Beiträge von Smuntz im Thema „31.10.-06.11.2022“

    Einen Tag später nach der Partie zu dritt habe ich Oak vertieft, das erste Mal in voller Besetzung zu viert gespielt - außer mir alles Neuspieler für diesen Titel. Diesmal mit dem Kreaturen-freundlichen Druiden-Tableau unterwegs konnte ich mein Ergebnis um 1 SP auf 63 steigern. Eine Mitspielerin hielt gut mit, 60 SP zeugen davon - das hätte abhängig von der einen oder anderen kleinen taktischen Entscheidung ebenso gut andersherum laufen können. Man muss in jeder Situation im Spiel taktisch das Beste herausholen, aber auch strategisch denken und nicht seine finalen Siegpunktziele auf dem Baum aus dem Auge verlieren - ein sehr angenehmer Mix, der über die Spielzeit trägt.

    Das muss er auch. Ja, die Spielzeit ging zu viert dann doch in die Höhe. Ich hab nicht zur Uhr geschaut, aber wir werden wohl etwa drei Stunden gespielt haben, das Spiel kam aber bei allen gut an. Ist halt kein Absacker...

      

      

    Eher in diese Kategorie fällt das danach zu dritt aufgelegte Rainforest. Dabei hat uns die einzige Neuspielerin dieses Titels passend zum Namen richtig "nass gemacht" - marschierte sie doch mit den passenden Tierchips Richtung Spielende und hoher Wertung von 64 SP rasch dem Ende entgegen, wir begnügten uns mit 46 und 35 SP. Und mehr als eine halbe Stunde haben wir wohl auch nicht gespielt, ein schöner taktischer Absacker mit ein wenig Azul-Feeling beim Spielen.

    #Oak #Rainforest

    Oak

    Game Brewer hat es bewiesen - eine gut vorbereitete Crowdfunding-Kampagne (bei Gamefound) kann auch in weniger als einem Jahr im gedachten Zeitplan umgesetzt werden. Im März lief die Kampagne und noch vor der SPIEL wurden die Backer beliefert - meines habe ich mir direkt in Essen abgeholt. Mit 85€ plus VAT (also 101,15€) fiel das Spiel recht teuer aus - aktuell wird das neue Spiel Delta für 75€ angepriesen - auf Kickstarter und VAT inklusive! Für einen belgischen Verlag mit Kunden im Nachbarland war der Kauf von Oak deluxe also eine teure Angelegenheit - vielleicht auch ein Fakt, der diesem Spiel hier im Forum relativ wenig Resonanz bescherte. Nach einer Online-Partie im März schrieb ich bereits über das Spiel im Wochenbericht und Thread zum Spiel.

      

    Gestern hatte es nun endlich seine physische Premiere zu dritt. Nach kleineren Schwächen mit Ausbesserung bei den Vorjahresspielen Hippocrates und Stroganov - beides ebenfalls von mir geschätzte Kennerspiele - hat Game Brewer ohne solche Probleme zum seit Gugong erwarteten guten Standard zurückgefunden. Dass die Inserts "nur" noch aus gestecktem dicken Karton sind, ist nun Verlagsprogramm - vom Kunststoff wie einst bei Gugong wollte man sich verabschieden. Nichts außer dem Plan und den vielen Double-Layerboards ist von Pappe, die Zutaten aus Holz wieder wunderbar bedruckt. Das Haptik-Herz macht einen kleinen Freudensprung, dass es solche schönen Spiele gibt. Das betrifft natürlich besonders die grafische Gestaltung des märchenhaften Spielplans, in dem wir als Druiden unseren Geschäften nachgehen. Auch sind alle fantasievollen Kreaturen-Karten individuell verschieden.

      

    Zum Spiel wurde schon einiges gesagt. In fünf Runden spielen wir unsere aktiven Druiden für diverse Aktionen allein, in Verbindung mit Handkarten oder auch nur Handkarten allein für verschiedene Aktionen aus. Dabei gibt es Worker-Placement-Konkurrenz auf Tempelfeldern, Wettlauf-Konkurrenz auf einem Baum und Timing-Fragen bei Trankzutaten im Wald zu beachten. Die Spieler-Tableaus zeigen individuelle Fähigkeiten, die in der persönlichen Strategie durchaus Beachtung finden sollten - warum auf Vorteile verzichten! Mit Artefakten und Kreaturen erzeugen wir nicht nur SP, sondern können wir unsere individuellen Fähigkeiten mehren. Mehr aktive Druiden ermöglichen uns mehr Aktionen pro Runde, wollen aber auch mit passender Unterkunft versorgt werden - was besonders für aufgewertete Druiden gilt, die bei Einsatz ihrerseits noch einmal besondere Fähigkeiten haben.

    Was hier kurz angerissen ist, dauerte dann doch seine Zeit zum Erklären, ich musste auch erst einmal wieder ins Spiel finden. Entsprechend merkt man dann auch im Spiel, was man den einen oder anderen Zug vorher hätte besser machen können. Um es in ein Bild zu setzen: irgendwo ist die Bettdecke immer zu kurz, es geht eben nicht alles. Mangel und Dilemma sind aber gute Faktoren für ein gutes Spiel, das den Tüftler in mir angemessen fordert und viel Freude bereitet.

      

    In unserem Spiel hatte ich auf meinem Tableau einfachen Zugang zu Zutaten und kostenfreier Trank-Brau-Aktion je Runde. Mangels aktiver Druiden kann man aber allein das auch nicht jede der fünf Runden einsetzen, ab und zu war das aber nett. Entsprechend fokussierte ich mich auf Tränke, erreicht auf dem Baum das Ast-Ende für die damit verbundenen 10 Zusatzpunkte und gar noch das Ende eines weiteren Astes, der mir auch 6 SP bescherte. Interessant hier: die Wertung der Astenden findet sofort statt, abhängig vom aktuell erreichten Stand dessen, was da bewertet wird. Entsprechend mag man den letzten Schritt vielleicht hinauszögern. Dort angekommen wird dieses Feld aber für andere Spieler, die das erst in nachfolgenden Runden schaffen können, gesperrt. Da heißt es, spät den Sack zumachen, aber früh genug, dass nicht noch in derselben Runde auch ein anderer davon profitiert. Wirklich ein hübscher kleiner Kniff in einem insgesamt runden Spiel. Als einziger gelang mir der Bau von zwei Menhiren a 6 SP, was so eine Art Hinkelstein ist, der einen Bauplatz für Schreine wegnimmt, wo man sonst weitere Druiden unterbringen könnte. Ich hielt meine Mannschaft schlank, konnte sie aber entsprechend aufgewertet auf dafür vorgesehenen Ersatzplätzen unterbringen.

    Spieler grün hatte Vorzugsrechte beim Erwerb von Kreaturen und legte hier seinen Schwerpunkt drauf. Das machte er ganz vorzüglich und wie der Zufall es wollte, endeten wir beide mit 62 SP und gleicher Tiebreaker-Regel auf exakt demselben Platz - dem zweiten oder letzten, ganz wie man will.

      

    Denn einen Punkt mehr erreichte Spieler rot mit seinem Tableau und dem Ausbau von Schreinen. Das sah schon sehr nach Immobilien-Blase aus, wohnte ja keiner drin. Aber er druckte damit seine SP und hatte mit 63 SP leicht die Nase vorn. Der äußerst knappe Ausgang trotz unterschiedlichster Strategiewege ist ein erster Beleg für ein gut getestetes balanciertes Spiel. Insgesamt sind 5 Spieler-Tableaus im Spiel, obwohl eh maximal 4 Spieler teilnehmen können, da ist also für etwas Auswahl gesorgt.

    Fazit: genial gutes Kennerspiel auf dem für mich richtigen Level, den Kauf bereue ich nicht.

    #Oak

    Dee : danke, mal wieder ein toller umfassender Bericht über sooo viele neue Spiele :thumbsup:  :danke:

    Zu #Delta ...

    dass ich nicht der Einzige war, der sich vom Spiel überfordert gefühlt hat.

    Richtig, der andere war ich 8o Du hast es an dem Abend nur nicht gleich so deutlich gesagt.

    Ich schrieb ja in meinem Fazit

    Mir gefällt die Optik des Spiels außerordentlich gut. ... Vom Anspruch her liegt das Spiel ... über allem, was ich bisher von Game Brewer gewohnt war. Und da mein persönliches Spiele-Wohlfühl-Level für gewöhnlich etwas darunter liegt (max. Expertenspiele wie Underwater Cities, Praga Caput Regni), bin ich hin- und hergerissen.

    Inzwischen geht der Trend zu "hergerissen", d.h. ich steige aus dem KS wohl wieder aus. Was nutzt das schöne Spiel, wenn es hier nur einstaubt? Dabei störe ich mich als hartgesottener Euro-Optimier-Fan noch nicht einmal an der von Dir beklagten mangelnden thematischen Einbindung. Delta ist nicht schlecht, nur nicht meines. Überlassen wir das Feld den Fans von Spielen wie denen von Lacerda - nur werden diese vermutlich Delta nicht für sich entdecken, falscher Name und zu billig ^^ Ich hoffe auf den nächsten Hit von Game Brewer.

    Delta

    aus dem Hause Game Brewer befindet sich derzeit im Funding auf Kickstarter. Dabei schlägt es nicht gerade Backer-Rekorde, vielleicht auch dem mäßigen Erfolg seines abstrakten Vorgängers Amygdala geschuldet. Nun geht es hier aber nicht ums Geschäft, sondern ums Spiel. Und da weiß Delta durchaus zu gefallen.

    Das Spiel läuft über 6 Runden. Die jeweilige Spielerreihenfolge-Wahl erfolgt nach Anzahl der in der Werkstatt im linken Planbereich gesammelten Zahnräder. Der dort Führende wählt also zuerst einen Rang in der Spielerreihenfolge, mit dem ihm ein damit verbundener Bonus-Chip zufällt, der die dann folgenden Kartenaktionen verstärken hilft. Schon hier heißt es, einen Plan für diese Runde zu haben und einen wertvollen Bonus gegen eine frühe Ausspielposition abzuwägen.

    Es folgt das Ausspielen von jeweils einer Charakter-Karte unten an einen der drei Bereiche des Plans - Werkstatt, Delta, Forschung. Klingt einfach, ist es aber nicht. Die Karten geben beim Ausspielen Ressourcen und ermöglichen Aktionen im gewählten Bereich. Wer aber früh in einem Bereich spielt und auf seiner Karte mehr Initiative (Sternchen) als andere zeigt, darf nachher zuerst aus der über dem Plan liegenden Kartenauswahl wählen, die für Nachschub an (stärkeren als den bei Start verfügbaren) Charakteren sorgt (Werkstatt), bzw. im Delta Tierkarten gewährt und im Forschungsbereich sog. Episodenkarten. Hier muss also das Eigeninteresse an bestimmten Karten mit der möglichen Funktion der Karte im gewählten Bereich in Einklang gebracht werden.

    In der Werkstatt sammeln wir nicht nur Zahnräder, sondern können auch welche für Sonderplättchen ausgeben, die uns zu geeigneter Zeit behilflich sind, maßgeblich bei der Erkundung des Fluss-Deltas in der Mitte des Plans.

    Dort im Delta begeben wir uns ausgehend von der Stadt am unteren Rand über Brücken und Ballon-Verbindungen zu anderen Inseln. Ja, da warten Siegpunkte, aber das will mit Kristallen bezahlt werden und setzt oft bis zu drei im Zug gespielte Ballone und manchmal ein gesondertes Kapitänspatent voraus. Bedenkt man, dass man auf der Karte zunächst das Symbol zur Erkundung besitzen muss und dann maximal ein Ballonabgebildet ist, wird die Bedeutung des anfangs gezogenen Bonus-Chips teilweise deutlich (eine Variante zeigt einen solchen Ballon). Weitere finden sich auf Tierkarten als Dauerbonus, wenn man sie denn bekommen und ins Spiel hat bringen können.

    Im Bereich der Forschung können wir schließlich je Runde eine als überzählig empfundenen Charakter- oder Episodenkarte früherer Runden für einen Zähler bei einer der vier Tierarten anrechnen lassen. Nur verzichten wir damit dauerhaft auf diese Karte. Episodenkarten würden nach angezeigter Formel bei Spielende Siegpunkte einbringen. Hier gilt es den Nutzen einer gehaltenen Karte abzuwägen. Bringt sie gehalten nichts ein, dann lieber einen der Zähler erhöhen, denn die geben multipliziert mit der entsprechenden Zahl an Tierkarten am Ende Siegpunkte. Dem Punktesalat-Fan fällt sofort auf, dass eine bewusste Konzentration auf eine oder max. zwei Tierarten Sinn macht. Nur wird man diese auch in hinreichender Zahl bekommen und deren Wert steigern können?

    Standardaktion in der Forschung ist das Ausspielen einer Tierkarte, was wiederum mit Ressourcen - kleinen Flaschen - bezahlt werden muss, auch muss die gespielte Karte dafür das geeignete Symbol zur Forschung aufweisen. Danach gewährt die Tierkarte den abgebildeten Einmal- oder Dauer-Vorteil. Ferner kann man in der Forschung eine der seltenen Projektkarten kaufen. Hier liegen nur drei in der ersten Spielhälfte und drei neue in der zweiten aus. Die bedeuten abhängig von den gezeigten Bedingungen Siegpunkte. Aber auch diese haben einen Preis und die entbehrten Fläschchen-Ressourcen mögen anderswo fehlen.

    Bei Rundenende nehmen wir In Reihenfolge der erwähnten Initiative neue Karten vom oberen Rand der Bereiche auf die Hand. Die gespielten Karten unter dem eigenen kleinen Tableau nach Bereichen sortiert gesammelt. Zuvor darf man von dort für die nächste Runde eine dieser Kartengruppen wieder auf die Hand nehmen (bei Beginn wurde dort bereits jeweils eine der Start-Handkarten zufällig abgelegt). So entscheidet man selbst, welche Karten man dort zurück erhält. Wer das zu planen vermag, kann das schon beim Zuweisen der Karten zu den Bereichen berücksichtigen - es gibt ja sonst keine Abhängigkeiten zu berücksichtigen. ;) Für die neue Runde werden oben an den Plan wieder entsprechend neue Karten als Nachschub bereitgelegt.

    Das soll als grober Abriss genügen. Es gibt noch Libellen-Plättchen als Boni hier und da zu sammeln, die Episodenkarten verändern sich in der zweiten Spielhälfte und andere Details mehr lasse ich mal weg. Um dieses sehr originelle und verwobene Spiel einem Neuling zu erklären, sollte man schon mindestens ein halbes Stündchen Zeit einplanen.

    Mir gefällt die Optik des Spiels außerordentlich gut. Spielerisch hat es sich in unserer Online-Testrunde zu viert (siehe auch Spielbericht von Kuro-Okami ) als intensiv verzahntes (jetzt benutze ich das Wort auch einmal ;) ) Expertenspiel entpuppt. Ich würde es jedenfalls nicht mehr dem Kennerspiel-Bereich zuordnen. Dabei ist das Regelwerk an sich nicht allzu komplex. Es erinnerte mich an das Spielgefühl mit den jüngeren Lacerdas (Weather Machine, Bot Factory) und wer meine Zeilen zu diesen Spielen gelesen hat weiß, wie schwer ich mich mit diesen Spielen tue. Da ich alle diese Spiele aber bisher nur online hab spielen können, ist jeweils ein wenig der Beurteilung auch der mangelnden Übersicht am Bildschirm geschuldet.

    Vom Anspruch her liegt das Spiel damit über allem, was ich bisher von Game Brewer gewohnt war. Und da mein persönliches Spiele-Wohlfühl-Level für gewöhnlich etwas darunter liegt (max. Expertenspiele wie Underwater Cities, Praga Caput Regni), bin ich hin- und hergerissen. Wem es nicht verwoben genug sein kann, der sollte das Spiel allerdings mal in Augenschein nehmen. Mit 75€ (bei Abholung auf der nächsten SPIEL in Essen, sonst 15€ Versand) ist das im KS deluxifizierte Spiel nach heutigen Maßstäben preislich noch halbwegs im Rahmen, Retail dürfte es später bei geschätzten 50€ landen.

    Honey Buzz

    Deutlich entspannter, aber keineswegs trivial ging es am Wochenende bei einer Runde Honey Buzz zu viert zu. Das ist nicht ganz so neu, kam mir aber erstmals auf den Tisch.

    Mit einer kleinen bestimmten Auslage von vier Doppel-Hex-Plättchen starten wir ins Spiel. Am Zug bewirbt man sich um ein weiteres Plättchen aus der Auslage. Hierfür muss man Bienen (welches Tier außer Bienen und Ameisen eignet sich thematisch wohl besser für ein Worker-Placement?) einsetzen. Ist das Feld leer, genügt eine, sonst muss es eine mehr sein, als die meisten Bienen einer Farbe dort. Nur wer nicht einsetzen kann oder will, ruft alle seine Bienen zurück und schafft so neue Optionen für die Mitspieler.

    Das neue Plättchen, das eine bestimmte Aktionsmöglichkeit zeigt, muss nach festen (von Farbrändern unterstützten) Regeln angelegt werden, so dass sich kleine Waben mit leerem Innenraum ergeben. Wann immer man eine solche Wabe komplettiert, darf man die auf den Feldern dieser Wabe angezeigten Aktionen in geeigneter Reihenfolge spielen. Ein einzelnes Aktionsfeld kann im Schnitt von bis zu drei Waben somit maximal dreimal im Spiel ausgelöst werden. Da muss man schon schauen, welche Aktionsplättchen man für den Ausbau wählt.

      

    Die Aktionen sind:

    Nachwuchs bringt eine weitere eigene Biene ins Spiel, die man ab der nächsten Runde einsetzen kann.

    Sammeln erlaubt es, auf einem kleinen Raster mit seiner dortigen Biene Nektar einzusammeln. Die Biene schafft aber nur ein Feld. Wer weiter fliegen will, muss Geld dafür aufwenden. Nektar, das ist ein kleiner Chip, der dann in eine derartige Wabe gelegt wird. Dabei gilt es, die geschaffenen Farbränder zu beachten, denn es gibt in diesem Spiel vier verschiedene Sorten von Nektar. Und wer keine freie komplette Wabe hat, kann eh keinen Nektar sammeln. Wer keinen Nektar sammeln kann oder will, erhält immerhin einen Blütenstaub.

    Buchhaltung bringt lediglich 5 Geld ein. Der Erlass ist wie ein Joker, erlaubt also eine beliebige andre Aktion. Das Plättchen musste allerdings mit 5 Geld erkauft werden.

    Produktion kann bis zu drei zu einem bestimmten Feld benachbarte Nektar-Plättchen mit je einem Honigtropfen der jeweiligen Nektarsorte (hübsche, leicht klebrige Gummi-Token) füllen. Mehr als ein Tropfen kann in keiner Wabe liegen.

    Der Marktplatz schließlich dient dem Verkauf. Entweder verkaufen wir beliebig viele Blütenstaub oder Honigtropfen einer Sorte zum angezeigten Preis (der danach um 1 sinkt). Oder aber wir stillen die Nachfrage von drei offen liegenden Waldtier-Plättchen, die eine bestimmte Kombination haben möchten und uns nebst Siegpunkten eine bestimmte Zusatzaktion gewähren. Je nach Umfang der Aktionen und Verkaufsoptionen ergeben sich hier gelegentlich interessante Kettenzüge, wobei man auf einen möglichen Verkauf nicht aus taktischen Gründen verzichten kann.

    Ist die Nachfrage der Waldtiere leidlich gestillt bzw. der Preis mehrerer Sorten im Keller, endet das Spiel bei Rundenende, so dass jeder gleich oft an der Reihe war. Zum Schluss gibt es noch satte Boni für bestimmte erreichte Mehrheiten-Ziele.

    Honey Buzz ist ein rundum gelungenes Worker-Placement-Kennerspiel, das mir sehr gut gefällt - das gilt gleichermaßen für Produktion und Spielreiz. Die Wahl der Aktionsplättchen will gut bedacht sein. Das Timing beim Setzen der Bienen und Komplettieren von Waben kann entscheidenden Einfluss haben. Das Spiel, das noch kleinere Varianten und Module bereithält, hat eine angenehme Komplexität, die nicht zwingend in Grübelei endet. Zur Zeit ist das Spiel auf deutsch nicht lieferbar. Die gespielte (und bei Philibert erhältliche) französische Version hat mit den aufgedruckten französischen Begriffen für die Blüten usw. aber auch ihren Charme. Das Material ist bis auf ein paar Floskeln der Endwertungsplättchen komplett sprachunabhängig.

    #Delta #HoneyBuzz