Wieder mal nur #KneipenquizDasOriginal bei uns.
Was könnt ihr berichten?
Wieder mal nur #KneipenquizDasOriginal bei uns.
Was könnt ihr berichten?
Hallo zusammen!
Uff, die letzte Zeit
lag wirklich eine Menge auf dem Spieltisch! Ganz unterschiedliche
Sachen… alte Lieblinge, lang erwartete Kickstarter, Spiele, die
sich direkt in meine Top 20 gelistet haben, jede Menge kleinerer
Spiele und leider gab es auch – trotz sehr vieler wunderschöner
Spielstunden – entsetzliche Flops!
#FoodChainMagnate
mit Erweiterung #KetchupMechanismAndOtherIdeas
#L.A.M.A. oder auch
das P.S.Y.C.H.O.L.A.M.A
#ImperialAssault mit
Erweiterung #JabbasRealm
Kein Wochenrückblick ohne On Mars!
Großartiges Spiel! Und wie bei Lacerda üblich, sehr
verzahnt, sehr dicht und ein Brocken, eh man in der Lage ist wirklich
richtig zu spielen und so eine Runde flüssig und mit guten
sinnvollen Zügen zu wuppen, braucht es mindestens eine Übungspartie,
eher zwei oder vielleicht sogar drei. Das Spiel kam an, wurde
ausgepackt, gepöppelt, gesleevt, gemünzkapselt und lag keine 2
Stunden später fertig aufgebaut und ausgebreitet auf dem Tisch.
Platz braucht man jedenfalls ne Menge auf dem Spieltisch! Niemand von
uns kannte die Spielregel und so ging es dann gemeinsam durch die gut
20 Seiten. Das dauert dann mal schon so seine Zeit.
Die Spielanleitung hätte durchaus etwas Feinschliff, ein Korrekturlesen mit Brille und
auch etwas Umbau vertragen. Es tauchen da ab und an mal
Ungenauigkeiten und Ungereimtheiten auf, dass z.B. mal ein UND fehlt,
obwohl man sowohl Wasser UND eine Nahrung ausgeben muss und nicht nur
eins, oder dass auf Karten dann mal so was steht wie privates Ziel: 3
Fortschrittliche Gebäude aufwerten. Das ist allerdings falsch, denn
fortschrittliche Gebäude sind aufgewertete Gebäude… So ein paar
Sachen sind mir dann doch ab und an mal aufgefallen. Aber abgesehen
von dieser Flüchtig- oder etwas Schlampigkeit bei Regel und
Übersetzung, ist es allerdings bei Lacerda Spielen nun einmal auch
so: Irgendwo muss man anfangen und weil alles irgendwie miteinander
zusammenhängt (naja, zumindest vieles…), kommt man kaum drum herum
auf Dinge zu verweisen oder bei Dingen anzusetzen, die Sachen
enthalten, die noch später näher erklärt werden müssen. Beim
ersten Lesen führt das dann manchmal etwas zu Irritationen, wenn man
über Sachen liest, die noch gar nicht erklärt wurden. Aber egal,
denn gleichwohl ist die Spielregel eigentlich gut, besser ginge aber
trotzdem.
Leider gab es in unserer ersten Partie einige fette Spielfehler. So haben wir das
Ressourcenlimit falsch berechnet und im Laufe der ersten Partie
vergessen, dass es +1 Ressource zur Höhe der ausgebauten
Wohneinheiten ist. Dadurch war das alles so dermaßen knapp und echt
sau schwer zu spielen und voranzubringen. Wir hatten zudem die Boni
beim LSS vergessen. Ich konnte kaum glauben, dass das Spiel so
komisch ist… naja, blöd, lag aber nicht an der Spielregel. Diese
Boni, die man sich erarbeitet, wie auch die auf den
Entdeckungsplättchen mit den Bots auf dem Mars, sind meiner Ansicht
nach essentiell, um in dem Spiel voranzukommen. Also – nachdem wir
das dann richtig gespielt haben, ging so eine Partie deutlich besser
voran und man hatte viel mehr Handlungsspielraum.
Mit zwei Sachen hadere ich aber doch noch etwas und das sind: die Kürze des eigenen
Zuges (gerade mal eine Aktion und ggf. Sonderaktion) und diese
Shuttlephase. Man ist zwar relativ schnell wieder an der Reihe, aber
MAN, ich will, wenn ich dran bin, irgendwie mehr machen können…
wenn ich nur mit meinem Bot 2, 3 Felder laufen kann, dann fühlt sich
das irgendwie unbefriedigend an, oder wenn man nur eine Ressource
nehmen kann, das finde ich dann manchmal etwas mau, ehrlich gesagt.
Vielleicht habe ich da in der letzten Zeit einfach mehr Spiele
gespielt, wo ich mehr machen konnte oder ich habe noch nicht raus,
wie ich das verbessern kann. Ich weiß nicht, ist vielleicht auch nur
mein erster Eindruck. Allerdings kann man sich da zumindest etwas
noch Erarbeiten z.B. durch weitere Sonderaktionen, die man dann mit
Kristallen bezahlen muss, oder Verbesserungen der Aktionen mit z.B. auch wieder Kristalllen.
Hm… naja.
Je weiter das Spiel voran schreitet, desto seltener reist das Shuttle, obgleich man
jedenfalls vom Orbit aus noch die Möglichkeit hat mit einem eigenen
Schiff aus dem Hangar auf die Oberfläche zurückzureisen, dann
allerdings ohne Boni und das Schiff ist danach verbraucht, heißt,
dass man dafür am Ende auch keine Punkte erhält. Mit dieser
Shuttlephase bin ich noch nicht ganz warm geworden. Man kann das
Reisen taktisch einsetzen, jedes Mal da mit düsen lohnt sich
jedenfalls idR nicht. Ist schon mit Planung und Voraussicht zu
managen. Momentan fühlt sich das ab und an noch etwas staksig an und
ich habe manchmal auch im Nachhinein nicht das beste Timing gehabt.
Wo ich mir auch noch unsicher bin, ob es nicht ein Vorteil ist, auf der Marsoberfläche zu
starten. In zwei Partien bin ich im Orbit und in zwei Partien auf dem
Mars gestartet. Jedes Mal,wenn ich im Orbit gestartet bin, war das
immer etwas wie hinterher hinken. Das kann aber auch daran liegen,
dass ich einfach noch nicht genau weiß, was man anfangs sinnvoll
nehmen soll. Das mit den Bauplänen ist ja so eine Sache. Tech so
früh zu nehmen kann evtl. ganz gut sein, legt einen aber auch schon
in bestimmten Dingen fest. Wenn ich auf dem Mars gestartet bin, dann
war das immer so ein Grundstock wie neue Wohneinheit, ein Schiff in
den Hangar packen und auf jeden Fall schon mal bauen. Das fand ich
immer eine ganz solide Ausgangsbasis, um dann im Orbit wieder neue
Ressourcen zu organisieren, zumal sich die Orbitreise ja auch erst
dann anfängt zu lohnen, wenn man durch gebaute und aufgewertete
Gebäude anfängt Ressourcen zu generieren. Also ich weiß noch
nicht, ob es da Vor- oder Nachteile gibt, vermutlich kommt es immer
darauf an, was für Techplättchen ausliegen, wie teuer die sind und vor allem, was man
für eine Strategie fahren will.
Gut und tricky finde ich wiederum, dass an die Shuttlephase das Zurücknehmen der
Kolonisten gekoppelt ist und dadurch das Reise eben auch sehr
taktisch eingesetzt werden kann und muss. Jedenfalls muss man darauf
gut achten, wann einem die Leutchen ausgehen, weil man nicht
unbegrenzt Nachschub erhalten kann und daher muss man gut planen,
wann man reist, damit man die Kolonisten wieder zur Verfügung hat,
um Aktionen machen zu können. Mangelnder Nachschub liegt nicht nur
an den ausgebauten Wohnkomplexen, wo man die Leute ja unterbringen
muss, sondern auch daran, dass man nur begrenzt – je nach LSS Level
– eigene Schiffe und Leute empfangen kann.
Jedenfalls steckt in
dem Spiel verdammt viel drin. Und man kann sehr viel entdecken und
hat sehr viele Optionen und Möglichkeiten für den Ausbau, die Boni
und wie man z.B. Baupläne und Wissenschaftler nutzt. Ich habe da
bestimmt noch nicht alles entdeckt und auch noch nicht ausprobiert.
Die erste Partie hat jedenfalls gut 6 Stunden gedauert, aber da war
auch noch viel Regelnachschlagen, Überlegen und über Fehler
stolpern drin. Punkte wie ich las über 100 sind mir schleierhaft und
liegen wohl noch Lichtjahre für mich entfernt. Bin froh, wenn ich
über 80 komme. Oft ist es so, dass während des Spieles nur wenig
Fortschritt auf der Punkteleiste ist und erst am Ende dann in der
Schlusswertung die Punkte prasseln. Das muss man dann halt gut
vorbereiten.
Ach ja, guter Punkt:
das flexible Spielende und dass es unterschiedliche Möglichkeiten
und Optionen für das Ende des Spieles gibt, das finde ich
hervorragend und mag ich sehr! Es ist eben nicht nur dieses typische
5 Runden abeseln und Punkte sammeln, es ist viel mehr und man kann
auch bewußt Missionsziele sabotieren und dazu nichts beitragen, um
das Spielende herauszuzögern oder aber eben an anderer Stellschraube
beschleunigen.
Ich mochte Lisboa so ziemlich gar nicht, Kanban finde ich außerordentlich und OnMars
könnte vielleicht sogar wie Kanban in meine Top10 Euros einziehen.
Mein – neben Kanban – mit Abstand liebstes Lacerda Spiel und ich
freue mich RIESIG auf weitere Partien und auf das Ausprobieren
weiterer privater Ziele, Missionen und Strategien.
Mit Sicherheit eines meiner Euro-Highlights des Jahres 2019.
Ich finde CI ein ganz hervorragendes Euro und das einzige was ich wirklich richtig schade finde:
MAN, da bringt ihr so ein richtig gutes Spiel raus und habt sogar schon eine
Solo-gegen-Cooper Variante in der Schublade und packt die da nicht
noch mit zu! Richtig schade, denn dieses Spiel würde ich auch solo
sehr gerne spielen…. Dass ich mir jetzt erst noch die Solo-Variante
extra organisieren muss, das finde überaus schade… aber immerhin:
es gibt sie… trotzdem...
Cooper Island gefällt mir aus mehreren Gründen sehr gut.
Es verbindet Workerplacement, puzzle-Elemente und ein sehr ausgefeiltes
Ressourcenmanagement zu einem knallharten Euro-Spiel, in dem jede
Entscheidung der gerade einmal nur 5 Runden zählt, Gewicht und
Auswirkungen hat. Es bietet viele unterschiedliche Wege, Strategien
und Möglichkeiten, auch wenn es als einer der ersten Schritte
wichtig ist, sich frühzeitig um Arbeiter zu kümmern. So dicht und
eng dieses Spiel auch ist, genauso vielschichtig ist es auch. Und
vielschichtig kann man hier auch mal sprichwörtlich nehmen. Dieses
„3-D-Puzzeln“ auf dem eigenen Inselbereich ist ein sehr cooler
und pfiffiger Ressourcenmanagement-Mechanismus. Ich finde das nicht
nur optisch toll, weil es den Auf-,Ausbau der Insel und die höhere
Wertigkeit der Ressourcen noch einmal viel anschaulicher macht, ich
finde das auch insgesamt sehr gut, insbesondere mit der Kombination
aus raren Lagermöglichkeiten der Ressourcen (Lager/Markt) und dem
Zwang Ressourcenfelder frei räumen und auch mit den dringend
benötigten Gebäuden überbauen zu müssen. Man hat eigentlich noch
einen eigenen Markt auf seiner Insel und das gefällt mir
ausgesprochen gut.
Jeder baut auf seinem eigenen Inselfeld, jeder hat ein eigenes Spieltableau. Und JA,
das Spiel spielt sich recht solitär.
Die Inselteile werden an den mittig für alle ausliegenden Arbeiter-Einsetz-Bereich
angebaut, wo die eigenen Arbeiter eingesetzt werden können. Hier
kommt man sich allerdings auch nicht in die Quere, weil man immer
auch die Möglichkeit hat schon besetzte Felder zu nutzen, allerdings
muss man dann halt Ressourcen/Münze bezahlen.
Den Aufbau des Spieles finde ich hier sehr gelungen und schön. Es ist egal, ob man
zu 3 oder 4 oder 2 spielt, jeder hat ein eigenes Inselfeld und so
baut man immer genau das auf, was man auch braucht. Man hat also
keinen riesen Spielplan, bei dem dann Teile nicht bespielt werden
können, wenn man nur zu zweit spielt. Auch dass sich die
Punkteleiste um die Inselgruppe zieht und immer genau angepasst ist,
gefällt mir gut.
Ich gehe hier jetzt wirklich nicht weiter in die Details der Regelvorstellung oder
Erklärung, aber die kurzen Ausführungen zum Ressourcen Management
zeigen eigentlich schon: Das ganze Spiel ist extrem verzahnt und
engmaschig.
So sehr ich auch Koop-Spiele und Interaktion auch in Euros mag, so gibt es eben auch
die Phasen und Stimmungen, in denen ich große Lust habe eher solitär
zu spielen, dann möchte ich meinen eigenen Weg finden, mich intensiv
mit meinem eigenen Tableau und der Optimierung meines Weges und
Punkteergebnisses beschäftigen. Wenn ich Lust habe aus sehr wenig,
das Beste und das Optimum herauszuarbeiten, dann ist für solche
Stimmungen Cooper Island als Spiel und im Bereich der
Mehrpersonenspiele ganz genau richtig. Es ist wirklich recht solitär,
finde ich aber nicht verkehrt. Man baut auf, optimiert und kann seine
eigene Strategie fahren.
Wer Punktesalat-Spiele mag und eines sucht, wer lockere Spielerunden mit
High-Five-Erlebnis und hoher Interaktion sucht, wer linearen Aufstieg
gleich einem Enginebuilder möchte, wer aus dem Vollen schöpfen
will, ist bei CI nicht richtig aufgehoben. Cooper Island ist in jeder
Hinsicht ein Mangelspiel. Immer hast du von irgendetwas zu wenig und
bist immer wieder gefordert, mit dem Wenigen bestmöglich zu agieren
und daraus Fortschritt zu generieren. ABER: das Spiel ist gut und
macht mir bzw. uns viel Spaß. Für uns ist es ein spezielles
Euro-Highlight des letzten Herbstes.
Es ist übrigens ein ganz hervorragendes Zwei-Personen-Spiel! Von den Partien die ich
gespielt habe waren 5 zu zweit, drei zu dritt und eine zu viert. Am
besten haben mir aber die zwei-Personen-Partien gefallen, ohne dafür
jetzt triftige Gründe angeben zu können, aber es waren einfach
total intensive und knallharte Partien. Wir hatten auch schon beide 2
Partien zuvor gespielt, so dass es so langsam etwas voran ging und
wir allmählich anfingen tiefer in das Spiel einzutauchen. Zu
erlernen ist es im übrigen nicht so sonderlich schwer oder
kompliziert. Die Schwierigkeit liegt hier wirklich mehr darin, die
miteinander verwobenen Aktionen zu bewerkstelligen und unter einen
Hut zu bekommen, sowie sich unter den restriktiven Bedingungen etwas
aufzubauen.
Auch wenn das jetzt als Einstieg ggf. den Eindruck von Arbeit und Mühsal erzeugen
könnte, möchte ich dem gleich entgegnen und entgegenhalten, dass
dem so nicht ist, vorausgesetzt (!), man kann diese Art der Spiele
schätzen, dem etwas abgewinnen und sich darauf einlassen. Uns macht
Cooper Island wirklich richtig Spaß!
Dieses Spiel fordert, lässt die Köpfe rauchen und spielt sich nicht mal eben so
locker runter. „Leichter“ und einfacher wird es hier nur mit
entsprechender Erfahrung. Hier ist man wirklich gefordert, es ist
anspruchsvoll und schenkt einem nichts. Man braucht auch einen
gewissen Frustlevel, denn es ist gerade am Anfang fast schon normal,
dass man wenig bis kaum etwas gebaut bekommt – gerade in den ersten
Runden – und man am Ende der Partie mit fast leeren Händen da
steht… Meiner Ansicht nach muss man dies überwinden und hinter
sich lassen, da muss man durch, damit man das Spiel überhaupt erst
spielen kann. Das ist wie durch einen Bergtunnel fahren und dahinter
öffnet sich dann ein herrliches Meerpanorama. Man muss durch den
engen Tunnel erst einmal durch.
Alles ist eng miteinander verzahnt, hängt von einander ab und baut aufeinander
auf. Vieles muss man sich für die Folgerunde erarbeiten und
vorbereiten. So gesehen braucht es ordentlich Planung,
vorausschauendes Agieren und weniger kurzfristiges Taktieren. Aus dem
Bauch könnte ich dieses Spiel nicht wuppen. Das muss man aber erst
einmal herausfinden und lernen, wie man das optimiert und aufeinander
abstimmt. Ich sage schon einmal, dass mich CI doch etwas an #Kepler
erinnert, denn auch hier braucht man eigentlich schon vor dem
Startschuss einen Plan und zumindest etwas Ahnung von dem, was man da
macht und machen und erreichen will. Das kann man aber erst dann
haben, wenn man das Spiel schon ein paar Mal gespielt hat. Aus dem
Bauch und spontan in der Erstpartie Bestwertungen zu erzielen,
erscheint mir völlig illusorisch wie utopisch. Macht aber nichts, es
gibt viel zu wenig Spiele, die das noch so bieten und sich – ohne
sperrig zu sein - erarbeitet werden wollen. Hut ab! Laangeweile und
frühzeitige Abnutzungserscheinungen in Spielen gibt es nämlich
genug!
Weniger gut geeignet ist es eigentlich, wenn man es mit
fortgeschrittenen und geübten Leuten spielt und ein Neuling dazu
kommt, der es noch gar nicht gespielt hat. Dann ist das
unwahrscheinlich, dass derjenige auf den grünen Zweig kommt oder
gewinnt. Wird zumindest schwierig, weil das Spiel doch eine deutliche
Lernkurve hat und man sich auch ganz gut verbauen und verrennen kann
oder einfach in der Zeit nichts gescheites mehr hinbekommt. Aber dann
wird halt noch mal gespielt… habe jedenfalls niemanden getroffen,
der das Spiel furchtbar fand und nach einer verlorenen Partie nicht
mehr wollte. Im Gegenteil, eigentlich ist es eher so, dass man dann
schnell noch mal will, um es besser zu machen.
Wer hier scheitert, wenig Punkte, der ohnehin schon nicht sehr üppigen
Punkteausschüttung, einfährt, kann sich dies nur selbst zuschreiben
– nicht dem Spiel. Denn tatsächlich bietet es deutlich mehr
Optionen und Abwechslung, als anfänglich ersichtlich. Dieses Spiel
will erspielt, ausprobiert und auch ein Stück weit erarbeitet
werden. Wem das zu intensiv ist, wird vermutlich wenig Freude mit dem
Spiel haben. Aber das ist Spielertyp abhängig und liegt nicht an
diesem Spiel, was nämlich diesen Bereich des lockeren Runterspielens
einfach nicht bedient (zum Glück, denn davon gibt es schon genug).
Ich finde die Herausforderung sich Punkte wirklich erarbeiten zu
müssen sehr gut.
Das Spiel bietet viele spannende und abwechslungsreiche Elemente, gepaart mit
engmaschigen und gewichtigen Entscheidungen, vor die man
kontinuierlich gestellt wird. Jede Entscheidungen hat Auswirkungen
und viel Zeit hat man nicht, denn das Spiel dauert gerade einmal 5
Runden. Auch das erinnert mich etwas an #Kepler, wo man auch in nur
16 Runden mit einer Aktion extrem straff und eng handeln, planen und
agieren muss, um etwas vernünftiges auf die Beine gestellt zu
bekommen. 5 Runden sind verdammt kurz!
Es gibt tolle Punktesalat-Spiele. Allerdings kann es auch etwas beliebig sein und
den Ansporn mindern, wenn man eh für alles Punkte hinterher geworfen
bekommt. Punktetechnisch habe ich mich bei CP von anfänglichen 8
oder 12 weiß nicht mehr so genau über 16, 23, zu 26 Punkten
hochgearbeitet. Zwei Partien habe ich mit Leuten gespielt, die es
vorher schon öfter gespielt haben und die hatten sogar über 30
Punkte. Auch das zeigt mir, dass man mit mehr Spielerfahrung hier
deutlich besser abschneidet, als in den ersten Partien.
Warum eigentlich das ganze Gerede über Punkte? Weil dies wohl ein Kritikpunkt an dem
Spiel war. Mir – ehrlich gesagt – völlig schnuppe wie auch total
schleierhaft. Es ist doch völlig wumpe, wie viele Punkte man macht,
der Weg ist das Ziel, und dann klappts auch mit dem Sieg irgendwann.
Aber wenn dies für manche Spieler wichtig ist, viele Punkte zu
bekommen, dann ist es gut, dass es so viele unterschiedliche Spiele
gibt und eben auch solche, die einem schon quasi für`s Auspacken und
Aufbauen Punkte geben. Nunja, egal.... Punktesalat-Spiele,
Enginebuilder gibt es wie Sand am Meer. Schwere und fordernde Euros
weniger.
Ein Kritikpunkt war, so wie ich las, dass der Anfang etwas zu gleichförmig sei, oder das
Spiel sich geskriptet anfühle. Ich kann das nicht so bestätigen.
Die Spreizung und die Möglichkeiten Arbeiter zu erhalten etc. bilden
sich im Verlauf einer Partie heraus.
Dicken Thumb up für Cooper-Island! Den zweiten gibts nur aus Trotz nicht, weil ich mir
noch die Solo-Variante besorgen muss… aber eine Empfehlung allemal! Richtig gutes Spiel!!
Ein Spiel, das sich direkt in meine Top20 gespielt hat. Wie weit es noch nach oben
crawlen wird, werden wir sehen… denn nachdem ich extrem viel Zeit
in das extrem viel schlechtere MachinaArcana stecken musste, habe ich
bislang leider erst zwei Missionen spielen können, obwohl ich am
liebsten gar nicht mehr aufgehört hätte! Aber schon jetzt, bei
allem, was ich so im Jahr 2019 gespielt und gekauft habe, mit
Sicherheit unter den 5 besten Spielen aus dem Jahr 2019, jedenfalls
was den Ameritrash und Koop-Bereich anbelangt. Ich will inhaltlich zu
den Missionen und Gegnern gar nicht sooo viel sagen, weil ich nix
spoilern will und weil ich finde, dass man dieses Spiel wirklich
selbst und ganz und gar erleben muss… angefangen vom ersten Schock
über die grellen Farben, bis hin zum fantastischen highfive nach der
ersten gelungenen Mission. Ich kann nur sagen, dass es sich verdammt
lohnt, wenn man mit diesem koop Spiel-Genre etwas anfangen kann! Ganz
fantastisch!
Und da kann ich mir an dieser Stelle einen Seitenhieb auf MachinaArcana, das nämlich
zeitgleich ankam und an das ich viel höhere Erwartungen hatte als an
DD, nicht verkneifen.
Dungeon Degenerates ist für mich das deutlich interessantere,
herausfordernde, spannendere und bessere Spiel, obwohl es
Beispielsweise - anders als MA - einen festen und nicht modularen
Spielplan hat und ich modulare Spielbretter eigentlich lieber mag.
Für mich ist an dem Spiel aber so ziemlich alles besser und
interessanter als bei MA, angefangen von der besseren Spielregel über
die Missionen bis hin zu Monsterverhalten und den ganzen
Monsterabilities, mal ganz abgesehen von Immersion, Spannungsbogen,
Taktik und Abwechslung (!), so dass es mir besser gefällt und
deutlich mehr Spielspass und Spannung aufkam, obwohl ich das alles
was mir DD geboten hat, ehrlich gesagt eher von MA erwartet hatte.
Wichtigstes Utensil beim Spielen von DD ist wohl eine
Sonnenbrille. Kein Regelvideo, keine Rezi, kein Foto, kein gar nix
konnten einen darauf vorbereiten, wie schrill, bunt, laut, grell,
skuril, pink, gelb, grün und blau dieses verflixt gute Ding ist! Das
Artwork ist phantastisch!!!! Auch wenn es quasi im Dunkeln leuchtet,
es sieht hervorragend aus und ich liebe diese schrägen Figuren,
Typen und Kreaturen. Aber abgesehen davon, ist es einfach ein rundum
gelungenes Spiel, mit einer überaus guten Spielregel, die alles sehr
gut, strukturiert erklärt und man auch beim Nachschlagen wirklich
alles findet, was man sucht oder wissen muss. Ein verdammt gutes
Spiel, mit sehr viel Stimmung und Atmosphäre, sehr vielen skurilen,
abstrusen Ideen und Assoziationen. Es hat uns riesig viel Spaß
gemacht und wird noch sehr häufig auf dem Tisch landen!!!! Gut, dass
ich all in mitgemacht habe. Kann ich wirklich wärmsten empfehlen,
für alle die Bock auf ein schräges Spiel haben, die Abenteuer und
Erkundung mögen, die Lust haben auf Interaktion mit einem Spiel, die
kooperative Spiele mögen und die vielleicht – ist jetzt aber eine
etwas entfernter Vergleich – so Spiele wie Runebound kooperativ
sich vorstellen können. Nur halt eben mit richtig guten Gegnern,
einem echten Abenteuer, schrägen Typen und für alle, die einfach
einen skurilen Humor haben und Ameritrash mögen.
Tolles Spiel, viel Spieltiefe, abwechslungsreich, spannend und
total immersiv.
Ich finde es total klasse!!!!!!! Beide pinke neon-Daumen hoch!!!!
Wenn ich mir überlege, wie viele Stunden ich damit verbracht habe, zu
recherchieren, nachzulesen, zu mailen, bei BGG zu stöbern,
nachzulesen, auf Antwort warten, dann werde ich inzwischen verdammt
ärgerlich!
Und ich habe beschlossen, dass ich ein Spiel, was eine beschissene Spielanleitung
hat, von nun an direkt an den Verlag oder Autor zurückschicken
werde. Wenn ihr wollt, dass man euer Spiel spielt und spielen kann,
dann macht eine sinnvolle, vernünftige Anleitung und mutet einem
nicht so kryptischen Mist zu, der erst FAQs und zig Foreneinträge
benötigt, damit man das Spiel zumindest einmal richtig rund
durchspielen kann! Immerhin ist das hier bereits die 2nd Edition und
es gab schon zig Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge und
Verbesserungsnotwendigkeiten bei der ersten Ausgabe.
Ich habe die komplette Grundbox jetzt zweimal ganz durch gespielt, wohl mehr aus
Hoffnung, dass es da noch etwas zu finden, zu erforschen gibt oder
irgendetwas in dem Spiel schlummert, was uns entgangen sein könnte.
Außerdem wollte ich unterschiedliche Charaktere ausprobieren und
wissen, ob das irgendwie mehr Spannung, Abwechslung oder irgendetwas
Interessantes in das Spiel bringt. Nee, war nicht! Und Obwohl ich auf
ca 10-12 Partien (mit Solo) komme, ist das überhaupt nicht
gleichbedeutend mit Spielspaß gewesen!
Man rennt über Planteile, hat einige wenige Aktionspunkte zur Verfügung, die man
sich möglichst gut untereinander aufteilt, weil man darüber
Ausrüstung und Zeug bekommt, meistens schreitet man in der
Geschichte fort, indem man einen Fortschrittspunkt aktiviert und da
auf jedem Planteil nur einer ist, muss man halt neue Planteile
erkunden. Es gibt ein Planteillimit. Also max 4 und so fällt dann im
Grunde hinter einem die Welt zusammen und der Spielplan samt Monstern
landet teilweise in der Spielschachtel, wenn man das Limit erreicht
hat. Naja, … Die Geschichte, die gespielt wird, hat wenig bis gar
nichts beispielsweise mit dem Flufftext oder den Horror-Events, die
einen treffen können, zu tun. Stimmung kommt da ehrlich gesagt nicht
auf und vor allem keine Spannung, weil man das maximal einmal liest
und dann nur noch guckt, was man machen muss bzw. es ja beim zweiten
Durchgang eines Szenarios ohnehin weiß, worauf es hinausläuft und
welches Endgame einen erwartet. Das ist jetzt auch nicht spannender
als die Szenarios bei CthulhuDeathMayDie.
Das man praktisch nach jeder Karte auf dem Tableau die Stöpsel für die Horror,
Monstertracks etc. umpröppeln muss, ist irgendwie zwar Struktur,
fühlt sich aber echt nach verwalten an und man wird da dann immer so
aus dem Spielgeschehen gezogen. Also funktional ist das und es ist
auch gut, dass man so den steigenden Monsterlevel gut visualisieren
kann, aber richtig Spaß macht das nicht und wurde bei uns leider
auch ab und an vergessen, weil sich da auch die Werte mit dem
Fortschreiten im Szenario immer wieder ändern. Also eigentlich eine
lästige und wenig stimmungsvolle Prozedur die ganze Zeit.
NERVIG und ziemlich uninteressant.
Und dabei habe ich jetzt noch nicht einmal was zu diesem unsäglichen Loot und
Ausrüstungs-gedöns gesagt, was einem ja als ein Kern und Herzstück
des Spieles angepriesen wurde, denn da schlummert so viel
Inkonsistenz im Spielsystem drin, dass es mich nur noch genervt hat.
Da ist die Spielregel dann gar nicht mal so das größte Problem,
weil sich eigentlich offenbart, dass es am Spiel liegt.
Man kann das Spiel sehr gut schaffen, wenn man früh eine gute Waffe zieht (mind. 2
schwarze, 2 weiße Angriffswürfe), wenn man etwas findet, das einen
Monster die ethereal sind angreifen lässt und wenn man dann noch
Lorrai dabei hat, die zwar mit wenig Lebenspunkten ausgestattet ist,
aber dafür heilen kann, dann ist das mehr als die halbe Miete das
Ding sehr komfortabel auch mit nur 2 Leuten zu gewinnen. Am besten
ist es, wenn man das Spiel darüber kontrolliert, dass der
Monsterlevel nicht zu schnell ansteigt und das gelingt, wenn man die
Fähigkeit hat, mit bzw. anstelle von essence den Monstertrack zu
senken. Wenn man das aber raus hat, was man braucht, wodurch das
Spiel kontrollierbar wird, dann merkt man eines: es kommt eigentlich
nur darauf an, was man an Kram zieht und das ist völlig zufällig.
Nur noch eines:
Ich finde es unzumutbar und habe auch keine Lust, meine rare Freizeit und die mir
zur Verfügung stehende Spielzeit, mit mich ärgern und recherchieren
zu verbringen, nur damit ich zwei, drei Züge machen und eine
zweihändige Waffe ausrüsten kann, oder um herauszufinden, was nun
diese dummen Monster können oder nicht und in welcher Reihenfolge.
Ich hatte mich unglaublich auf MA gefreut. Sage aber, dass es – obwohl es
eigentlich ein paar ganz nette Ansätze hat – insgesamt ein riesen
Flop ist! Weit, weit, weit hinter den (geschürten) Erwartungen,
Optionen und Möglichkeiten zurückbleibt und eigentlich im Kern
sogar ein recht simples und einfaches Spiel ist, bei dem mit das
Entscheidendste ist, was man zufällig an Loot im Kartenstapel
findet.
Eigentlich habe ich gar keine Lust darüber zu schreiben… allein schon das
Türen-Mysterium in diesem Spiel ist so absurd, wie auch die Trennung
der 2nd Edition zwischen mindless und scheming monstern finde ich total bescheuert.
Mindless monster können übrigens keine Türen öffnen, war in der ersten Ausgabe mal anders...
Wenn units Türen zertrümmern können und zertrümmern ist nicht öffnen, OK, kein Problem.
Die KI regelt das jedenfalls nicht, so dass man auf Priorisierungsprobleme stößt. Dieser Punkt steht übrigens dann
unter Doors in der Anleitung, aber nicht bei den Monstern. Dann stößt man
aber im Laufe des Spieles auf Monster, die als Aktion ihrer KI Türen
zerstören haben. Aha, also was macht man dann? Da steht es dann explizit auf der Karte drauf, mit einem Male.
Rennt das Biest jetzt ernsthaft nur über den Spielplan und sucht und zerstört Türen? Ich
könnte wirklich zig komische Dinge erwähnen und beschreiben, die
sich bei diesem Spiel ergeben haben und die einfach überhaupt gar
keinen Spaß gemacht haben und sogar regelrecht absurd waren.
Mir gefällts nicht, viel zu wenig Aktionen und Handlungsmöglichkeiten,
sehr zufälliger Loot und eine überaus nervige Spielregel....
Riesen Enttäuschung!
Witzig, Startspieler
wird, wer die meisten schwarzen Klamotten an hat. Toll! Mit zwei
Gruftis und einem Existenzialisten am Spieltisch zählt man jede
Socke und sonstiges Detail… und wenn dann trotzdem Gleichstand ist…
ach, wir würfeln das jetzt einfach aus...
Ansonsten: Bild sagt
mehr als 1000 Worte:
#FoodChainMagnate
mit Erweiterung #KetchupMechanismAndOtherIdeas
WOW, in der Erweiterungsbox steckt irgendwie noch mal ein ganzes Spiel! Wir haben
da noch lange nicht alles ausprobiert. Jede Menge Karten, Elemente
und Sachen, die man sich zusammenstellen und einbauen kann, wie man
es möchte. Die Waitress wird dadurch noch mal ganz anders und
interessant.
Eins kann ich aber schon einmal sicher sagen: Etliche Elemente haben Auswirkungen auf
die Spiellänge und machen es deutlich schneller/kürzer. Und ehrlich
gesagt gefällt mir das nicht so gut. Ich fands gut so wie es war und
brauche da keine Spielstauchung oder Beschleunigung. Allerdings muss
ich da für ein richtiges Fazit auch erst einmal noch viel mehr
spielen. Ansonsten eigentlich eine sehr gute Erweiterung mit vielen
coolen Twists für das Spiel.
Tatsächlich möchte ich aber das nächste Mal wieder FCM mit ohne Erweiterung spielen.
Denn das Spiel ist und bleibt ganz einfach klasse, auch ohne
Erweiterung, so wie es war. Schon im Grundspiel steckt eine ganze
Menge drin. Aber die Straßen… nicht schlecht, auf die möchte ich
vielleicht dann doch nicht mehr verzichten…
Thumbs up! Für das Spiel sowieso und wohl auch für die Erweiterung, die aber wirklich
nur für Fans ist oder für die, die noch mehr für das Spiel
brauchen, weil sie es schon rund gespielt haben, was wiederum wohl
auch nur Fans passieren dürfte. Nichts was man haben muss?
Eigentlich doch...
So, durch mit der Box. Alle 6 Szenarien mit Hastur und Cthulhu durch, Ende und Tschüß!
Daher nur noch kurz, weil sich mein Eindruck überhaupt nicht verändert hat zu meinem
letzten Spielbericht:
Für diese Szenarien haben sie sich durchaus unterschiedliche Sachen einfallen lassen. Das
ist aber wirklich nur beim ersten Mal Box öffnen und beim ersten Mal
spielen interessant. Man kennt das dann halt. Außerdem haben die
großen Alten nur immer und immer wieder dieselben Karten,
Spawnaktionen etc. das ist einfach total langweilig und total
berechenbar. Ein paar mehr Karten für die Level, so dass man da
irgendwie noch eine Überraschung oder etwas unplanbares hat, allein
das hätte dem Spiel schon gut getan. Aber so ist das so dermaßen
repetitiv und berechenbar, dass es einfach weder spannend noch spaßig
ist. Das Spiel ist seicht, man kommt aber schnell rein und kann es
ohne irgendwelchen Stress oder Druck oder Brainburning runterspielen.
Der Wiederspielreiz sinkt enorm, wenn man die Szenarien kennt.
Mein bevorzugter Charakter war Elizabeth, die hat Fernkampf und kann
Ausweichen. So hatte ich in den ganzen Spielen nur einmal mit ihr
eine Begegnung und Konfrontation mit Hastur. Ansonsten kam ich da
immer drum herum.
Nee, nee, das Spiel
is nix (für mich)…
Als ich von der Ankündigung eines MPII gelesen habe, war ich einfach nur genervt.
Ich hatte mir gerade erst die große Erweiterung zu MP gekauft und
habe mich gefragt, was denn da jetzt (noch) kommen soll und dann auch
noch so kurz nach einer großen Erweiterungsbox. Genervt und doch
auch etwas neugierig war ich. Vor allem aber war ich von Anfang an
skeptisch. Nun lag es doch Weihnachten noch unter dem virtuellen
Weihnachtsbaum und wir haben es auch gleich gespielt. MPI hat es
schwer – selbst mit Erweiterung – dagegen zu bestehen. Ich mag
mich zwar nicht spontan von dem ersten Spiel trennen, dafür hängen
da auch zu viele schöne Erinnerungen dran, aber gespielt werden wird
vorzugsweise MPII.
Das Spiel macht so vieles richtig: zu starke Karten wurden abgeschwächt, die Aufträge
liegen nun in den Städten, was das Reisen deutlich wichtiger und
notwendiger macht und vieles mehr… Allein schon die neuen
Charaktere finde ich prima. Vieles ist neu, am besten gefallen mir
aber die neuen Spielendbedingungen/neue Schlusswertung, die neue
wertvolle Handelsware Jade, und dass es neue Mechaniken gibt –
bezogen auf Bewegung. Und, obwohl es natürlich im Kern MP bleibt,
habe ich hier den Eindruck eines gelungenen Feinschliffs und einer
etwas höheren Komplexität.
Optik und Design-Stil sind geblieben. Wer MP mochte wird sich hier sofort wohl
fühlen, weil einem alles sehr vertraut ist. Mir selbst ist der
Spielplan in beiden Spielen zu voll gestopft und irgendwie auch
farblich zu einheitlich. Ich mag die Optik jetzt nicht sooo
wahnsinnig gerne, ebenso wenig mag ich diesen Aufbau und engen
Schriftsatz der Spielanleitung, aber das sind im wesentlichen ja nur
Äußerlichkeiten. Das Spiel an sich MPII ist vertraut, es ist auch
irgendwie alt bekannt, aber irgendwie ist es auch besser!
Naja, für wen ist das Spiel also… ich persönlich würde direkt zu MPII greifen und
MP überspringen. Ich würde MPII eher empfehlen, wenn ich gefragt
würde. Vielleicht ist MP aber etwas geeigneter für Leute, die mit
komplexeren Euro erst starten… ich weiß es nicht. Könnte ich in
die Zukunft gucken, dann würde ich Lotto spielen… aber mich würde
es nicht wundern, wenn MP ausläuft oder an Bedeutung verliert und
durch MPII (vollständig) ersetzt würde, denn rein vom spielerischen
her, finde ich es besser, aber das ist ja sehr subjektiv und ich
glaube da hängt bei vielen auch einfach etwas Nostalgie mit an der
ersten Ausgabe...
Gefällt mir jedenfalls gut… nachdem ich #LiftOff von HiG ziemlich
ernüchternd und langweilig fand, ist eigentlich MPII das – für
mich – von HIG gelungenste Spiel der letzten Jahre – und
vielleicht sogar seit ihrem MP das gelungenste Spiel aus dem Haus HiG
überhaupt. Menno, ich muss doch noch mal zu einem schwedischen
Möbelhaus und ein neues Ivar kaufen… Jetzt sammle ich schon
Doppler... Ooops, I did it again...
Braucht man nicht
mehr viel zu sagen. Großartiges Spiel, eines meiner liebsten
überhaupt. Leider schon wieder nicht gewonnen...MAN… aber so what.
Leider habe ich eine Wette auf meinen Sieg abgeschlossen, da ich mir
sehr sicher war, das zu schaffen, wurde aber doch irgendwie
überrumpelt und habe doch verloren. Mal wieder… verdammt. Ich muss
meine Strategien doch noch einmal überdenken… ich denke oft ich
hätte noch soooo viel Zeit. Das schlimmste daran war aber der
Wetteinsatz, denn ich hatte zugesagt JEDES Spiel, was der Sieger
aussucht auch mitzuspielen. Blöd, passiert mir nicht noch einmal,
denn danach musste ich dann ja wohl
#L.A.M.A oder auch
P.S.Y.C.H.O.L.A.M.A.
spielen.
Echt jetzt, LAMA? Au, man!!!! Da mir das schlicht zu langweilig ist, immerhin sortiert
man da nur Zahlenkarten von 1-6 („Du darfst keine 1 auf eine 6
legen…, da muss ein Lama zwischen...“) und man sollte möglichst
seine Hand leer spielen oder zumindest nur wenig Zahlenpunkte (und
bloß kein Lama) auf der Hand zurückbehalten, gähn, haben wir das
P.S.Y.C.H.O.L.A.M.A. entwickelt und es zumindest etwas interessanter
gemacht.
Denn PsychoLamas haben eigentlich auch keine Lust auf
Gesellschaft und leben lieber zurückgezogen in der Spieleschachtel
gaaaaaaanz weit hinten im Spielschrank.
Auf jeden Fall geht Psycholama so: Sobald die dritte Karte mit dem gleichen Zahlenwert
oder das dritte Lama gelegt wurden, ändert sich die Reihenfolge und
man spielt dann entsprechend die Kartenwerte abwärts, bzw. wieder
aufwärts usw. Dreifach-Lamas sind allerdings nur durch legen eines
Zwillings möglich. Vorteil: wenn man die LAMAS nicht so schnell los
wird, dann hat man auch mehr Punkte und das Spiel ist schneller
vorbei. Naja, jedenfalls musste man dadurch wenigstens ab und an mal
auf den Kartenstapel gucken… denn eigentlich habe ich dabei
angefangen die Spielanleitung für KetchupMechanism zu lesen und die
neuen Karten zu sleeven… ÄTSCH!!!! Komm mir mit Lama und ich mache
was sinnvolles….
Wieder einmal schöne
Partien. Mir gefällt das Spiel. Diceplacer mag ich und dieses Mal
haben wir es mit zwei Leuten gespielt, die es vorher noch nicht
kannten. Die kamen aber sehr schnell rein und wollten dann gleich
noch eine zweite Partie. Wirklich schönes Spiel, mit Lernkurve. Bis
man die Karten und Persönlichkeiten kennt und dann die möglichen
Kombos und Verbindungen raus hat, dauert es ein paar Partien, aber es
macht wirklich Spaß. Und die eastereggs mag ich ohnehin… ich sage
nur die ??? sowie der Baulärm in der Nähe des Autors… hat
jedenfalls für Lacher gesorgt am Spieltisch, denn in der Tat, so was
kennen wir leider auch… und die ??? zum Einschlafen… bestes
Schlafmittel überhaupt, am besten mit Kassettenrekorder, dem Klick
und dem verpennten Kassette umdrehen…
Schön hätte ich
gefunden, wenn man mit dem Aktienmarkt noch irgendwie mehr machen
könnte. Wenn da noch irgendwie eine aktive Wirtschaftskomponente mit
reingekommen wäre, dann wäre das echt super. Ich denke, dass man da
ohne das Spiel zu überladen gerne noch etwas aus diesem Aktien mehr
hätte machen können. Jedenfalls hätte ich das – jetzt nach so
ca. 12 Partien – irgendwie gut gefunden, wenn dieser Teil betonter
und unterfüttert gewesen wäre…
Aber auch so wie es
ist, gefällt es mir gut und kam wirklich oft auf den Tisch… und
wird es auch noch.
#ImperialAssault mit
Erweiterung #JabbasRealm
Immer mal wieder
nettes Spiel. Die Erweiterung kannte ich vorher nicht, habe ich im
Ausverkauf mal zugegriffen. Irgendwie ja schon eine Art Klassiker bei
uns auf dem Tisch. War einfach mal wieder nett. Ich habe die Rebellen
gespielt und 2 von 4 Missionen verloren. Die militärische Übermacht
war dann doch enorm…
Ein Spiel für zwei
Personen, in dem man zwei Leute spielen soll, die sich kennenlernen
und dann mit zunehmender Dauer der Vielleicht-Beziehung auf einen
gemeinsamen Nenner zu kommen versuchen. Die Frage ist halt immer, ob
man ein Traumpaar ist, oder die Beziehung am Ende scheitert. Man
sollte möglichst rollenspielmäßig in die zugewiesenen Attribute
und Eigenschaften schlüpfen und dem entsprechend dann Entscheidungen
treffen, vor die man im Laufe des Spieles gestellt wird.
Jemand, der arbeitssüchtig sein soll, der dürfte bei der Frage nach einem
spontanen Wochenende auf Haitii wohl eher Nee sagen, ich kann nicht.
Jemand, der adlig ist und eh keinen Bock hat auf arbeiten, weil das
Geld aus der Wand kommt, würde wohl sagen JA.
So grob… und die eigenen Bedürfnisse sollten dann möglichst gestillt werden, damit
die Beziehung hält.
Hm, naja, ich sag mal nix...
Dieses kleine Koop-Stichspiel hat mir richtig gut gefallen. Liegt vermutlich daran,
dass ich ohnehin unglaublich gerne Skat spiele und Ähnlichkeiten
sind ja nun einmal nicht von der Hand zu weisen.
Es ist eigentlich erst ab 3 Spieler*innen gedacht, hat aber auch eine 2er Variante, die
uns sehr viel Spaß gemacht hat. Wir haben die ganzen 50 Missionen
einmal zu zweit durchgespielt. Das bedeutete, dass wir – ähnlich
wie bei Gouverneur-Skat, den dritten Mitspieler selbst
spielen/steuern mussten, das übernimmt immer der Kapitän der
jeweiligen Mission. So hat man also für den dritten Mitspieler, der
dann Jarvis genannt wird, 7 offene und 7 verdeckte Karten ausliegen.
Daher kann es sein, dass einige Missionen nicht lösbar sind.
Beispielsweise mussten wir mal einen Stich mit einer blauen 5 vor
einem Stich mit einer gelben 6 schaffen. Tatsächlich lag dann die 5
unter der 6 und so war diese Mission nicht lösbar. Macht aber nix,
kam nicht oft vor. Und selbst wenn, dann spielt man die Mission halt
noch einmal. Uns hat es gefallen. Und inzwischen hatte ich sogar die
Gelegenheit es mal zu dritt und zu viert anzuspielen. Was soll ich
sagen: Klasse! Macht einfach Spaß, spielt sich abwechslungsreich,
sorgt für direkte und indirekte Kommunikation und war sehr
kurzweilig. Habe ich zum Glück noch eines vor Weihnachten im
Spieleladen entdeckt! Prima, und bei den kleineren Kartenspielen ein
wirklich gutes kooperatives Stichspiel!
Mal ein Stichspiel für 2! Hat mir auch anfangs gut gefallen, schöne Karten, witzige
Ideen wie z.B. der Schwan auf 1 und der Fuchs, der die Trumpffarbe
wechselt, und irgendwie insgesamt ganz pfiffig. Hat leider nicht so
den riesigen Langspielspaß, wenn ich ehrlich bin. Jeder hat 13
Karten, es gibt (nur) 3 Farben und 7 Karten liegen als verdeckter
Stapel aus. Eine davon wird aufgedeckt und ist Trumpf für diese
Runde… oder so lange bis der Fuchs den Trumpf ändert.
Die Idee ist jedenfalls entweder möglichst wenige Stiche 0-3 zu bekommen, auf
keinen Fall alle oder zu viele 10-13, sondern wenn, dann sollte man
sich im gehobenen Mittelfeld tummeln. Und das ist oft ganz schön
tricky.
Gut jedenfalls, dass man nach zig Partien Skat oder auch Die Crew diesen etwas
eingelatschten und bekannten Flöte-runter-spielen-Weg hier nicht
einschlagen kann, jedenfalls nicht ohne Risiko, dass man darauf nach
einem Trumpfwechsel hängen bleibt. Außerdem ist es beim Schwan auf
der Nummer1 so, dass man am Zug ist, wenn man den Stich mit dem
Schwan verliert. Oft auch sehr nervig, manchmal aber auch sehr
lustig.
Durchaus eine Empfehlung, hat mir aber insgesamt etwas weniger gefallen als Die Crew. Ich weiß
nicht, ob es möglich gewesen wäre, aber 4 Farben hätte ich
vermutlich etwas spannender und interessanter gefunden… aber naja,
egal. Wirklich nettes kleines Stichspiel, schnell erklärt und locker
wie spannend für ein paar Runden gut geeignet. Fesselt mich jetzt
aber nicht über Stunden hinweg.
Oh, NÄ, echt jetzt?
Ich habe keine Lust mich den ganzen Abend mit YoHoHo oder so ähnlich
anschreien zu lassen… boah, so was nervt mich total. Ich habe schon
nach dem ersten Durchlauf 12er Würfel geholt, die wir dann verdeckt
in den coolen Kistchen aus CrystalPalace auf den Tipp für die
eigenen Stiche gedreht haben. Kistchen aufgedeckt und gut… Aber ich
schreie nicht nen Abend lang YoHoHo… echt NICHT!
Cool, war witzig.
Jeder bekommt nur 4 Karten verdeckt, darf sich zwei ansehen und das
Ziel ist es durch Nachziehen, Tauschen, Spionieren sich die
niedrigste Kartenpunktezahl zusammenzustellen. So eine Runde dauert
max. 3-5 Minuten und man spielt das halt so lange, bis jemand 100
Punkte hat und damit verloren…
So simpel, so schnell und einfach erklärt, hat aber einfach mal so nen Abend
zwischen zwei Brockenspielen Späßchen gemacht!
So in diesem Sinne, ran an die Spieleschachteln!
Gruß
#Doppelkopf - Das beste Stichspiel
#1889 - The History of Shikoku Railways
mit Herbert , Mario und einem vierten Mitspieler. 1889 ist 1830 auf einer kleinen Karte und wurde in ungefähr 3,5 unterhaltsamen Stunden gemeistert.
zu zweit. Ein Optimierungsspiel mit Rondellmechanismus. Thematisch bewegt man sich im Schiffsbau im 19 Jahrhundert. Man baut Schiffe in seiner Werft, stattet sie mit Crew und Ausrüstung aus, ermittelt nach der Fertigstellung die Siegpunkte für Crew, Ausstattung und Geschwindigkeit und schickt sie auf Jungferfahrt, wofür man nochmals Siegpunkte für bestimmte Kriterien bekommt. Über allem schweben dann die Aufträge, die einem am Spielende nochmal Siegpunkte erhält. Nebenbei kann man noch Arbeitskräfte zur leichteren Bewältigung seiner schweren Aufgabe anheuern,
Die Werft ist eng gestrickt, oft genug bekommt man nicht die Aktion die man haben möchte, es sei denn, man gibt einen ganzen Haufen von seinem knappen Geld aus. Spaß macht Die Werft zu Anfang auch, ist am Ende aber zu lang, um durchgängig zu unterhalten.
Ich hab mal eine kurze Frage zu der Liste hier. Wann muss ich die Spiele gespielt haben damit ich diese hier aufführen kann? Weil der Threadtitel 13.1.-19.1. lässt für mcih schließen das alle Spiele die ich am 13.1./14.1/.../19.1. gespielt hab hier auflisten kann. Aber mein 13.1. ist gerade mal erst 8Stunden alt! Wie könnt ihr da schon sooooviel gespielt haben. Oder habt ihr alle die Nacht dutchgemacht (Wobei ich immer alle spiele vor dem schlafen gehen zu dem tag davor zähle)?
Ich hab mal eine kurze Frage zu der Liste hier. Wann muss ich die Spiele gespielt haben damit ich diese hier aufführen kann?
s. gepinntes Thema Welchen Wochenthread nutzen? Wochenthread oder Spielthema? oder FAQ 3.35 Wieso werden Wochenthreads für die Zukunft eröffnet?
Ich hab mal eine kurze Frage zu der Liste hier. Wann muss ich die Spiele gespielt haben damit ich diese hier aufführen kann? Weil der Threadtitel 13.1.-19.1. lässt für mcih schließen das alle Spiele die ich am 13.1./14.1/.../19.1. gespielt hab hier auflisten kann. Aber mein 13.1. ist gerade mal erst 8Stunden alt! Wie könnt ihr da schon sooooviel gespielt haben. Oder habt ihr alle die Nacht dutchgemacht (Wobei ich immer alle spiele vor dem schlafen gehen zu dem tag davor zähle)?
Besten Dank für diese Frage habe ich mir auch schon gestellt. Da ich aber nicht oft im Wochenbericht schreibe, habe ich das einfach mal so hingenommen. Das man manchmal im aktuellen manchmal im alten Bericht schreibt.
@Brettpotato du machst ja fjaellraeven oder Pikmin Konkurrenz in Sachen „wall of text“!
@Brettpotato du machst ja fjaellraeven oder Pikmin Konkurrenz in Sachen „wall of text“!
Zum Teil aber sicher nur durch die vielen unnötigen Zeilenumbrüche....
Leider nur zwei Spiele, die in der Woche auf den Tisch kamen:
Zu zweit
Ja, was @Brettpotato dazu schreibt, kann ich nur unterstreichen.
Dieses Spiel hat seine absoluten Macken und ist bestimmt nicht der Oberhammer und der Weisheit letzter Schluss, was DungeonCrawling betrifft.
Es ist verdammt zufallslastig - sowohl was den Loot betrifft, aber auch natürlich (den Würfeln sei Dank!) wann Monster spawnen, ob man ein Horror-Event hat, ob Monster treffen etc. pp. und das soll und will es ja auch sein!
Aber bzw. und dennoch:
Es schafft auf kleinem Raum mit einem relativ schnellen Aufbau das, wozu andere Crawler zunächst einen ellenlangen Aufwand zum Aufbau benötigen und noch viel kleinteiliger bei den Regeln sind (ich denke da mit Schrecken an die Descent-Abende (V1) zurück mit allen Erweiterungen!).
Wir haben uns zu zweit das erste Szenario mit der vorgegebenen "ca. 2-Stunden"-Variante vorgenommen und haben uns jeweils nur einen Ermittler gegönnt.
Es lief auch nicht schlecht - es spawnten nur wenige Monster und wenn, waren die keine wirkliche Gefahr für uns.
Somit konnten wir uns erstmal in Ruhe ausrüsten und hier fanden wir in den Kisten und den Arbeitstischen entsprechend zusammenpassende Waffen, Kleidung etc.
Dieses "zusammenbauen von Gegenständen" fanden wir - im Gegensatz zu obiger Schilderung - tatsächlich als ziemlich erfrischend und richtig gut.
Wenn man aus einem "normalen" Gewehr eine BFG9000 (naja, fast...) zusammen basteln kann, macht das schon richtig Spaß.
Vorausgesetzt, man findet natürlich die passenden Gegenstände....vielleicht hatten wir auch viel Glück beim Looten, dass auch die passenden Sachen gefallen sind?! Aber das kann ich ja (mehr oder weniger) durch die vier verschiedenen Stapel (Waffen, Verteidigung, einmalig verwendbare Gegenstände und Artefakte) "steuern".
Somit schnetzelten wir uns durch die verschiedenen Kapitel im Spiel - sind teilweise auch mal nur direkt zum Ausgang gerannt und haben uns dem Endgegner gestellt.
Dieser Kampf war spannend und hat Spaß gemacht - buchstäblich mit dem letzten Lebenspunkt konnte mein Char den Schlag setzen, der uns das Szenario gewinnen ließ!
Es waren schöne (inkl. Erklärung) 3,5 Stunden, die wir mit dem Spiel verbracht haben und - wie ich schon im entsprechenden Thread zum Spiel geschrieben habe - war die Nutzung der vom Autor selbst erstellten Spielhilfe als auch die deutsche Spielhilfe immens wichtig zum Spielen.
Denn die Regeln sind im Grunde nur als Nachschlagewerk zu nutzen - damit das Spiel zu lernen funktioniert nicht so gut.
Aber ich selbst habe jetzt nicht soviel bei BGG nachgelesen und die Unklarheiten, die während meiner ersten Solopartien aufgekommen sind, waren hier im Forum zu lösen.
Die Grafiken im Spiel sind auch klasse und stimmig - die Texte (meistens) auch gut und passend geschrieben. Das Szenario war jetzt interessant aber natürlich nicht zu vergleichen mit einem "Adventure-Game".
Alles in allem ein schönes Spiel, dass uns gefallen hat und wir schon Bock haben, die anderen Szenarien auszuprobieren.
Für mich eine 7.5/10 bei BGG.
Wieder einmal Solo, denn ich will in der Story weiterkommen.
Was soll ich sagen? Ich liebe dieses Spiel und es ist das Einzige, was ich wirklich im Solomodus spielen will und dies auch öfter tue.
Abseits des "normalen" Spiels, dass durch die vielen Karten immer wieder anders verläuft, setzt die Kampagne nochmal einen drauf, mit wechselnden und sich ändernden Planteilen, die immer wieder andere/neue Möglichkeiten bieten und Karten, die dann auch mal neu ins Spiel kommen (nebenbei: da wünsche ich mir für eine Erweiterung mehr Karten, die die Welt unterschiedlicher machen!).
Ich habe schon öfter gelesen, dass die Story "belanglos" ist - kann das aber nicht sagen.
Im Gegenteil: Ich finde es interessant und spannend, in solch einem Spiel überhaupt eine "Story" zu integrieren und das Spiel somit noch varientenreicher zu gestalten.
Ehrlicherweise muss ich das Spiel neu bewerten und es hat jetzt bei BGG meinen "Pfister-Favoriten" #GreatWesternTrail überholt.
Eine glatte 10/10 bei BGG sagt schon viel - aber alles andere wäre dem Spiel nicht würdig.
@Brettpotato du machst ja fjaellraeven oder Pikmin Konkurrenz in Sachen „wall of text“!
Zum Teil aber sicher nur durch die vielen unnötigen Zeilenumbrüche....
Sieht auch nach Versform aus.
Trotzdem Respekt.
Der Gernspieler
@Brettpotato
Nur mal so für den Eindruck, so wird dein Beitrag bei mir angezeigt …
… und so kann es mobil aussehen:
Davon ausgehend, dass du den Text in einem externen Editor geschrieben hast, könnte Inhalte einfügen helfen (strg+shift+v, vgl. FAQ 3.31 Was ist beim Einfügen von kopierten Texten aus Editoren, Anleitungen etc. zu beachten?). Falls nicht, kannst du dich für Hilfe bei der Problemsuche gern per Konversation bei mir melden.
btw: Sonderzeichen in Hashtags funktionieren (hier) nicht und mit Überschriften wäre es insbesondere bei der Menge an Text übersichtlicher.
Era of Tribes
Unter der Woche habe ich der nächsten Runde Era of Tribes gezeigt (am Start zwei Erstspieler, u.a. Sabbla). Die Erklärzeit reduzierte sich dabei im Vergleich zur letzten Partie von 1,5 Stunden auf 45-50 Minuten. Bei einer Erstpartie erklärt man in dem Fall vielleicht besser nicht jedes Detail.
Die Karte war auf den Osten begrenzt, als Startspieler wählte ich die Germanen, außerdem kamen die Griechen und die Ägypter ins Spiel. Die in der letzten Partie noch chancenlosen Ägypter starteten diesmal besser, gingen früh auf die Barbaren im Osten los und gründeten erste Städte, was für sie in mehrerer Hinsicht günstig ist (am Ende waren es satte 6 Städte). Sowohl die Griechen als auch meine Germanen spielten wohl nicht hundertprozentig die eigenen Stärken aus. Meine Spezialfähigkeit, bei Fortschritt in Mechanik drei Vasallen in die Armee zu schicken, nutzte ich gar nicht. Es gab in der gesamten Partie auch keinen Kampf unter uns, dafür dauerte die Partie nicht lang genug, wir kamen uns schlicht überhaupt nicht in die Quere.
Gefallen hat es trotzdem allen gut. Nach gut zwei Stunden siegten die Ägypter, die hintereinander weg gleich drei Endbedingungen erfüllten (Aufstieg in die Antike, Siegpunkte und Triumphwagen), deutlich vor meinen Germanen, Endstand 37-29-16. Sehr schönes Ding, ich ziehe vorerst mal eine BGG 8,5/10 mit Luft nach oben und hoffe auf baldige weitere Partien.
Imhotep: Das Duell
Vorher gab es in der Wartezeit auf den zweiten Mitspieler noch eine Runde Imhotep: Das Duell. Eines der wenigen reinen 2er Spiele in meiner Sammlung, das mir als flott gespieltes taktisches Spiel weiterhin sehr gut gefällt.
Häufig gehe ich hier auf Grabkammerplättchen, da war diesmal aber nicht viel zu holen und ich verhinderte dort lediglich, dass mein Mitspieler mehr als zwei 2er und eine 3er Gruppe zusammenbekam. Es wurde dann mit 48-40 auch eher ein Low-Scoring-Game, aber was soll's, es zählt nur der Sieg. Mein achter in der neunten Partie, das Spiel liegt mir einfach.
Am Wochenende war ich dann als Missionar unterwegs. Ein guter Freund hatte sich neulich Drop It gekauft, nachdem er das bei Schlag den Star gesehen hatte. Kurz danach folgten noch Ubongo und Siedler von Catan, die jetzt ebenfalls seinen Schrank verzieren. Letzteres hat er aber noch nicht gespielt, ihm war wohl auch nicht klar, dass man dafür mindestens zu dritt sein sollte Naja jedenfalls meinte er, er sei jetzt ein bisschen angefixt und ich könne ihm ja mal was aus meiner
Sammlung zeigen. Tja, wo fang ich da nur an?! Tasche gepackt mit Azul, Onitama, Imhotep: Das Duell, The Game Extreme, Cabo und Auf den Spuren von Marco Polo. Gespielt wurde davon folgendes…
Azul
Als erstes tischte ich natürlich Azul auf. Davon hatte er zumindest schon mal gehört, er hat sich ja ein wenig ins Thema eingelesen Es wurden dann gleich drei Partien, die ich zwar alle gewann, aber er hat das schon nicht schlecht gemacht für den Anfang, wollte nur immer wieder auch unvollständige Reihen abräumen. Ansonsten fehlte
halt noch das Auge für den Mitspieler, um eine Chance auf den Sieg zu haben.
Hat ihm aber sehr gut gefallen. Auch für mich wird es, nach inzwischen jetzt 33 Partien, immer noch nicht langweilig.
Onitama
Auch Onitama im Anschluss ist sehr gut angekommen. Da war mein Kumpel von Regeln und Ablauf her noch schneller drin als bei Azul, trotzdem setzte es erstmal vier mehr oder weniger schnelle Niederlagen. In der fünften Partie ging er dann aber mehr in die Offensive und schaffte so auch seinen ersten Sieg.
Auf den Spuren von Marco Polo
Dann ging es in die Vollen und ich versuchte es mit Marco Polo. Man merkte schon bei der Regelerklärung, dass das ein bisschen viel wird und wir haben dann einfach mal angefangen, ohne alles bis ins letzte Detail durchzugehen.
Er wählte Raschid, den Nicht-Würfler, der sicher ein guter Anfänger-Charakter ist. Ich spielte mit dem Mercator (aka Schnorrer). Mein Kumpel war anfangs schon deutlich überfordert mit den (für ihn) vielen Optionen. Da musste ich noch viel helfen und empfahl, grundsätzlich erstmal auf das Erfüllen von Aufträgen zu gehen. Das klappte dann
mit gelegentlichen Hinweisen auch sehr gut (am Ende waren es wie bei mir 7). In den letzten zwei Runden entwickelte er eigenständig den Plan, seine Zielkarten zu erfüllen, was auch problemlos klappte.
Am Ende stand nach einer guten Stunde ein 88-78 Sieg für mich, an dem ich zwischenzeitlich sogar mal meine Zweifel hatte. Den Unterschied machten wohl lediglich die 12 Punkte, die ich über den Städtebonus bekam. Es ist halt immer ein schmaler Grat, wenn man einem Anfänger recht viel hilft. Gefallen hat es ihm trotz der
Überforderung, aber beim nächsten Mal werde ich wohl doch ein Regal tiefer greifen bezogen auf die Komplexität.
Drop It
Zum Abschluss zeigte er mir dann sein Drop It, bei dem Holzplättchen in verschiedenen Formen (Kreise, Quadrate, Dreiecke und Rauten) und Farben in einen Plastikständer geworfen werden. Dabei dürfen jeweils gleiche Farben und Formen sich nicht berühren, zudem sind an den Rändern Farben (bzw. in der alternativen Variante Formen) vorgegeben, die den Rand nicht berühren dürfen. Begeht man keinen
dieser Fehler, gibt es Punkte vor allem für die Höhe, auf der die Form liegen bleibt.
Auch hier wurden es drei Partien, von denen ich zwei gewann. Hat mir tatsächlich ebenfalls gut gefallen und ist für Freunde abstrakter Bau- und Puzzlespiel sicher einen Blick wert.
War insgesamt ein schöner Abend und ich denke ich konnte, das Feuer ein wenig weiter entfachen.
#EraofTribes #ImhotepDasDuell #Azul #Onitama #AufdenSpurenvonMarcoPolo #DropIt
[Formatierung der Zitate angepasst.]
#OnMars […]
wenn ich nur mit meinem Bot 2, 3 Felder laufen kann, dann fühlt sich das irgendwie unbefriedigend an, oder wenn man nur eine Ressource nehmen kann, das finde ich dann manchmal etwas mau, ehrlich gesagt. Vielleicht habe ich da in der letzten Zeit einfach mehr Spiele gespielt, wo ich mehr machen konnte oder ich habe noch nicht raus, wie ich das verbessern kann.
Es ist ein Lacerda. Nach einer Partie tippe ich ganz stark auf Letzteres
#CooperIsland […]
Das ist wie durch einen Bergtunnel fahren und dahinter öffnet sich dann ein herrliches Meerpanorama.
Ein wunderbares Bild
Tatsächlich möchte ich aber das nächste Mal wieder FCM mit ohne Erweiterung spielen.
Danke für die Einschätzung und Erläuterungen. Das unterstützt mich, dem Splotter-Komplettierungsdrang nicht nachzugeben
Braucht man nicht mehr viel zu sagen. Großartiges Spiel, eines meiner liebsten überhaupt.
… kein Wunder, dass dir Cooper Island ebenfalls gut gefällt
Dieses kleine Koop-Stichspiel hat mir richtig gut gefallen. Liegt vermutlich daran, dass ich ohnehin unglaublich gerne Skat spiele und Ähnlichkeiten sind ja nun einmal nicht von der Hand zu weisen. Es ist eigentlich erst ab 3 Spieler*innen gedacht, hat aber auch eine 2er Variante, die uns sehr viel Spaß gemacht hat. Wir haben die ganzen 50 Missionen einmal zu zweit durchgespielt.
Wie hart oder fordernd empfindest du im Nachhinein die 2er-Variante im Vergleich zu deinen Partien mit mehr Leuten?
Grundsätzlich: Deine Berichte stünden auch den jeweiligen Themen in Spielebesprechungen gut zu Gesichte.
Die in der letzten Partie noch chancenlosen Ägypter
Griechenstarteten diesmal besser,
Freut mich zu lesen, dass der Spieleabend am Folgetag gut ankam.
Am Wochenende neben einer 3-stündigen arbeitsreichen Probepartie #OnMars (solo) zur Entspannung das erste Mal #RäuberderNordsee in der Grundvariante ohne Erweiterungen mit meinen beiden Mädels gespielt.
Meine Frau kennt das Spiel und mag die beiden Erweiterungen. Da es für meine Tochter das erste Spiel war und ich nicht sicher war, ob es ihr liegt haben wir uns nur für das Grundspiel entschieden. Hätte nie geglaubt, bzw habe es noch nie erlebt, dass bei dem Spiel so viel schief gehen kann. Entweder standen die Arbeiter falsch und versauten mir so das Timing oder die benötigten Farben waren gerade nicht auf dem Feld... gerne kam auch beides zusammen.
So bin ich dann weit abgeschlagen letzter geworden. Mein beiden Schildmaiden plünderten zusammen alle Festungen und schnappten sich auch noch die besten Darbringungsplättchen. Das die Würfel auf meinen Raubzügen auch nur die minimalen Augenzahlen zeigten muss ich dann wohl auch nicht mehr erwähnen... war halt das perfekte Einstiegsspiel für meine Tochter, die sich auf die nächste Runde freut.
Nach einer etwas "längeren" Abwesenheit hier kurz zusammengefasst, welche Spiele in den letzten 7 Tagen auf den Tisch gekommen sind:
Ein Kollege wollte unbedingt auch einmal in den Genuss dieses Spiels kommen, und da der Prophet bisweilen nicht zum Berg gekommen ist, kam also besagter Berg (Nemesis) zu dem Propheten (ihm).
Die Mannschaft der Nemesis setzte sich aus Mechaniker, Aufklärerin, Pilotin und Soldat zusammen.
Während der Soldat auf Konfrontation setze, aber trotz entsprechender Feuerkraft alles andere als ein Rambo oder Terminator war entschieden sich die anderen Crewmitglieder für Flucht und das Sammeln von Gegenständen.
Das persönliche Ziel der Pilotin war, dass die Nemesis zur Erde kommt oder die einzige Überlebende zu sein.
Mit diesem, eigentlich sehr einfachen Ziel gesegnet, begann sie früh Gegenstände zu sammeln, die das "in die Flucht schlagen von Xenos" begünstigt.
Gegenstände wie der Feuerlöscher, der Taser, eine Rauchgranate und so weiter.
Einige Runden verweilte sie im Lagerraum und beschaffte sich Gegenstand um Gegenstand.
Der weitere Plan sah vor, mit diesem Arsenal an Gegenständen in den zwei Räume entfernten Evakuierungsbereich A zu flüchten und mit einer Rettungskapsel zur Erde zu entschwinden.
Allgemein achtete sie pedantisch darauf, wenig Lärmmarker zu platzieren.
Andere Crewmitglieder waren nicht so vorsichtig beziehungsweise hatten weniger Würfelglück, speziell die Aufklärerin war wahnsinnig schlecht in ihrem Job und schaffte es, eine Xeno Spur durch 5 Räume zu ziehen!
Währenddessen breitete sich im Schiff das Feuer langsam aus und auch die Zahl der funktionsunfähigen Räume erhöhte sich Runde für Runde.
Deshalb begann die Crew langsam damit, diese defekten Räume zu reparieren, sodass wir zumindest noch 4 entsprechende Marker im Vorrat hatten.
Und dann kam es wie es natürlich kommen musste ... die Ereigniskarte zwang uns dazu, in jeden Raum mit einem Xeno Jäger einen Fehlfunktionsmarker zu positionieren ... eins, zwei, drei, vier (fünf, sechs) ... und die Nemesis verging mit all dem Xenos in einem gigantischen Feuerball in den Weiten des Alls.
Hat uns mit einer kurzweiligen Spieldauer von 3:30 sehr gut gefallen, wie immer sehr kurzweilig.
Für das nächste Mal werde ich die Full Coop Variante vorschlagen, damit das Misstrauen am Tisch nicht so groß ist.
Zur Entspannung nach Nemesis, war nett und spiele ich gerne wieder mit. Mit 130 Punkten war ich noch auf einem Stockerl-Platz.
Ergebnis: 310:160:130:130:40
Ebenfalls eine Partie zur Entspannung, wobei die Partie wohl in die Geschichte der Lowpoints eingehen wird.
Mit nur 70 Punkten Zweiter zu werden hatte ich währenddessen nicht mehr für möglich gehalten.
Ergebnis: 90:70:0:-30
Im Kurzurlaub kam es zwei Mal zu einem Quacksalber Contest, aber was uns da der Kessel um die Ohren geflogen ist war nicht von schlechten Eltern.
Jaja ... push your Luck eben.
Ist ebenfalls ein Urlaubsspiel für uns, kam allerdings aus Zeitgründen nur einmal auf den Tisch.
Nur noch 2 Jahre Urlaub und wir haben das Spiel durch und sind bereit für die Limetten Erweiterung.
Diese Partie konnte ich knapp mit 5:4 Fruchtsäften für mich gewinnen, das ist nach 9 Partien auch der Zwischenstand.
Ein Gloomhaven Tag der dritten Gloomhaven Gruppe hatte sich angekündigt, Start 11 Uhr und Szenario 2 wollte bestritten werden.
Die Gruppe setzte sich aus dem Felsenherz, dem Tüftler, der Gedankendiebin und der Spruchweberin zusammen.
Die Spruchweberin war ein neues Mitglieder dieser Gruppe und wurde rasch eingeführt, da entsprechende Brettspielerfahrung (Descent, etc.) vorhanden war und alle anderen hatten mindestens eine Partie Gloomhaven bereits hinter sich.
Da kein richtiger Tank vorhanden war, würde vielfach auf Range Attacks und AOE gesetzt.
Felsenherz hatte die meisten Trefferpunkte (10) und traute sich auch etwas näher an die Gegner heran, im Wissen dass er durch Spruchweberin und/oder Tüftler geheilt werden könnte.
Sowohl Spruchweberin, als auch Tüftler beschworen ein Tier zur Unterstützung der Gruppe. Somit war der erste Raum rasch von Bogenschützen entledigt und die Tür zum nächsten Raum wurde aufgestoßen, wo bereits zwei (weitere) Elite Bogenschützen und der Boss auf die mutigen Recken warteten.
Als die Trefferpunkte des Bosses bekannt wurde, fielen allen erstmal die Kinnlade nach unten ... 48 Trefferpunkte galt es zu erreichen und so "nebenbei" mussten alle anderen Gegner ebenfalls getötet werden, um das Szenario zu einem erfolgreichen Abschluss zu bringen.
Zu allem Überfluss öffnete der Boss die erste Tür mit seiner ersten Aktion und drei wandelnde Leichen erschienen.
Mit seiner nächsten Aktion beschwor er außerdem ein Elite Skelett.
Um die Gruppe etwas zu schützen begab sich der mutige Felsenherz zu diesem Raum und riegelte diesen mit seiner Präsenz hermetisch ab.
Es gab kein Rauskommen der Monster.
Außerdem hatte diese Entscheidung eine weitere, wichtige Auswirkung, da der Vorrat der wandelnden Leichen begrenzt ist und der Boss in kurzer Reihenfolge die weiteren Räume öffnete erschienen bald keine neuen wandelnden Leichen mehr.
Erst danach setzte Felsenherz dazu an, diese Monstergruppe im Alleingang zu dezimieren.
Parallel dazu kümmerte sich die restliche Gruppe um die beiden Elite Bogenschützen und den Trefferpunkte reichen Boss.
Die Spruchweberin ließ sprichwörtlich Feuer auf ihn herab regnen, der Tüftler landete teilweise 4-6 Punkte Treffer und die Gedankendiebin konnte einige Nahkampf Treffer anbringen.
Trotz Wiederaufnahme aller eigenen verlorenen Karten der Spruchweberin, war sie als erstes erschöpft.
Das war natürlich der Tatsache geschuldet, dass sie einen starken Angriff nach dem anderen auf den Boss niedergehen ließ.
Schlussendlich waren noch eine wandelnde Leiche mit einem Lebenspunkt übrigt, um diese kümmerte sich der Tüftler.
Und zwei weitere Elite wandelnde Leichen, die von Felsenherz und der Gedankendiebin in die Mangel genommen wurden.
Mit dem letzten Zug konnte Felsenherz der verbleibenden wandelnden Leiche den Gar ausmachen.
Knapp war es wieder einmal, spannend und auch äußerst ertragreich für alle Gruppenmitglieder!
Felsenherz konnte (inklusive Szenariobonus) 21 Erfahrungspunkte für sich verbuchen, außerdem erfüllte er sein Kampfziel und bekam zwei Häkchen für die nächste Verbesserung.
Anschließend gab es für die Gruppe eine kulinarische Stärkung in Form eines Krafttrankes (Rindssuppe) und die motivierte Gloomhaven Gruppe entschloss sich zu einem weiteren Abenteuer aufzubrechen, ab ins Innox Lager (Szenario#3).
Wie am Bild zu sehen ist, startet man dieses Szenario mit je 3 Innox Wachen auf jeder Flanke, zumindest bei einer Gruppengröße von 4.
Durch eine unglückliche Verkettung von Umständen, kam es dazu, dass wir bereits nach 3 Runden unsere Spruchweberin erschöpft zu Boden gehen sahen ...
Ergo wurde das Szenario neugestartet und der zweite Versuch sollte erfolgreicher beginnen.
Das Ziel von Szenario 3 ist nämlich, fünf Mal so viele Gegner zu töten, wie die Gruppengröße ist.
Kurz gesagt 20 Gegner mussten eliminiert werden!
Felsenherz musste durfte sich alleine um die linke Flanke kümmern, und um gegen die schlagkräftigen Innox Wachen zu bestehen ließ er gleich zu Beginn zwei Einzel-Hindernisse entstehen, um eine Schleuse zu schaffen, in welche sich die drei Innox Krieger bewegen konnten/sollten.
Leider können diese Innox Wachen auch Reichweite 2 Fernangriffe durchführen und dadurch sanken die Trefferpunkte des Felsenherz rascher nach unten, als geplant.
Dies konnte jedoch danke einem sehr gut spielenden Support Tüftler aufgefangen werden.
Schritt für Schritt wurden die Gegner dezimiert und dabei ging die Gruppe sehr taktisch vor, mit Zuständen wie Betäubung und Lähmung konnte man sich zwischendurch immer wieder etwas Luft verschaffen.
Gegen Ende der Partie entschloss sich das Felsenherz zu einem beherzten Sprung nach vorne um den Raum mit der Schatztruhe zu öffnen.
Die darin befindlichen Innox Bogenschützen und Innox Schamane hielten unglücklicherweise mehr aus, als das tapfere Felsenherz auszuteilen vermochte.
Zum ersten Mal war er erschöpft und musste seine restlichen Kumpanen alleine die letzten beiden Monster töten lassen.
Dadurch kam er auch nur auf 10 Erfahrungspunkte, leider waren für die Erfüllung des Kampfziels jedoch 13 (oder mehr) erforderlich.
Naja ... kann man nichts machen.
Der Aufstieg auf Level 2 ging sich dennoch aus und mit großer Vorfreude geht es das nächste Mal entweder in die Diamantenmine oder in das Gloomhaven Lagerhaus.
Kurz vor 19 Uhr war es dann genug Gloomhaven für einen Tag.
Mit VPS kann ich nicht viel anfangen. Ich baue lieber auf die Einschätzungen von Leuten, deren Spielegeschmack offenbar mit meinem ziemlich kompatibel ist. I. ü. gefällt #KetchupMechanismAndOtherIdeas @Brettpotato ja durchaus.
btw: Erst lesen, dann Hashtag auswählen Die Version mit „Magante“ hatte ich neulich schon gelöscht
Wenn Du den Hashtag gelöscht hattest dürfte er ja nicht mehr in der Auswahl erscheinen. Aber ich sehe, dass Du meinen Hinweis bemerkt hast
Wann muss ich die Spiele gespielt haben damit ich diese hier aufführen kann?
Egal, schreibe Deine Berichte einfach in den aktuellen Wochenthread.
Ihm gefällt die Erweiterung.
Hallo,
mir auch!
Bloß nicht falsch verstehen... aber nicht alles gefällt mir gleich gut.
Hat tolle Elemente und sehr unterschiedliche Twists für das Spiel. Für Fans lohnt sich das mAn allein schon für die neuen Spielplanteile oder die Meilensteine... Ich habe aber auch noch nicht alles aus der Erweiterung ausprobiert, die ist nämlich wirklich randvoll und verändert das Spiel dadurch deutlich, mehr taktische Möglichkeiten (die Aufstiegschancen der Waitress, Lobbyist, Straßen, Sushi, Kaffee... du meine Güte, was da alles drin steckt...). Man kann sich damit wirklich quasi ein neues Spiel(gefühl) mit zusammenbasteln und das ist schon enorm, was da mit der Box geliefert wird und sich an Möglichkeiten auftut.
Es ist jedenfalls keine Erweiterung, die man komplett mal eben so in das Grundspiel packen kann. So Stück für Stück kann man sich das mal erarbeiten und zusammenstellen und ausprobieren, was einem gefällt.
Mir war nur aufgefallen, dass sich einiges auf die Länge des Spieles auswirkt (z.Bsp. die Bankreservekarten) und es so unter Umständen (deutlich) kürzer macht, obwohl in der Regel steht, dass es nur wenig auf die Spieldauer auswirken würde. Ich habe vorher noch nie eine Partie in weniger als 3 Stunden geschafft, das ist nun aber durchaus möglich, selbst wenn man zu dritt oder viert spielt - das finde ich schon ungewöhnlich für einen Splotter. Ich MAG es, dass es diese ewig langen Splotter-Spiele-Abende gibt und brauche da nicht unbedingt eine kürzere Spielzeit.
Gruß
Hallo zusammen,
wir haben in wechselnden Runden gespielt. Die Spiele, die wir gespielt haben, erforderten so viel Zeit (Erklärung + Spielzeit), daß wir es nur zu einem Spiel an einem Abend geschafft haben.
Alle Spiele haben eine deutliche Lernkurve und erfordern viel Überlegung und machmal auch Rechnerei. @canis liebt es nicht, wenn Grübelspiele ihn mit Zufallselementen aus dem Konzept bringen -- noch dazu wenn diese Spiele so um die 3 Stunden bei 4 Spielern dauern.
1. #Barrage einmal zu viert. In diesem Spiel sind nur die anderen der Zufall und das nennt sich Interaktion. Wir haben zumindest gelernt, daß man sehr genau seine Schwachstellen und die Möglichkeiten seiner Kontrahenten im Auge behalten muß, ansonsten sitzt man auf dem Trockenen und kann eine ganze Runde fast abschreiben. Das ist bei nur 5 Runden ziemlich schmerzhaft.
Dss Spiel handelt von der Verwaltung von Wasser und den Betrieb von Elektrizitätswerken. Wasser wird von neutralen oder eigenen Dämmen durch Verbindungsrohre (egal wem sie gehören) zu einem eigenen Elektrizitätwerk geleitet. Je wertvoller die Verbindungsrohre (Durchmesser?) desto mehr Energie kann erzeugt werden. Werden mehrere Wassertropfen gleichzeitig durch die Rohre geleitet, multipliziert sich die erzeugte Energie. Diese Energie wird benutzt, um Aufgaben zu erfüllen, die Boni und Siegpunkte zu bekommen. Energieerzeugung, ohne Aufträge zu erfüllen, ist Verschwendung. Zudem gibt es eine Energieleiste oberhalb des Spielbretts mit 5 Bedingungen. Am Ende jeder Runde erhält jeder Siegpunkte entsprechend seiner Ausbauten, wenn er genügend Energie in dieser Runde erzeugt hat (darf entsprechend der Energie auf der Leiste vorangehen).
Das Spielbrett besteht aus einer Landschaft (Berge,Hügel,Ebene) mit 8,6 und 6 Seen mit Zu- und Abflüssen von Wasser.In jeder Landschaft gibt es zwei Stellen an den Seen, an denen man Rohre bauen kann (nicht zwei gleiche Rohre eines Spielers an einem See). Unterhalb der Seen gibt es Plätze für Elektrizitätwerke. Rot umrahmte Elektizitätswerke kosten zusätzlich zu den üblichen Kosten drei Geld. Geld ist knapp und man muß sich gut überlegen, wofür man es ausgibt. Die Farben der Rohre geben ihre Wertigkeit (1-5). Neben dem Spielplan liegt das Management Tableau. Dort kann man seine Ingenieure (12) einsetzen um folgende Aktionen durchzuführen:
1. Energie produzieren -- mit verschiedenen Anzahlen von Ingenieuren, eventuell Verlust von Energie und eventuell mit Zuzahlung von 3 Geld, falls die besseren Felder bereits besetzt sind.
2. Wassertropfen erzeugen, die entweder im Headstream hängen bleiben (für die nächste Runde) oder sofort fließen. Man darf sie dort einsetzen, wo sie einem am meisten helfen. Dann gibt es die Bank. Dort parkt man übrige Ingenieure, die jeweils ein Geld einbringen.
3. Das Zeitrad drehen. Jeder Spieler hat ein Zeitrad. Wenn er einen Damm, ein Rohr oder einen Werk gebaut hat kommt das entsprechende Teil samt den geforderten Baggern(braun) oder Betonmischern(grau) auf das Rad und wird einen Schritt weitergedreht. Man erhält das Bauteil und die Maschinen erst zurück, wenn sie nach wiederholten Drehen wieder frei werden (5 mal drehen). Für zwei Ingenieure kann man das Rad um drei Stufen weiterdrehen (oder für 3 Ingenieure und 3 Geld), wenn das andere Feld bereits besetzt ist. Es ist ist wichtig, seine Gerätschaften nicht ewig auf dem Rad herumgammeln zu lassen.
4. Maschinen kaufen. Für zwei Ingenieure und 5 Geld kann man zwei beliebige Maschinen kaufen -- wenn man es sich früh genug überlegt.
5. Aufräge. Es gibt 3 nationale Aufträge, die sehr viel Energie kosten -- also anfangs gar nicht zu erfüllen sind. Dann gibt es kleine, mittlere und große Aufträge (2-4, 6-7,8-10). Für jeweils 2 Ingenieure und ein Geld darf man sich zwei Aufträge aussuchen. Niemand darf mehr als drei unerfüllte Aufträge haben. Man kann aber nur Auträge erfüllen, die man vor her gekauft hat.
Dann hat jeder Spieler ein eigenes Tableau mit einer Nationalität (besondere Eigenschaften) einen Chefingenieur (auch besondere Eigenschaft) und einen Anfangsauftrag (passend zur Nation). Es ist sichergestellt, daß die verschiedenen Eigenschaften dazu führen, daß die Anfangsaktionen deutlich unterschiedlich sind. Auf dem Tableau ist oben angegeben, wieviel Ingenieure und eventuell Geld man braucht um in dieser Runde das erste, zweite, dritte,.. Gebäude zu errichten. Wenn man das entsprechende Gebäudeteil nicht verfügbar hat (sitzt immer noch auf dem Rad) kann man es nicht bauen.
Auf dem Tablau sind 4 Leisten für Gebäudeteile angegen (BasisDamm, Dammaufbauten, Rohre und Elektriziätswerke). Vorne steht immer was der Bau in Baggern und/oder Betonmischern kostet. Jedes Gebäudeteil ist 5 mal vorhanden. Wenn gebaut wird, nimmt man die Teile von links nach rechts. Spätestens mit dem zweiten gleichen Bauteil werden Boni (dauerhaft) freigeschaltet. Die sind für jede Nation verschieden. Man erhält 4 Betonmischer und 6 Bagger. Damit kommt man aber nicht sehr weit. Weitere Anschaffungen sind notwendig.
Dann kann das Spiel beginnen. Die Nation gibt vor, wer Startspieler wird. Später ist immer derjenige, der die wenigste Energie erzeugt, der Startspieler. Jeder setzt seine Ressoucen (Ingenieure, Geld, Maschinen, Gebäudeteile) ein, um sich ein zusammengängendes Netz aus Dämmen, Rohren und Werken aufzubauen, die zuverlässig Wasser ( immer mehr in späteren Runden) liefern und Energie erzeugen. Anfangs versucht man, sich an neutrale Dämme zu halten um möglichst schnell Energie zu erzeugen. Dabei ist zu beachten, daß man anfangs keine Rohre, wertvoller als 3 bauen kann (Preis = Wert der Rohre mal 2). Man muß aber Dämme und Rohre bauen, ansonsten fließt das Wasser einfach seinen natürlichen Weg und erzeugt überhaupt keinen Strom.
Es ist ist wichtig, zu sehen, daß man seine Dämme schützt und nicht erlaubt, daß jemand einen Damm über dem eigenen baut und damit das Wasser abgräbt. Man muß außerdem darauf achten, so zu bauen daß man möglichst früh in den Genuß der Boni kommt. Die Nationenboni greifen erst, wenn man sein drittes Elektritizätswerk gebaut hat. Die Siegpunkte auf der Elektrizitätsleiste sind nicht zu verachten. Die späteren sind wichtiger, da man dann meistens schon mehr Gebäude gebaut hat. Zum Schluß gibt es noch Siegpunkte für die Mehrheit einer Gebäudekombination. Das können für den ersten 15 Punkte sein -- auch nicht zu verachten.
Bei diesem Spiel macht man jede Menge Anfängerfehler. Es reicht nicht dieses Spiel nur einmal zu spielen -- vorzugsweise versucht man es nach kurzer Zeit nochmals in der gleichen Runde. Es ist wirklich ein sehr thematisches Spiel, mit leichten Ungereimtheiten (Wassertropfen erzeugen -- Kommentar: Spuken die Manager in den See damit er überläuft und das Wasser abgeleitet werden kann?) (9/10).
2. #ChocolateFactory einmal zu dritt. Es hat ziemlich lange gedauert, da wir erst einmal unsere Aktionen nacheinander ausgeführt haben -- zur Kontrolle und wenn Fragen auftauchen sollten.
Hier versuchen wir aus Kakaobohnen mit Hilfe von Machinen und Kohle verschiedene Schokoladen, einfache und weiter verarbeitete herzustellen und zu verkaufen. Für den Verkauf gibt es Geld und Geld sind Siegpunkte.
Es gibt Spielbrett mit Rundezähler und Punktezähler bis 50 ( das haben wir im ersten Anlauf zwei bis dreimal umrundet) sowie 5 große Läden, die bestimmte Schokoladen in bestimmter ZUsammensetzung haben wollen). Es gibt 3 Stapel von kleinen Läden (klein, mittel,groß), wobei jeder Spieler einen von jeder Sorte erhält. Dann gibt es einen Stapel mit Maschinen und 5 Stapel (entsprechend der großen Läden) mit Angestellten.
Am Anfang jeder Runde (es gibt 6 davon, also für 3 Leute gerade passend) werden je 5 Fabrikteile und 5 Angestellte (einer von jedem Stapel) gezogen. Dann beide Teile in soviele Päckchen geteilt, wie Leute mitspielen ( also hier je zwei Angestellte und ein einzelner Angesteller, je zwei Maschinenteile und ein einzelnes Maschinenteil). Der Startspieler sucht sich ein Päckchen ( Maschinenteil oder Angestellten) aus und dann reihum alle andern. Der letzte darf sich dann zuerst sein zweites Päcken aussuchen und dann geht es rückwärts bis zum Startspieler. Jeder darf aber nur einen Angestellten und ein Maschinenteil behalten.
Jeder hat ein eigenes Tableau. Dabei gibt es oben und unten je 4 Plätze für Maschinen Darauf sind bereits drei Maschinen aufgedruckt (Umwandlung von Bohne in einfache Schokolade, ein Stück Schokolode auf den nächsthöheren Level heben, Erzeugnis im Lagerraum deponieren -- jeder hat einen Lagerraum für fertige Schokolade und Kohle).). Zwischen den oberen und unteren Maschinen gibt es eine Schiene in die Umwandlungsplättchen eingeschoben werden können (auch vier). Am Anfang jeden Tages erhält man 6-10 Kohle und 3 Umwandlungsplättchen mit je einer Kakaobohne darauf.
Zuerst entscheidet der Spiele, wo er seine neue Maschine platzieren will (freier Platz oder Überbauen). Dann werden die Aktionen ausgeführt. Aktion heißt, ein Umwandlungsplättchen mit Kakaobohne in den Verarbeitungsgang schieben. Dann darf man alle Aktionen, wo eine Bohne oder ein Stück Schokolade liegt, ausführen (auch oben und unten, wenn es da Maschinen gibt). Man muß allerdings genügend Kohle haben. Jedes Maschinenteil verlangt eine Anzahl von Kohlen, um zu funktionieren. Wird dabei ein Stück Kakaobohne oder Schokolade aus dem Verarbeitungsgang geschoben, kommt es ins Lager. Kakaobohnen werden sofort zu Kohle.
Dann folgt das Verkaufen. Man kann die Aufträge seiner eigenen Cornershops erfüllen oder die Aufträge eines großen Ladens, wenn man den richtigen Angestellten und die nötigen Zutaten hat. Beim großen Laden können die Auftäge auch mehrmals erfüllt werden. Ein Karamellbonbon (gelb) wird verlangt, Wenn man drei abgibt, kommt man drei Schritte auf der Leiste voran. Auch das ist wichtig. Am Ende des Spiels erhält der mit den meisten Punkten je Laden 16 Punkte der zweite 8 und der dritte immerhin noch vier Punkte. Ist man in allen fünf Läden vertreten gibt es 24 Punkte.
Bei den eigenen kleinen Läden lohnt es sich vor allem die großen Aufträge zu erfüllen. Dazu muß man 3 verschiedenen Aufträge erfüllen (zuerst die niedrigen und dann die anderen -- auch in verschiedenen Runden). Der höchste Auftrag bringt meist mehr als 20 Punkte der niedrigste um die 5 Punkte. Sobald ein eigener kleiner Laden bedient ist, legt man ihn zu Seite (sammeln!) und erhält einen neuen derselben Kategorie. Am Ende gibt es 12 Punkte für die Mehrheit der erfüllten Aufträge der eigenen Läden (auch Gleichstand).
Die Angestellten werden nach jeder Runde aggeben und man erhält neue. Wer da zuerst aussuchen darf, ist klar im Vorteil und man muß überlegen, wie man das am besten mit 4 Leuten hinbekommt bei 6 Tagen. Bei diesem Spiel kommt alles darauf an, die richtigen teueren Schokoladen zu erzeugen, die Maschinenteile in der richtigen Reihenfolge anzubauen und zu versuchen aus wenig viel zu machen (z.B. aus einer Kakaobohne 2 einfache Tafeln ...). Es ist ein typischer Enginebuilder, der auch noch den Vorteil hat, daß die zugehörige Geschichte ganz gut paßt. (7,7/10).
Ciao
Nora
Hallo,
erst einmal DANKE für die Rückmeldungen zu diesen Zeilenumbrüchen...
Du meine Güte, was ist denn da passiert? Das ist ja furchtbar! Sehe ich ja jetzt erst...
Das sah bei mir in der Vorschau und beim Foto hochladen aber völlig anders aus.
Danke an alle, die das trotzdem lesen, trotz viel Textblabla und trotz des furchtbaren Formats... ich werde da mal gucken was da schief gelaufen ist und besser nicht mehr morgens vor dem ersten Kaffee posten, vielleicht sehe ich dann ja besser, mir war da aber nichts aufgefallen. Das mit den # und den Sonderzeichen sieht man ja in der Vorschau auch nicht... sry
yzemaze Danke, falls ich das nicht hinkriege, melde ich mich wohl wirklich mal... so kann man das ja keinem zumuten
Wie hart oder fordernd empfindest du im Nachhinein die 2er-Variante im Vergleich zu deinen Partien mit mehr Leuten?
Also als "hart" würde ich das Spiel ohnehin nicht beschreiben, das könnte evtl. falsche Erwartungen schüren. Grundsätzlich gefällt es mir zu 3 oder 4 etwas besser. Skat zu 3 macht ja auch etwas mehr Spaß (Sinn) als eine Gouverneur-Skat-Variante, in der Karten offen liegen...
Es kommt echt darauf an, mit wem du am Tisch sitzt. Wenn 3 oder 4 hartgesottene Skatspieler*innen oder Doppelkopf-Fans Die Crew spielen, dann gucken die sich an und wissen wie der Hase läuft, die verstehen die verdeckten Hinweise und wissen schnell warum wer welche Farbe ausspielt oder sich auf einer Farbe frei spielt.
Mit meiner Mudder, die noch nie Skat gespielt hat (gibts ja), ist das deutlich schwieriger, weil so jemand nur wenig Vorstellungen davon hat, wie das funktionieren soll und wie man die Stiche an die Frau bringt. DAS ist fordernd und so jemand wird dann - bis es klick macht - von den anderen Spieler*innen etwas gelenkt und gespielt...
Die Missionen, die man erfüllen soll, sind ja eigentlich nichts anderes als Stiche, die man sich zuschanzen muss und die man in der vorgegebenen Reihenfolge schaffen muss.
Lange Rede kurzer Sinn:
In gewisser Hinsicht macht es zu dritt und ohne Jarvis irgendwie mehr Spaß, weil du weniger Infos hast, keine offen liegenden Karten hast, erst herauskriegen musst, wie die Karten verteilt sind und es dadurch insgesamt noch etwas kniffliger meinethalben auch etwas fordernder wird.
Die 2er Variante funktioniert aber so gut, dass man hier tatsächlich einmal ein prima Stichspiel für 2 Personen hat.
Daher würde ich sagen:
jederzeit gerne zu zweit, ebenso wie mit mehr...
Ich weiß, du hast nicht gefragt, in welcher Besetzung mit das Spiel mehr Spaß macht, aber die Frage nach "hart" und "fordernder" kann ich anders nicht beantworten... das Spiel ist kein hammerharter Brainburner und es hängt viel davon ab, mit wem du spielst und welchen spielerischen Hintergrund die Leute haben. Ich kann mir auch vorstellen, dass hardcore-Doppelkopfler das Spiel etwas lahm finden und lieber gleich zu DK oder andere lieber gleich direkt zu Skat greifen...
Egal, mir gefällts!!!!
Gruß
B
Der Zufall sind nicht nur die anderen Mitspieler, sondern v.a.:
Bei der Energiegewinnung mit Wasserkraft kommt es neben der Durchflußmenge übrigens auch auf das Gefälle an.
Hallo @Sternenfahrer,
für mich sind Zufälligkeiten im Spiel Bedingungen, die vorwiegend einen einzelnen treffen, z.B. Karten ziehen oder Würfel werfen und Plättchen aus einem Beutel ziehen. Auch die Reihenfolge, in der eine Auswahl getroffen werden kann, beeinflußt den Spielverlauf ohne daß der Spieler selbst etwas ändern könnte -- es sei den man kann um den Startspieler kämpfen.
Bei Barrage sind neutrale Dämme Anfangsbedingungen, die für alle gelten, ebenso wie die Verteilung der Wassertropfen. Man weiß bereits am Anfang des Spiels was zu erwarten ist.
Verschiedene Anfangsbedingungen für die Spieler gehören heute schon fast dazu. Üblicherweise kann man sich diese verschiedenen Nationen auch aussuchen.
Die Aufträge, die ausliegen, gelten ebenfalls für alle Spieler. Jeder der Ingenieure und Geld einsetzt, kann sie kaufen. Bei der ersten Partie haben wir auf die Technologien verzichtet. Aber auch da liegt es im Ermessen des Spielers, wann und was er kaufen will -- wenn ihm nicht ein anderer zuvorkommt.
Ciao
Nora
es gibt da so ein schickes aufgewertetes Gebäude welches dies erlaubt
Stimmt ich erinnere mich
Seid doch bitte so nett und verwendet bei längeren Diskussionen in jedem Beitrag Hashtags, damit man überhaupt sehen kann, von welchem Spiel ihr redet.
-> Maracaibo
zu zweit
mit Story
110 Minuten
Sehr gut gefallen hat mir Maracaibo mit der Story, bringt ein zwei wirklich schöne Veränderungen auf den Spielplan!!
auch das es zuweilen Entscheidungsmöglichkeiten in der Story gibt welche einen unterschiedlichen Handlungsstrang triggern gefällt mir gut!
Wie lief das Spiel ... ich habe reichlich Story "gequestet" und ein wenig den Entdecker vorangetrieben, wärend meine Frau Kämpfte und Lieferte, Karten baute und in den Siegpunkt und der Geldleiste Aufstieg.
Ende zweiter runde hatte meine Frau einen 30+ Punkte Vorsprung und es wurde fraglich jenen nochmal aufzuholen, nachdem meine Frau bei ihren Schiff die Siegpunktoptionen abgegrast hatte und hier und da das eine oder andere probierte in Runder drei und vier, ging ich an die Aufhohljagd ... über die Entdeckerleiste und über Erfüllung meiner persönlichen Ziele ... das erste Prestigegebäude kaufte ich dann in Runde drei.
In Runde vier nutzte ich meine Dynamik um an meiner Frau bei den Siegpunkten vorbei zu ziehen, obwohl sie in der Rundenwertung 3 auf 4 ihren (geschmolzenen) Vorsprung nochmal leicht ausbauen konnte, mein Glück das in Runde 4 das Prestigegebäude aufgedeckt wurde was den Vortschritt bei der Entdeckerleiste belohnt.... ich habe jene nicht komplett abschließen können bin aber über alle drei Abschnitte als erster gezogen ... das in Verbindung mit dem zweiten Prestiggebäude reichte zu einen Sieg mit 171 - 159 Punkten!!!
Die Story wurde "abgespeichert" und in der nächsten Partie fortgesetzt!!!
Der Storymodus wertet das ganze nochmal auf ... es erhöt zwar den Verwaltungsaufwand ein wenig, aber die innerhalb des laufenden Spieles hinzukommenden Elemente finde ich sehr spannend.
Das Spiel ist fein gebalanced und ein umschwenken der Vorgehensweise durchaus lohnend und ggfs Spielentscheident ... TOP
Ich Steig mal mit einer 9/10 ein!
-> Res Arcana
zu zweit
zwei Partien
ca 70 Minuten
Mein Mitspieler ein Magic Cards Vetaran hat das Konzept sofort verstanden und im ersten Spiel hatte jeder von uns eine mächtig "Gold-Maschine" gebaut.
Bis auf zwei wurden alle Monumente gebaut und es war Mega spannend und endete 14 - 14 Sehr gut
Die zweite Partie lief dann recht Einseitig mein Mitspieler hatte etwas Pech mit seiner Hand, die Karten auf denen er setzte waren dann unten im Deck und er versäumte es das Deck "durzuforsten" (geht mit einen der Runden - Bonis
Ich hatte feine Synergien und kaufte flott zwei Orte der Macht und beendete das Spiel mittels eines frühen "Passens" welcher mir den 10ten Siegpunkt brachte ... die zweit Partie verlief 10 - 2 ... in ca 15 Partien wohl das deutlichste Ergebnis und auch durch "ungeschicktes" agieren befeuert.
Klar es kann bei Res Arcanan zu stärkeren Unterschieden bei den Startbedingungen kommen ... aber das Spielsystem ist so flexibel das man da diverse Kompensationsmöglichkeiten hat ... über die Runden Boni und auch über die Multifunktionalität der Karte.
Weiterhin mein liebster Engine Builder für "Zwischendurch Partien" !!!
-> 8,5/10
Am Wochenende wieder Machina Arcana 2nd Ed. in 2er Runde auf dem Tisch gehabt. Gespielt wurde erneut Szenario 2. Trotzdessen wir gute Ausrüstung gefunden hatten war in Kapitel 4 für beide Helden Schluss, da eine Abfolge von fiesen Horror-Eventkarten und Monster Spawns uns innerhalb weniger Runden sterben ließ. Das war krass und zeigte wie unbarmherzig MA sein kann.
Aktuell mein Lieblingsspiel. Item- und Storysystem mit den Chapterkarten empfinde ich als sehr motivierend. Ich verspüre ständig den Drang, in der Story weiterzukommen.
Zwar sind wir bislang in allen Partien immer mal wieder auf Fragen gestoßen bzgl. der Auslegung von bestimmten Karteneffekten, aber das schmälert meinen Spielspaß praktisch gar nicht. Meiner bescheidenen Meinung nach einer der besten Crawler am Markt.
Manchmal unterstützt man auf Kickstarter etwas und hat schon ein genaues Spielgefühl davon in seinem Kopf. Wenn es dann mal ausgeliefert wurde weicht dieses aber oftmals massiv von seinen Vorstellungen ab. Nicht so bei Sorcerer City, da hab ich genau das bekommen was ich mir vorgestellt hatte.
Wir bauen mittels Plättchenlegemechanismus jede Runde unsere magische Stadt von neuem. Da die Stadt magisch ist verschieben und verändern sich die Straßen und Bezirke und ordnen sich deswegen immer neu an. Wir sind quasi der "magische" Architekt.
Jeder Spieler hat einen identischen Stapel mit Plättchen und versucht diese möglichst gut unter Zeitdruck zu platzieren. Dabei wird der gemischte Stapel mit Plättchen eins nach den anderen angrenzend angelegt. Anfangs geht das dank der 2 Minuten Zeitlimit noch gemütlich bei unserem kleinen Stapel.
Wenn die Zeit abgelaufen ist oder alle Spieler vorher schon fertig sind wird gewertet. Durch gut platzierte Wertungssymbole kann man die 4 Ressourcen des Spiels einsammeln. Magie ist quasi eine Art Joker und lässt sich in genau eine der anderen Ressourcen umwandeln. Für Einfluss können wir die Einflusswertung gewinnen, bei der es Prestige (Siegpunkte) und einmalige Boni zu holen gibt. Für Gold können wir am Rundenende neue Plättchen für unser Deck erwerben und die letzte Ressource ist das Prestige, welches halt einfach die Siegpunkte sind und somit immer gerne gesehen sind.
Zusätzlich zu den am Rundenende aus einer offenen Auslage gekauften Plättchen kommt jede Runde auch ein neues Monster in unser Deck. Die sind sozusagen das Salz in der Suppe, denn diese können unsere Pläne ganz schön durcheinander wirbeln. Deckt man eines in der Bauphase auf, muss man dieses Anlegen und einen negativen Effekt ausführen. Der Drache zerstört ein angrenzendes Plättchen, die Fee legt sich auf eines unseres Wertungsplättchen, der Lich beschwört ein Skelett was auch in den weiteren Runden in unserem Deck bleibt, also alles nicht gerade positiv und kann die Pläne in der hektischen Bauphase ganz schön über den Haufen schmeißen.
Runde für Runde wachsen so sowohl unsere Möglichkeiten Punkte zu generieren, als aber auch die lästigen Probleme die die Monster mit sich bringen. Die anfangs langen 2 Minuten werden in den letzten 2 der insgesamt 5 Runden die gespielt werden ziemlich knapp und setzen einen gut unter Druck nicht zu lange zu überlegen.
Insgesamt haben wir schon 8 Partien gespielt, u.a. auch weil meine Frau es wieder eingefordert hat, nachdem ich zur Abwechslung auch mal wieder was anderes spielen wollte. Ein gutes Zeichen…
Das Material des Spiels ist auch super, die Metallprestigemünzen lassen sich durch die vorhanden Kerben ausgezeichnet stapeln, was einerseits ja unnütz ist, aber irgendwie dann doch auch wieder cool. Monster gibt es einen ganzen Haufen verschiedene, so dass man einige Partien spielen muss, bis man alle einmal gesehen hat. Und sicher jeder wird sein persönliches Hassmonster finden was einem schon beim Spielaufbau stöhnen lassen wird. (Liebe Grüße an den Dark Mage ). Auch bei den Plättchen die man aus dem Markt kauft gibt es eine gute Varianz, so dass auch hier unterschiedliche Strategien nötig sind und man je nach Auslage immer mal wieder eine andere Schiene fährt.
Für uns ein absoluter Hit und ein hervorragender Start in das Spielejahr 2020, so könnte es gerne weitergehen.
Die erste Partie lief total seltsam, wir hingen ein bisschen in einem Loch fest da wir die Ressourcen anstatt zur Erhöhung des LSS lieber in anderen Kram gesteckt hatten und so war die erste Partie sehr zäh und ich sah das Spiel schon auf dem Verkaufsstapel.
Die zweite Partie lief dann aber deutlich besser, hier hatte ich auch schon im Thread zum Spiel ein bisschen was geschrieben, darum spare ich mir weitere Details. Es wird nun noch eine dritte Partie erhalten, die erhoffe ich mir noch etwas flüssiger und etwas schneller und dann mal schauen ob es bei mir bleiben darf oder nicht.
Haben wir 3 Partien gespielt. Ich hatte das Grundspiel vor langer Zeit mal auf englisch, irgendwann dann aber mal verkauft und dann auch Mal Race for the Galaxy probiert, mit diesem wurde ich allerdings nicht warm. Nachdem es lange nicht mehr im Handel verfügbar war, hat es nun den Weg wieder zu mir gefunden und mir viel Spaß gemacht.
Ich konnte alle 3 Partien z.T. deutlich gewinnen, gefühlt bekam ich aber auch ziemlich früh im Spiel gute Kombos zum bauen. Wird in nächster Zeit hoffentlich öfter auf den Tisch kommen, die Runden spielen sich zu zweit ja auch schön knackig, da sollte sich auch abends unter der Woche eine Partie einschieben lassen.
An Weihnachten konnte ich endlich mal wieder bei meiner Familie trotz Kindertrubel ein Spiel auf den Tisch bringen. Just One lag schon lange ungespielt im Regal und hat mir wie erwartet Spaß gemacht. Mitgespielt hatte noch ein 11jähriger, dessen Tipps waren zuweilen sehr abenteuerlich und manchmal eher hinderlich, zumal man aufgrund der Rechtschreibung (Lernmethode: schreib wie du willst…) erstmal den Hinweis entziffern musste. Hat aber meiner ganzen Familie sehr gut gefallen und völlig verdientes SdJ.
Yukon Airways kam auch zu seinem Einstand, hat mir in der Gesamtheit ganz gut gefallen, ohne jetzt komplett zu begeistern.
Ich setzte auf frühe Benzinupgrades und erhöhen des Handkartenlimits und konnte immer recht gute Routen ansteuern, so dass ich im Gegensatz zu meiner Frau 10 verschiedene Orte erreichen konnte. Diese beschwerte sich mehrmals im Verlauf über die Kombination ihrer erhaltenen Karten, ob es daran lag kann ich aber nicht beurteilen
Eine Partie #CO2SecondChance zu 4. - das erste mal für 2 Mitspieler.
Erklärung erstaunlich schnell mit ca. 20 Minuten, allerdings sind die beiden auch gefestigte Expertenspieler.
Das Spiel hat wie immer super Laune gemacht! Zwar haben wir letztendlich verloren, weil wir nur 2 von 3 Zielen erreichten, aber zumindest sind wir mit gutem Plus durch die 4 Runden gekommen. Das allein ist für Erstspieler ja schon eine Leistung Wir sind in den Einkommensrunden, in denen man Punkte in Siegpunkte oder Geld umwandeln kann, immer noch zu sicher und gehen fast immer auf Siegpunkte. Hier müssen wir wahrscheinlich eher berechnen was wir noch brauchen anstatt immer Siegpunkte zu nehmen. Mit einem kleinen Restrisiko für die zu bauenden dreckigen Kraftwerke.
Das Spiel kam wieder super an und ist einfach eines der besten komplexen kooperativen Spiele. Kein Vergleich zu einem #SpiritIsland, was den Spielfluss anbelangt!
#SpiritIsland ist im Grunde ein simples Spiel. Die "Schwierigkeit" liegt quasi in der ungelenkten, unendlich großen Auswahl an Kombinationen der Spieleraktionen. So sehr, dass schon in der Anleitung steht, man solle sich zuvor darauf fetslegen, wieviel Zeit pro Runde man in die Diskussionen investieren möchte. Man könnte also in Runden mit vielen Karten in Spielabendlänge über eine einzige Runde diskutieren. In diesem Punkt ist CO2 einfach besser, weil es durch die UN-Vorgaben immer Ziele bietet, die man erreichen muss. Und damit eine Richtung, die es zu beschreiten gilt. Daher gibt es hier keine Diskussionen darüber, was zu tun ist, sondern nur wie man es am besten angeht.
Für uns mittlerweile das liebste kooperative Spiel im Regal!
PowerPlant: Hör bitte auf, sonst kaufe ich mir #CO2 noch ein 3. Mal, nur um die Koopvariante noch mal zu probieren!
Rahdo hat dazu zwei gute Rundown-Videos, in denen er eine Partie zu 2. simuliert. Dann musst du es vielleicht nicht blind kaufen
War nur ein Späßchen. Mehrfachkäufe sind bei mir für Herr der Ringe - Spiele reserviert. ( Machiavelli101 )
PowerPlant: Hör bitte auf, sonst kaufe ich mir #CO2 noch ein 3. Mal, nur um die Koopvariante noch mal zu probieren!
meine Frau und ich spielen ausschließlich die Koop.-Variante. knifflig, herausfordernd, genau unser Ding.
... utechle falls du auch mal willst
Ich habe in den letzten Tagen drei Solo-Spiele gespielt. Aufbauspiele. Mit hohem Rabatt (bis 50%) im aktuellen Philibert-Sale gekauft.
Zunächst mal "Organizer - Nusfjord" von GeekMod. Das Spiel war eher grobschlächtig mit etwas zu vielen Ecken und Kanten. Andere vergleichbare Insert-Spiele sind deutlich schöner. Spielmaterial eher von einfacher Qualität, ganz weiches Holz. An einer Stelle stimmte das Material auch nicht mit der Abbildung überein und ich musste selbst noch vier Aussparungen ins Holz bringen. Da war's dann von Vorteil, dass das Holz so weich ist. Naja. Funktional, aber nicht mehr als das. Rosenberg-Spiele profitieren von Inserts besonders und für den gezahlten Preis war's okay. Bei Nusfjord hat man nicht viel Auswahl.
Danach kamen zwei Aufbauspiele dran von einem meiner beiden bevorzugten Verlage in diesem Segment. Zunächst "War Crate" (für War Chest) und dann "Roll Player's Guild Hall" (für Roll Player) von Meeple Realty. Aber was war das denn? Bei War Crate ging nichts so wie gewohnt per Presspassung. Musste alles geklebt werden. Beim Roll Player Insert dann teils/teils. Aber der Unterschied beim Design zu GeekMod ist riesig! Die Deisgns von Meeple Realty sind im Vergleich zu meinem zweiten Favoriten Broken Token etwas "verspielter" und "künstlerischer", aber solange die Funktionalität darunter nicht leidet (was leider nicht immer der Fall ist), sehe ich das eher als Pluspunkt. Insbesondere das Roll Player Insert ist ein echter Hingucker und funktional auch ein klarer Gewinn gegenüber zig Zip-Beuteln mit unterschiedlichen Karten. Alles geordnet an seinem Platz. Guter Kauf! (Warnung für mögliche Nachahmer: Ich habe das englische Roll Player. Ob die Pegasus-Version die gleiche Schachtelgröße hat, weiß ich nicht.)
Braucht man nicht mehr viel zu sagen. Großartiges Spiel, eines meiner liebsten überhaupt.
… kein Wunder, dass dir Cooper Island ebenfalls gut gefällt
Antiquity ist eins meiner absoluten Lieblingsspiele. Just saying.
Antiquity ist eins meiner absoluten Lieblingsspiele. Just saying.
Das (!) im Absatz unten war eigentlich nur für dich
Überhaupt erinnert mich das Spielgefühl in vielen Punkten stark an Antiquity. (!) Und so dürfte es auch kein Wunder sein, dass mir Cooper Island trotz o. g. Einschränkungen sehr gut gefällt. Es hat Ecken und Kanten und ist kein weichgespültes Kennerspiel. Wunderbar.
Ich dachte auch, explizit erwähnt zu haben, dass man dem Spiel deine Wertschätzung für Antiquity anmerkt, aber das hatte ich nur nebenbei einem Kleinverlagschef aus Berlin geschrieben