Dungeon Universalis (Reprint / Late Pledge)

  • Unsere Magierin und Elfe haben m. W. nach weder High Heels noch Peeptoes, trotzdem hoffe ich diesen Spielbericht hier dennoch posten zu dürfen. 😉

    Ron

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  • Servus!

    Nach längerer Zeit hab ich mal wieder ein paar echte Neuigkeiten und ein paar in eigener Sache. Ich habe von Oscar das neue Regelwerk zugesandt bekommen. Es ist die Version bevor sie zu den Native Speaker Proofreadern gegeben wurde und liest sich dementsprechend ähnlich suboptimal wie die aus dem ersten Druck. Dennoch sind viele Verbesserungsvorschläge eingeflossen. So wird auch mal auf Tabellen anstelle von einem riesigen Textblock gesetzt und die Struktur wurde verbessert. Zum Beispiel gibt es nun für Human Dark Player und Artificial Dark Player separate Kapitel und man muss nicht beide gelesen haben um gegen die KI zu spielen, wie es vorher war. Ach ja, und es gibt endlich einen Index! Ansonsten bin ich natürlich absolut betriebsblind und kann nicht sagen, ob das Regelbuch nun wirklich viel besser oder gar "gut" geworden ist.

    Ich habe die Erlaubnis bekommen über die Änderungen der Regeln zu berichten und will das auch zeitnah hier tun. Es sind wirklich richtig viele Klarstellungen dazugekommen, die z. T. bereits in den FAQ genannt wurden aber auch darüber hinaus viel neues. Neue Regeln gibt es ebenfalls, aber dazu später mehr. Aber ausnahmslos alles was ich an Regeländerungen und Klarstellungen bisher gesehen habe, hat sich zum Positiven verändert.


    Für meinen DUN-Kanal habe ich eine kleine Mini-Serie gemacht, in der ich ein Let's Play eines zufällig generierten Dungeons zeige. Zum Einsatz kommt dabei mein selbst kreierter analoger Dungeon Map Generator, der aber, wie ich nun selber erlebt habe, noch Anpassungen für eine so kleine Heldengruppe benötigt.

    Ich spiele dabei mit nur einer Heldin (Elf Ranger), also True Solo, und werde begleitet von einem Söldner und einem Dire Wolf. Die Gegner sind aus der Faktion "Great Tribe of Orcs" und es endet mit einem fiesen Kampf gegen den Ork Boss und seine finsteren Gesellen.

    In den Videos kann gibt es ein kleineres Scharmützel. einen Kampf gegen einen Troll und eben den Boss Kampf zu sehen.


    Außerdem habe ich ein Video erstellt, in dem ich unseren typischen Aufbau von DUN auf unserem Wohnzimmertisch zeige. So bekommt man mal eine Vorstellung, was da eigentlich alles rumliegt. 😊

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  • Es gibt jetzt ja eine Revised Edition vom Regelbuch. Gibt es irgendwo auch eine Liste der Änderungen?

    Suche DC-Kampagnen-/Koopspieler in Hilpoltstein

  • Ich hatte Oscar mal gefragt und er hatte nicht vor ein Protokoll der Änderungen zu veröffentlichen, hab ihn aber eben noch mal drauf angesprochen.

    Ich wollte hier ein paar Änderungen zeigen und ggf. ein Video für den Kanal machen.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Ich habe die neuen Regeln mit den alten abgeglichen und dabei sind 13 Seiten Mitschrift von mir herausgekommen. Dabei habe ich die Skills noch nicht berücksichtigt. Ich habe hier mal ein paar rausgepickt, die das Gameplay vermutlich nachhaltig beeinflussen oder anderweitig interessant sind.

    Ich bin mit den meisten Dingen sehr zufrieden. Die "Anpassungen der Schwierigkeit", die im Kampagnenspiel zwingend notwendig werden, empfinde ich allerdings als relativ rangefrickelt und unhandlich. Man könnte nun sagen, dass es bei so einem Regelwerk auch egal ist, ob da noch ein paar Tabellen und Extrawürfe dazukommen, aber irgendwie ist das selbst für mich etwas too much. Muss ich noch mal analysieren und eine Idee für eine neue Spielhilfe habe ich auch.

    Die KI-Anpassungen finde ich allesamt gut, da gibt es ein paar bedeutsame Änderungen, wie z. B. das Verteilen der Angriffe auf unterschiedliche Ziele (hat bisschen was von Brimstone).

    Krass wird das Umstellen der Spellcaster sein, denn diese können nur noch in der School of Magic aber nicht mehr in der Wildnis neue Spells lernen. Also muss man öfters in eine Stadt mit eben so einer Schule reisen (und davon gibt es nicht viele) und auch ordentlich Geld für neue Spells hinlegen ...

    Besonders das Kampagnensystem wurde noch mal aufgebohrt und Independent Quests müssen nun freigeschaltet werden. Das ist insofern total gut, da man dann nicht mehr in der ersten Hälfte der Kampagne schon alle weg hat und andererseits auch nicht so schnell einen so hohen Level erreicht.

    Toll finde ich, dass die "Locked Door"-Karten nun sofort gespielt werden, auch wenn gar keine Tür auftaucht, und dann so lange offen liegen bleiben, bis dann eben eine Tür erscheint.

    Das Aufbrechen von Türen und Truhen erzeugt nun Lärm, der den Gegnern im nächsten Encounter ein Plus auf die Initiative gibt - und eben nicht wie bisher, nur hinter der aufgebrochenen Tür wo es evtl. gar kein Encounter geben wird.

    Ein paar Anpassungen machen mir Sorgen, ob sie das Spiel nicht um einiges leichter machen. Inbesondere die Solo-Helden bekommen eine Menge an Bonus Features.



    Und nun... Gönnt euch!

    Allgemeines

    End of the Game

    Dieser Abschnitt wurde ausführlicher gestaltet und eine beliebte Hausregel nun offiziell als Option übernommen. Normalerweise endet ein Quest in DUN nicht mit dem Erledigen des Questziels (oftmals das Töten des Bosses) sondern mit dem Verlassen des Szenarios - häufig über das Eingangsfeld. Da der Weg zurück zum Eingang mit weiteren Fallen oder Monstern gespickt sein kann, ist das nicht ungefährlich für die Helden. Viele, vermutlich sogar die meisten Spieler (ich auch), werden aber so gespielt haben wie sie es aus anderen Spielen gewohnt sind, dass das Quest endet, wenn die Mission erfüllt ist. Es wurde nun in den Regeln ergänzt, dass dieses eine offizielle Möglichkeit ist das Spiel zu beenden, wenn die Spieler sich darauf einigen nach dem Erreichen des Missionsziels keine Exploratory Action mehr auszuführen - dazu gehört allerdings auch das Öffnen von Türen und insbesondere von Truhen. Da die Bosse meistens eine Truhe mit Loot in der Kammer stehen haben, ginge diese Option verloren …

    Movement Large and Huge Creatures

    Es wird jetzt noch mal explizit darauf hingewiesen, dass die Charaktere mit 2x2 großer Base ihre Bewegung auch auf weniger Feldern beenden können, als eigentlich nötig wären (analog Brimstone).

    Revealing a new Section

    Hier gibt es eine etwas größere Änderung was Exploration Arrows betrifft. Bisher war es so, dass ein Charakter, der explorieren darf (üblicherweise ein Held), automatisch dann die neue Sektion aufdeckt, wenn er auf dem Arrow landet und in Richtung des Pfeils blickt. Nun ist es so, dass das Stehen darauf alleine nicht mehr ausreicht, man muss explizit innerhalb seines Zuges sagen, dass man explorieren möchte.

    Actions

    Breaking doors & chests

    Bei dieser Art von Action wird klargestellt, dass man sie nur ausführen darf, wenn man vorher versucht hat, das Objekt lautlos zu öffnen.

    Eine wichtige Änderung gibt es hier: den alten Regeln nach, bekamen die Feinde auf der anderen Seite einer Tür ein +1 auf ihre Initiative für jede Runde, die die Helden gegen eine Tür geschlagen haben. Die neue Regel ist nicht mehr auf Türen begrenzt und sagt, dass die Feinde beim nächsten Encounter, das nicht zwangsläufig hinter der aufgebrochenen Tür (bzw. nun auch Kiste) liegen muss, eben diese +1 Initiative pro benötigter Runde bekommen.

    Außerdem wird nun explizit gesagt, dass die Exploration hinter einer aufgebrochenen Tür sofort erfolgt.

    Searching Rooms & Searching or interacting with elements

    Hier wurde der von mir gemeldete Exploit gefixt: es gilt nun die Regel, dass nach dem Betreten des Main Rooms die vorher entdeckten Räume und enthaltenen Möbelstücke und Special Elements nicht mehr gelootet werden dürfen.

    Detecting & Avoiding Traps

    Dieser Abschnitt wurde aus den Actions entfernt und sinnvollerweise in die Kapitel des menschlichen und künstlichen Dark Players verschoben.

    Searching Corpses

    Die Loot-Regel wurde leicht angepasst. Champions bringen nun nicht mehr 3D6 Gold sondern es wird die Anzahl an Würfeln in Höhe des Stärke- oder Intelligenz-Werts (je nachdem was höher ist) des besiegten Feindes genommen.

    Persuading through Intelligence & Persuading through Fear

    Hier kommen aus dem Nichts plötzlich neue Actions daher, die es vorher nicht gab. Entweder in Vorbereitung auf die neue Kampagne oder auf Quests, die ich noch nicht kenne und die dort evtl. in den Spezialregeln standen.

    Jedenfalls wird es hier möglich sein mit NPCs zu interagieren und diese zur Kooperation zu bewegen.

    Kampf, Magie & Schaden

    Initiative

    Hier gibt es einen neuen Übersichtskasten “INITIATIVE ROLL SUMMARY”, der tabellarisch sehr gut alle Arten von Encountern und die Konsequenzen auflistet, die eintreten, wenn Helden oder Dark Player gewinnen.

    Caught by surprise!

    Eine neue Zusatzregel besagt, dass eine 1 auf einem der Würfel zum Scheitern von Caught by surprise führt, auch wenn die 1 ausreichen würde.

    Line of Sight

    Es wurde ergänzt, dass Gegner sichtbar sein können, wenn sie sich auf erhöhtem Terrain befinden, auch wenn zwischen Angreifer und Ziel Hindernisse/Figuren gleicher Höhe zu finden sind.

    Multiple Attacks

    Es wird noch einmal verdeutlicht, dass nur 3 Angriffe pro Zug pro Held erlaubt sind. Diese Regel gilt tatsächlich explizit nur für Helden und nicht für Charaktere, wodurch Gegner (insbesondere Leader) diesem Limit nicht unterliegen.

    Ergänzt wurde außerdem ein Absatz in dem erklärt wird, dass Charaktere zum Ausführen ihrer Skills (wie z. B. Multiple Attacks) einen Schritt in Richtung des Gegners machen dürfen. Dies könnte nämlich durch das (Shield-)Pushing unterbrochen werden, was offensichtlich nicht gewollt ist.

    Moving and Shooting

    Throwing Weapons (im Gegensatz zu Shooting Weapons) hatten bisher kein Penalty wenn man sich bewegte. Dies wurde entschärft und so kann man sich mit Throwing Weapons nur noch maximal 2 Felder weit bewegen, andernfalls gelten die gleichen Penalties wie bei Shooting Weapons.

    Melee Attacks from Behind

    Angriffe von Hinten zählen nur noch als solche, wenn der Angreifer bereits im Rücken des Ziels seinen Zug begonnen hat und während dieses nicht ins Sichtfeld des Ziels gelaufen ist.

    Defensive Shots

    Hier wurden die fliegenden Charaktere ergänzt, gegen die sich der Schuss richten kann. Außerdem wurde die Mindestentfernung von 3 auf 2 Squares herabgesetzt, aus der ein Angreifer starten muss um ihn mit einem Defensive Shot stoppen zu können.

    Melee Pushing

    Ziele können nur in Gruben oder Abhänge hinunter geschubst werden, wenn kein anderes freies Feld hinter ihnen frei ist.

    Long Ranged Weapons

    Der Kampf mit weitreichenden Waffen wurde umgestellt und vereinfacht. Mit diesen Waffen können nun Ziele in 2 Squares Entfernung angegriffen werden, beim Angriff auf ein benachbartes Ziel erhält man einen Penalty von -1 auf den Combat Skill. Long Ranged Weapons können wie Schilde beim Verteidigen genutzt werden, um Gegner von sich wegzuschubsen.

    Permanent Spells

    Hier wurde ergänzt, dass Spellcaster sich während ihrer Aktivierung freiwillig dafür entscheiden können, einen Permanent Spell vorzeitig zu beenden.

    Superior Spells

    Auch wenn es bisher im Spiel nur Superior Spells mit 2 Mana Kosten gibt, scheint hier eine Regel für die Zukunft vorbereitet worden zu sein: bei den Superior Spells wird darauf hingewiesen, dass sie 2 oder mehr Mana kosten können.

    Spellcasting Critical Failures

    Es wurde der Hinweis ergänzt, dass der Schaden durch einen Critical Failure beim Spellcasting als “Schaden durch einen Spell” gilt und somit Skills wie “Invulnerable” nicht eingesetzt werden können um ihn zu reduzieren.

    Controll Spells

    Diese Spells hatten bisher die Regel, dass sie nicht gegen Leader eingesetzt werden konnten und Large sowie Huge Creatures als Ziel einen Penalty von -2 bekamen. Dies wurde komplett geändert in: Large, Huge und Champion Level Creatures werden nur mit einem Critical Hit vom Spell betroffen

    Protecting Spells

    Eine wichtige Ergänzung ist, dass die AoE sich bei dieser Art von Zauber nicht mit dem Spellcaster mitbewegt sondern immer auf dem Zielfeld bestehen bleibt.

    Enhancing Spells

    Für diese gilt die neue Regel der Protecting Spells nicht.

    Wounded

    Huge Creatures gelten als Wounded, wenn sie 5 oder weniger Vitality Points haben.

    Shield cover

    Explizit erwähnt wird hier nun, dass ein Shield als Light Cover gegen Spells sowie Breath- und Aura-Angriffe zählt.


    ADP (KI)

    ADP Conductor

    Es wird ab jetzt empfohlen den Conductor am Ende eines Kampfes zu wechseln und nicht mehr am Ende jeder Runde.

    Power Deck

    Die Anzahl der Helden wird nun mit 6 und nicht mehr nur mit 5 multipliziert.

    Activation Obstacle Cards

    Die größte Neuerung hier erfolgt zusammen mit dem neuen Verfahren der Exploration Arrows: es wird auf eine Aktivierung gewürfelt, wenn ein Charakter die Exploration durchführen will.

    Obstacles dürfen nicht auf einem Feld aktiviert werden, dass sich benachbart zu einem anderen Obstacle befindet.

    Betrifft eine Falle einen Exploration Arrow, betrifft es immer alle benachbarten Arrows mit.

    Activating Encounter Cards

    Der Scenario Die zum Aktivieren einer Encounter Cards wird bei negativem Ergebnis erneut geworfen, wenn die Tür zur neuen Section aufgebrochen wurde oder in den letzten beiden Sections kein Encounter stattgefunden hat.

    Es wird darauf hingewiesen, dass der ADP bei zu wenig RP ein Downgrade des Encounters gemäß Spawn Tabelle durchführt, um unnötiges Discarding zu vermeiden.

    Waiting for Activation Obstacles

    Es wird nun Obstacle Karten geben, die bereits ausgespielt werden, auch wenn ihre Aktivierung noch nicht möglich ist. Dies betrifft auf jeden Fall Locked Door Karten. Diese werden bezahlt und bleiben so lange offen liegen, bis die Helden an die nächste Tür kommen.

    Extra Skills

    Der Absatz enthält die ausführlichen Regeln zum Bestücken von Large und Huge Creatures mit Extra Skills.

    Enemy Placement Normal Rooms

    Die Reihenfolge zur Platzierung wurde geändert. Neue Reihenfolge:

    1. Melee (alt: Long Ranged)
    2. Long Ranged (alt: Melee)
    3. Ranged, Spellcaster

    Enemy Placement Thief

    Es wurde der Hinweis ergänzt, dass der Conductor das Feld anhand der Anweisungen auswählt.

    Activating Order

    Eine große Änderung ist hier bei den Fernkämpfern zu finden. Die Reihenfolge ist ansich gleich geblieben, aber diejenigen Fernkämpfer, die ihren Angriff nicht ausführen können, werden als letztes aktiviert.

    • 1st Spellcasters and battle wizards (including Leaders).
    • 2nd Creatures that have ranged attacks (if they cannot carry out their attack that turn, they will be activated last).
    • 3rd Leaders.
    • 4th Rest of creatures (except Leaders)

    Target Selection

    Ebenfalls große Änderungen gibt es bei der Wahl des Ziels. Neu hinzugekommen sind die Regeln, dass die Angriffe auf Gegner aufgeteilt werden sollen, die diese Runde noch nicht angegriffen wurden. Außerdem sollen die Charaktere, die mehrere Attacken ausführen können, diese nach Möglichkeit auf mehrere Ziele aufteilen.

    • 1st Enemies that have not yet attacked that same turn (therefore, the attacks are distributed among the group of heroes), except when the behavior card specifies that the equal distribution of attacks is ignored.
    • 2nd Those specified by their behavior card.
    • 3rd One randomly chosen enemy.

    AI General Behavior

    Hier wird nochmals hervorgehoben, dass eine Creature nur dann eine normale Attacke ausführt, wenn keine Attacke mittels Skill zur Verfügung steht.

    Skill Limit

    Das Limit wurde weiter verschärft. Neben der Regel, dass eine Creature den selben Skill nur 3x pro Quest benutzen darf, soll er nun auch nicht 2x hintereinander ausgeführt werden dürfen.

    Open doors (Neu)

    Für den Fall, dass die AI Creatures eine Tür öffnen müssen um gegen die Helden zu kämpfen, wird diese Aktion von der Kreatur mit den geringsten VP durchgeführt, die zudem auch Nahkämpfer sein soll.

    Shields (Neu)

    Creatures mit Schilden setzen diese immer ein.

    Critical Failures

    Diese Regel wurde nachhaltig geändert. Creatures die einen Blunder beim Attackieren erleiden, verlieren ihre Waffe oder Schild nicht mehr (es sei denn, sie zerbricht). Ihre Aktivierung wird einfach beendet.

    Weapon changes (neu)

    Hier wird nun klar herausgestellt, dass Kreaturen mit dem Behavior “Melee” in das Behavior “Ranged” wechseln, sollten sie auch mit Shooting oder Throwing Weapons ausgestattet sein (sofern sie nicht benachbart zu einem Gegner sind).

    Spellcasters

    Die Spellcaster kennen nun immer ALLE Spells aus ihrer Lore bei gleichbleibender Mana-Anzahl. Dies unterscheidet sie explizit von denen des menschlichen Dark Players.

    Spells

    Mehrere Permanent Spells dürfen, im Gegensatz zu Spieler-Charakteren, gleichzeitig gewirkt werden, allerdings wurde der Satz ergänzt, dass nicht zweimal derselbe Spell gleichzeitig gewirkt werden darf.

    Objects (neu)

    Sollte eine AI Creature über konsumierbare Objects (Tränke, Scrolls, etc.) verfügen, wird sie sie sofort benutzen, wenn sich die Gelegenheit bietet und dabei die wertvollsten zuerst verwenden.

    Special Behaviors

    Die Kategorie “Aquatic Creature” wurde eingeführt.

    Increase the Challenge! (neu)

    Dieser neue Abschnitt gibt detaillierte Anweisungen, wie die Regeln des ADP angepasst werden sollen, wenn die Heldengruppe stärker wird. Hierbei sollen z. B. der Scenario Die häufiger gewürfelt werden, Monsterarten werden stärker oder Fallen schwieriger zu erkennen.

    Leader improvement

    Beim Aufdecken des Main Rooms werden die Reserve Points nun nicht mehr bis auf 20 reduziert sondern bis auf 10 herunter. Die verbleibenden Punkte werden anders aufgeteilt als bisher. Für alle 2 RP, die so entfernt wurden, erhält der Leader 1 Vitality Point. Hat der Leader eine Armor von 6 oder den Skill “Invulnerable”, bekommt er nur für 3 RP 1 Vitality Point.

    In den Quests, in denen keine Reserve Points verwendet werden, bekommt der Leader 1 Vitality Point pro 10 VP der Heldengruppe zum Zeitpunkt wann der Leader platziert wurde. Auch hier gibt es wieder die Beschränkung, dass Leader mit Armor von 6 oder “Invulnerable” gesondert behandelt werden, er bekommt nur 1 Vitality Point pro 20 VP der Helden.

    Extra Skills (neu)

    Das was bisher nur auf der AI-Karte des Leaders stand, wir hier nun sehr ausführlich beschrieben. Der Leader bekommt beim Spawnen zusätzliche Skills aus denen, die in seinem Bestiary-Profil als optional angegeben werden.

    Leader Behavior (neu)

    In diesem neuen Abschnitt wird klargestellt, dass ein Leader das im Profil angegebene Behavior bei der Target Selection ignoriert und stattdessen bei der Aktivierung und vor jedem zusätzlichen Angriff per 1D3-Wurf und zugehöriger Tabelle das Ziel auswählt.

    Death of a Leader (neu)

    Stirbt ein Leader müssen Grunt Level Creatures im Umkreis von 6 Feldern sofort einen Courage Test bestehen und bei einem Fehlschlag fliehen.


    Rules for Solo Heroes

    Ein komplett neuer Abschnitt erklärt die Sonderregeln für den True Solo (1 Held) Modus.

    Dazu zählen:

    • “Ambush!” und “Reinforcements!” Spawns werden aus der Spawn-Tabelle für “Wandering Creature” erwürfelt.
    • Im Main Room wird kein “Enemy spotted” Spawn vor dem Scenario Die aktiviert, sondern ebenfalls nur ein “Wandering Creature”
    • Keine automatische Power-Card Aktivierung im Boss Fight (Main Room) sondern wie üblich per Scenario Die
    • Der Held startet mit 30 Coins
    • Der Held kann 60 Coins (doppelt so viel wie üblich) mit sich führen
    • Der Held kann mehreren Allies begleitet werden. Bisher: 1 Pet, 1 Mercenary. Neu: auch 2 Mercenaries sind erlaubt
    • Der Held bekommt zum Start 3 zusätzliche Fortune Points (2 wenn er Large oder “Invulnerable” ist, 4 wenn er Small ist)
    • Alle Allies (Pets, Mercs) dürfen die Fortune Points des Helden mitbenutzen
    • Alle Allies dürfen die Potions und das Rope des Helden tragen und benutzen
    • Der Held darf jeden Spell doppelt so oft wie eigentlich pro Quest casten
    • Die Achievement Points des Helden werden am Ende des Quests verdoppelt
    • Die Safety Zone ist 3 Feldern anstelle von 2 Feldern groß.

    Equipment

    Uncommon Objects

    Es wird klargestellt, dass jedes Uncommon Object nur ein einziges Mal pro Campaign Turn und für die gesamte Gruppe versucht werden kann, zu bekommen.

    Magic Objects & Relics

    Ergänzt wurde Hinweis, das per Spell verzauberte Waffen für die Dauer des Spells als Magic Weapon gelten, allerdings auf ihre übliche Weise zerbrechen können.


    Allies (Mercenaries & Pets)

    Es gibt neue Limitierungen für Allies:

    • Es darf maximal zwei Allies in der Heldengruppe geben, dazu zählen Mercenaries und Pets
    • Eine Heldengruppe darf niemals aus mehr als 6 Charakteren (Helden, Allies) bestehen
    • Allies erzeugen Achievement Points
    • Allies dürfen Quick Actions ausführen (insbesondere auch Tränke nutzen, die ihnen gegeben wurden)
    • Allies dürfen Consumable Objects benutzen, wenn sie es sofort nach Erhalt in ihrer nächsten Aktivierung tun

    Animals with Sharp Senses

    Die Limitierung entfällt, dass ein Held nicht von Sharp Senses eines Pets profitieren darf, wenn er selbst diesen Skill hat.

    Only Mounts (Neu)

    Pets, die nur als Mounts laut ihrem Profil ausgewiesen sind (Pferde, Elche) zählen nicht gegen das Gruppenlimit und dürfen nicht in Indoor Szenarien mitgenommen werden.


    Character Creation

    The Most Restrictive Option (Neu)

    Wenn es einen Widerspruch zwischen den Charakteristiken oder Beschränkungen einer Rasse und Klasse gibt, zählt immer die restriktivere.

    Choose Skills

    Hier wurde die Regel geändert, dass man nicht mehr doppelt so viele Skills (professional und natural) haben darf, sondern das Limit heraufgesetzt wurde. Es zählen nur noch die Professional Skills.

    Außerdem wurde der Hinweis ergänzt, dass ein “Professional Skill nach Wahl” der als Bonus mit einer Rasse kommt, trotzdem zur Klasse passen muss.


    Character Evolution

    Learning Spells

    Ein großer Einschnitt erfolgt hier. Neue Spells können nicht mehr in der Wildnis einfach so, sondern nur noch in der School of Magic erlernt werden.

    Sorcery Levels

    Die VP-Grenzen wurden angepasst. Apprentice ist man nun bis einschließlich 14 VP und bereits ab 30 VP wird man Archmage (ehemals Master).

    Character’s VP

    Auch hier gibt es ein Novum, denn jegliche Updates, unabhängig wie viele XP man dafür ausgegeben hat, steigern die VP eines Helden um 2 Punkte.


    Quests

    Es wird nun explizit erwähnt, dass die beiden Quests M1 und M2 als innerhalb der Kampagne als Intro-Quests dienen. Außerdem werden M34 und M39 (Independent Quests) als gute Quests zum Üben angegeben.

    Wichtig und neu ist ebenfalls der Hinweis, dass die Helden immer ein Quest beginnen und es somit keinen Intiative Wurf gibt. Besonders in Szenarien mit fester Map und bereits platzierten Gegner ist das eine neue und wichtige Information.

    Goal

    Beim Quest Goal gibt es nun den Hinweis, dass, wenn das Quest es als Ziel vorgibt, nur die Helden das angegebene Zielfeld erreichen müssen, nicht aber ihre Allies.

    Campaign & Independent Quests

    Im Kampagnensystem gibt es mehrere sehr große Änderungen. Das neue Spielbrett zeigt nicht mehr die Flaggen mit den Questnummern an, diese sind dem Dark Player vorbehalten. Die Helden sollen so mehr rollenspielartig durch die Lande ziehen und sich nicht mehr stumpf an den Nummern orientieren.

    Indendent Quests können nicht mehr einfach so gestartet werden. Damit ein Independet Quest gespielt werden darf, muss einer dieser Fälle eintreten

    • Die Quests werden einem in einem Settlement gegeben (z. B. Oracle, King’s quarters, taverns)
    • Wenn man beim Travel Event Roll eine 1 würfelt, schaltet man das in diesem Feld ansässige Independent Quest frei

    Alle Independent Quests werden am Ende des Jahres (nach der enstprechenden Anzahl Campaign Turns) wieder “geschlossen” und müssen neu freigeschaltet werden.

    Jeder Held kann dasselbe Independent Quest nur einmal pro Jahr erfolgreich abschließen (bei zwei Versuchen).

    In diesem Abschnitt wird erwähnt, dass man jedes Independent Quest auch mit anderen Faktionen spielen kann.

    Campaign Turns

    Ein Kampagnenzug ist mit einer Woche Zeit gleichzusetzen. Es wird explizit aufgeschlüsselt, dass die Party in einem Campaign Turn entweder “Reisen” oder “im aktuellen Feld bleiben” kann.

    Pro Campaign Turn darf nur ein Quest gespielt werden

    Actions in Campaign Turns (neu)

    In Campaign Turns dürfen Helden Objects benutzen (Potions, Provisions) oder Spells (Healing) nutzen, bevor das Travel Event erwürfelt wird.

    Travel Events

    Beim Verlassen eines Settlements muss für das jeweilige Territory Feld auf ein Travel Event gewürfelt werden.


    Changing the game' s difficulty (neu)

    Ein Absatz erklärt, dass sich die Schwierigkeit des Spiels über das erhöhen oder senken von Reserve Points (z. B. 25 oder 50 %) erreichen lässt.

    Long Ranged Weapons

    Dieser Abschnitt präsentiert die bisherigen Long Ranged Weapons als alternative Spielweise. Die alten Regeln bleiben hierbei unverändert und um einige Erläuterungen ergänzt.

    Bei Höhenunterschieden von mehr als 1 HE velieren die Long Ranged Weapons ihren Vorteil.

    Sobald man angrenzend zu einem Feind steht, verliert man die zwei Zonen große Melee-Zone.

    Feinde können nicht über Obstacles hinweg engaged werden, auch nicht, wenn nur eine Ecke eines besetzten Feldes gestriffen wird.

    “Taking an Enemy’s Position” ist mit Long Ranged Weapons nicht möglich, stattdessen darf sich ein Feld nach vorne bewegt werden.

    Skills

    Bei der Beschränkung auf das Kombinieren von 2 Active Skills pro Aktivierung, werden nun explizit Allies und Charaktere des Dark Players ausgeschlossen). Vor einem Würfelwurf muss angesagt werden, welche zwei Skills eingesetzt werden sollen.

    Ein Active Skill, der als Reaktion in einem gegnerischen Zug eingesetzt wird, kann nicht mit einem anderen Active Skill kombiniert werden.

    Ein Hinweis, der leider in einer “Note” untergeht besagt, dass Object, die man kostenlos durch einen Skill (z. B. Potion) zu Beginn eines Quests bekommt, am Ende eines Quests verfallen, auch wenn sie nicht genutzt wurden.

    Minimum Attribute (neu)

    Falls ein Skill einen Minimalwert eines Attributs verlangt, gilt dieser nach Berücksichtigung der Armor-Modifikatoren. Ungeachtet dessen können Skills erlernt werden, aber eben nur eingesetzt werden, wenn der effektive Attributwert vorhanden ist.

    Skills List

    Skills weisen nun Textabschnitte explizit für einen menschlichen und Artificial Dark Player aus.

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    Einmal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Ich hab das zwar noch nicht alles durchgelesen, aber ein HOCH! auf Ron, sein Holzbein und seinen Papagei! 😉

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Krasser Typ, ey. Wär ich damit nicht schon fertig, würd ich ein Kind von ihm wollen. 🥰🥰🥰


    Vielen Dank, Ron!

  • Ich lese gerade die neuen Regeln durch. Ich hab letztes Jahr die alten gelesen, bin aber nur ein Zweitbacker.

    Wenns dann da ist bin ich wirklich gespannt aufs Gameplay.


    Wer soll sich DAS alles merken?!?

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  • Ich brauche keinen Einweiser sondern einen Regel-Referee der immer neben mir steht! :D

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  • Top, danke. Arbeitest Du neuerdings hauptberuflich für die Spanier?

    Nee, und ich würde mich auch freuen, wenn die diese Arbeit selber machen würden. 😒😉


    Wer soll sich DAS alles merken?!?

    Wie bei jedem PnP-RPG ist es zum Glück nicht notwendig, jede einzelne Fitzelregel zu kennen bzw. gewissenhaft anzuwenden. Das Spiel möchte gerne so viel wie möglich anbieten und nach PnP-Vorbild auch alles detailliert abbilden. Es gibt z. B. zwei Seiten Regeln für Bewegung und Kampf auf Reittieren - bei all meinen zig Stunden, die ich bisher in das Spiel gesteckt habe, hatte ich noch nicht einmal die Notwendigkeit die anzuwenden. Das liegt oft auch an der Spielweise der jeweiligen Spieler. Ich könnte mir auch schon gleich zu Anfang des Spiels einen Gaul besorgen und dann habe ich den bei den Epic Events im Wald auch auf dem Brett stehen und kann den "benutzen". Es ist toll, dass das Spiel das ermöglicht, ich brauche das (bisher) nicht, andere Spieler nutzen das rege.

    Das Kernsystem, also das Crawling durch die Innen- und Außenszenarien, ist sehr detailreich mit seinen "realistischen" Reichweiten, Sichtlinien und daraus bzw. darüberhinaus weiteren Würfelmodifikatoren. Es gibt z. B. die Regel, dass ein Pfeil beim Fernkampf, wenn er mehr als die Hälfte seiner Reichweite geschossen wird, 1 Schadenswürfel weniger macht - logisch, weil er ja an Kraft verliert. Verändert sich das Spiel, wenn ich diese oder ähnliche "Detailregeln" versehentlich oder absichtlich nicht anwende? Meiner Meinung nach nicht drastisch.

    Bei aller Detailverliebtheit ist das im Unterbau ein Nachfahre von AHQ und WHQ'95. Melee Zones mit Pinning gab es schon immer und wer ein WHQ, Brimstone oder Darklight kennt, der wird sich zu einem gewissen Grad heimisch fühlen (dabei muss ich dringend noch mal darauf hinweisen, dass DUN vom Spielerlebnis her weder was mit Brimstone noch vermutlich (das kann ich bald ganz genau sagen) auch mit Darklight was zu tun hat).

    Es wäre schön, wenn es für DUN eine bessere Einstiegsmöglichkeit gäbe, also ein richtiges Tutorial in dem man die Kernmechaniken portionsweise beigegebracht bekäme. Erst den Nahkampf, dann den Fernkampf, dann Magie und immer komplexer werdende Gegner. Ich habe mal damit begonnen genau so etwas nach Andor-Vorbild zu machen, also spielend lernen wie es geht. Dafür habe ich schon zwei komplette Szenarien ausformuliert fertig und ein weiteres theoretisch in der Umsetzung, allerdings weiß ich nicht, ob ich das zeit- und motivationstechnisch noch bis zur Auslieferung auf die Kette bekomme. Ich bin ja eben kein DUN-Angestellter und es gibt so viel zu tun, nicht nur für DUN. 🙄

    DUN Basic, dessen Regeln ich immer noch nicht selber gesehen habe, wird dabei vermutlich keine große Hilfe sein. Es ist ein alternatives, viel leichtgewichtigeres Regelsystem, das die gleichen Materialien nutzt und einen dieselben Abenteuer und Geschichte erleben lässt. Einfach mit DUN Basic anfangen und dann auf DUN Voll upgraden, geht aber wohl nicht so einfach, weil eben nicht einfach nur Modifikatoren und Regeln weggelassen wurden, sondern Mechaniken komplett anders funktionieren. Aber das kann ich erst dann wirklich beurteilen, wenn ich die finalen Regeln auf Englisch gelesen habe.


    Ich brauche keinen Einweiser sondern einen Regel-Referee der immer neben mir steht!

    Ich habe schon mal mit dem Gedanken gespielt, je nach Corona-Lage, tatsächlich ein paar Spieleabende anzubieten. Mal schauen wie das Leben nach der Pandemie so wird. 🙄

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  • Wer soll sich DAS alles merken?!?

    Dungeon Universalis ist halt ein PnP-RPG im Geiste, man muss nicht alles wissen, man muss nur wissen wo es geschrieben steht :)

    Und sich die verhältnismäßig wenigen Grundregeln einprägen. Ich weiß wie bei D&D der Fernkampf funktioniert, muss aber dann für Details "gibt mir der brennende Pfeil bei völliger Dunkelheit einen Bonus auf zielen" im Regelwerk nachschlagen.

    Btw.: Rot und grün beinhalten (nicht einmal alle .....) Regeln der 5. Edition... kann sich auch kein (normaler) Mensch merken. Will auch keiner :lachwein:

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • muss aber dann für Details "gibt mir der brennende Pfeil bei völliger Dunkelheit einen Bonus auf zielen" im Regelwerk nachschlagen.

    Danke für den Beistand, aber so eine Regel gibt es bei DUN nicht, mach den Leute bitte keine Angst. 😅

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  • Danke für den Beistand, aber so eine Regel gibt es bei DUN nicht, mach den Leute bitte keine Angst. 😅

    Das war ja auch mehr ein allgemeines Beispiel, nicht auf DUN gemünzt. Habs editiert :)

    Liebe Grüße

    Cal


    „Das einzige was es zu bekämpfen gibt, ist der nach Kampf strebende Geist in uns.“

    Ō Sensei Ueshiba Morihei

    Einmal editiert, zuletzt von Calredon ()

  • Dungeon Universalis (Second Printing) by Ludic Dragon Games » Manufacturing, shipment estimation, DUN basic — Kickstarter

    Das KS-Update von gestern bringt neben den "DUN Basic"-Regeln auch die Ankündigung mit, dass die Produktion im vollen Gange aber Juli nicht mehr zu halten sei. Es wird genauer aufgeschlüsselt welche Länder wie beliefert werden sollen, für Deutschland habe ich Ende September an unseren Haustüren in Erfahrung gebracht.

    In DUN Basic habe ich nur kurz reingeschaut. Das sind immer noch stolze 40 Seiten für kleine Regelwerk. Ein paar Änderungen, die ich auf den ersten Blick erhaschen konnte, sind z. B.

    • bei allen Gegnern die Skills außer der Natural Skills (Clumsy, Brutal, Flying, etc.) ignortiert werden um sie einfacher zu halten.
    • Waffen funktionieren anders
    • Movement wurde geändert (nicht mehr diagonal)

    Mal schauen, wann ich da mal genauer reinschauen kann. Aktuell bin ich dazu nicht sehr motiviert, da ich vermutlich keinen persönlichen Nutzen von der Basic-Version habe, außerdem werde ich gerade woanders Middara. Äh ... gebraucht! GEBRAUCHT. Das wollte ich schreiben. 😅

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  • DUN BASIC

    Link zu den aktuellen englischen Regelwerken (Juni '21):

    DUN Basic

    DUN Full Rulebook


    Zugegeben, als DUN Basic zum letzten Kickstarter angekündigt wurde war ich zuerst recht interessiert, nach den ersten Videos allerdings auch ernüchtert. Das wonach es im Vorschauvideo aussah, war natürlich eine einfachere Version des Spiels, allerdings mit zum Teil komplett neuen Mechaniken und gewissen Rückschritten, die ich persönlich einfach nicht mochte (allem voran die fehlende diagonale Bewegung, was für mich immer ein Rückschritt in zurecht längst vergessene HeroQuest-Zeiten ist). Nun wurde das DUN Basic Regelbuch in Englisch veröffentlicht und mit seinen immer noch 40 Seiten, bin ich sehr versöhnlich gestimmt. Das was ich dort sehe, gefällt mir durchaus, was ganz stark von diesem Einleitungsabsatz abhängt:

    Zitat

    Note that this rulebook is simpler than the standard one [...], but both are compatible. You are free to use some specific rules from the standard rulebook in your adventures, or to apply some DUN Basic rules in your games with the standard rulebook.

    Meine größte Kritik war ja, dass die Regeln so abgeändert worden sind, dass man gar nicht die Basic Rules als Grundlage erlernen und dann upgraden könne. Diese Befürchtung scheint in einem gewissen Maße vom Tisch zu sein. Dennoch sind natürlich so umfangreiche Änderungen enthalten, dass ich mir als erfahrener DUN-Spieler trotzdem nicht vorstellen kann, beide Regelsets parallel zu beherrschen und (z. B. in unterschiedlichen Spielegruppen) anwenden zu wollen. Allerdings gibt es auch viele einfache Regeländerungen, die man auch im normalen Regelset anwenden kann. Hier wird es vielleicht auf meine eigene Mischung hinauslaufen, die sich bei DUN Basic die notwendige Inspiration holt.

    Was ist DUN Basic?

    DUN Basic ist ein alternatives Regelwerk zu Dungeon Universalis, das jedem Grundspiel des aktuellen Kickstarters beiliegen wird und auch im s. g. Upgrade-Kit für die erste Ausgabe erhältlich ist. DUN Basic ermöglicht es mit weniger und einfacheren Regeln sämtliches Spielmaterial von DUN nutzen und alle Kampagnen und Quests spielen zu können. Neben dem zusätzlichen Regelbuch wird es auch ein paar neue Referenzkarten geben.

    Für wen ist DUN Basic geeignet?

    Für alle die nun hoffen, und ich meine so wurde es sogar auch angekündigt, dass DUN nun zu einem familientauglichen HeroQuest-Nachfolger für Kinder ab 8 auf- bzw. absteigen kann, den muss ich enttäuschen. Das sehe ich hier nicht. Natürlich kann man das Spiel mit Kindern spielen, aber das kann ich Middara oder Sword & Sorcery auch, wenn ich denen nur genug Hilfe gebe und ihnen sage, wann sie würfeln und welche Karten sie einsetzen sollen. Das ist allerdings nicht meine Vorstellung von einem Kinder- oder kindgerechten Spiel. HeroQuest hingegen spielt mein Sohn seit er 6 ist weitestgehend selbstständig mit zunehmender Taktikverbesserung, ich selber habe es früher mit 12 mühelos HeroQuest ohne Erwachsenen mit den Kumpels gespielt. DUN Basic kann ich mir nicht für eine reine Gruppe in dem Alter vorstellen. Aber nun gut, ich bin ja auch kein Kinderspielexperte, daher nur diese persönliche Einschätzung und zurück zur Frage, für wen es denn dann geeignet ist.

    DUN Basic eignet sich m. E. herovorragend als Einstieg in die Welt von Dungeon Universalis für alle fortgeschrittenen Dungeon Crawler Spieler. DUN Basic ist demnach auch weder als Einsteiger- und maximal als Gateway-Spiel geeignet. Das was vom vollen Regelwerk inkl. der Handhabung des künstlichen Dark Players übrig ist, ist immer noch mehr als genug und geht sehr weit über ein D&D Ravenloft, WHQ ‘95 oder Maus & Mystik hinaus.

    Ballast abwerfen

    Irgendetwas muss auf den 85 fehlenden Seiten ja gestanden haben und das waren zum Großteil KEINE “notwendigen” Spielregeln. Wie man im folgenden sehen kann, sind ein paar ordentliche Batzen weggefallen (keine Gewähr auf Vollständigkeit)

    • Das Kapitel “Der [menschliche] Dark Player” inkl. Let’s-Play-Kapitel
    • Das Kapitel “Charaktererschaffung”
    • Das Kapitel “Hintergrund der Welt von Arasca”
    • Das Kapitel “Andere Spielmodi”
    • Das Kapitel “Erweiterte Spielregeln”
    • Das Kapitel “Entwerfe deine eigenen Quests”

    Ein paar Änderungen im Überblick

    Ich habe einige Änderungen herausgesucht, die allerdings nicht vollständig sind.

    Bewegung und Kampf

    Die Bewegung wird auf orthogonal beschränkt, Sichtlinie und Reichweite werden aber weiterhin diagonal gezogen wenn nötig. Das bedeutet allerdings auch, dass Nahkampfangriffe nicht mehr diagonal möglich sind. Hier setzt auch gleich die geänderte Regel für Long-Ranged Weapons ein, die nun eben jenen Angriff auf ein direktes diagonal benachbartes Feld und gar keine Reichweitenerhöhung mehr ermöglichen.

    Das Wegschubsen mit und ohne Schild wurde entfernt, genau wie die Möglichkeit Schilde per Waffenhieb oder magischem Geschoss zu zerbrechen. Lärm, üblicherweise bei Waffen mit Pulvergeschossen, gibt es in DUN Basic genausowenig mehr wie die Klassifzierung für “uncommon” Waffen und Gegenstände mehr.

    Das Ermitteln von Schäden und Zuständen wurde ebenfalls zusammengestrichen: den Zustand “Wounded” gibt es gar nicht und “Stunned” verursacht nur noch ein -1 auf alle Würfelproben anstelle ein -1 auf alle Attributwerte des betroffenen Charakters. Die Condition Table, bei der Größenunterschiede in Verbindung mit (kritischen) Treffern ermittelt werden, entfällt ebenfalls.


    Die Melee Range wurde ebenfalls auf links gedreht. Das Engagen eines Gegner funktioniert zwar weiterhin gleich, hat aber weitaus geringere Auswirkungen. Wo im vollen Regelwerk Proben zum Lösen aus der gegnerischen Melee Range notwendig sind, wird hier einfach nur ein Movement Point mehr nötig um durch ein Feld in der Melee Range eines Gegners zu ziehen.

    Sonstige Beispiele

    Auch das Gewicht von Gegenständen fiel der Schere zum Opfer, womit sich die Helden nun mit Gold und Zeug die Taschen vollstopfen können.

    Das Kampagnenspiel auf der Karte bleibt weitestgehend gleich, allerdings fallen Jahreszeitenwechsel und die Danger Markers des Dark Players weg.

    Viele der Skills wurden umgeschrieben und finden in einem langen Abschnitt Platz. Der Skill Invulnerable verlangt nun beispielsweise keine kritischen Treffer mehr um Schaden anzurichten, der Gegner würfelt den Schaden einfach mit zwei Würfeln weniger als üblich aus.

    Der semi-künstliche Dark Player

    DUN setzt ausschließlich auf den ADP (Artificial Dark Player), so wie er auch aus dem kompletten Regelwerk bekannt ist. Die Änderungen ansich sind dort überschaubar. Da es in DUN Basic keine Safe-Zone-Regel gibt, wird immer dann auf Fallen gewürfelt, wenn ein Held oder Verbündeter die Aktion “Running” benutzt und den ersten Schritt über seine normale Bewegungsreichweite macht.

    Und wenn ein Mensch den Dark Player spielen möchte? Auch das wird unterstützt - in Teilen. Wo doch der Mensch normalerweise vom Computer unterstützt wird, wendet sich hier auf einmal das Blatt. Der menschliche Dark Player führt alle Würfe und Kartenaktivierungen der KI durch, ohne darauf Einfluss zu haben. Er wird allerdings zum Feldherren, denn der menschliche Dark Player darf die Figuren frei platzieren und bewegen, setzt somit also alle KI-Vorgaben diesbezüglich außer Kraft.

    Auch wenn sich diese Degradierung zum Gehilfen der KI erstmal nicht so erfüllend anhört, finde ich das sogar eine sehr gute Lösung. Bei HQ habe ich als Overlord auch nur die Monster unter Kontrolle. Wo Gegner spawnen und wo Fallen hingelegt werden, liegt auch dort nicht in meiner Hand. Der Mensch, insbesondere ein Anfänger, muss sich dann nicht mit den Handkarten des Dark Players und den taktischen Entscheidungen auseinandersetzen und kann sich voll auf die Einhaltung der KI-Regeln konzentrieren, wann also auf Fallen, auf Power- und Encounter-Karten gewürfelt werden muss. Ein Job, den die Helden-Spieler ja zusätzlich übernehmen müssen, wenn sie keinen dedizierten menschlichen Konkurrenten am Tisch haben.

    Die Handhabung der Monster wurde so vereinfacht, dass nur noch ihre Natural Skills verwendet werden und der Rest ignoriert wird.

    Gleiches geschieht mit den Waffen, die zu Gruppen zusammengefasst und mit vereinfachten Regeln ausgestattet wurden - eine Sache, die selbst ich so interessant finde, dass ich mit dem Gedanken spiel, sie evtl. sogar ins Hauptregelwerk zu übernehmen.

    Was bleibt (persönliche Meinung)

    DUN Basic ist der Versuch von Streamlining für ein Spiel, das “per Definition” eigentlich niemals gestreamlinet sein sollte. Zu sagen, dass Unnötiges rausgestrichen wurde, wird dem vollen Regelwerk Dungeon Universalis nicht gerecht, denn diese Kleinteiligkeit ist das was DUN ausmacht und ich sehe im vollen Regelwerk kaum etwas, das in einem Rollenspiel-Erlebnis mit diesem Detailgrad nicht irgendwann brauchbar wäre.

    Ich freue mich, dass es weiterhin verschiedene Höheneinheiten und Konsequenzen bei Figuren und Gelände gibt und dass nicht beispielsweise einfach die Fallen komplett gestrichen wurden. Dabei hätte ich persönlich allerdings sogar an ein paar mehr Stellen den Rotstift angesetzt, zum Beispiel wunderte ich mich, das (grundsätzlich tolle) “Dispelling” von Spells auch im Basic Regelwerk vorzufinden - ich vermute und vertraue aber darauf, dass dies aus Sicht der Balance notwendig ist.

    Abschließend kann ich tatsächlich insbesondere Neueinsteigern, die nicht auf Hardcore-Regelstudium stehen, den Start mit DUN Basic empfehlen, muss allerdings noch eine persönliche Warnung dazu aussprechen: ich glaube, dass DUN Basic ein tolles aber eben nicht dasselbe immersive und fantastische Erlebnis wie mit dem vollen Regelwerk bieten kann, auch wenn mit dem einfacheren Regelwerk die gleichen Quests gespielt und die gleiche Geschichte erlebt wird. Von daher sollte DUN Basic der Einstieg sein und der Schritt ins volle Regelwerk nicht allzu lange auf sich warten lassen. Etwas kritisch wird dieses "Upgrade" auf das volle Regelwerk natürlich, da es ja keinen "Upgrade Guide" geben wird, der einem die Unterschiede aufzeigen wird. Hier würde man also wieder alles lesen müssen. Wer sich das ersparen oder sowieso lieber die volle Packung will, der gräbt sich halt durch das volle Regelfeuerwerk! Glück auf! 😊


    Edit: Ich habe den letzten Absatz differenzierter geschrieben, da ich doch nicht grundsätzlich JEDEM das Regelwerk empfehlen möchte und gehe auch auf das Problem des fehlenden "Upgrade Guides" ein.

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    3 Mal editiert, zuletzt von Ron ()

  • Erstmal vielen Dank, das wir erneut von deinem Detailwissen profitieren dürfen!


    Da du empfiehlst mit Basic anzufangen, ich aber eigentlich vor hatte, gleich in die Vollen zu gehen (wir ackern uns immer zu Zweit durch die Regelbücher, um Fehler beim Spielen zu minimieren), wie würdest du das Regelwerk in Relation zu Middara oder S&S setzen?

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Herr des DUN, DUN Allmächtiger RON, danke für einen weiteren tollen Beitrag Deinerseits.
    Ich freue mich, dich baldmöglichst mit Spiel- und Regelunklarheiten auszufragen :P

    Äh, natürlich! Äh...


    Erstmal vielen Dank, das wir erneut von deinem Detailwissen profitieren dürfen!


    Da du empfiehlst mit Basic anzufangen, ich aber eigentlich vor hatte, gleich in die Vollen zu gehen (wir ackern uns immer zu Zweit durch die Regelbücher, um Fehler beim Spielen zu minimieren), wie würdest du das Regelwerk in Relation zu Middara oder S&S setzen?

    Vorweg: ich glaube, ich muss meine Empfehlung oben noch mal präzisieren und umschreiben.


    Nun zu deiner Frage: (S&S ist lange her) Alle drei Spiele finde ich kopfmäßig anstrengend über die Dauer eines Quests hinweg. DUN hat ein vielfaches mehr und kleinteiligere Regeln, modifier, Aktionen, etc. Alles ist irgendwie geregelt, limitiert, etc. Beispiel:

    Bei Middara caste ich einen Spell und prüfe auf Range und Sicht. Dann werfe ich einen Würfel, addiere den Basewert und das mache ich jede Runde so.


    Bei DUN caste ich einen Spell und prüfe vorher:

    • Habe ich Abzüge durch das Gelände oder einen Zustand?
    • Ist das Ziel in Sichtlinie?
    • Ist das Ziel in Reichweite?
    • Hat das Ziel Deckung?
    • Trägt das Ziel einen Schild?
    • Habe ich genug Mana?
    • Habe ich den Spell in diesem Quest schon 3x gesprochen? (Adept 2x, Erzmagier 4x)
    • Ist ein anderer Spell von mir gerade aktiv?
    • Ist ein gegnerischer spellcaster in Reichweite, der meinen Spell "disspellen" kann?


    Dann würfele ich meine zweite Würfel und addieren meinen Attributwert und ggf Modifier.

    • Bei einer Doppel 1 habe ich gepatzt und bekomme fiesen Schaden.
    • War der Spell ein magisches Projektil? Dann bekommen alle Charaktere in Fluglinie Kollateralschaden.
    • Das etwaige Schild des Gegners zerbricht.
    • ...


    Willkommen bei DUN


    Das klingt abschreckend, geht aber ins Blut über und diese Überlegungen dauern 10 Sekunden. Aber es ist kleinteilig, thematisch, realistisch,... 🤷‍♂️

    Middara und S&S sind dagegen Streamline-Wunder aber eben auf anderer Weise wie die KI Kopfnüsse.

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  • Was du über die Bedingungen zum Aussprechen Magischer Sprüche bei Dun schreibst schreckt mich erstmal überhaupt nicht ab, im Gegenteil.

    Am liebsten würde ich zusätzlich noch nachschauen dürfen ob ich ein passendes Pulver, oder einen blauen Kristall habe, mit dem ich meinen Zauber noch beeinflussen kann, aber das geht bei Dun, soweit ich das bisher gesehen habe, zumindest teilweise ja ebenfalls. 🧙‍♂️


    Sitze eh gerade dran diverse Dun Helden vorzubereiten:


    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Du bist nicht zufällig Chantal aus Belgien oder Julia aus Stuttgart? 🤔😄

  • Ich kann mich Ron nur anschließen.

    Ich habe mir das Basic Rulebook auch komplett durchgelesen und habe das ganz genauso empfunden.

    Wem das Hauptregelwerk zu kleinteilig ist, der kann mit DUN Basic spielen (oder zumindest starten), es hat immer noch genug Feinheiten, die das Spiel von vielen anderen Spielen abheben.


    Was ich mich aber frage ist, wie viel leichter das Spiel dadurch für die Heldengruppe wird/ werden kann. Wenn die folgenden Sachen alle gleichzeitig wirken, frage ich mich, wie das gebalanced ist:

    • Nur noch Nature Skills bei Monstern
    • Keine Safe Zone Regelung (ja gut, wir sind immer in den Zonen gelaufen, hatten daher eh kaum Fallen außer bei Türen/Truhen)
    • Änderung von Invulnerable (find ich ja grundsätzlich ok, hat uns oft genug genervt vorallem in Kombi mit diversen anderen Defensiv-Skills)
    • Änderung Magic Resistance (triggert nur noch bei 5+ nicht mehr ab 4+)
    • Keine Traglast mehr
    • Keine Proben mehr, um zu disengagen
    • ...

    Oder wird das eventuell über die Anpassungen an anderen Nature Skills gelöst? Ich habe sie nicht im Detail verglichen, nur mal überflogen.


    Was du oben beschreibst bzgl. Ablauf beim Casten lässt bei mir gleich wieder immense Vorfreude auf das Upgrade Pack und die neue Kampagne aufleben :)

  • Hahaha, Nein! Ich bin Christian aus München 🥸

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Du bist nicht zufällig Chantal aus Belgien oder Julia aus Stuttgart? 🤔😄

    Hahaha, Nein! Ich bin Christian aus München 🥸

    Besser als Gabriele aus Bottrop 🤓🤪

    - In Progress -


    Lieblingsorte für den nächsten Urlaub:

    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

    Lieblingsessen: Calamares fritti (eigentlich Lasagne)


    Nichts ist tot, was ewig stinkt. Bis Seife den Geruch bezwingt.

  • Änderung von Invulnerable (find ich ja grundsätzlich ok, hat uns oft genug genervt vorallem in Kombi mit diversen anderen Defensiv-Skills)

    Ihr habt da ja die Boss-Problematik gehabt und da kann ich die Abneigung nachvollziehen. Allerdings ist der Invulnerable prinzipiell gar nicht sooo übermächtig meiner Erfahrung nach. Wir hatten im letzten Abenteuer einen Ork-Bogenschützen, der mit seinem Dolch im Nahkampf und später Unarmed das Water-Elemental von 12 auf 5 HP runtergekloppt hat. Und auch unsere Celestial war schon mal einen Fortune Point entfernt vom Tod innerhalb von zwei Runden. 🙈

    Oder wird das eventuell über die Anpassungen an anderen Nature Skills gelöst?

    Ich habe das auch noch nicht genauer untersucht, aber ich denke schon, dass das halbwegs funktionieren wird und die Helden nicht übermäßig übervorteilt werden.

    Die Abschaffung der Traglast finde ich eigentlich unkritisch. Man kann sich so zwar mit Tränken und Waffen vollladen, ob einem das auf dem Schlachtfeld aber wirklich den Hintern retten wird, weiß ich aber nicht. Ansonsten vereinfacht es das Konzept des Reisens, wenn man nicht extra zum Treasurer oder zur Bank muss.



    Was du oben beschreibst bzgl. Ablauf beim Casten lässt bei mir gleich wieder immense Vorfreude auf das Upgrade Pack und die neue Kampagne aufleben

    Ihr könntet auch jetzt schon mal die Mini-Kampagne mit den Orks spielen. 😊 Wir haben jetzt die ersten beiden Missionen und die waren echt gut und richtig abwechslungsreich. Die ganze Kampagne erscheint mir sehr ausgereift.


    Hier zwei halbwegs spoilerfreie Spielberichte aus eben dieser Kampagne

    Ron
    Ron

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  • Wenn ich das jetzt hier soweit richtig verstehe, kommt die 2. Edition mit jeder Menge Neuerungen und Verbesserungen sowie Figuren für (alle Gegner?) Ende September bei den Backern an.


    Insofern würde ich ja wenn ich es mir anschaffen würde besser warten bis dato und dann versuchen eine zweite Edition bei ebay bzw. hier auf dem Marktplatz zu ergattern, statt jetzt eine alte Version zu kaufen oder?

  • Wenn ich das jetzt hier soweit richtig verstehe, kommt die 2. Edition mit jeder Menge Neuerungen und Verbesserungen sowie Figuren für (alle Gegner?) Ende September bei den Backern an.


    Insofern würde ich ja wenn ich es mir anschaffen würde besser warten bis dato und dann versuchen eine zweite Edition bei ebay bzw. hier auf dem Marktplatz zu ergattern, statt jetzt eine alte Version zu kaufen oder?

    Miniaturen gibt es nur für die Helden. Keine Gegner.

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  • Wenn ich das jetzt hier soweit richtig verstehe, kommt die 2. Edition mit jeder Menge Neuerungen und Verbesserungen sowie Figuren für (alle Gegner?) Ende September bei den Backern an.


    Insofern würde ich ja wenn ich es mir anschaffen würde besser warten bis dato und dann versuchen eine zweite Edition bei ebay bzw. hier auf dem Marktplatz zu ergattern, statt jetzt eine alte Version zu kaufen oder?

    Miniaturen gibt es nur für die Helden. Keine Gegner.

    Ach okay und die Miniaturen gab es auch schon bei der 1. Edition oder jetzt erst bei der 2.?

  • Miniaturen gibt es nur für die Helden. Keine Gegner.

    Ach okay und die Miniaturen gab es auch schon bei der 1. Edition oder jetzt erst bei der 2.?

    Da ist Ron der kompetentere Ansprechpartner. Aber ich glaube schon.

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    Arkham, Innsmouth, Newberryport und Dunwich

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  • Hi Goliath,

    Wenn ich das jetzt hier soweit richtig verstehe, kommt die 2. Edition mit jeder Menge Neuerungen und Verbesserungen sowie Figuren für (alle Gegner?) Ende September bei den Backern an.

    Miniaturen gibt es nur für die Helden. Keine Gegner.

    Ach okay und die Miniaturen gab es auch schon bei der 1. Edition oder jetzt erst bei der 2.?

    wir müssen unbedingt klären, was du mit "Figuren" meinst. DUN kommt grundsätzlich nicht mit Miniaturen sondern mit Standees. Diese sind zwar vielzählig allerdings gibt es nicht für jede der einhundertachtunddrölfzig Monster aus dem Bestarium eine eigene Standee. Diejenigen, die in der Kampagne vorkommen, sollten allerdings auch alle Standees haben - allerdings nicht unbedingt in ausreichender Menge, "wenn viel los ist". Das passiert wirklich nicht häufig, aber es kann halt vorkommen, dass einfach bspw. mehr Orks benötigt werden als Standees da sind. Dann muss man kreativ werden und "was ähnliches" nehmen.

    In der neuen Kampagne wurden m. W. ausschließlich einige Bilder auf den Standees dem Rest des Artworks angepasst, vorher war das durchaus ein bunter Mix aus diversen Quellen. An der Anzahl und Vielfältigkeit der Standees ändert sich m. W. nichts.

    Bereits in der ersten KS-Kampagne gab es die Möglichkeit als Add-On einige der vorgefertigten Helden und den Endgegner Razbaal als Miniatur zu bekommen. In der zweiten KS-Kampagne gab es zusätzlich noch den neuen Endgegner als Miniatur. Somit stimmt Falcos Aussage nicht ganz, dass nur Helden als Miniaturen bekommen sind - weitestgehend hat er aber recht. 😘


    Insofern würde ich ja wenn ich es mir anschaffen würde besser warten bis dato und dann versuchen eine zweite Edition bei ebay bzw. hier auf dem Marktplatz zu ergattern, statt jetzt eine alte Version zu kaufen oder?

    Die erste Edition ist absolut und mit viel Freude spielbar. 😉 Du könntest sogar das bereits veröffentlichte neue Regelbuch nehmen und fast alles daraus nutzen. Einige Karten bekommen Updates aber das meiste passt auch so. Wir spielen bereits seit einiger Zeit nach den neuen Regeln.

    Ich prophezeie mal, dass es nach der Auslieferung Ende September (aktueller Stand) zu einem höheren Verkaufsaufkommen auf dem Sekundärmarkt kommen wird. Wenn es nicht ganz so doll unter den Nägeln brennt, würde ich auf die aktualisierte Fassung warten, zumindest solltest du für die noch aktuelle Version keine Unsummen ausgeben. Wenn du es jetzt günstig bekommen kannst, dann schlag ruhig zu.

    Es wurde bereits angekündigt, dass es (wie beim letzten Mal) eine limitierte Anzahl an Überschuss über den Hersteller direkt zu kaufen geben wird. Die waren damals teurer als aus dem KS, dafür aber eben OVP direkt aus deren Lager. Darauf geiern allerdings schon viele.

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  • tl;dr

    DUN ist immer noch mein Lieblings-Dungeon-Crawler und Lieblingsbrettspiel überhaupt. Durch jüngste Ereignisse musste ich aber feststellen, dass DUN Schwächen hat (die haben wir hier ja auch schon häufig vorgestellt, z. B. auch in meinen Berichten und Fazits von letztem Jahr), die insbesondere dann aber massiv werden, wenn es um One Shots geht.

    Die Gründe dafür lege ich nun “gerne” im Folgenden dar und splitte das Ganze in zwei Teile. Beginnen werde ich mit dem Reisebericht, der zum ausschlaggebende Vorfall gehört und im zweiten Teil gibt’s dann eine “technische Analyse”, was da in Hinblick auf One Shots maßgeblich zum desaströsen Scheitern dieses Spieleabends (rein auf das Spiel bezogen) beigetragen hat.

    Teil 1

    Das Wichtigste vorweg: das Spielererlebnis war für alle (also auch insbesondere mich) eine absolute Vollkatastrophe. Ich hätte nicht gedacht, dass das mit DUN (für mich) überhaupt möglich wäre, aber nichts anderes war es.

    Einleitung

    Beckikaze lud mich auf ein Spielewochenende zu sich ein und als es um die Auswahl der erlesenen Spiele ging, kamen schnell die Rufe nach DUN - nur fürs Protokoll: Planet Apocalypse und Secrets of the Lost Tomb haben wir am Rest des Wochenendes gespielt.

    Wir starteten am Freitagabend mit der Generierung von Helden für Becki und einen weiteren Mitspieler und stiegen dann mit den frischen Helden in ein Quest einer Mini-Kampagne ein. Ich kannte das Quest schon und empfand es als gutes Tutorial-Abenteuer, ohne Karten des ADP und ohne richtige Exploration - also relativ straightforward.

    Die Partie des Grauens

    Akt 1

    Die Partie verlief so gesehen relativ ereignislos (das kann man jetzt buchstäblich als auch im übertragenen Sinne verstehen). Nach ein paar Scharmützeln in engen Pferdeställen (Raum-Tiles) war es dann auch schon vorbei und ich merkte dabei auch mal wieder, insbesondere unter dem Stress in der Rolles eines “Präsentators”, dass das Spawnen und Konfigurieren der Gegner alles andere als elegant ist. Zum Glück wird das durch die Bestiary Cards aus dem Reprint massiv vereinfacht.

    Akt 2

    Der folgende Absatz enthält 🛑 Spoiler 🛑 auf das Nebenquest, ich empfehle trotzdem JEDEM das zu lesen, da das besagte Quest unterirdisch schlecht ist und nur irgendwie vermieden werden sollte. Ernsthaft.

    Für jenes zweite Quest wurde ein echter Dungeon gewünscht, mit vollem ADP-Programm in Form von Handkarten. Die Reisephase auf der Karte machte ich nur einmal pro forma um sie zu zeigen und danach begaben wir uns auch schon ins nächste Abenteuer. Ich hatte aus dem Questbuch das Independent Quest “Das Labyrinth des Minotaurus” herausgesucht. Schwierigkeitsgrad 4 (auf den kann man eh NIE irgendwas geben), relativ groß und mit “interessanten” Spezialregeln. Für das Quest wurden quasi ALLE Tiles benötigt, ich glaube drei bis fünf blieben im Registerordner zurück. Mal ‘ne Ansage, aber ich dachte mir noch nichts dabei. 🙄

    Also zogen wir im üblichen Gänsemarsch (Fallen vermeiden und so) los und mussten uns dann vom Quest aus dauernd in Sackgassen wiederfinden (“Labyrinth” und so), um dann dort nach Geheimtüren zu suchen. Man wusste natürlich nicht genau, in welcher Section es weiterging, also durften wir uns ewig lange - immer und immer wieder - damit “beschäftigen”, je nach Held auf eine 8, 10 oder 12 zu würfeln (als einzige Aktion) um die Aktion “Suche Geheimtüren” zu bestehen. Section für Section, bis es weiterging. Alles nur um an jeder gefundenen Geheimtür dann evtl. noch eine Falle und dahinter wieder nur eine (leere) Sektion als Sackgasse vor sich zu haben. Das ging tatsächlich stundenlang so, bis alle Geheimtür-Tiles verbraucht waren!

    Wie eben schon angedeutet, waren die meisten Sektionen einfach leer. Warum? Weil wir mit dem Vanilla ADP (und schon nach neuen Regeln) spielten und der einfach fast nie Gegner spawnte. Und wenn dann mal, dann war es ein Haufen der immergleichen Spinnen ohne besondere Fähigkeiten, auf die man nur drauf lief und sie umkloppte. Ein Trauerspiel.

    Endlich beim Bosskampf angekommen (ich war schon den Tränen nahe vor Erschöpfung und Enttäuschung über das was da gerade passierte), kam endlich der Bosskampf gegen den namensgebenden Minotaurus. Dieser endete durch die schiere Power des Bosses mit zwei toten Helden und einem Exploit im KI-System, durch den der Minotaurus unseren fliegenden Helden nie angreifen konnte und so (über 30 Runden hinweg) sicher gestorben wäre. WAS ZUM FICK.

    Zusammenfassung dieses Quests & Erlebnisses:

    • Kaum Gegner-Spawns
    • Immer die gleichen Dulli-Gegner
    • Nur kleine Räume, also immer die gleiche Hau-Drauf-Vorgehensweise
    • Ein fest im Quest eingebauter Gallertwürfel mitten im schmalen Weg, der nur durch Magie zu besiegen ist - also die anderen beiden Helden konnten nur Däumchen drehen
    • Zu wenig Fallen an zu langweiligen Stellen
    • Bis zum Bosskampf keine Gefahr, keine Spannung
    • Geheimtürmechanismus k-a-t-a-s-t-r-o-p-h-a-l
    • Map überdimensioniert
    • Boss-KI in unserer Heldenkonstellation broken

    Akt 3

    Ich danke Becki und seinem Mitspieler (ernsthaft) für die tröstenden Worte und den Verzicht auf grobe Schimpfwörter (ich hätte sie benutzt) bei der Spielzeit von 6 Stunden (hörst du Beckikaze, 6 und nicht 8) plus 1,5 bis 2 Stunden Regelerläuterung und Heldengenerierung vorab.

    Dem Nervenzusammenbruch nahe

    Ich war völlig fertig, hab oben und unten nicht mehr verstanden und nichts von dem Erlebten konnte ich irgendwie mit dem fantastischen Spiel zusammenbringen, das ich nun seit über einem Jahr in (durchschnittlich) steter Regelmäßigkeit sowohl solo als auch mit Mitspieler gespielt hatte.

    Ich war soweit das Spiel von Beckis Balkon zu kippen und meinen YouTube Kanal zu löschen. Vom Gesichtsverlust hier mal ganz abgesehen. 😌

    Die Analyse der Spielmechaniken brachte auch erst mal keine Erhellung, immerhin handelt es sich ja um ein aufgebohrtes Warhammer Quest mit Kampfsystem-Anleihen aus Advanced HeroQuest und irgendwelche Modifikatoren aus dem Skirmisher-Genre. Niemand sollte da ja irgendein Drunagor, Middara oder sonstiges modernes Feuerwerk erwarten. Aber aus der Ecke sind Brimstone und Darklight ja auch und bereits nach den ersten 2 Stunden an dem Abend hätte ich jedes davon lieber gespielt Alter. ALTER.

    Zuhause im Hauptquartier landete der ganze Zinnober erstmal in der Ecke und ich brauchte Trauerbeistand, den ich glücklicherweise von Ines und FalcoBaa bekam und durch den ich dann auch glücklicherweise zurück in die Spur fand.


    Soweit erstmal zur aktuellen Gefühlslage und dem Vorgefallenen. Die technische Aufarbeitung kommt dann in den nächsten Tagen, die muss noch verschriftlicht werden.

    P.S.: Ich hab voll Bock drauf DUN zu spielen, hoffentlich klappt’s nächste Woche mit meinem Buddy wieder zum #DUNnerstag 😃

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  • Na mach dir nix draus, ich freu mich trotzdem total auf das neue Dun.

    „Der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Wortes Mensch ist,

    und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“


    Friedrich Schiller

    aus: „über die ästhetische Erziehung des Menschen“ (1795)

  • Bei klassischen RNG Dungeoncrawlern kann sowas schon mal passieren. Hört sich aber aus der Ferne schon stark nach einer von vornherein gefährlich lahm konstruierten Mission an...

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    2 Mal editiert, zuletzt von Z0r0aster ()

  • Gar nicht so einfach an das Spiel ranzukommen, in den letzte drei Monaten war lediglich eines in ebay gewesen. Meine Suchanfragen bei den Kleinanzeigen, hier im Forum und auf einem Discord leider auch noch erfolglos. Was haltet ihr für einen fairen Preis? 150€?


    Hoffe es gibt wieder ein paar mehr Exemplare im Verkauf wenn die zweite Edition erscheint.


    Ron Kann ja nicht immer alles perfekt laufen, so ging es mir auch schon bei meinen beiden Lieblingsspielen KDM und Descent 1. Edition Kampagne

  • Bei klassischen RNG Dungeoncrawlern kann sowas schon mal passieren. Hört sich aber aus der Ferne schon stark nach einer von vornherein gefährlich lahm konstruierten Mission an...

    Die erste Mission war allerdings auch nix. ;)

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    Die Nische

  • Die erste Mission war allerdings auch nix. ;)

    Herr Ober, das Salz bitte! 😩

    Die erste war kein Vergleich zur zweiten und einfach nur unspektakulär. 😜

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