Destinies (ehemals "Time of Legends: Destinies")

  • Die Häufung der falschen Bezeichnungen im allerersten Kontakt mit dem Spiel sorgten bei mir dazu, dass ich im letzten Drittel des Spiels das Spiel nicht mehr erleben konnte, sondern überwiegend nach potentiell falsch übersetzten Begriffe gesucht habe, die hätten erklären können, warum ich scheinbar auf der falschen Spur war. Dann sozusagen als Krönung noch die Begriffsverwirrungen im Finale mit direktem Storybezug und viele Fragezeichen bei mit, warum mich das Spiel vor Entscheidungen im Finale stellt, die ich nicht nachvollziehen konnte.


    Es ist egal, ob du die Story durchschaust, ob du irgendwie hinter eine Geschichte kommst oder irgendwas kombinierst. Du machst deine Sache fertig und Finale.


    Und genau da scheinen wir wohl extremst unterschiedliche Erwartungen an das Spiel zu haben. Ich möchte die Story erleben können und in der Story meine Entscheidungen treffen. Wenn ich da dem Spiel nicht trauen kann, bleibt für mich wenig Spiel übrig. Dann kann ich auch ein Euro-Optimierer spielen. Aber alles gut, wir haben hier schlicht unterschiedliche Meinungen, Erwartungen und damit wohl auch eine unterschiedliche Tolerenz gegenüber den Übersetzungsfehlern.


    Ohne die Übersetzungsfehler für mich ein wirklich tolles Spiel.

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  • Ich muss ganz ehrlich sagen, dass wir damit keine großen Probleme hatten. Ja die schlechte Übersetzung ist uns aufgefallen und wir haben manchmal auch etwas gerätselt, aber wir lagen mit unseren Vermutungen immer richtig und niemand von uns hatte den Eindruck dadurch in einer Sackgasse gelandet zu sein. Und ich spiele das Spiel in zwei Gruppen.

  • ravn Das hat nichts mit Toleranz zu Übersetzungsfehlern zu tun. Ganz im Gegenteil! Ich hab das Gefühl, du verstehst mich nicht ganz.


    Ich verstehe bei der flachen Queststruktur nur eben nicht deine angebrachten Probleme zur Lösung des Falls. Das mit der Karte am Ende liegt nicht an der Übersetzung, sondern an einer Formulierung, die manche Leute falsch interpretieren. Nochmal, beim Adligen ist es genau der gleiche Text.


    Nur es ist doch eben nicht so, dass du dich auf die Suche nach deiner Geliebten machst und im Spiel steht dann überall Herrin und du deshalb scheiterst. Die Quest sind so billo, wo gibt es da den Holzpfad aufgrund falscher Übersetzung? Auch hier noch einmal erwähnt, ich bin bisher kein Fan des Spiels, obwohl ich auf Story-Brettspiele stehe. Deine angebrachten Patzer saugen an der Atmosphäre, da stimme ich dir zu!


    Wo ich ein Verständnisproblem habe, ist dein Umstand, dass es dich bei Entscheidungen (welche bitte?) behindert hat. Du hast die Wahl zwischen zwei Schicksalen, deren Story erst am Ende erzählt wird. Wo im Spiel wird denn eine Geschichte erzählt? Die Quests sind in sich geschlossen und betreffen NPCs, nicht den Helden. Ob ich Person X helfe oder nicht, ist egal. Was zählt ist einzig im Hintergrund der Questtracker. Zumindest haben wir das Spiel so erlebt. Ja, klar ist es doof, wenn du denkst es geht um deine Herrin und am Ende ist es deine Geliebte. Das mag komisch innerhalb der Story sein, aber es ändert nichts an der mechanischen Lösung oder deiner Spur. Ganz ehrlich, ich wäre sogar glücklich gewesen, wenn ich das Gefühl einer Entscheidung gespürt hätte. Irgendwelche Pfade, die wirklich bedeutet sind und innerhalb des Spiels durch Interaktion mit Orten und NPCs entstehen. Vielleicht hattest du die cooleren Begegnungen, bei uns gab es bei drei Helden nicht eine einzige, wo man das Gefühl von Schicksal oder Pfaden erlebt hat.


    Da bin ich dann am Ende bei meeple Es nervt, ich hoffe es wird in der Kampagne besser und die Patzer saugen an der stimmigen Welt.

  • Eventuell auch für andere interessant, was ich mit meinem Jäger im ersten Abenteuer so alles erlebt habe, deshalb fernab der privaten Konversation hier gepostet. Für die Story relevante Teile sind im Spoiler versteckt...


    Also anfangs sah das alles nach einer Story aus.



    Bis dahin eine tolle Spielpartie für diese Art von Spiel. Habe mehr als ein Jahrzehnt D&D alle 2 Wochen gespielt und das hier kam einem storybasierten Rollenspiel ohne Gamemaster schon recht nahe. Zwischenzeitlich kamen dann merkwürdige Formulierungen wie "hängender Baum" oder "den Kreis suchen", die bei uns erste Zweifel an der Übersetzungsqualität wecken. Da war die Stimmung aber noch gut.



    Ab da kippte dann die Stimmung, weil wir gemeinsam rätselten, ob das ein weiterer Übersetzungsfehler war oder ein Bug oder wir beide das Gespräch mit dem Schmied falsch erinnert hatte. Nochmal fragen ging auch nicht und da man eigentlich nur diese Scanpunkte absuchen konnte, begann dann eine eher nervige Suche, wo dieser Gegestand denn sein könnte. Mein Mitspieler war da noch weit von seinem Schicksal entfernt.



    Ein Finale. das weder episch noch einem Finale würdig gewesen wäre.


    brettundpad : Aber ja, ich verstehe inzwischen Deine Argumente, dass das Spiel eigentlich nur ein einfaches Schlüssel-Schloss-Prinzip nutzt und das völlig unabhängig von den Charakteren anscheinend auch immer das selbe erzählt. Da ist ein Objekt. Kauf einen Gegenstand, um beim Objekt eine Aktion zu machen, die vorher unmöglich war. Bekomme als Belohnung einen Gegenstand der Kategorie Silber, Relikt oder was mit besonderer Fähigkeit. Deshalb mein "Daumen hoch" für Deinen Beitrag.


    Dieses Schlüssel-Schloss-Prinzip wiederholt sich dann in diversen Spielarten, bleibt spielmechanisch aber immer gleich. Nutze den passenden Gegenstand am passenden Ort. Wenn Du den Gegenstand nicht hast, dann finde den Gegenstand und komme dorthin zurück.


    Trotzdem bot mir das Spiel ausreichend viel Story, um für mich die Illusion von wirklichen Entscheidungen aufrecht zu erhalten.




    Das hat mir dann die Story verdorben und dazu die teils schlampige Übersetzung, der ich schlicht nicht mehr trauen konnte. Aber ein Spiel spielen, bei dem ich mich bei jeder Formulierung fragen muss, ob das so stimmt, reisst mich atmosphärisch aus der Story raus zurück auf eine mechanisch-hinterfragende Ebene, die mir sämtlichen Spielspass raubt, weil ich von solchen Spielen eben das Eintauchen in der Story erwarte und nicht den Kampf mit der Technik oder der spielmechanischen Ebene.


    Somit habe ich Story erlebt. Aber eben nur anfangs. Danach hat mich das Spiel frustriert, auch weil so viel mehr mit dem Spielprinzip möglich gewesen wäre: Personen, die abhängig vom Spieler-Charakter reagieren und nicht 1:1 zweimal genau das selbe sagen. Neue Dialogoptionen, die sich aus der bisherigen Handlung neu ergeben und eben die typischen Spieler-Reaktionen enthalten wie "Wo bitte dieser Ort? Da war ich bisher noch nicht...". Nicht mehrmals an verschiedenen Stellen genau den selben Dialogablauf verwenden, wo der Gegenüber ein Beweis einfordert, wir diesen erbringen, er dann zweifelt und man per Probe den doch noch überzeugen kann.


    In Summe deshalb leider enttäuschend, viel Potential, das aber durch das für mich vermurkste erste Abenteuer nicht eingelöst wurde.

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  • ravn

    Wobei ich das mit den Gegenständen tatsächlich als spannend im Spiel empfinde, da man ja immer zwiegespalten ist, entweder den Gegenstand zu nutzen oder eben abzuwarten, ob nicht noch was kommt.....das gilt aber immer, denn die Gegenstände haben außerhalb der Spoilerverwendung ja auch noch jeweils eine Verwendung während der Proben etc.


    Und wenn man einen Gegenstand gerade nicht parat hat, kann man ja immer noch eine entsprechende Probe durchführen und hoffen, man gewinnt diese.....also brauche ich nicht (unbedingt) immer hin und her laufen um diesen an der bestimmten Stelle zu beschaffen.

    Von daher würde ich die Aussage:

    Wenn Du den Gegenstand nicht hast, dann finde den Gegenstand und komme dorthin zurück.

    nicht unbedingt als notwendig erachten.


    Und das mit dem im Spoiler genannten Ort: Soviele Orte gibt´s ja da nicht und ich denke, das habt ihr ja auch schon geklärt, denn auf der Personenkarte steht der ja eigentlich auch, meine ich zumindest.

    Aber ich meine, man könnte doch auch die Orte antippen und muss dann nochmal bestätigen, bevor man dort die möglichen

    Aktionen erhält...?! :/


    Ich bin jedenfalls auch auf das erste Szenario der Kampagne gespannt....

  • Heute nehmen wir unser Schicksal selbst in die Hand mit dem Spiel Destinies von Lucky Duck Games. Ein App-basiertes Geschichtenspiel im Mittelalter-Setting mit viel Atmosphäre. Wir sprechen über die Spielregeln und wie man dabei von der App unterstützt wird. Ein ausführliches Fazit incl. Taktik zum Spiel runden das Review ab :)


    [Externes Medium: https://youtu.be/O7Xjozege6c]


    Hier die Kapitelübersicht:

    00:00 Begrüßung
    01:18 Regeln: App und Spielerboard
    18:16 Regeln: Spielplan und Aktionen
    24:58 Fazit: Generelles und Positives
    34:59 Fazit: Was kann besser sein?
    41:00 Fazit: Taktik und Gesamteindruck


    Wir wünschen euch viel Spaß mit unserem Video.

  • Ich bin leider noch nicht so weit eine Rezension zu schreiben, wobei ich das gerne machen würde. Wir haben gestern die zweite Partie gehabt und damit das erste Kapitel der Kampagne gespielt. Dabei hat sich das Spielgefühl und die Stimmung am Tisch etwas verändert, insgesamt haben wir aber neue Probleme mit diesem Spiel.


    Positive Veränderungen:


    Der Holzhammer bei der Schicksalskartenbefragung ist weg bzw. nicht mehr ganz so ausgeprägt. Ein eingeholter Tipp verrät nicht direkt alles.

    Es ist in der Welt einiges mehr passiert, die Begegnungen hatten mehr Text und Style.


    Neutral:

    Diesmal hat es einen anderen Mitspieler erwischt, der keine wirkliche Chance auf sein Finale hatte. Da er wusste, wie sehr das frusten kann, so gar nichts beizusteuern, nicht vorwärts zu kommen, weil er meine letzte Partie kannte, war es insgesamt für alle weniger schlimm. Wir haben uns alle vor der Partie gesagt, wenn es scheiße läuft, einfach akzeptieren und so ein paar Begegnungen absolvieren und das beste versuchen. Was positiv war, obwohl zwei Personen die gleiche Quest machten, war das Ziel und was sie damit machen wollten, unterschiedlich. Das war besser als im ersten Spiel.


    Ich würde die Stimmung von Destinies aber als Wettbuchlesen beschreiben. Jeder liest sein eigenes Buch und wenn einer durch ist, müssen alle anderen ihr Buch schließen. Je nachdem wie schnell da einer liest und wie wenig man selbst, kann das gerade für Spieler, die sich wirklich auf ihre Geschichte freuen, einfach brutal frustrierend sein.


    Negativ:


    Im zweiten Szenario hatten wir mehrere Code-Fehler, wo statt Text eben Code stand, wir hatten in einem Gespräch plötzlich englische Texte, mein Soldat war auch Krieger. Ja was denn nun? Bei dem Preis des Spiels erwarte ich da einfach mehr und das was ravn schon im ersten Szenario bemängelte, habe ich hier viel deutlicher gemerkt. Wir hatte auch eine Entscheidungsoption, wo keiner wusste, was der deutsche Text im Kontext bedeuten sollte.


    Schlimmer finde ich aber das die App einfach schlecht benutzt wird. Wenn ich eine App und das mächtige Gerüst dahinter so in den Mittelpunkt stelle, dann muss man das auch ausreizen. Die App ist in Hinblick auf Status, Logik innerhalb des Spiels und der Einbindung der Charaktere schlechter als das analoge Tainted Grail! Ich helfe einem Bürger, löse sein Problem, trotzdem bleibt die Quests und das Geschwafel von seinem Problem als Gesprächsoption. Schlimmer noch, wer es anklickt wird belohnt! Warum muss man als Charakter, der mehrere Proben hintereinander leistet und am Ende scheitert, beim nächstes Versuch die geschafften Proben und Abschnitte wiederholen? Die App checkt nicht, ob etwas schon geschafft wurde. Das macht bei manchen Proben/Ereignissen null Sinn! Es wirkt extrem komisch, jeden Tag die gleiche Option wählen zu können, um mich an Stellen theoretisch durch "Faulenzen" hochzuleveln. Fiktives Beispiel, warum kann ich 10 Mal vom Ungeheuer träumen und erhalte 10 Mal Erfahrung? Bis auf das sich die Welt im Spiel weiterentwickelt, ist die App viel zu statisch. Das schaffen einfache Eventkarten aber ebenso gut. Es macht kaum etwas besser oder eleganter als analoge Adventures. Zum Ende hin ist es im Finale zum Teil auch sehr kurz und knapp erläutert. Man muss Entscheidungen über Auswahloptionen treffen, ohne genaue Ahnung, was da nun passiert. Ich habe mich zudem geärgert, weil ich eine Option hatte, die am Ende in etwas ganz anderes mündete:



    Wir werden noch weiterspielen, aber ich halte Destinies im aktuellen Zustand für eines der schlechtesten narrativen Brettspiele der letzten Jahre.

  • Inzwischen habe ich so viel Eindrücke von diesem Spiel gelesen und gesehen, dass ich mir zu 100 % sicher bin, dass ich das Spiel schlecht finden würde und es nichts für mich ist. Danke daher für deine und eure ausführlichen Eindrücke.

  • Ich würde Fremdmeinungen nicht einfach so übernehmen wollen. Eventuell entgeht Dir dann ein Spielerlebnis, nur weil es andere kritisieren. Im Zweifel irgendwo mitspielen, sofern aktuell möglich.

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  • Huch? Als wir die weiteren Szenarien des Grundspiels durchgespielt haben, sind wir auch auf ein paar blödsinnige Übersetzungen gestoßen (Soldat/Krieger hab ich noch in Erinnerung), aber es war alles in Deutsch und zumindest so schlüssig, dass wir immer wussten woran wir sind. Das mit dem


    Wahrscheinlich bin ich durch miese Übersetzungen in anderen Medien (v.a. Filmsynchros und Point-and-Click-Adventures) Kummer gewohnt und habe daher mir angewöhnt, im Kopf alternative Übersetzungsmöglichkeiten abzugleichen, und ich verstehe natürlich auch den Ärger, den die überarbeitungsbedürftige Übersetzung auslöst, aber zumindest spielbar war es bei uns bis zum Ende schon noch.

  • Ich würde Fremdmeinungen nicht einfach so übernehmen wollen. Eventuell entgeht Dir dann ein Spielerlebnis, nur weil es andere kritisieren. Im Zweifel irgendwo mitspielen, sofern aktuell möglich.

    Ich war wirklich interessiert am Spiel, aber die Kampagne damals hat mich nicht so mitgenommen, dass ich es geschmiedet habe, auch weil klar war, dass es auf jeden Fall im Retail erscheint. Die verschiedenen Meinungen sind jedoch für mich so eindeutig, dass mir klar ist, dass ich das Spiel nicht brauche, nichtmal ausprobieren werde und meine wenige freie Zeit in andere Spiele investiere, die größere Chancen haben, mir Spaß zu machen.

  • Wir haben nun die erste Mission von der Erweiterung Meer aus Sand gespielt und neben zahlreichen Übersetzungsfehler hatten wir auch drei große App-Bugs / Logikfehler. Ich versuche diese Spoilerfrei zu beschreiben:

    1. Ein Spieler musste für sein Schicksal vier unterschiedliche(!) Bedingungen erfüllen. Nach dem er die zweite Bedingungen geschafft hatte, ist der entsprechende Dialog beim NPC nicht verschwunden und aus Interesse hat er die Option noch mal gewählt und hat dadurch gleich Bedingungen 3/4 erfüllt. Mein Mitspieler war dann immerhin so fair und hat sich für die letzte Bedingungen freiwillig einen anderen NPC gesucht...

    2. Ein anderer Spielerin war auf dem Weg zu Ihrem Finale, hat aber auf dem Weg eine Runde verloren, weil Sie auf einmal in Ihrem Zug das Finale von einem anderen Spieler spielen musste... spannend wäre gewesen, was passiert wäre, wenn Sie die Probe geschafft hätte... als Sie das nächste Mal am Zug war, konnte Sie wieder normal weiterlaufen.

    3. Ich habe einmal nur eine Nachricht bekommen, dass dies ein Bug ist und ich mir dafür EPs nehmen soll, was ich nicht gemacht habe, weil ich es als unfair gegenüber den anderen empfunden habe.

    Das Spiel erinnert mich mittlerweile an einige PC-Spiele, wo der Frühkäufer als kostenloser Beta-Tester missbraucht wird.

  • Archibald Tuttle Natürlich bleibt es spielbar, auch wenn Münzen mit Codeschnipsel garniert sind oder in einer Unterhaltung plötzlich Dialogtexte komplett in Englisch auftauchen. Das ist ärgerlich aber nicht mein Hauptkritikpunkt.


    Ich finde, gerade im Vergleich zu Chronicles of Crime, die App einfach schlecht. Sie macht nichts besser als analoge narrative Brettspiele, im Gegenteil! Der nervige Statuszettel in Tainted Grail ist zwar altmodischer und hat mich damals mit dem Verwaltungsaufwand echt genervt, aber er sorgte für eine logische Welt!


    Es macht an vielen Stellen kein Sinn, das Probenabläufe komplett wiederholt werden müssen. Wenn ich Probe A) schaffe und damit ein Hindernis aus dem Weg räume oder z.B. Teilwissen erhalte, dann ist es Schwachsinnig wenn ich am nächsten Tag von vorne anfange. Wenn ich eine App habe, dann sollte die so schlau sein und im Hintergrund checken, was welcher Charakter geschafft hat.


    Und wenn NPCs trotz Lösung ihres Problems, weiter von ihrem Problem faseln, ist das atmosphärisch ein Abtörner!


    Weiteres Problem, man trifft NPCs für Quests und kann dort manchmal direkt einspringen, obwohl man das Problem gar nicht kennt. Fiktives Beispiel, du rennst zum Obstbauer und hast die Option, mach dich für den Kuhhändler stark. Ich kenne aber weder den Kuhhändler noch das Problem. Das ist Questdesign aus der Hölle. Für mich sind das alles Anzeichen, das hier einfach ziemlich billig ein Hohl - und Bringspiel aufgebaut wurde und darüber rudimentär eine Story gestülpt wurde. Ich habe wirklich viele Spiele mit Story gespielt und würde sagen, für Teile meiner Spielgruppe und auch für mich und meine Frau ist es eines DER Genres! Destinies hat es für mich aber nicht verstanden eine stimmige Welt aufzubauen, zumindest nicht auf dem Niveau wie ich das erwarte.


    Zwei Beispiele von vielen:



    Zum Ende:

  • Weiteres Problem, man trifft NPCs für Quests und kann dort manchmal direkt einspringen, obwohl man das Problem gar nicht kennt.

    Auch schon erlebt. Man selbst macht die Vorarbeit mit Quest finden und Proben bestehen und so. Dann kommt im nächsten Spielzug ein Mitspieler (eher zufällig) an den Ort, der mit der Quest verbunden ist und sahnt die Belohnung dafür ab.


    Scheint spieltechnisch aber so gewollt zu sein. Oder diese Spielmechanik wurde erdacht, weil man es in der App nicht spielerbezogen tracken wollte oder konnte. Denn die Texte der App sollen ja laut vorgelesen werden und somit wissen die Mitspieler ja auch, was einem passiert und konnten darauf reagieren. Ich selbst rede mir das schön, indem ich sage, dass das von den Spielern erlebte nur kleine Ausschnitte des Heldenlebens sind, sozusagen die Highlights. Dazwischen liegen eben Phasen, die nicht ausgespielt werden und wo darüber getratscht wird, was diesen Helden da wiedermal alles passiert ist, so dass es alle - auch die Mitspieler und damit ihre Helden ebenso mitbekommen.


    Am Ende des Tages ist das Spiel ein kompetitiver Wettlauf. Damit man nicht stumm nebeneinander herläuft, gibt es eben das spielmechanische Element, dass App-Texte vorgelesen werden und somit die Mitspieler gewollt davon profitieren können. Kann man gut finden oder nicht. Wer eine Welt sucht, in die er wirklich eintauchen kann, wird da wohl arg schnell an die Grenzen von Destinies stossen, die eher spielmechanisch zusammengehalten wird - die Storyelemente sind da nur Mittel zum Zweck, um den Wettlauf zum eigenen Finale auszugestalten. Dazu passt dann auch, dass man nicht erfährt, was den nun mit den anderen Helden ist, die zu langsam waren. Die werden einfach vergessen, weil das "Erster sein" wichtiger ist, als deren Story zu Ende zu erzählen.


    Damit muss man sich wohl abfinden, wenn man Destinies gut finden möchte - ganz unabhängig von den technischen Fehlern und Übersetzungsmängeln, die für mich schlicht Schlamperei sind, weil denen Qualität bei der Auslieferung wohl zu aufwendig und teuer war. Nervige Patchkultur.

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  • Als wir haben erfahren was mit den anderen am Ende passiert. Und ja, wenn ich das von einem anderen mitbekomme und die Quest dann abgehandelt wird, verstehe ich das noch im Sinne der Spielmechanik. Das sind aber nicht die Probleme, die ich erlebt habe. Keiner am Tisch wusste um die Personen und Probleme. Es ist einfach an der Stelle schlecht geschrieben. Mit einer besseren Dialogoption im Gesprachsmenü hatte man da sogar was retten können. Man könnte so viel aus dem Spiel und der App machen, unfassbar was da verschenkt wurde.

  • Schade. Damit lässt sich meine Erfahrung mit Destines leider zusammenfassen. Am Wochenende in entspannter 2er-Runde das erste Kapitel der Kampagne mitgespielt und nach dieser erneuten Spielerfahrung ist Destines endgültig durchgefallen.


    Erster Dämpfer: Auch hier war ein entscheidender Begriff meiner Charakterkarte "Krieger" falsch und damit irreführend übersetzt. Hat mich damit in die Irre geführt und ist für mich ein erneuter Beweis, dass der Hersteller hier schlicht schlampig gearbeitet hat. Diese Schlampigkeit der Übersetzung zeigte sich in Folge dann auch in der App. Etliche unpassende Wörter, falsche Satzzeichen, Codeschnippsel im Text. Hätte das jemand auch nur einmal mit allen Textoptionen durchgespielt, hätte das so nie durchgewunken werden dürfen. Dass es doch wurde, zeigt für mich, dass der Hersteller mal so richtig auf seine deutschsprachigen Kunden scheisst und keine Qualitätssicherung hat. Beschönigender kann ich es nicht ausdrücken, weil das entspräche nicht meiner empfundenen Wahrnehmung.


    Zweiter Dämpfer: Schon der allererste angesprochene Charakter erzählt von Personen, die ich nicht kenne und gibt mir Dialogoptionen, die weder zu meinem Charakter passen noch zum Spielfortschritt. Dieser Eindruck hat sich in Folge leider noch verstärkt. Selbst wenn ich einem Charakter geholfen habe, wird mir im selben Spielzug immer noch der ursprüngliche Dialogtext erneut eingeblendet. Keinerlei Reaktion auf meinen Fortschritt, ausser einmal ausgewählt Dialogoptionen innerhalb eines Spielzuges nicht nochmal anwählbar sind. Zudem merkt sich die App nicht, wenn ich einen von zwei durch die Story verbundene Charaktere schon überzeugt habe und bietet mir bei dem anderen Charakter dann keine neue Dialogoption an, um diese Situation für mich abzubilden. Frage ich nach einem mitgeführten Gegenstand, sind sich alle Charaktere der Spielwelt allzu oft merkwürdig einig und erzählen wortgenau immer genau das selbe, unabhängig vom Charakter, dem Spieler oder der Spielsituation. An der Stelle bricht die Spielwelt für mich in sich zusammen und wird nur noch lächerlich bis frustrierend, je nach Gemütslage.


    Dritter Dämpfer: Ich kann kaum eigene Entscheidungen treffen. So wollte ich gerne ein bestimmtes Schicksal meines Charakters erfüllen, konnte das aber nicht, weil dazu schlicht die Handlungsoptionen fehlten. Auf der Suche nach diesen Handlungsoptionen bin ich dann zufällig in Situationen geraten, die ich mir aufgrund der Gegendbeschreibung ganz anders vorgestellt hatte und plötzlich hatte ich aus Versehen zwei Drittel des anderen Schicksalsweges erfüllt, ohne auch nur meinem ursprünglich angestrebten Schicksal auch nur näher zu kommen. Ich agiere eigentlich nicht, sondern reagiere nur innerhalb der Optionen, die mir die App vorgibt. Die maximale Entscheidungsfreiheit ist entweder, diesen Optionen zu folgen oder seinen Spielzug schlicht zu beenden, sofern man diese Wahl überhaupt hat und nicht zwischen Optionen wählen muss, von denen man lieber keine machen will. Ich fühlte mich arg gespielt.


    Vierter Dämpfer: Es gibt keine wirkliche Storyentwicklung. Da die Charaktere der Spielwelt nicht durch andere Charaktere und Ereignisse der Spielwelt beeinflusst werden, sondern nur eine Checkliste von immer wieder gleichen und abhakbaren Dialogoptionen anbieten, entsteht keinerlei Spannungsbogen, der sich durch die Spielerhandlungen ergeben. Stattdessen plätschert die Story so vor sich hin und maximal verschwindet mal ein Charakter, meist wenn eine Handlungsoption erfolgreich durchlaufen wurde, eher ganz selten durch ein Nichteingreifen der Spieler. Das Spielgeschehen versinkt in langweiliger Gleichförmigkeit, völlig egal was man als Spieler macht oder auch nicht. Wir versuchen nur eine der beiden unserer Aufträge zu erfüllen, die hochtrabend als Schicksal bezeichnet werden, um dann das Finale zu starten. Das war es, mehr gibt es nicht, mehr erlebt man nicht. Ich zumindest nicht.


    Fünfter Dämpfer: Die kleinen Geschichten rund um die Charaktere der Spielwelt sind grösstenteils alle gleich gestrickt. Ein Charakter hat ein Problem. Wir können das Problem lösen, indem wir einen anderen Ort aufsuchen und dort einen benötigten Gegenstand besorgen und dorthin bringen. Hat man Glück, dann hat man den Gegenstand zufällig schon dabei, ohne ahnen zu können, dass der hier benötigt wird. Eine Nachfrage nach diesem benötigten Gegenstand, den man sucht, ist weder bei dem einfordernden Charakter selbst noch bei anderen Charakteren der Spielwelt möglich. Die Spielwelt ist arg eindimensional und einfallslos.


    Sechster Dämpfer: Das Finale ist weit davon entfernt, spannend oder gar fordernd oder episch zu sein. Als es endlich soweit war, dass ich den Schicksalsweg erfüllt hatte, den ich eigentlich gar nicht folgen wollte und das Finale starten konnte, erhoffte ich mir eine Steigerung aller Spielfaktoren, die ein Finale erst spielenswert machen. War aber nicht so. Die Proben waren lächerlich einfach und ich wäre nur gescheitet, wenn ich grandioses Würfelpech gehabt hätte. Mit den passenden Gegenständen, die einem in seinen beiden Hauptattributen (erkennbar an 4 statt 3 Startmarkern) eine garantierte 10 bringen, ohne Würfel einsetzen zu müssen, kann man so einfachst vier Erfolge erzielen. Im Laufe des Spiels hatte ich auch mehr als genug Zeit und Gelegenheit, diese zu finden. Drei Spielzüge später war der Endgegner geschlagen und ich erfolgreich. Spielende. Vorab gefundene Gegenstände konnte ich in den Dialogoptionen zudem nicht einsetzen, es gab schlicht keine vorgegebene Option dazu. Eine Probe hier, eine Probe da und nochmal eine und fertig. Gähn!


    Zum Glück hatte ich nicht den Waldläufer, weil der hatte zwar eine interessant scheinende Schicksalsoption, konnte die aber nicht erfüllen, weil die Orte dazu keine Dialogoptionen angeboten haben. Das war dann ein eher frustrierendes Spielerlebnis, wenn man nicht weiterkommt, weil die App einem dazu die Grundlage entzieht. Wir waren uns da nicht sicher, ob man sich durch eigene Handlungen in eine Sackgasse spielen kann oder die App schlicht fehlerhaft war. Das Ergebnis war aber gleich und ein unbefriedigendes Spielerlebnis am Rande der Aufgabe und des vorzeitigen Abbruchs. Kann ich gut nachvollziehen, weil selbiges hatte ich im Tutorial erlebt.


    Mein Fazit und allerletzter Satz zu dem Spiel, weil alles andere für mich nur verschwendete Zeit für ein ungenügendes Produkt wäre, dass keine meiner Erwartungen erfüllen konnte und aufgrund seines mangelhaftes Spieldesigns und ebengleicher schlampiger Übersetzung: Finger weg! Zwei Daumen nach unten! Absolute Kaufwarnung! Zeitverschwendung!


    PS: Wie grandioses Spieldesign einen ebenso erlebnisreichen Spannungsbogen voller genialer Spielmomente erzeugen kann, hat dann die anschliessende Partie Paleo gezeigt. Ganz knapp an der Erstpartie mit den Modulen E+F gescheitert, obwohl es sogar unverhofft in eine Verlängerung ging und am Ende eine Fackel oder nur ein Holz zum nahen Triumph fehlte. So macht man Spiele, die Spass machen.

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  • Hm...was sagt denn Frank Noack zu der Qualität der Übersetzung?

    Gibt es in der Schmiede nicht eine ähnliche Diskussion bzw. wird das dort seitens anderer Schmiede nicht thematisiert?

    Mich würde auch interessieren, ob hier zeitnah nachgebessert wird und auch, wann die anderen Module (bspw. und vor allem "Schicksalsschwestern") kommen.

  • Zu @ravns Post bleibt nur zu sagen, dass bei einem Schicksal ein Schlüsselwort in der App und auf der Schicksalskarte unterschiedlich übersetzt war und der Spieler zufällig merkte, dass er an einem Schicksal „arbeitet“.


    Ich sollte mit zuvor erhaltenen Gegenständen etwas an „umschriebenen“ Orten machen. Leider boten die in Frage kommenden Orte keine entsprechenden Optionen und NPC, die ich zu meinem Schicksal befragte, konnten mir nicht helfen. So irrte ich durch die Gegnend….


    Es war einfach nur schlecht

  • Sowas kann dann schnell in solch einer Spirale der Enttäuschung/Unzufriedenheit enden, dass stimmt.

    Aber die richtige Übersetzung des Schlüsselwortes hätte Dich weiter gebracht und zu einem besseren Spielerlebnis gebracht?


    Insgesamt scheint hier der Killer zu sein, dass die Übersetzung grottig ist.....


    Zum Glück komme ich noch nicht zum Spielen der Hauptkampagne, so dass ich noch abwarten kann, ob sich da was verbessert.....

  • Die grottige Übersetzung ist nicht der einzige Killer!


    Die App merkt sich anscheinend nichts und wenn man die Orte nicht in der vorgesehenen Reihenfolge aufsucht, erhält man Handlungsoptionen, die keinen Sinn ergeben.


    Z.B. Spreche ich mit NPC A über den NPC B. Die beiden haben Streit, ich kann A aber besänftigen. Jetzt soll ich zu B um mit ihm darüber zu reden. Bei B angekommen, wird mir der selbe Dialog angeboten (nur A und B vertauscht), es wird aber nicht berücksichtigt, dass ich schon mit A gesprochen habe.


    Anderes Beispiel: An einem Ort steht eine Frau. Ich bekomme zwei Optionen, von denen beide sinnlos sind. Nachdem ich einen anderen Ort aufgesucht habe und zurückkehre, ist die eine Option verschwunden und die andere (immer noch etwas merkwürdige) ergibt zumindest ein bisschen Sinn. Wahrscheinlich führt sie zu der Aktion, die ich eigentlich an dem Ort machen will, ich habe es aber leider nicht rausgefunden.

  • Nein, der Killer ist die nicht schlüssige Spielwelt. ravn hat die gleichen Kritikpunkte, er könnte jetzt auch meine Spoiler lesen. Seine 4 Punkte sind exakt die gleichen wie bei mir. Wenn die Spielwelt greifbar ist, NPC einer Logik folgen, wenn Quest die Welt verändern, die Welt auf die unterschiedlichen Handlungen reagiert und sich die App merkt, was welcher Held gemacht hat, kurzum, die App der versprochene Spielleiter einer atmosphärischen Welt wäre, dann würde ich jeden Codefehler, jede blöde Übersetzung hinnehmen. So verschlimmern sie nur noch das Spielerlebnis, aber das ist eben schon nicht wirklich gut.

  • Klingt echt ärgerlich, zumal das rundherum ja toll gemacht ist (Grafikstil, Ausstattung - außer diese Mini-Futzel-Figuren etc.).

    Ich hatte mir irgendwie mehr erhofft, aber wenn ich das so lese, hat man richtig Potential verschenkt....blöd.

    Man sollte das LDG mal mitteilen - digital lässt sich da vielleicht noch etwas retten?!


    Wie gesagt, konnte ich mit dem Hauptszenario noch nicht anfangen...und ich hoffe immer noch, dass sie zumindest die Übersetzungsfehler bis dahin ausgemerzt haben.

  • Wie gesagt, konnte ich mit dem Hauptszenario noch nicht anfangen...und ich hoffe immer noch, dass sie zumindest die Übersetzungsfehler bis dahin ausgemerzt haben.

    Ich warte auch noch habe kein Druck. Vielleicht bekommen sie ja noch die Kurve :)

  • Wir haben bisher nur einzelne Korrekturhinweise erhalten. Die werden auch eingearbeitet. Es gab bisher allerdings keine wirklichen Beschwerden zum Spiel, sondern eher sehr viel Lob. Den Ansprüchen der unknowns community gerecht werden zu können, wird wohl ein für immer unerreichbares Ziel bleiben, denn Übersetzungen sind immer so eine Sache. Wortbedeutungen sind meistens nicht identisch in verschiedenen Sprachen und was der eine so übersetzen würde, übersetzt der nächste wieder anders. Da von "grottig" zu sprechen, ist ehrlich gesagt anmaßend. Würde einer von euch das übernehmen, würde sich der nächste von euch auch über die "grottige" Übersetzung beschweren, weil er es hier und da eben auch anders übersetzt hätte.


    Man muss auch bedenken, wie so eine Übersetzung abläuft: Die Übersetzer erhalten ja im wesentlichen als Briefing nur eine Art Rahmenhandlung und ungefähre Einschätzung der Welt. Die Texte kommen dann als oftmals recht zusammenhanglose Exceltabelle. Da sieht man nicht, in welcher Situation sie angezeigt werden würden, wem sie angezeigt würden und was derjenige bis dahin erlebt hat. Man sieht nichtmal, welche handelnde Person einen Dialog eigentlich spricht. Das ist nicht so leicht, wie bei einem Buch mit linearer Geschichte. Da kann es schonmal vorkommen, dass ein Übersetzer glaubt, in einer Fantasy-Welt könnte es einen "hängenden Baum" geben, weil der den Zusammenhang leider gar nicht sieht.


    Die Übersetzungen wurden von zertifizierten Profis gemacht, die auch auf Storytelling spezialisiert sind. Die übersetzen auch viele Computerspiele und ähnliches. Da sind die Probleme aber grundsätzlich erstmal die gleichen.


    Die Spiele werden danach auch nochmal getestet. Allerdings ist es illusorisch anzunehmen, dass man in der Übersetzung jede Eventualität erleben würde und dann auch noch weiß, was genau die Intention der Autoren war, um dann noch zu bewerten, ob das, was man gerade liest, auch wirklich das ist, was da stehen sollte.


    Wie dem auch sei, gemeldete Fehler werden korrigiert. Bekanntgewordene Fehler auch, sofern wir sie mitbekommen (Es ist also nicht die beste Idee, sich in irgendwelchen unabhängigen Foren darüber auszulassen, Fehler aber dann nicht zu melden). Die App können wir aber nicht selbst pflegen, wir geben Übersetzungskorrekturen dann nur weiter und LDG pflegt sie ein. Das dauert manchmal leider recht lange. Ich habe unserem Redakteur jedenfalls den Link zu diesem Thread jedenfalls weitergeleitet.

  • Wenn ich bei BGG schaue, finde ich ad hoc keinerlei Hinweise auf solch katastrophalen Mängel im Ablauf....auch die Bewertung von 8.4 bei 1.2k Abstimmern ist alles andere als schlecht....

    Von daher stellt sich mir die Frage, ob es bei der deutschen Übersetzung auch Logikfehler gab, die da rein gekommen sind, oder ob der Ablauf schlichtweg anders ist?!?

    Es kann aber auch sein, dass außer dem Startszenario noch niemand weiter gespielt hat....zumindest nicht so richtig.

    Komisch ist das aber schon..... :/


    Frank Noack

    Danke für die Info/Rückmeldung - auf "grottig" kam ich, weil wenn ich die o.a. Beschreibungen lese, ist das nach meiner Einschätzung grottig, denn sie führen zu einem negativen Spielerlebnis, was echt ärgerlich ist.

    Ob das jetzt mit der "unknowns"-Plattform zu tun hat, weiß ich nicht, denn es sind ja auch "nur" ein paar Meinungen - die allerdings von Vielspielern.

    Ich bin bei Dir, dass es besser ist wenn solche Fehler gemeldet werden, damit man diese in einer Aktualisierung ausmerzen/verbessern kann.


    Von daher habe ich Hoffnung, dass zumindest die Fehler in der Übersetzung in naher Zukunft (zumindest bis ich mit dem Hauptszenario beginne), geändert/verbessert wurden.

    Bei den Logikfehlern die oben beschrieben wurden, wird man wohl mehr machen müssen.....sofern die immer so nachvollziehbar sind.


    Dabei wünschte ich, dass sich doch etwas ändert, denn im Kern mochte und mag ich Destinies noch immer sehr und finde die Probleme in dem Spiel echt ärgerlich.

    Aber ich freue mich trotzdem weiterhin auf den Beginn des Hauptszenarios und irgendwie schon sehr auf das Wüstenszenario!

    2 Mal editiert, zuletzt von FischerZ ()

  • Schön zusammengefasst. Entspricht auch meiner Erfahrung. Mein Destinies ist inzwischen weitergezogen. :)

  • Wenn ich die deutsche Ausgabe eines Spiels kaufe, erwarte ich (fast) fehlerfreie und sinnvolle deutsche Texte - diese Erwartung ist nicht überzogen.


    Wie eine Übersetzung abläuft, ist für mich als Endkunde ehrlich gesagt unerheblich. Wenn man nur eine Anzahl zusammenhangloser Texte bekommt, muss man halt nachher überprüfen ob alles passt. Dass das hier passiert ist, kann ich mir auch aufgrund der Vielzahl an Rechtschreib- und Grammatikfehlern nicht wirklich vorstellen.


    Zum Thema "Fehler melden": Ich bin nicht die Qualitätskontrolle! Und wo sollte ich anfangen? "Das Wort x ist falsch übersetzt, y schreibt man klein, hinter z kommt ein Komma"?


    Aber wenn die Übersetzungen tatsächlich so ablaufen, bin ich froh, bisher storylastige Spiele im Original gespielt zu haben. Wobei mir gerade einfällt, dass Reise durch Mittelerde 1a übersetzt ist.


    Aber wie schon gesagt, ist die Übersetzung nur ein Teil des Problems. Daher wird Destinies mich verlassen und ich muss mich nicht länger mit dem Thema beschäftigen.

  • FischerZ Die Übersetzung ist hier und da ärgerlich, aber wie gesagt nicht das Problem. Die bisherigen guten Bewertungen kann ich mir nur so ableiten, dass die Erfahrung nicht so hoch ist. Das hat sicher nichts mit der Erwartungshaltung von Unknowns zu tun. Ganz ehrlich, wenn ich sonst Eurogames spiele und eher einen Bogen um narrative Brettspiele gemacht habe, dann ist das vielleicht erstmal etwas besonderes an sich. Der Einstieg in solch eine Welt ist dann sicher cool und man denkt sich, was da alles möglich ist. Wer aber andere Brettspiele solcher Art gespielt hat und es trotzdem richtig gut findet, der muss mir das mal erklären. Man kann ja schlecht drüber schreiben, wegen der Spoiler, aber alleine im ersten Kapitel gibt es so viele Brüche mit der Spielwelt. Vielleicht ist das so wie bei Filmen, da schauen manche ja auch zu und lassen sich berieseln. Das ist nicht negativ gemeint, aber demjenigen gefallen dann Dinge, wo sich ein anderer dran reibt.


    Wer einfach aus Spaß an der Erkundung durch die Welt rennt und glücklich über Proben oder das Drücken von Buttons ist, der findet hier ein Hohl- und Bringspiel, das man spielen kann. Wer Story, eine atmosphärische Welt und ein Rollenspiel Light mit App-Spielleiter erwartet, der wird halt bitter enttäuscht.

  • brettundpad

    Danke, so in etwas hatte ich mir das bei euren Schilderungen auch schon gedacht....

    Trotzdem finde ich auch, dass dort Potential verschenkt wurde, denn es klang ja auch so, als ob sich die Spielwelt aufgrund der Entscheidungen ändert.

    Das sich dies nur bei kleineren Dingen auswirkt, war vielleicht doch a bisserl wenig....

  • Trotzdem finde ich auch, dass dort Potential verschenkt wurde, denn es klang ja auch so, als ob sich die Spielwelt aufgrund der Entscheidungen ändert.

    Das sich dies nur bei kleineren Dingen auswirkt, war vielleicht doch a bisserl wenig....

    Mich würde ja interessieren ob das mit dem Szenario Editor der ja noch veröffentlicht wird möglich ist. Also ob der technische Unterbau für derartige weitreichende Entscheidungen und Konsequenzen bereits gegeben ist.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Dass das so läuft, dachte ich mir. Aber die Rechtfertigung darüber ist uns als Endkunden doch relativ egal. Wir kaufen ein Produkt und erwarten eine gewisse Qualität. Grottig fand ich die Übersetzung nun zwar nicht, aber definitiv unterdurchschnittlich. Das bezieht sich rein auf die Texte in der App, die Anleitung ist völlig in Ordnung.


    Es ist aber nicht meine Aufgabe als Kunde die Qualitätskontrolle, Bug-Testing oder Lektorat durchzuführen oder Fehler zu melden. Das will ich auch gar nicht. Aber ich will mich mit gleichgesinnten über mein Hobby austauschen. Und das tue ich in diversen Gruppen oder auch auf Unknowns. Wenn ihr solche Kritik dann mitbekommt ist es eure Aufgabe diese anzunehmen und Dinge für die Zukunft zu verbessern -- oder halt als ungerechtfertigt betrachten und nicht weiter zu beachten. Oder irgendwas dazwischen.

  • Bin jetzt beim letzten Szenario des Grundspiels angekommen und kann die harsche Kritik am Spiel nicht ganz nachvollziehen.


    Gibt es Übersetzungsfehler? Klaro, aber zu mindestens mir und meiner Gruppe ist kein Übersetzungsfehler aufgefallen, der den Spielfluss beeinträchtigt hätte. Von bescheidenen bis ungünstigen Übersetzungen war alles mit dabei, aber wir hatten damit keine Probleme (wir sind aber auch sprachlich sehr fit und stören uns nicht besonders an Kleinigkeiten, wenn der Sinn erkennbar ist).


    Ist die App perfekt? Weit gefehlt, es gab auch bei uns merkwürdige Momente, wo die App z.B. ein bereits verbranntes Tile erneut verbrannt hat und sogar ein Fall, der mich einfach falsch angeleitet hat (frage nach meiner Destiny A, NPC sagt "Hilf mir zuerst, dann kann ich dir helfen" (oder so ähnlich), Aufgabe für NPC erledigt, war aber für Destiny B -__-).


    Insgesamt also weit entfernt von einem wirklich ausgezeichnetem Spiel, AAAAAAABER, wir fanden uns ausgezeichnet unterhalten, die Ideen, die das Spiel mitbringt sind gut, die Quest allesamt abwechslungsreich, die kleinen Geschichten haben uns gut unterhalten und ich würde das Spiel gerne mehreren Leuten zeigen, weil es eine tolle Weiterentwicklung der 7th Continent Idee ist.


    Ich hoffe, dass die paar Fehler in der App behoben werden, aber selbst wenn nicht, immer noch ein gutes Spiel.


    Meine 2 Cent jedenfalls :)

    mit Hand und Hirn und Herz

  • Finde ich super und das meine ich nicht ironisch, das du, obwohl du selber schreibst, die App alles andere als ausgezeichnet ist, trotzdem ausgezeichnet unterhalten wurdest. Ich bin bei Spielen, die mir Atmosphäre schenken wollen, da leider empfindlicher. Und wenn man einmal hinter den Vorhang geschaut hat, dann komme ich da nicht mehr zurück. Ich sehe da leider auch keine Weiterentwicklung, schon gar nicht zur App von Chronicles of Crime, die eben all das so viel besser macht, was ich in Destines vermisse.

  • Finde ich super und das meine ich nicht ironisch, das du, obwohl du selber schreibst, die App alles andere als ausgezeichnet ist, trotzdem ausgezeichnet unterhalten wurdest. Ich bin bei Spielen, die mir Atmosphäre schenken wollen, da leider empfindlicher. Und wenn man einmal hinter den Vorhang geschaut hat, dann komme ich da nicht mehr zurück. Ich sehe da leider auch keine Weiterentwicklung, schon gar nicht zur App von Chronicles of Crime, die eben all das so viel besser macht, was ich in Destines vermisse.

    Jau, das Spiel hat bei mir und meiner Gruppe funktioniert. Wir stören uns nicht an (für uns) "kleinen" Fehlern, solange das Gesamtkonzept stimmt, aber ich kann voll und ganz verstehen, warum das nicht bei allen so ist. Dafür stört mich z.B. ein schlechtes Design viel mehr als andere, so sind wir ja zum Glück alle verschieden :)


    Wollte nur mal meinen Senf dazu geben, da gerade auf den letzten 2 Seiten dieses threads ein doch sehr negatives Bild von Destinies gezeichnet wurde, was aus meiner Warte aus halt nicht zutrifft.

    mit Hand und Hirn und Herz

  • Nein, der Killer ist die nicht schlüssige Spielwelt. ravn hat die gleichen Kritikpunkte, er könnte jetzt auch meine Spoiler lesen. Seine 4 Punkte sind exakt die gleichen wie bei mir.

    Ich habe Deine Spoiler erst nach meinem finalen Erfahrungsbericht zu Destinies gelesen. Interessant, wie gleichartig die Erfahrungen da sind. Teilweise hast Du genau die Storyelemente beschrieben, die mir ebenso übel aufgestossen sind.


    Warum ich vom "schlampig" in der Übersetzung spreche: Da sind etliche Fehler in der deutschsprachigen App vorhanden, die man mit einmaligen Durchlauf aller Dialogoptionen finden und korrigieren kann. Zudem sind spielentscheidende Begriffe auf den Destiny-Karten nicht identisch mit den Begriffen der App. Anscheinend fehlte hier ein Abgleich oder es fehlte eine ausreichende Qualitätskontrolle.


    Dazu kommen dann noch die ganzen Ungereimtheiten im Spielablauf - siehe oben meine "Dämpfer" für Details. Das hat in Summe für mich zu einem unrunden und in der Gesamtbetrachtungen schlechten Spielerlebnis geführt, über das ich mich gestern noch leicht zynisch-ernüchternd amüsieren konnte während des Spiels. Dabei wollte ich das Spiel gerne gut finden. Ging aber nicht. Würde nach den zwei Spielpartie-Erfahrungen auch keine weitere Partie mehr mitspielen wollen.

    Vom einem Verlag, der als Gegenwert für sein Produkt Geld haben will, erwarte ich, dass ich ein möglichst fehlerfreies Produkt bekomme und wenn nicht, das proaktiv vom Verlag kostenfrei nachgebessert wird. Weil der Verlag erwartet ja auch, dass ich fehlerfrei für das Produkt bezahle - und nicht erst später nachliefere.


    Für mich persönlich ist das bei Destinies in der aktuellen deutschsprachigen Version (auf iOS mitgespielt) nicht gegeben. Ist leider auch nicht das erste Mal, dass die Spieleschmiede mir negativ in Übersetzungen aufgefallen ist. Deshalb kann ich das Spiel nicht empfehlen und mache in Zukunft lieber einen grossen Bogen um deren Übersetzungen, weil die meine Erwartungen anscheinend eh nicht erfüllen können. Gibt aber eh genug Spiele-Offensive-Knuddelfreunde, die alles davon innig lieben und deren Spieleschmiede aufs Blut verteidigen und an einem kiritischen Austausch nicht interessiert sind (selbst erlebt bei der wirklich grottigen Anleitung zu Round House), deshalb kann ich als Einzelperson da völlig egal sein. Wenn mit der aktuellen Qualität 90% der Zielgruppe befriedigt werden kann, warum sich dann mit den restlichen 10% rumschlagen? Macht wirtschaftlich auch keinen Sinn.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Wo meldet man eigentlich Fehler? Wenn man die Schicksalsschwestern spielt und im ersten Szenario die Charaktere wählt haben alle drei Zusatzcharaktere in der App andere Namen als auf den Karten. Fand das sehr verwirrend, weil man seine kompletten Karten durchsucht, um festzustellen, dass es den Charakter nicht gibt. Deshalb gingen wir davon aus, dass sich die Spieler die eine Schicksalskarte teilen.


    Im Nachhinein haben wir dann festgestellt, dass der Gefolgsmann = Scherge; Kräutersammler = Kräuterweib; Angestellter = Diener ist.


    Persönlich finde ich den Punkt mit den Erfahrungsmarkern nicht schön gelöst. Man bekommt ja für fast jede fehlgeschlagene Probe einen Erfahrungsmarker, der negative Effekt ist Normalerweise geringer als der Marker (oft eine Fertigkeit -1). Dadurch werden alle Proben einfach durchgeführt, auch wenn man von einem Fehlschlag ausgeht. Persönlich finde ich das erhalten eines Erfahrungsmarkers den ich irgendwann einsetzen kann auch unpassend. Wenn ich versuche eine Tür aufzuknacken und scheitere mache ich die Erfahrung doch sofort. Klar man kann es sich zurechtbiegen, indem man sagt das man sich im Nachhinein überlegt, was man hätte besser machen können.

  • Was man nicht vegessen darf man verliert durch die Fehlgeschlagene Probe Zeit... und im Mehrspieler ist das Spiel ja kompetitiv und da kann verschenkte Zeit einem halt den Sieg kosten. Das man auch bei einer verpatzen Probe was bekommt mitigiert nur den negativen Ausgang.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound