30.01.-05.02.2017

  • Wir haben 15 Partien gespielt.
    Da dies ja nun auch nicht jedermanns Thema ist, habe ich dafür auch nur einen Mitspieler. Und dieser ist auch nicht so oft verfügbar.


    Dieses "zu Tode" produzieren, hatten wir erst einmal.
    Werden es aber demnächst mit der neuen Regel erneut angehen. Habe auch schon einen Fehler unsererseits gefunden. Wenngleich mir der nicht spielentscheidend erscheint.



    Der Gernspieler

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Wir haben 15 Partien gespielt.
    Da dies ja nun auch nicht jedermanns Thema ist, habe ich dafür auch nur einen Mitspieler. Und dieser ist auch nicht so oft verfügbar.

    Wir haben auch an die 15-20 Partien gespielt. Ich habe dafür auch nur 2 Mitspieler, eine "WsdV-Anfängerin" und einen der besser als ich ist.


    Unterschiedliche Erfahrungswerte merkt man dem Spiel sofort an und das sehe ich als Designschwäche. Meine Erfahrungswerte speisen sich aus 4 verschiedenen Mitspielern.
    Dabei kam das "zu Tode" produzieren bei fast jedem Sieg der BRD zum Tragen. Wenn die DDR das am Anfang mit ihren starken Karten und den damit verbundenen Unruhen verhindert, hat sie fast immer gewonnen. Durch das gefühlt automatisch ablaufende Schema kommt das Spiel leider nicht mehr so oft zum Einsatz.
    Nach der neuen Regel habe ich erst 1-2 mal gespielt, aber groß verändert hat es sich, meiner Erinnerung nach, nicht.


    Welchen Fehler habt ihr gemacht?


    #WirsinddasVolk

  • Heute aus Recherchezwecken zwei "Lücken" geschlossen.


    #Agricola
    Zu zweit und - ich denke - ohne irgendwelche Erweiterungen/Sonderfunktionen. Aber schon mit den 14 Handkarten, also nicht die "Omaversion". ;)
    Gefällt, bis auf die Wertung bzw deren Implikationen. Das Spiel ist so "sandboxy", da würde ich gerne mehr machen dürfen, ohne Minuspunkte dafür zu bekommen (etwa lieber hochwertige als große Häuser bauen und dafür Felder frei lassen, oder nur Weiden mit Schafen oder sonstige Monokulturen). Macht bestimmt alles seinen Sinn und ist auch keine Kritik, aber schade isses trotzdem irgendwie.
    Mein Mitspieler meinte, das wäre auch der Grundton in den Onlinerezensionen.
    Und: Zusätzliche Arbeiter erscheinen hier sehr, sehr stark.
    45:45 (keine Ahnung, ob das gut ist, und ob es einen tie breaker gibt)


    #SäulenderErde
    Recht simples Worker Placement, ohne Ecken und Kanten, vielleicht sogar ein bisschen zu simpel.
    Nimm Rohstoffe, mach Punkte draus. Nebenher werte deine Arbeiter auf, zahl Steuern, krieg hier und da irgendwas Nützliches.
    Wieder ein "gefällt". Passt soweit.
    Wir haben das halbe Spiel ohne den "zählt als 5" Arbeiter gespielt, bis uns der Größenunterschied aufgefallen ist. ;)
    51:51 (nach tie breaker hab ich verloren)


    Beide Spiele wären natürlich noch mehrfach mit Spieleranzahl >2 zu spielen, bevor ich da irgendwas "fundiertes" äußern könnte.

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • etwa lieber hochwertige als große Häuser bauen und dafür Felder frei lassen, oder nur Weiden mit Schafen oder sonstige Monokulturen

    #Agricola - nur als Hinweis, das wird dort über entsprechende Ausbildungen bzw. Anschaffungen geregelt. Also, es gibt z.B. eine Ausbildung, die Steinräume noch wertvoller macht usw. Auch die Moorbauern-Erweiterung belohnt ein frühes Steinhaus, weil das dadurch leichter zu heizen ist, und man kann Moore und Wälder auch stehenlassen.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Der ganze Aufbau des Zauberbuchs baut voll und ganz auf die eigene Strategie auf. Er ist voller Entscheidungen. Ich muss aus einem Riesen Satz Karten eine Auswahl treffen, die ich dann in mein Zauberbuch aufnehme. Es sind ganz bewusste Entscheidungen für den ein oder anderen Zauberspruch und daraus resultiert natürlich dann auch meine Strategie. Spiele ich defensiv mit viel Schild und einem großen Schwer und gehe auf Nahkampf oder spiele ich defensiv und entscheide mich für Zaubersprüche, bei denen ich meine etwaigen herbeigerufenen Tierchen ins Rennen schicke und selbst eher im Hintergrund agiere..

    Wie ich in meinem Beitrag geschrieben habe, hatten wir ja die im Regelbuch vorgeschlagenen Zauberbücher verwendet und somit auf den bookbuilding Aspekt von Mage Wars erstmal (und wie sich nun ja herausgestellt hat auch endgültig :D ) verzichtet. Du hast aber natürlich recht und ich hätte meinen Satz präziser formulieren sollen "Wer sich gerne mit der Tätigkeit des Würfelns beschäftigt ist hier gut aufgehoben, wer gerne während des eigentlichen Zaubererduells signifikante Entscheidungen treffen möchte ist mit dem Spiel wahrscheinlich schlecht beraten."



    Auf mein geringes Interesse mich aktiv an das Zusammenstellen eines Zauberbuchs zu begeben, bin ich ja schon im letzten Wochenthread eingegangen. Nochmal kurz wiederholt: Ich bin die Karten des Grundspiels und der Forcemaster vs Warlock Erweiterung durchgegangen und habe bei hunderten Karten gerade einmal eine handvoll halbwegs interessante entdeckt. Der größte Teil der Karten einer Klasse war sich einfach immer nur sehr ähnlich. Ich musste ehrlich gesagt ein wenig schmunzeln, als ich Deinen noch nicht editierten Beitrag gelesen hatte, in dem Du schriebst, dass man sich entscheiden muss/kann ob man seinem Zauberer lieber bessere Waffen zum härter Zuschlagen, oder hochwertigere Rüstungen zuschanzt, um defensiv mehr Wunden zu verhindern. Das sind für mich einfach nur zwei Seiten der gleichen Medaille, aber das ist Dir ja scheinbar auch aufgefallen :)


    Die jetzt von Dir beschriebenen Strategien sind sicherlich etwas verschiedener, reichen mir aber bei weitem nicht aus um für ein abwechslungsreicheres Spielgefühl zu sorgen.



    Ich vergleiche derartige Spiele immer gerne mit meinen Favoriten dieses Genres #Netrunner und #GoT LCG 2. Edition. In beiden Systemen ist das Ziel ja eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erzielen, wobei bei #MageWars ja alleine das Niederprügeln des Spieleravatars siegentscheidend ist. Möglicherweise ist das der Punkt, der das Zaubererduell für mich so eindimensional macht. Für das Erreichen von Siegpunkten kann sich ein Designer vielleicht einfacher mehrere Wege einfallen lassen, als Nahkampf/Fernkampf Würfeln.



    Nunja, mein Mage Wars Kram ist jetzt schon in einem 8 kg Paket verpackt und wird demnächst nach England schiffern. Konnte noch einen halbwegs guten Tausch ergattern, auf dem deutschen Gebrauchtmarkt bekommt man da ja gar nichts mehr dafür. Als ich das Zeug zusammengepackt habe ist mir dann erst aufgefallen, dass ich die erste Erweiterung sogar 2x gekauft hatte... :mauer: Das gibt nochmal einen Wertungspunkt Abzug für das Spiel :D

    Half Man, half Bear, half Pig!

    Einmal editiert, zuletzt von MANBEARPIG ()

  • Am Samstag wurde zu dritt ein seit Jahren ungespielt in meinen Regalen lagerndes, im Jahre des Herrn 1986 in der MB Gamemaster Series erschienenes Shogun erstmals dem Spieltische zugeführt.


    In der Gamemaster Serie wurden damals Spiele vereint, die der nächste Schritt nach Risiko sein können. Das ganze mit sehr vielen Plastik-Miniaturen in für damalige Verhältnisse gehobener Ausstattung. Shogun spielt dabei im mittelalterlichen Japan und übernimmt von Risiko vor allem die zufällige Zuteilung von Startregionen. Das führt dazu, dass man sich in den ersten 2-3 Zügen vor allem konsolidiert, d.h. zusammenhängende Gebiete einnimmt.


    Weitere Elemente:

    • gleichzeitiges geheimes Planen der einzelnen Spielphasen durch die Zuordnung von Geld zu den einzelnen Phasen
    • zum Bestimmen der Zugreihenfolge werden Schwerter gezogen (sofern gleichviel geboten wurde)
    • unterschiedliche Waffengattungen mit unterschiedlichen Eigenschaften in der Kampfsequenz
    • 3 große Daimyō-Armeen pro Spieler, die bewegt werden können
    • lokale Armeen zur Verteidigung der Gebiete, die aber auch Nachbargebiete angreifen können
    • wer nach seinem Zug 35 der 69 Gebiete kontrolliert gewinnt sofort
    • wer seinen 3. Daimyō verliert scheidet sofort aus
    • Verteidigungsanlagen können errichtet werden
    • Truppen können dauerhaft ausgehoben oder für eine Runde angeheuert werden
    • Man kann einen Ninja verpflichten der entweder spioniert oder einen gegnerischen Daimyō ausschaltet

    Alles gute Ideen die man in vielen späteren Spielen wieder auffindet. Leider führt die zufällige Startaufstellung dazu, dass das Spielgefühl trotz aller Weiterentwicklung dann doch stark an Risiko erinnert. Ein Set an Szenarien, eventuell sogar historisch motiviert mit dezidierten Siegbedingungen pro Szenario hätte dem Spiel gutgetan. Dann wäre es ein durchaus ernstzunehmendes Cosim. Trotz allem eine interessante Spielerfahrung (7/10).


    Edit: Schwerter ergänzt

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

    4 Mal editiert, zuletzt von Herbert ()

  • Wir hatten die Hausregel, dass ein Bündnis aus zwei Shogunaten gewinnen konnte.

    Bei 3 Spielern vielleicht nicht so angebracht ;)


    Zu fünft aber gewiss eine gute Option - fünf sollte auch die optimale Spielerzahl sein.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

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  • Am Samstag wurde zu dritt ein seit Jahren ungespielt in meinen Regalen lagerndes, im Jahre des Herrn 1986 in der MB Gamemaster Series erschienenes Shogun erstmals dem Spieltische zugeführt.

    Das habe ich Anfang Januar auch nach über 20 Jahren zum ersten Mal wieder gespielt.
    Wir waren zu viert und ein Spieler hat bereits in Runde 2 noch bevor er an die Reihe kam das Spiel gewonnen, weil er in der Verteidigung die 3. Armee eines Gegners geschlagen hat, dessen Provinzen erhielt und damit genug für den Sieg hatte.
    Es war irgendwie frustrierend.

    Einmal editiert, zuletzt von Matze ()

  • Das Dingens ist 30 Jahre alt, da hat sich doch bestimmt jemand mal historisch motivierte Szenarien für ausgedacht, oder?

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • DAS war mein absolutes Highlight aus der Gamemaster-Serie! Was als geflügeltes Wort bis heute überdauert hat, ist die schöne Begrifflichkeit für's Geldsammeln - Collect Koku.
    Ja, es sind Szenarien bei BGG hinterlegt.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

    Einmal editiert, zuletzt von Torlok () aus folgendem Grund: Typos

  • DAS war mein absolutes Highlight aus der Gamemaster-Serie! Was als geflügeltes bis heute überdauert hat, ist die schöne Begrifflichkeit für's Geldsammeln - Collection Koku.
    Ja, es sind Szenarien bei BGG hinterlegt.

    Es war auch eines meiner Highlights - 1986, als es erstmals rauskam.
    Wir fanden damals vier der fünf Spiele aus der Gamemaster-Serie super, nur Broadsides & Boarding Parties war nicht so unser Fall.


    Letztes Jahr haben wir Shogun (und auch Conquest of the Empire und Fortress America) wieder rausgekramt und gespielt - und es war total enttäuschend.
    Ich kann absolut nicht verstehen, was ich damals daran gefunden hatte.
    Sie gehören für mich zu den alten Spielen, die heutzutage nur noch richtig altbacken wirken.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • @Baseliner


    Die Metamorphose zum Baseliner 2 geht weiter:
    3er Great Western Trail
    80-74-64

    @Flundi. Haben sich bei euch bestimmte Richtungen und Vorlieben herauskristallisiert? Also ich meine, dass z. B. der eine bevorzugt in Cowboys und massenweise Rinder investiert mit 2-3 Lieferungen nach SF und passende Aufträge dazu. Die andere beispielsweise voll auf Eisenbahner setzt mit dem Fokus auf Gebäude 5a oder 5b.
    Mit Vorlieben meine ich wenn z. B. ein Spieler meist ein Gebäude in die Gefahrenzone "Steinschlag" baut (was ich gerne mache).

  • Ich habe am Wochenende je 2x #Kingdomino und #Safranito je zu Viert gespielt. V. a. Safranito war noch viel besser als gedacht. Wenn man damit leben kann dass die eigenen Pläne zerschossen werden und es selten so läuft wie geplant, kann man viel Spaß haben. Letztendlich ist doch viel mehr Überlegung dabei als man denkt.


    Die Freude ist groß wenn ein Plan gelingt. Und der gelingt nur, wenn man gut wirft, bzw. wenn die eigenen Scheiben von den Mitspielern auf passende Felder geschubst werden. Klasse auch wenn der Mitspieler eine Scheibe auf ein Gewürz wirft, sich die Scheibe aber versehentlich dreht und man sieht dass der andere nur eine 10er Scheibe benutzt hat. Dann kann man ganz entspannt eine 20er Scheibe hinwerfen und die einzige Gewürzkarte abstauben. Herrlich!

  • Vor 30 Jahren hatten wir noch nicht den Blick, den wir heute haben ;) . War ja schon ein echter "Augenschmaus" und besser als Risiko allemal.

    Vor allem nicht die Auswahl. Ist halt alles sehr relativ und das Bessere des Guten Feind.


    Meine ersten etwas komplexeren Brettspiele (Siedler, Adel verpflichtet, Risiko, dann Tikal) haben heute mehr oder weniger viel Staub angesetzt - haben mir aber damals Spaß gemacht und würden mir auch heute noch Spaß machen (Ausnahme Risiko vielleicht). Dass ich sie nicht mehr Spiele, liegt eigentlich nur daran, dass es inzwischen zu viele Spiele gibt, die mir noch besser gefallen.



    Wenn du dich vor 30 Jahren in ein Oberklasse-Auto der damaligen Zeit gesetzt hast, wirst du auch festgestelt haben, wie groß, chic, sportlich und komfortabel der Wagen doch wäre - was heute niemand mehr über einen Audi 100 mit 120Ps sagen würde. =)

  • Letztes Jahr haben wir Shogun (und auch Conquest of the Empire und Fortress America) wieder rausgekramt und gespielt - und es war total enttäuschend.

    Offensichtlich ist in letzter Zeit großes Shogun Revival.
    Ich habe das auch mit dem Junior Ende letztes Jahr gespielt, nachdem ich zwei Umzugskartons aus dem Keller gegraben hatte (Kings&Things, Mertwick's Maze, Sherlock Holmes und noch ein Spiel in einer ähnlichen Box, 1835 und 1853, 3 Spiele aus der Franckh Perlhuhn Edition, Merchants of Venus sowie einige Belanglosigkeiten). Und eben das MB Shogun. Das Spiel hatte zwar wie einige der anderen Spiele durch die Lagerung gelitten (bei 2 oder 3 davon könnt' ich :crying: ), diese Styropor-Burgen, in die man das Koku verteilt, sahen nicht mehr persilgewaschen aus, eher etwas räudig, tat aber der Begeisterung des Jungen keinen Abbruch (schon diese Riesenkiste 8o ). Wir haben laaange gespielt bis ich verloren hatte.
    Für ein aufgeblasenes Risiko zu lange für meinen Geschmack (zugegebenermaßen ist 2 sicher nicht die spaßigste Spielerzahl). Ich wollte es hergeben, aber der Kleine hats mir abgebettelt - er ist wahrscheinlich noch näher dran, an dem Gefühl, mit dem wir das Spiel vor fast 30 Jahren gekauft und gespielt haben ;)

  • @Flundi. Haben sich bei euch bestimmte Richtungen und Vorlieben herauskristallisiert?

    Ich kann von keinen Extremstrategien oder strategischen Vorlieben berichten. @dixijo hat einmal sein Deck konsequent auf fünf Karten heruntergespielt und (meiner Erinnerung nach) damit auch die Partie gewonnen. Ansonsten beobachte ich tendenziell eher Mischstrategien mit leichten Tendenzen und Gewichtung zu Ingenieuren oder Cowboys. Gerade ohne jeglichen Rinderzukauf kann ich mir einen Sieg nicht denken. Gebäudestrategien sehe ich tatsächlich weniger. Ich würde gerne mal eine solche radikal probieren. In unseren Runden scheint sich das Mischen von a und b Gebäuden zu etablieren, da der zufällige Mix der Gebäudeseiten zu Beginn jede Partie doch individueller macht und man jedes Spiel neu schauen muss.

  • Aloha!


    Bei mir kam auf den Tisch:


    - Star Realms
    - Super Rhino (...keine Woche ohne Super Rhino!)
    - Railroad Revolution
    - TMNT: Shadows of the Past
    - Unlock
    - Mein Traumhaus
    - Mechs vs. Minions
    - Beasty Bar


    ...es war also tendenziell eine Woche der kleinen und schnellen Spiele. Neu waren dabei: Railroad Revolution, Mein Traumhaus und Unlock.


    Unlock konnte mich bis dato leider noch nicht überzeugen. Die Rätsel sind wenig innovativ und vor allem das Tipp-System ist schlecht. Man bekommt immer nur einen Tipp pro Rätsel. Da wir an einer Stelle nicht richtig weiterkamen, blieb uns irgendwann nichts anderes übrig, als den Kartenstapel zu durchsuchen. Die dazugehörige App ist nett gemacht, aber auch nicht mehr. Ansonsten ist die Aufmachung Asmodee typisch sehr schön. Übrigens: Wer es auch kauft und den Tutorialfall vermisst...der ist wahrscheinlich fälschlicherweise mit dem ersten "normalen" Fall verpackt!


    Mein Traumhaus hat Spaß gemacht, ging schnell und...ja, das was dann auch. Spiele ich gerne mal wieder mit.


    Railroad Revolution hat mir auch Spaß gemacht, trotz reichlich Downtime. Ich habe mit 273 Punkten gewonnen und obwohl ich Euros sehr gerne spiele, bin ich nicht wirklich gut in diesen Spielen. Die Strategie schien mir aber sehr offensichtlich und so hat es am Ende dann auch locker gereicht. Würde ich gerne nochmal spielen, ob zu prüfen, ob an der Sache was faul ist <X Besitzen muss ich es nach diesen Eindrücken (leider) nicht.

    be careful or be roadkill

  • Was ist denn TMNT ?

  • Gebäudestrategien sehe ich tatsächlich weniger. Ich würde gerne mal eine solche radikal probieren.

    Ich hab mal ausprobiert, vor allem den Spielplan und die Gebäude zu spielen, und nicht das Kartendeck, Bahnhöfe und co.


    Die Gefahrenplättchen lagen anfangs recht passend und später habe ich sie eben passend nachgelegt, so dass mir alle Spieler andauernd Geld geben mussten, oder noch mehr Geld wegwerfen.
    War dann so ne Art #Monopoly Spielgefühl. Immer schön die Hand aufhalten und einkassieren. Schön fies. :)


    Den Sieg gebracht hat mir das aber nicht, weil meine Rinder gegen Ende zu schäbig waren, um die wirklich wertvollen Städte anzusteuern, und ich auch nicht die passenden Aufträge ansammeln konnte.
    (Das soll jetzt aber keine Aussage sein, dass man damit nicht gewinnen kann)

    Mein Blog (Illustrationen, Brettspieldesign, Angespielte Spiele)

  • Ich hab mal ausprobiert, vor allem den Spielplan und die Gebäude zu spielen, und nicht das Kartendeck, Bahnhöfe und co.
    Die Gefahrenplättchen lagen anfangs recht passend und später habe ich sie eben passend nachgelegt, so dass mir alle Spieler andauernd Geld geben mussten, oder noch mehr Geld wegwerfen.
    War dann so ne Art #Monopoly Spielgefühl. Immer schön die Hand aufhalten und einkassieren. Schön fies. :)


    Den Sieg gebracht hat mir das aber nicht, weil meine Rinder gegen Ende zu schäbig waren, um die wirklich wertvollen Städte anzusteuern, und ich auch nicht die passenden Aufträge ansammeln konnte.
    (Das soll jetzt aber keine Aussage sein, dass man damit nicht gewinnen kann)

    So würde ich "Extremstrategie" bei #GreatWesternTrail definieren:
    Es gibt 4 von 11 Wertungsbereiche, in denen mehr als 40 Punkte erzielt werden kann (Städte, Bahnhöfe, Gebäude und Rinder). Schaffe ich diese 40+X Punkte, habe ich "extrem" gespielt. Am einfachsten ist das mit Rindern, am schwersten mit Gebäuden.


    Der Sieg ist jedoch keineswegs sicher wenn man eine Extremstrategie spielt. Eine Rinderbaronin hatte einmal 63 Punkte mit ihrer Herde erwirtschaftet und dennoch nicht gewonnen. Generell gilt bei unseren Runden: mit über 100 Punkten kann man um den Sieg mitspielen. Selten reichen auch einmal weniger, meist hat der Sieger zwischen 100-130 erreicht.


    Das Geheimnis bei GWT sind also die anderen 60-80 Punkte. Diese kommen z. T. aus den anderen 3 "großen" Bereichen, meist jedoch von den anderen. Ein paar Beispiele von unseren Spitzenwerten. Maximale Punktzahl mit
    Gefahrenplättchen 19
    Aufträge 21
    Bahnhofsvorsteher 30
    Personen 16
    Geld 8


    Der Schlüssel sind häufig Gefahrenplättchen und Bahnhofsvorsteher. Mit Gefahrenplättchen schafft man viele Punkte, hält sein Gebäude am Ende der Gefahrenstrecke sauber und legt den Grundstein für Aufträge, welche die anderen Spieler nicht haben wollen. Hat man dann noch das passende Bahnhofsvorsteher Plättchen, das 3 Punkte für je 2 Gefahrenplättchen gibt, sind das jede Menge Punkte und i. d. R. der Sieg. Gebäude 4a ist dazu natürlich perfekt. Man darf es nur nicht in eine Gefahrenzone bauen. Man kann dann schnell in die Bredouille kommen wenn diese Gefahrenzone schnell von den Mitspielern mit Gefahrenplättchen "zugemauert " wird. Dann wird es extrem teuer - und man verliert.


    Die Stärke der Eisenbahner Strategie liegt v. a. daran, dass man sehr sicher die hinteren 3 Bahnhofsvorsteher Plättchen erhält und damit planen kann. Besonders stark ist das Plättchen, das 3 Punkte je 2 Zertifikate gibt. Liegt dieses Plättchen ziemlich hinten und man bekommt noch ein Bahnhofsvorsteher Plättchen mit einem Dauerzertifikat, spielt man so, dass man bei Spielende 12 Punkte für das eine Zertifikat erhält und mind. 6 Punkte für das andere. Dazu noch 35-40 Punkte mit Bahnhöfen und schon hat man die Hälfte der nötigen 100+X Punkte. Als Eisenbahner baut man natürlich immer Gebäude 5a oder 5b - am besten ans Ende einer Gefahrenstrecke.


    Die Stärke der Gebäude Strategie liegt natürlich in der perfekten Nutzung und Platzierung der eigenen 7-10 Gebäude die man baut. Das ist recht anspruchsvoll, macht aber riesig Spaß. Eines unserer spannendsten Spiele endete 101-100-89 für den Maurer gegen den Rinderbaron und einen Eisenbahner, der 1 größeren Fehler machte.
    Was soll ich sagen: einfach ein wunderbares Spiel :)


    Edit: Noch etwas ausführlicher habe ich mich im Beitrag zu Great Western Trail ausgelassen ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Baseliner ()