähigkeiten die während dem Spiel gewählt werden) eine hohe Varianz rein, welche immens den Spielstil beeinflussen können.

    Jede Entscheidung fühlt sich wichtig an, Timing ist entscheidend, die Anspannung am Tisch förmlich greifbar - jedenfalls für mich.


    Ich bin mir ziemlich sicher, dass es niemals ein Spiel geben wird, dass dieses Spiel vom Thron stoßen kann (außer vielleicht der Nachfolger Lords of Ragnarok).


    Dieses Spiel ist eine 10/10 - dieses Spiel f**** seine Kokurrenz weg (sorry, ich bin mal wieder gehyped) :metal1: :metal1: :metal1:

  • Ob es in meinem Regal verbleibt oder ich in Zukunft eher auf den Fundus meiner Mitspieler zurückgreife, weiß ich aber noch nicht.

    Interessant, dass es bei dir trotz Spaß an der Partie trotzdem ggf. ausziehen wird. Uns hat die Erstpartie tatsächlich so wenig abgeholt, dass es direkt wieder ausgezogen ist. Meine Wertung liegt gar nicht so weit unter deiner: 6 Punkte gebe ich auch auf jeden Fall, weil da schon sehr interessante Mechanismen drin waren. Das Rondell war spannend und die Grundidee, dass sich alles ums Holz dreht (Würfel), was wir zerschneiden, verkleben und wachsen lassen hatte für mich auch den Reiz des Spiels ausgemacht. In der Umsetzung hat es aber meiner Meinung nach Schwächen: zu grübellastig, weil man in der ersten Spiel Hälfte sich langsam aufbaut und das Spiel dann wenn die Engine läuft doch sehr schnell endet. Gefühlt stimmt auch deine Einschätzung, dass die Helfer und auch die Aufträge sich nicht ganz ausgewogen anfühlen - letzteres würde ich nach einer Partie aber nicht abschließend beurteilen können.