Hallo zusammen!
Uff, die letzte Zeit
lag wirklich eine Menge auf dem Spieltisch! Ganz unterschiedliche
Sachen… alte Lieblinge, lang erwartete Kickstarter, Spiele, die
sich direkt in meine Top 20 gelistet haben, jede Menge kleinerer
Spiele und leider gab es auch – trotz sehr vieler wunderschöner
Spielstunden – entsetzliche Flops!
#OnMars
#CooperIsland
#DungeonDegenerates
#MachinaArcana
#BlackOrchestra
#FoodChainMagnate
mit Erweiterung #KetchupMechanismAndOtherIdeas
#CthulhuDeathMayDie
#MarcoPolo2
#Antiquity
#L.A.M.A. oder auch
das P.S.Y.C.H.O.L.A.M.A
#CrystalPalace
#ImperialAssault mit
Erweiterung #JabbasRealm
#FogOfLove
#DieCrew
#DerFuchsImWald
#SkullKing
#CABO
#OnMars
Kein Wochenrückblick ohne On Mars!
Großartiges Spiel! Und wie bei Lacerda üblich, sehr
verzahnt, sehr dicht und ein Brocken, eh man in der Lage ist wirklich
richtig zu spielen und so eine Runde flüssig und mit guten
sinnvollen Zügen zu wuppen, braucht es mindestens eine Übungspartie,
eher zwei oder vielleicht sogar drei. Das Spiel kam an, wurde
ausgepackt, gepöppelt, gesleevt, gemünzkapselt und lag keine 2
Stunden später fertig aufgebaut und ausgebreitet auf dem Tisch.
Platz braucht man jedenfalls ne Menge auf dem Spieltisch! Niemand von
uns kannte die Spielregel und so ging es dann gemeinsam durch die gut
20 Seiten. Das dauert dann mal schon so seine Zeit.
Die Spielanleitung hätte durchaus etwas Feinschliff, ein Korrekturlesen mit Brille und
auch etwas Umbau vertragen. Es tauchen da ab und an mal
Ungenauigkeiten und Ungereimtheiten auf, dass z.B. mal ein UND fehlt,
obwohl man sowohl Wasser UND eine Nahrung ausgeben muss und nicht nur
eins, oder dass auf Karten dann mal so was steht wie privates Ziel: 3
Fortschrittliche Gebäude aufwerten. Das ist allerdings falsch, denn
fortschrittliche Gebäude sind aufgewertete Gebäude… So ein paar
Sachen sind mir dann doch ab und an mal aufgefallen. Aber abgesehen
von dieser Flüchtig- oder etwas Schlampigkeit bei Regel und
Übersetzung, ist es allerdings bei Lacerda Spielen nun einmal auch
so: Irgendwo muss man anfangen und weil alles irgendwie miteinander
zusammenhängt (naja, zumindest vieles…), kommt man kaum drum herum
auf Dinge zu verweisen oder bei Dingen anzusetzen, die Sachen
enthalten, die noch später näher erklärt werden müssen. Beim
ersten Lesen führt das dann manchmal etwas zu Irritationen, wenn man
über Sachen liest, die noch gar nicht erklärt wurden. Aber egal,
denn gleichwohl ist die Spielregel eigentlich gut, besser ginge aber
trotzdem.
Leider gab es in unserer ersten Partie einige fette Spielfehler. So haben wir das
Ressourcenlimit falsch berechnet und im Laufe der ersten Partie
vergessen, dass es +1 Ressource zur Höhe der ausgebauten
Wohneinheiten ist. Dadurch war das alles so dermaßen knapp und echt
sau schwer zu spielen und voranzubringen. Wir hatten zudem die Boni
beim LSS vergessen. Ich konnte kaum glauben, dass das Spiel so
komisch ist… naja, blöd, lag aber nicht an der Spielregel. Diese
Boni, die man sich erarbeitet, wie auch die auf den
Entdeckungsplättchen mit den Bots auf dem Mars, sind meiner Ansicht
nach essentiell, um in dem Spiel voranzukommen. Also – nachdem wir
das dann richtig gespielt haben, ging so eine Partie deutlich besser
voran und man hatte viel mehr Handlungsspielraum.
Mit zwei Sachen hadere ich aber doch noch etwas und das sind: die Kürze des eigenen
Zuges (gerade mal eine Aktion und ggf. Sonderaktion) und diese
Shuttlephase. Man ist zwar relativ schnell wieder an der Reihe, aber
MAN, ich will, wenn ich dran bin, irgendwie mehr machen können…
wenn ich nur mit meinem Bot 2, 3 Felder laufen kann, dann fühlt sich
das irgendwie unbefriedigend an, oder wenn man nur eine Ressource
nehmen kann, das finde ich dann manchmal etwas mau, ehrlich gesagt.
Vielleicht habe ich da in der letzten Zeit einfach mehr Spiele
gespielt, wo ich mehr machen konnte oder ich habe noch nicht raus,
wie ich das verbessern kann. Ich weiß nicht, ist vielleicht auch nur
mein erster Eindruck. Allerdings kann man sich da zumindest etwas
noch Erarbeiten z.B. durch weitere Sonderaktionen, die man dann mit
Kristallen bezahlen muss, oder Verbesserungen der Aktionen mit z.B. auch wieder Kristalllen.
Hm… naja.
Je weiter das Spiel voran schreitet, desto seltener reist das Shuttle, obgleich man
jedenfalls vom Orbit aus noch die Möglichkeit hat mit einem eigenen
Schiff aus dem Hangar auf die Oberfläche zurückzureisen, dann
allerdings ohne Boni und das Schiff ist danach verbraucht, heißt,
dass man dafür am Ende auch keine Punkte erhält. Mit dieser
Shuttlephase bin ich noch nicht ganz warm geworden. Man kann das
Reisen taktisch einsetzen, jedes Mal da mit düsen lohnt sich
jedenfalls idR nicht. Ist schon mit Planung und Voraussicht zu
managen. Momentan fühlt sich das ab und an noch etwas staksig an und
ich habe manchmal auch im Nachhinein nicht das beste Timing gehabt.
Wo ich mir auch noch unsicher bin, ob es nicht ein Vorteil ist, auf der Marsoberfläche zu
starten. In zwei Partien bin ich im Orbit und in zwei Partien auf dem
Mars gestartet. Jedes Mal,wenn ich im Orbit gestartet bin, war das
immer etwas wie hinterher hinken. Das kann aber auch daran liegen,
dass ich einfach noch nicht genau weiß, was man anfangs sinnvoll
nehmen soll. Das mit den Bauplänen ist ja so eine Sache. Tech so
früh zu nehmen kann evtl. ganz gut sein, legt einen aber auch schon
in bestimmten Dingen fest. Wenn ich auf dem Mars gestartet bin, dann
war das immer so ein Grundstock wie neue Wohneinheit, ein Schiff in
den Hangar packen und auf jeden Fall schon mal bauen. Das fand ich
immer eine ganz solide Ausgangsbasis, um dann im Orbit wieder neue
Ressourcen zu organisieren, zumal sich die Orbitreise ja auch erst
dann anfängt zu lohnen, wenn man durch gebaute und aufgewertete
Gebäude anfängt Ressourcen zu generieren. Also ich weiß noch
nicht, ob es da Vor- oder Nachteile gibt, vermutlich kommt es immer
darauf an, was für Techplättchen ausliegen, wie teuer die sind und vor allem, was man
für eine Strategie fahren will.
Gut und tricky finde ich wiederum, dass an die Shuttlephase das Zurücknehmen der
Kolonisten gekoppelt ist und dadurch das Reise eben auch sehr
taktisch eingesetzt werden kann und muss. Jedenfalls muss man darauf
gut achten, wann einem die Leutchen ausgehen, weil man nicht
unbegrenzt Nachschub erhalten kann und daher muss man gut planen,
wann man reist, damit man die Kolonisten wieder zur Verfügung hat,
um Aktionen machen zu können. Mangelnder Nachschub liegt nicht nur
an den ausgebauten Wohnkomplexen, wo man die Leute ja unterbringen
muss, sondern auch daran, dass man nur begrenzt – je nach LSS Level
– eigene Schiffe und Leute empfangen kann.
Jedenfalls steckt in
dem Spiel verdammt viel drin. Und man kann sehr viel entdecken und
hat sehr viele Optionen und Möglichkeiten für den Ausbau, die Boni
und wie man z.B. Baupläne und Wissenschaftler nutzt. Ich habe da
bestimmt noch nicht alles entdeckt und auch noch nicht ausprobiert.
Die erste Partie hat jedenfalls gut 6 Stunden gedauert, aber da war
auch noch viel Regelnachschlagen, Überlegen und über Fehler
stolpern drin. Punkte wie ich las über 100 sind mir schleierhaft und
liegen wohl noch Lichtjahre für mich entfernt. Bin froh, wenn ich
über 80 komme. Oft ist es so, dass während des Spieles nur wenig
Fortschritt auf der Punkteleiste ist und erst am Ende dann in der
Schlusswertung die Punkte prasseln. Das muss man dann halt gut
vorbereiten.
Ach ja, guter Punkt:
das flexible Spielende und dass es unterschiedliche Möglichkeiten
und Optionen für das Ende des Spieles gibt, das finde ich
hervorragend und mag ich sehr! Es ist eben nicht nur dieses typische
5 Runden abeseln und Punkte sammeln, es ist viel mehr und man kann
auch bewußt Missionsziele sabotieren und dazu nichts beitragen, um
das Spielende herauszuzögern oder aber eben an anderer Stellschraube
beschleunigen.
Ich mochte Lisboa so ziemlich gar nicht, Kanban finde ich außerordentlich und OnMars
könnte vielleicht sogar wie Kanban in meine Top10 Euros einziehen.
Mein – neben Kanban – mit Abstand liebstes Lacerda Spiel und ich
freue mich RIESIG auf weitere Partien und auf das Ausprobieren
weiterer privater Ziele, Missionen und Strategien.
#CooperIsland
Mit Sicherheit eines meiner Euro-Highlights des Jahres 2019.
Ich finde CI ein ganz hervorragendes Euro und das einzige was ich wirklich richtig schade finde:
MAN, da bringt ihr so ein richtig gutes Spiel raus und habt sogar schon eine
Solo-gegen-Cooper Variante in der Schublade und packt die da nicht
noch mit zu! Richtig schade, denn dieses Spiel würde ich auch solo
sehr gerne spielen…. Dass ich mir jetzt erst noch die Solo-Variante
extra organisieren muss, das finde überaus schade… aber immerhin:
es gibt sie… trotzdem...
Cooper Island gefällt mir aus mehreren Gründen sehr gut.
Es verbindet Workerplacement, puzzle-Elemente und ein sehr ausgefeiltes
Ressourcenmanagement zu einem knallharten Euro-Spiel, in dem jede
Entscheidung der gerade einmal nur 5 Runden zählt, Gewicht und
Auswirkungen hat. Es bietet viele unterschiedliche Wege, Strategien
und Möglichkeiten, auch wenn es als einer der ersten Schritte
wichtig ist, sich frühzeitig um Arbeiter zu kümmern. So dicht und
eng dieses Spiel auch ist, genauso vielschichtig ist es auch. Und
vielschichtig kann man hier auch mal sprichwörtlich nehmen. Dieses
„3-D-Puzzeln“ auf dem eigenen Inselbereich ist ein sehr cooler
und pfiffiger Ressourcenmanagement-Mechanismus. Ich finde das nicht
nur optisch toll, weil es den Auf-,Ausbau der Insel und die höhere
Wertigkeit der Ressourcen noch einmal viel anschaulicher macht, ich
finde das auch insgesamt sehr gut, insbesondere mit der Kombination
aus raren Lagermöglichkeiten der Ressourcen (Lager/Markt) und dem
Zwang Ressourcenfelder frei räumen und auch mit den dringend
benötigten Gebäuden überbauen zu müssen. Man hat eigentlich noch
einen eigenen Markt auf seiner Insel und das gefällt mir
ausgesprochen gut.
Jeder baut auf seinem eigenen Inselfeld, jeder hat ein eigenes Spieltableau. Und JA,
das Spiel spielt sich recht solitär.
Die Inselteile werden an den mittig für alle ausliegenden Arbeiter-Einsetz-Bereich
angebaut, wo die eigenen Arbeiter eingesetzt werden können. Hier
kommt man sich allerdings auch nicht in die Quere, weil man immer
auch die Möglichkeit hat schon besetzte Felder zu nutzen, allerdings
muss man dann halt Ressourcen/Münze bezahlen.
Den Aufbau des Spieles finde ich hier sehr gelungen und schön. Es ist egal, ob man
zu 3 oder 4 oder 2 spielt, jeder hat ein eigenes Inselfeld und so
baut man immer genau das auf, was man auch braucht. Man hat also
keinen riesen Spielplan, bei dem dann Teile nicht bespielt werden
können, wenn man nur zu zweit spielt. Auch dass sich die
Punkteleiste um die Inselgruppe zieht und immer genau angepasst ist,
gefällt mir gut.
Ich gehe hier jetzt wirklich nicht weiter in die Details der Regelvorstellung oder
Erklärung, aber die kurzen Ausführungen zum Ressourcen Management
zeigen eigentlich schon: Das ganze Spiel ist extrem verzahnt und
engmaschig.
So sehr ich auch Koop-Spiele und Interaktion auch in Euros mag, so gibt es eben auch
die Phasen und Stimmungen, in denen ich große Lust habe eher solitär
zu spielen, dann möchte ich meinen eigenen Weg finden, mich intensiv
mit meinem eigenen Tableau und der Optimierung meines Weges und
Punkteergebnisses beschäftigen. Wenn ich Lust habe aus sehr wenig,
das Beste und das Optimum herauszuarbeiten, dann ist für solche
Stimmungen Cooper Island als Spiel und im Bereich der
Mehrpersonenspiele ganz genau richtig. Es ist wirklich recht solitär,
finde ich aber nicht verkehrt. Man baut auf, optimiert und kann seine
eigene Strategie fahren.
Wer Punktesalat-Spiele mag und eines sucht, wer lockere Spielerunden mit
High-Five-Erlebnis und hoher Interaktion sucht, wer linearen Aufstieg
gleich einem Enginebuilder möchte, wer aus dem Vollen schöpfen
will, ist bei CI nicht richtig aufgehoben. Cooper Island ist in jeder
Hinsicht ein Mangelspiel. Immer hast du von irgendetwas zu wenig und
bist immer wieder gefordert, mit dem Wenigen bestmöglich zu agieren
und daraus Fortschritt zu generieren. ABER: das Spiel ist gut und
macht mir bzw. uns viel Spaß. Für uns ist es ein spezielles
Euro-Highlight des letzten Herbstes.
Es ist übrigens ein ganz hervorragendes Zwei-Personen-Spiel! Von den Partien die ich
gespielt habe waren 5 zu zweit, drei zu dritt und eine zu viert. Am
besten haben mir aber die zwei-Personen-Partien gefallen, ohne dafür
jetzt triftige Gründe angeben zu können, aber es waren einfach
total intensive und knallharte Partien. Wir hatten auch schon beide 2
Partien zuvor gespielt, so dass es so langsam etwas voran ging und
wir allmählich anfingen tiefer in das Spiel einzutauchen. Zu
erlernen ist es im übrigen nicht so sonderlich schwer oder
kompliziert. Die Schwierigkeit liegt hier wirklich mehr darin, die
miteinander verwobenen Aktionen zu bewerkstelligen und unter einen
Hut zu bekommen, sowie sich unter den restriktiven Bedingungen etwas
aufzubauen.
Auch wenn das jetzt als Einstieg ggf. den Eindruck von Arbeit und Mühsal erzeugen
könnte, möchte ich dem gleich entgegnen und entgegenhalten, dass
dem so nicht ist, vorausgesetzt (!), man kann diese Art der Spiele
schätzen, dem etwas abgewinnen und sich darauf einlassen. Uns macht
Cooper Island wirklich richtig Spaß!
Dieses Spiel fordert, lässt die Köpfe rauchen und spielt sich nicht mal eben so
locker runter. „Leichter“ und einfacher wird es hier nur mit
entsprechender Erfahrung. Hier ist man wirklich gefordert, es ist
anspruchsvoll und schenkt einem nichts. Man braucht auch einen
gewissen Frustlevel, denn es ist gerade am Anfang fast schon normal,
dass man wenig bis kaum etwas gebaut bekommt – gerade in den ersten
Runden – und man am Ende der Partie mit fast leeren Händen da
steht… Meiner Ansicht nach muss man dies überwinden und hinter
sich lassen, da muss man durch, damit man das Spiel überhaupt erst
spielen kann. Das ist wie durch einen Bergtunnel fahren und dahinter
öffnet sich dann ein herrliches Meerpanorama. Man muss durch den
engen Tunnel erst einmal durch.
Alles ist eng miteinander verzahnt, hängt von einander ab und baut aufeinander
auf. Vieles muss man sich für die Folgerunde erarbeiten und
vorbereiten. So gesehen braucht es ordentlich Planung,
vorausschauendes Agieren und weniger kurzfristiges Taktieren. Aus dem
Bauch könnte ich dieses Spiel nicht wuppen. Das muss man aber erst
einmal herausfinden und lernen, wie man das optimiert und aufeinander
abstimmt. Ich sage schon einmal, dass mich CI doch etwas an #Kepler
erinnert, denn auch hier braucht man eigentlich schon vor dem
Startschuss einen Plan und zumindest etwas Ahnung von dem, was man da
macht und machen und erreichen will. Das kann man aber erst dann
haben, wenn man das Spiel schon ein paar Mal gespielt hat. Aus dem
Bauch und spontan in der Erstpartie Bestwertungen zu erzielen,
erscheint mir völlig illusorisch wie utopisch. Macht aber nichts, es
gibt viel zu wenig Spiele, die das noch so bieten und sich – ohne
sperrig zu sein - erarbeitet werden wollen. Hut ab! Laangeweile und
frühzeitige Abnutzungserscheinungen in Spielen gibt es nämlich
genug!
Weniger gut geeignet ist es eigentlich, wenn man es mit
fortgeschrittenen und geübten Leuten spielt und ein Neuling dazu
kommt, der es noch gar nicht gespielt hat. Dann ist das
unwahrscheinlich, dass derjenige auf den grünen Zweig kommt oder
gewinnt. Wird zumindest schwierig, weil das Spiel doch eine deutliche
Lernkurve hat und man sich auch ganz gut verbauen und verrennen kann
oder einfach in der Zeit nichts gescheites mehr hinbekommt. Aber dann
wird halt noch mal gespielt… habe jedenfalls niemanden getroffen,
der das Spiel furchtbar fand und nach einer verlorenen Partie nicht
mehr wollte. Im Gegenteil, eigentlich ist es eher so, dass man dann
schnell noch mal will, um es besser zu machen.
Wer hier scheitert, wenig Punkte, der ohnehin schon nicht sehr üppigen
Punkteausschüttung, einfährt, kann sich dies nur selbst zuschreiben
– nicht dem Spiel. Denn tatsächlich bietet es deutlich mehr
Optionen und Abwechslung, als anfänglich ersichtlich. Dieses Spiel
will erspielt, ausprobiert und auch ein Stück weit erarbeitet
werden. Wem das zu intensiv ist, wird vermutlich wenig Freude mit dem
Spiel haben. Aber das ist Spielertyp abhängig und liegt nicht an
diesem Spiel, was nämlich diesen Bereich des lockeren Runterspielens
einfach nicht bedient (zum Glück, denn davon gibt es schon genug).
Ich finde die Herausforderung sich Punkte wirklich erarbeiten zu
müssen sehr gut.
Das Spiel bietet viele spannende und abwechslungsreiche Elemente, gepaart mit
engmaschigen und gewichtigen Entscheidungen, vor die man
kontinuierlich gestellt wird. Jede Entscheidungen hat Auswirkungen
und viel Zeit hat man nicht, denn das Spiel dauert gerade einmal 5
Runden. Auch das erinnert mich etwas an #Kepler, wo man auch in nur
16 Runden mit einer Aktion extrem straff und eng handeln, planen und
agieren muss, um etwas vernünftiges auf die Beine gestellt zu
bekommen. 5 Runden sind verdammt kurz!
Es gibt tolle Punktesalat-Spiele. Allerdings kann es auch etwas beliebig sein und
den Ansporn mindern, wenn man eh für alles Punkte hinterher geworfen
bekommt. Punktetechnisch habe ich mich bei CP von anfänglichen 8
oder 12 weiß nicht mehr so genau über 16, 23, zu 26 Punkten
hochgearbeitet. Zwei Partien habe ich mit Leuten gespielt, die es
vorher schon öfter gespielt haben und die hatten sogar über 30
Punkte. Auch das zeigt mir, dass man mit mehr Spielerfahrung hier
deutlich besser abschneidet, als in den ersten Partien.
Warum eigentlich das ganze Gerede über Punkte? Weil dies wohl ein Kritikpunkt an dem
Spiel war. Mir – ehrlich gesagt – völlig schnuppe wie auch total
schleierhaft. Es ist doch völlig wumpe, wie viele Punkte man macht,
der Weg ist das Ziel, und dann klappts auch mit dem Sieg irgendwann.
Aber wenn dies für manche Spieler wichtig ist, viele Punkte zu
bekommen, dann ist es gut, dass es so viele unterschiedliche Spiele
gibt und eben auch solche, die einem schon quasi für`s Auspacken und
Aufbauen Punkte geben. Nunja, egal.... Punktesalat-Spiele,
Enginebuilder gibt es wie Sand am Meer. Schwere und fordernde Euros
weniger.
Ein Kritikpunkt war, so wie ich las, dass der Anfang etwas zu gleichförmig sei, oder das
Spiel sich geskriptet anfühle. Ich kann das nicht so bestätigen.
Die Spreizung und die Möglichkeiten Arbeiter zu erhalten etc. bilden
sich im Verlauf einer Partie heraus.
Dicken Thumb up für Cooper-Island! Den zweiten gibts nur aus Trotz nicht, weil ich mir
noch die Solo-Variante besorgen muss… aber eine Empfehlung allemal! Richtig gutes Spiel!!
#DungeonDegenerates
Ein Spiel, das sich direkt in meine Top20 gespielt hat. Wie weit es noch nach oben
crawlen wird, werden wir sehen… denn nachdem ich extrem viel Zeit
in das extrem viel schlechtere MachinaArcana stecken musste, habe ich
bislang leider erst zwei Missionen spielen können, obwohl ich am
liebsten gar nicht mehr aufgehört hätte! Aber schon jetzt, bei
allem, was ich so im Jahr 2019 gespielt und gekauft habe, mit
Sicherheit unter den 5 besten Spielen aus dem Jahr 2019, jedenfalls
was den Ameritrash und Koop-Bereich anbelangt. Ich will inhaltlich zu
den Missionen und Gegnern gar nicht sooo viel sagen, weil ich nix
spoilern will und weil ich finde, dass man dieses Spiel wirklich
selbst und ganz und gar erleben muss… angefangen vom ersten Schock
über die grellen Farben, bis hin zum fantastischen highfive nach der
ersten gelungenen Mission. Ich kann nur sagen, dass es sich verdammt
lohnt, wenn man mit diesem koop Spiel-Genre etwas anfangen kann! Ganz
fantastisch!
Und da kann ich mir an dieser Stelle einen Seitenhieb auf MachinaArcana, das nämlich
zeitgleich ankam und an das ich viel höhere Erwartungen hatte als an
DD, nicht verkneifen.
Dungeon Degenerates ist für mich das deutlich interessantere,
herausfordernde, spannendere und bessere Spiel, obwohl es
Beispielsweise - anders als MA - einen festen und nicht modularen
Spielplan hat und ich modulare Spielbretter eigentlich lieber mag.
Für mich ist an dem Spiel aber so ziemlich alles besser und
interessanter als bei MA, angefangen von der besseren Spielregel über
die Missionen bis hin zu Monsterverhalten und den ganzen
Monsterabilities, mal ganz abgesehen von Immersion, Spannungsbogen,
Taktik und Abwechslung (!), so dass es mir besser gefällt und
deutlich mehr Spielspass und Spannung aufkam, obwohl ich das alles
was mir DD geboten hat, ehrlich gesagt eher von MA erwartet hatte.
Wichtigstes Utensil beim Spielen von DD ist wohl eine
Sonnenbrille. Kein Regelvideo, keine Rezi, kein Foto, kein gar nix
konnten einen darauf vorbereiten, wie schrill, bunt, laut, grell,
skuril, pink, gelb, grün und blau dieses verflixt gute Ding ist! Das
Artwork ist phantastisch!!!! Auch wenn es quasi im Dunkeln leuchtet,
es sieht hervorragend aus und ich liebe diese schrägen Figuren,
Typen und Kreaturen. Aber abgesehen davon, ist es einfach ein rundum
gelungenes Spiel, mit einer überaus guten Spielregel, die alles sehr
gut, strukturiert erklärt und man auch beim Nachschlagen wirklich
alles findet, was man sucht oder wissen muss. Ein verdammt gutes
Spiel, mit sehr viel Stimmung und Atmosphäre, sehr vielen skurilen,
abstrusen Ideen und Assoziationen. Es hat uns riesig viel Spaß
gemacht und wird noch sehr häufig auf dem Tisch landen!!!! Gut, dass
ich all in mitgemacht habe. Kann ich wirklich wärmsten empfehlen,
für alle die Bock auf ein schräges Spiel haben, die Abenteuer und
Erkundung mögen, die Lust haben auf Interaktion mit einem Spiel, die
kooperative Spiele mögen und die vielleicht – ist jetzt aber eine
etwas entfernter Vergleich – so Spiele wie Runebound kooperativ
sich vorstellen können. Nur halt eben mit richtig guten Gegnern,
einem echten Abenteuer, schrägen Typen und für alle, die einfach
einen skurilen Humor haben und Ameritrash mögen.
Tolles Spiel, viel Spieltiefe, abwechslungsreich, spannend und
total immersiv.
Ich finde es total klasse!!!!!!! Beide pinke neon-Daumen hoch!!!!
#MachinaArcana
Wenn ich mir überlege, wie viele Stunden ich damit verbracht habe, zu
recherchieren, nachzulesen, zu mailen, bei BGG zu stöbern,
nachzulesen, auf Antwort warten, dann werde ich inzwischen verdammt
ärgerlich!
Und ich habe beschlossen, dass ich ein Spiel, was eine beschissene Spielanleitung
hat, von nun an direkt an den Verlag oder Autor zurückschicken
werde. Wenn ihr wollt, dass man euer Spiel spielt und spielen kann,
dann macht eine sinnvolle, vernünftige Anleitung und mutet einem
nicht so kryptischen Mist zu, der erst FAQs und zig Foreneinträge
benötigt, damit man das Spiel zumindest einmal richtig rund
durchspielen kann! Immerhin ist das hier bereits die 2nd Edition und
es gab schon zig Rückmeldungen und Verbesserungsvorschläge und
Verbesserungsnotwendigkeiten bei der ersten Ausgabe.
Ich habe die komplette Grundbox jetzt zweimal ganz durch gespielt, wohl mehr aus
Hoffnung, dass es da noch etwas zu finden, zu erforschen gibt oder
irgendetwas in dem Spiel schlummert, was uns entgangen sein könnte.
Außerdem wollte ich unterschiedliche Charaktere ausprobieren und
wissen, ob das irgendwie mehr Spannung, Abwechslung oder irgendetwas
Interessantes in das Spiel bringt. Nee, war nicht! Und Obwohl ich auf
ca 10-12 Partien (mit Solo) komme, ist das überhaupt nicht
gleichbedeutend mit Spielspaß gewesen!
Man rennt über Planteile, hat einige wenige Aktionspunkte zur Verfügung, die man
sich möglichst gut untereinander aufteilt, weil man darüber
Ausrüstung und Zeug bekommt, meistens schreitet man in der
Geschichte fort, indem man einen Fortschrittspunkt aktiviert und da
auf jedem Planteil nur einer ist, muss man halt neue Planteile
erkunden. Es gibt ein Planteillimit. Also max 4 und so fällt dann im
Grunde hinter einem die Welt zusammen und der Spielplan samt Monstern
landet teilweise in der Spielschachtel, wenn man das Limit erreicht
hat. Naja, … Die Geschichte, die gespielt wird, hat wenig bis gar
nichts beispielsweise mit dem Flufftext oder den Horror-Events, die
einen treffen können, zu tun. Stimmung kommt da ehrlich gesagt nicht
auf und vor allem keine Spannung, weil man das maximal einmal liest
und dann nur noch guckt, was man machen muss bzw. es ja beim zweiten
Durchgang eines Szenarios ohnehin weiß, worauf es hinausläuft und
welches Endgame einen erwartet. Das ist jetzt auch nicht spannender
als die Szenarios bei CthulhuDeathMayDie.
Das man praktisch nach jeder Karte auf dem Tableau die Stöpsel für die Horror,
Monstertracks etc. umpröppeln muss, ist irgendwie zwar Struktur,
fühlt sich aber echt nach verwalten an und man wird da dann immer so
aus dem Spielgeschehen gezogen. Also funktional ist das und es ist
auch gut, dass man so den steigenden Monsterlevel gut visualisieren
kann, aber richtig Spaß macht das nicht und wurde bei uns leider
auch ab und an vergessen, weil sich da auch die Werte mit dem
Fortschreiten im Szenario immer wieder ändern. Also eigentlich eine
lästige und wenig stimmungsvolle Prozedur die ganze Zeit.
NERVIG und ziemlich uninteressant.
Und dabei habe ich jetzt noch nicht einmal was zu diesem unsäglichen Loot und
Ausrüstungs-gedöns gesagt, was einem ja als ein Kern und Herzstück
des Spieles angepriesen wurde, denn da schlummert so viel
Inkonsistenz im Spielsystem drin, dass es mich nur noch genervt hat.
Da ist die Spielregel dann gar nicht mal so das größte Problem,
weil sich eigentlich offenbart, dass es am Spiel liegt.
Man kann das Spiel sehr gut schaffen, wenn man früh eine gute Waffe zieht (mind. 2
schwarze, 2 weiße Angriffswürfe), wenn man etwas findet, das einen
Monster die ethereal sind angreifen lässt und wenn man dann noch
Lorrai dabei hat, die zwar mit wenig Lebenspunkten ausgestattet ist,
aber dafür heilen kann, dann ist das mehr als die halbe Miete das
Ding sehr komfortabel auch mit nur 2 Leuten zu gewinnen. Am besten
ist es, wenn man das Spiel darüber kontrolliert, dass der
Monsterlevel nicht zu schnell ansteigt und das gelingt, wenn man die
Fähigkeit hat, mit bzw. anstelle von essence den Monstertrack zu
senken. Wenn man das aber raus hat, was man braucht, wodurch das
Spiel kontrollierbar wird, dann merkt man eines: es kommt eigentlich
nur darauf an, was man an Kram zieht und das ist völlig zufällig.
Nur noch eines:
Ich finde es unzumutbar und habe auch keine Lust, meine rare Freizeit und die mir
zur Verfügung stehende Spielzeit, mit mich ärgern und recherchieren
zu verbringen, nur damit ich zwei, drei Züge machen und eine
zweihändige Waffe ausrüsten kann, oder um herauszufinden, was nun
diese dummen Monster können oder nicht und in welcher Reihenfolge.
Ich hatte mich unglaublich auf MA gefreut. Sage aber, dass es – obwohl es
eigentlich ein paar ganz nette Ansätze hat – insgesamt ein riesen
Flop ist! Weit, weit, weit hinter den (geschürten) Erwartungen,
Optionen und Möglichkeiten zurückbleibt und eigentlich im Kern
sogar ein recht simples und einfaches Spiel ist, bei dem mit das
Entscheidendste ist, was man zufällig an Loot im Kartenstapel
findet.
Eigentlich habe ich gar keine Lust darüber zu schreiben… allein schon das
Türen-Mysterium in diesem Spiel ist so absurd, wie auch die Trennung
der 2nd Edition zwischen mindless und scheming monstern finde ich total bescheuert.
Mindless monster können übrigens keine Türen öffnen, war in der ersten Ausgabe mal anders...
Wenn units Türen zertrümmern können und zertrümmern ist nicht öffnen, OK, kein Problem.
Die KI regelt das jedenfalls nicht, so dass man auf Priorisierungsprobleme stößt. Dieser Punkt steht übrigens dann
unter Doors in der Anleitung, aber nicht bei den Monstern. Dann stößt man
aber im Laufe des Spieles auf Monster, die als Aktion ihrer KI Türen
zerstören haben. Aha, also was macht man dann? Da steht es dann explizit auf der Karte drauf, mit einem Male.
Rennt das Biest jetzt ernsthaft nur über den Spielplan und sucht und zerstört Türen? Ich
könnte wirklich zig komische Dinge erwähnen und beschreiben, die
sich bei diesem Spiel ergeben haben und die einfach überhaupt gar
keinen Spaß gemacht haben und sogar regelrecht absurd waren.
Mir gefällts nicht, viel zu wenig Aktionen und Handlungsmöglichkeiten,
sehr zufälliger Loot und eine überaus nervige Spielregel....
Riesen Enttäuschung!
#BlackOrchestra
Witzig, Startspieler
wird, wer die meisten schwarzen Klamotten an hat. Toll! Mit zwei
Gruftis und einem Existenzialisten am Spieltisch zählt man jede
Socke und sonstiges Detail… und wenn dann trotzdem Gleichstand ist…
ach, wir würfeln das jetzt einfach aus...
Ansonsten: Bild sagt
mehr als 1000 Worte:
![](https://unknowns.de/attachment/22321-black-orchestra-002-jpg/?thumbnail=1)
#FoodChainMagnate
mit Erweiterung #KetchupMechanismAndOtherIdeas
WOW, in der Erweiterungsbox steckt irgendwie noch mal ein ganzes Spiel! Wir haben
da noch lange nicht alles ausprobiert. Jede Menge Karten, Elemente
und Sachen, die man sich zusammenstellen und einbauen kann, wie man
es möchte. Die Waitress wird dadurch noch mal ganz anders und
interessant.
Eins kann ich aber schon einmal sicher sagen: Etliche Elemente haben Auswirkungen auf
die Spiellänge und machen es deutlich schneller/kürzer. Und ehrlich
gesagt gefällt mir das nicht so gut. Ich fands gut so wie es war und
brauche da keine Spielstauchung oder Beschleunigung. Allerdings muss
ich da für ein richtiges Fazit auch erst einmal noch viel mehr
spielen. Ansonsten eigentlich eine sehr gute Erweiterung mit vielen
coolen Twists für das Spiel.
Tatsächlich möchte ich aber das nächste Mal wieder FCM mit ohne Erweiterung spielen.
Denn das Spiel ist und bleibt ganz einfach klasse, auch ohne
Erweiterung, so wie es war. Schon im Grundspiel steckt eine ganze
Menge drin. Aber die Straßen… nicht schlecht, auf die möchte ich
vielleicht dann doch nicht mehr verzichten…
Thumbs up! Für das Spiel sowieso und wohl auch für die Erweiterung, die aber wirklich
nur für Fans ist oder für die, die noch mehr für das Spiel
brauchen, weil sie es schon rund gespielt haben, was wiederum wohl
auch nur Fans passieren dürfte. Nichts was man haben muss?
Eigentlich doch...
#CthulhuDeathMayDie
So, durch mit der Box. Alle 6 Szenarien mit Hastur und Cthulhu durch, Ende und Tschüß!
Daher nur noch kurz, weil sich mein Eindruck überhaupt nicht verändert hat zu meinem
letzten Spielbericht:
Für diese Szenarien haben sie sich durchaus unterschiedliche Sachen einfallen lassen. Das
ist aber wirklich nur beim ersten Mal Box öffnen und beim ersten Mal
spielen interessant. Man kennt das dann halt. Außerdem haben die
großen Alten nur immer und immer wieder dieselben Karten,
Spawnaktionen etc. das ist einfach total langweilig und total
berechenbar. Ein paar mehr Karten für die Level, so dass man da
irgendwie noch eine Überraschung oder etwas unplanbares hat, allein
das hätte dem Spiel schon gut getan. Aber so ist das so dermaßen
repetitiv und berechenbar, dass es einfach weder spannend noch spaßig
ist. Das Spiel ist seicht, man kommt aber schnell rein und kann es
ohne irgendwelchen Stress oder Druck oder Brainburning runterspielen.
Der Wiederspielreiz sinkt enorm, wenn man die Szenarien kennt.
Mein bevorzugter Charakter war Elizabeth, die hat Fernkampf und kann
Ausweichen. So hatte ich in den ganzen Spielen nur einmal mit ihr
eine Begegnung und Konfrontation mit Hastur. Ansonsten kam ich da
immer drum herum.
Nee, nee, das Spiel
is nix (für mich)…
#MarcoPolo2
Als ich von der Ankündigung eines MPII gelesen habe, war ich einfach nur genervt.
Ich hatte mir gerade erst die große Erweiterung zu MP gekauft und
habe mich gefragt, was denn da jetzt (noch) kommen soll und dann auch
noch so kurz nach einer großen Erweiterungsbox. Genervt und doch
auch etwas neugierig war ich. Vor allem aber war ich von Anfang an
skeptisch. Nun lag es doch Weihnachten noch unter dem virtuellen
Weihnachtsbaum und wir haben es auch gleich gespielt. MPI hat es
schwer – selbst mit Erweiterung – dagegen zu bestehen. Ich mag
mich zwar nicht spontan von dem ersten Spiel trennen, dafür hängen
da auch zu viele schöne Erinnerungen dran, aber gespielt werden wird
vorzugsweise MPII.
Das Spiel macht so vieles richtig: zu starke Karten wurden abgeschwächt, die Aufträge
liegen nun in den Städten, was das Reisen deutlich wichtiger und
notwendiger macht und vieles mehr… Allein schon die neuen
Charaktere finde ich prima. Vieles ist neu, am besten gefallen mir
aber die neuen Spielendbedingungen/neue Schlusswertung, die neue
wertvolle Handelsware Jade, und dass es neue Mechaniken gibt –
bezogen auf Bewegung. Und, obwohl es natürlich im Kern MP bleibt,
habe ich hier den Eindruck eines gelungenen Feinschliffs und einer
etwas höheren Komplexität.
Optik und Design-Stil sind geblieben. Wer MP mochte wird sich hier sofort wohl
fühlen, weil einem alles sehr vertraut ist. Mir selbst ist der
Spielplan in beiden Spielen zu voll gestopft und irgendwie auch
farblich zu einheitlich. Ich mag die Optik jetzt nicht sooo
wahnsinnig gerne, ebenso wenig mag ich diesen Aufbau und engen
Schriftsatz der Spielanleitung, aber das sind im wesentlichen ja nur
Äußerlichkeiten. Das Spiel an sich MPII ist vertraut, es ist auch
irgendwie alt bekannt, aber irgendwie ist es auch besser!
Naja, für wen ist das Spiel also… ich persönlich würde direkt zu MPII greifen und
MP überspringen. Ich würde MPII eher empfehlen, wenn ich gefragt
würde. Vielleicht ist MP aber etwas geeigneter für Leute, die mit
komplexeren Euro erst starten… ich weiß es nicht. Könnte ich in
die Zukunft gucken, dann würde ich Lotto spielen… aber mich würde
es nicht wundern, wenn MP ausläuft oder an Bedeutung verliert und
durch MPII (vollständig) ersetzt würde, denn rein vom spielerischen
her, finde ich es besser, aber das ist ja sehr subjektiv und ich
glaube da hängt bei vielen auch einfach etwas Nostalgie mit an der
ersten Ausgabe...
Gefällt mir jedenfalls gut…
nachdem ich #LiftOff von HiG ziemlich
ernüchternd und langweilig fand, ist eigentlich MPII das – für
mich – von HIG gelungenste Spiel der letzten Jahre – und
vielleicht sogar seit ihrem MP das gelungenste Spiel aus dem Haus HiG
überhaupt. Menno, ich muss doch noch mal zu einem schwedischen
Möbelhaus und ein neues Ivar kaufen… Jetzt sammle ich schon
Doppler... Ooops, I did it again...
#Antiquity
Braucht man nicht
mehr viel zu sagen. Großartiges Spiel, eines meiner liebsten
überhaupt. Leider schon wieder nicht gewonnen...MAN… aber so what.
Leider habe ich eine Wette auf meinen Sieg abgeschlossen, da ich mir
sehr sicher war, das zu schaffen, wurde aber doch irgendwie
überrumpelt und habe doch verloren. Mal wieder… verdammt. Ich muss
meine Strategien doch noch einmal überdenken… ich denke oft ich
hätte noch soooo viel Zeit. Das schlimmste daran war aber der
Wetteinsatz, denn ich hatte zugesagt JEDES Spiel, was der Sieger
aussucht auch mitzuspielen. Blöd, passiert mir nicht noch einmal,
denn danach musste ich dann ja wohl
#L.A.M.A oder auch
P.S.Y.C.H.O.L.A.M.A.
spielen.
Echt jetzt, LAMA? Au, man!!!! Da mir das schlicht zu langweilig ist, immerhin sortiert
man da nur Zahlenkarten von 1-6 („Du darfst keine 1 auf eine 6
legen…, da muss ein Lama zwischen...“) und man sollte möglichst
seine Hand leer spielen oder zumindest nur wenig Zahlenpunkte (und
bloß kein Lama) auf der Hand zurückbehalten, gähn, haben wir das
P.S.Y.C.H.O.L.A.M.A. entwickelt und es zumindest etwas interessanter
gemacht.
Denn PsychoLamas haben eigentlich auch keine Lust auf
Gesellschaft und leben lieber zurückgezogen in der Spieleschachtel
gaaaaaaanz weit hinten im Spielschrank.
Auf jeden Fall geht Psycholama so: Sobald die dritte Karte mit dem gleichen Zahlenwert
oder das dritte Lama gelegt wurden, ändert sich die Reihenfolge und
man spielt dann entsprechend die Kartenwerte abwärts, bzw. wieder
aufwärts usw. Dreifach-Lamas sind allerdings nur durch legen eines
Zwillings möglich. Vorteil: wenn man die LAMAS nicht so schnell los
wird, dann hat man auch mehr Punkte und das Spiel ist schneller
vorbei. Naja, jedenfalls musste man dadurch wenigstens ab und an mal
auf den Kartenstapel gucken… denn eigentlich habe ich dabei
angefangen die Spielanleitung für KetchupMechanism zu lesen und die
neuen Karten zu sleeven… ÄTSCH!!!! Komm mir mit Lama und ich mache
was sinnvolles….
#CrystalPalace
Wieder einmal schöne
Partien. Mir gefällt das Spiel. Diceplacer mag ich und dieses Mal
haben wir es mit zwei Leuten gespielt, die es vorher noch nicht
kannten. Die kamen aber sehr schnell rein und wollten dann gleich
noch eine zweite Partie. Wirklich schönes Spiel, mit Lernkurve. Bis
man die Karten und Persönlichkeiten kennt und dann die möglichen
Kombos und Verbindungen raus hat, dauert es ein paar Partien, aber es
macht wirklich Spaß. Und die eastereggs mag ich ohnehin… ich sage
nur die ??? sowie der Baulärm in der Nähe des Autors… hat
jedenfalls für Lacher gesorgt am Spieltisch, denn in der Tat, so was
kennen wir leider auch… und die ??? zum Einschlafen… bestes
Schlafmittel überhaupt, am besten mit Kassettenrekorder, dem Klick
und dem verpennten Kassette umdrehen…
Schön hätte ich
gefunden, wenn man mit dem Aktienmarkt noch irgendwie mehr machen
könnte. Wenn da noch irgendwie eine aktive Wirtschaftskomponente mit
reingekommen wäre, dann wäre das echt super. Ich denke, dass man da
ohne das Spiel zu überladen gerne noch etwas aus diesem Aktien mehr
hätte machen können. Jedenfalls hätte ich das – jetzt nach so
ca. 12 Partien – irgendwie gut gefunden, wenn dieser Teil betonter
und unterfüttert gewesen wäre…
Aber auch so wie es
ist, gefällt es mir gut und kam wirklich oft auf den Tisch… und
wird es auch noch.
#ImperialAssault mit
Erweiterung #JabbasRealm
Immer mal wieder
nettes Spiel. Die Erweiterung kannte ich vorher nicht, habe ich im
Ausverkauf mal zugegriffen. Irgendwie ja schon eine Art Klassiker bei
uns auf dem Tisch. War einfach mal wieder nett. Ich habe die Rebellen
gespielt und 2 von 4 Missionen verloren. Die militärische Übermacht
war dann doch enorm…
#FogOfLove
Ein Spiel für zwei
Personen, in dem man zwei Leute spielen soll, die sich kennenlernen
und dann mit zunehmender Dauer der Vielleicht-Beziehung auf einen
gemeinsamen Nenner zu kommen versuchen. Die Frage ist halt immer, ob
man ein Traumpaar ist, oder die Beziehung am Ende scheitert. Man
sollte möglichst rollenspielmäßig in die zugewiesenen Attribute
und Eigenschaften schlüpfen und dem entsprechend dann Entscheidungen
treffen, vor die man im Laufe des Spieles gestellt wird.
Jemand, der arbeitssüchtig sein soll, der dürfte bei der Frage nach einem
spontanen Wochenende auf Haitii wohl eher Nee sagen, ich kann nicht.
Jemand, der adlig ist und eh keinen Bock hat auf arbeiten, weil das
Geld aus der Wand kommt, würde wohl sagen JA.
So grob… und die eigenen Bedürfnisse sollten dann möglichst gestillt werden, damit
die Beziehung hält.
Hm, naja, ich sag mal nix...
#DieCrew
Dieses kleine Koop-Stichspiel hat mir richtig gut gefallen. Liegt vermutlich daran,
dass ich ohnehin unglaublich gerne Skat spiele und Ähnlichkeiten
sind ja nun einmal nicht von der Hand zu weisen.
Es ist eigentlich erst ab 3 Spieler*innen gedacht, hat aber auch eine 2er Variante, die
uns sehr viel Spaß gemacht hat. Wir haben die ganzen 50 Missionen
einmal zu zweit durchgespielt. Das bedeutete, dass wir – ähnlich
wie bei Gouverneur-Skat, den dritten Mitspieler selbst
spielen/steuern mussten, das übernimmt immer der Kapitän der
jeweiligen Mission. So hat man also für den dritten Mitspieler, der
dann Jarvis genannt wird, 7 offene und 7 verdeckte Karten ausliegen.
Daher kann es sein, dass einige Missionen nicht lösbar sind.
Beispielsweise mussten wir mal einen Stich mit einer blauen 5 vor
einem Stich mit einer gelben 6 schaffen. Tatsächlich lag dann die 5
unter der 6 und so war diese Mission nicht lösbar. Macht aber nix,
kam nicht oft vor. Und selbst wenn, dann spielt man die Mission halt
noch einmal. Uns hat es gefallen. Und inzwischen hatte ich sogar die
Gelegenheit es mal zu dritt und zu viert anzuspielen. Was soll ich
sagen: Klasse! Macht einfach Spaß, spielt sich abwechslungsreich,
sorgt für direkte und indirekte Kommunikation und war sehr
kurzweilig. Habe ich zum Glück noch eines vor Weihnachten im
Spieleladen entdeckt! Prima, und bei den kleineren Kartenspielen ein
wirklich gutes kooperatives Stichspiel!
#DerFuchsImWald
Mal ein Stichspiel für 2! Hat mir auch anfangs gut gefallen, schöne Karten, witzige
Ideen wie z.B. der Schwan auf 1 und der Fuchs, der die Trumpffarbe
wechselt, und irgendwie insgesamt ganz pfiffig. Hat leider nicht so
den riesigen Langspielspaß, wenn ich ehrlich bin. Jeder hat 13
Karten, es gibt (nur) 3 Farben und 7 Karten liegen als verdeckter
Stapel aus. Eine davon wird aufgedeckt und ist Trumpf für diese
Runde… oder so lange bis der Fuchs den Trumpf ändert.
Die Idee ist jedenfalls entweder möglichst wenige Stiche 0-3 zu bekommen, auf
keinen Fall alle oder zu viele 10-13, sondern wenn, dann sollte man
sich im gehobenen Mittelfeld tummeln. Und das ist oft ganz schön
tricky.
Gut jedenfalls, dass man nach zig Partien Skat oder auch Die Crew diesen etwas
eingelatschten und bekannten Flöte-runter-spielen-Weg hier nicht
einschlagen kann, jedenfalls nicht ohne Risiko, dass man darauf nach
einem Trumpfwechsel hängen bleibt. Außerdem ist es beim Schwan auf
der Nummer1 so, dass man am Zug ist, wenn man den Stich mit dem
Schwan verliert. Oft auch sehr nervig, manchmal aber auch sehr
lustig.
Durchaus eine Empfehlung, hat mir aber insgesamt etwas weniger gefallen als Die Crew. Ich weiß
nicht, ob es möglich gewesen wäre, aber 4 Farben hätte ich
vermutlich etwas spannender und interessanter gefunden… aber naja,
egal. Wirklich nettes kleines Stichspiel, schnell erklärt und locker
wie spannend für ein paar Runden gut geeignet. Fesselt mich jetzt
aber nicht über Stunden hinweg.
#SkullKing
Oh, NÄ, echt jetzt?
Ich habe keine Lust mich den ganzen Abend mit YoHoHo oder so ähnlich
anschreien zu lassen… boah, so was nervt mich total. Ich habe schon
nach dem ersten Durchlauf 12er Würfel geholt, die wir dann verdeckt
in den coolen Kistchen aus CrystalPalace auf den Tipp für die
eigenen Stiche gedreht haben. Kistchen aufgedeckt und gut… Aber ich
schreie nicht nen Abend lang YoHoHo… echt NICHT!
#CABO
Cool, war witzig.
Jeder bekommt nur 4 Karten verdeckt, darf sich zwei ansehen und das
Ziel ist es durch Nachziehen, Tauschen, Spionieren sich die
niedrigste Kartenpunktezahl zusammenzustellen. So eine Runde dauert
max. 3-5 Minuten und man spielt das halt so lange, bis jemand 100
Punkte hat und damit verloren…
So simpel, so schnell und einfach erklärt, hat aber einfach mal so nen Abend
zwischen zwei Brockenspielen Späßchen gemacht!
So in diesem Sinne, ran an die Spieleschachteln!
Gruß