Beiträge von MANBEARPIG im Thema „30.01.-05.02.2017“

    Der ganze Aufbau des Zauberbuchs baut voll und ganz auf die eigene Strategie auf. Er ist voller Entscheidungen. Ich muss aus einem Riesen Satz Karten eine Auswahl treffen, die ich dann in mein Zauberbuch aufnehme. Es sind ganz bewusste Entscheidungen für den ein oder anderen Zauberspruch und daraus resultiert natürlich dann auch meine Strategie. Spiele ich defensiv mit viel Schild und einem großen Schwer und gehe auf Nahkampf oder spiele ich defensiv und entscheide mich für Zaubersprüche, bei denen ich meine etwaigen herbeigerufenen Tierchen ins Rennen schicke und selbst eher im Hintergrund agiere..

    Wie ich in meinem Beitrag geschrieben habe, hatten wir ja die im Regelbuch vorgeschlagenen Zauberbücher verwendet und somit auf den bookbuilding Aspekt von Mage Wars erstmal (und wie sich nun ja herausgestellt hat auch endgültig :D ) verzichtet. Du hast aber natürlich recht und ich hätte meinen Satz präziser formulieren sollen "Wer sich gerne mit der Tätigkeit des Würfelns beschäftigt ist hier gut aufgehoben, wer gerne während des eigentlichen Zaubererduells signifikante Entscheidungen treffen möchte ist mit dem Spiel wahrscheinlich schlecht beraten."



    Auf mein geringes Interesse mich aktiv an das Zusammenstellen eines Zauberbuchs zu begeben, bin ich ja schon im letzten Wochenthread eingegangen. Nochmal kurz wiederholt: Ich bin die Karten des Grundspiels und der Forcemaster vs Warlock Erweiterung durchgegangen und habe bei hunderten Karten gerade einmal eine handvoll halbwegs interessante entdeckt. Der größte Teil der Karten einer Klasse war sich einfach immer nur sehr ähnlich. Ich musste ehrlich gesagt ein wenig schmunzeln, als ich Deinen noch nicht editierten Beitrag gelesen hatte, in dem Du schriebst, dass man sich entscheiden muss/kann ob man seinem Zauberer lieber bessere Waffen zum härter Zuschlagen, oder hochwertigere Rüstungen zuschanzt, um defensiv mehr Wunden zu verhindern. Das sind für mich einfach nur zwei Seiten der gleichen Medaille, aber das ist Dir ja scheinbar auch aufgefallen :)


    Die jetzt von Dir beschriebenen Strategien sind sicherlich etwas verschiedener, reichen mir aber bei weitem nicht aus um für ein abwechslungsreicheres Spielgefühl zu sorgen.



    Ich vergleiche derartige Spiele immer gerne mit meinen Favoriten dieses Genres #Netrunner und #GoT LCG 2. Edition. In beiden Systemen ist das Ziel ja eine bestimmte Anzahl an Siegpunkten zu erzielen, wobei bei #MageWars ja alleine das Niederprügeln des Spieleravatars siegentscheidend ist. Möglicherweise ist das der Punkt, der das Zaubererduell für mich so eindimensional macht. Für das Erreichen von Siegpunkten kann sich ein Designer vielleicht einfacher mehrere Wege einfallen lassen, als Nahkampf/Fernkampf Würfeln.



    Nunja, mein Mage Wars Kram ist jetzt schon in einem 8 kg Paket verpackt und wird demnächst nach England schiffern. Konnte noch einen halbwegs guten Tausch ergattern, auf dem deutschen Gebrauchtmarkt bekommt man da ja gar nichts mehr dafür. Als ich das Zeug zusammengepackt habe ist mir dann erst aufgefallen, dass ich die erste Erweiterung sogar 2x gekauft hatte... :mauer: Das gibt nochmal einen Wertungspunkt Abzug für das Spiel :D

    Schon wieder ein neues Wochenende und wie vorgenommen haben wir nochmal #MageWars in Angriff genommen; diesmal die "Vollversion". Ich habe den Warlock ausgewählt und mein Gegner den Wizard, jeweils mit den vorkonstruierten Spruchbüchern aus dem Regelbuch des Grundspiels. Zumindest teilweise dieser Tatsache geschuldet verliefen dann die ersten 3-4 Züge auf beiden Seiten absolut identisch: Mana Kristall & Equipement zaubern, 1 Feld bewegen; Mana Kristall & Ring Zaubern, 1 Feld bewegen; Spawnpoint & Rüstung & Kreatur beschwören... gääähn.


    Im weiteren Verlauf des Spiels hatte ich mein Hauptaugenmerk darauf gerichtet erstmal die Manabilanz zu meinen Gunsten zu verschieben und des Gegners Mana Kristalle zu zerstören. Der Wizard kannte keine Subtilität und ging mich mit seinen Kreaturen und Zauberspruchen immer direkt an. Irgendwie waren wir wohl beide mit unseren Strategien erfolgreich, denn ich konnte durch die Mana Kristalle und den gegnerischen Spawnpoint zerstören, allerdings habe ich trotzdem knapp verloren. Gefühlt hatte ich allerdings doch mehr Würfelglück, was die Niederlage wohl etwas eindeutiger macht.


    Anschließend den Kumpel gefragt ob er auf eine weitere Partie Lust hätte, worauf dieser zu meiner großen Erleichterung antwortete: "Nein, bitte nicht. Ich möchte das glaube ich nicht mehr spielen." War meine Einschätzung nach der Einführungspartie noch bei einer hoffnungsvollen 6/10, so hab ich meine Wertung jetzt auf irgendwas unterhalb einer 5/10 herabgesetzt. Mage Wars hat mich wirklich gelangweilt. Sehr viel Würfeln, sehr viel Marker von einer Seite auf die andere drehen und wieder zurück, aber kaum interessante Entscheidungen, die während einer Partie zu treffen sind (nehme ich jetzt für 5 Zauberpunkte den Feuerball, der mich 4 Würfel einsetzen lässt, oder nehme ich für 8 Zauberpunkte den Feuerstrahl, der mich 5 Würfel einsetzen lässt - spannend).
    Dazu dann noch das unpraktische Spielbrett, was eigentlich viel zu überdimensioniert, aber für die Vielzahl an Karten die in einem Feld unweigerlich zusammentreffen dann doch zu klein ist und das nervige Einsortieren der Karten in das Zauberbuch... ne, so gar nicht meins.


    Möglicherweise rührt meine Abneigung gegenüber das Spiel auch zu einem nicht unbeträchtlichem Teil der Existenz des Zauberbuchs her. Da alle möglichen Zauber von Anfang an verfügbar sind, fällt jede Runde das Bangen und Hoffen eine passende Karte zu ziehen weg und damit auch die einiges an Spannung und Emotion. Weiterhin gibt das Zauberbuch einem die Möglichkeit (mehr oder weniger) jederzeit alles zu machen was man möchte, was Mage Wars zu einer Art Sandkastenspiel im typischen Zaubererduell, bzw. CCG/LCG Genre macht. Dummerweise machen mir auch bei Eurogames Sandkastenspiele wie #ArlerErde leider nur wenig bis keinen Spaß, ich möchte meinen Spielverlauf in etwas fokussierteren Bahnen haben. Ähnlich geht es mir eben auch hier.


    Nunja, einen positiven Aspekt gibt es dann doch für mich. Mage Wars kommt nach Möglichkeit sofort weg und ich habe etwas mehr Platz für #Anachrony :D


    Edit: Ach, noch ganz vergessen zu erwähnen. Mage Wars dauert für das Gebotene einfach viel zu lange. Wer sich gerne mit der Tätigkeit des Würfelns beschäftigt ist hier gut aufgehoben, wer gerne Entscheidungen treffen möchte ist mit dem Spiel wahrscheinlich schlecht beraten.