Am Sonntag und dann nochmals am Montagabend in Dreierrunde gespielt:
TIME Stories Die Drachenprophezeiung : Keine Panik, die Spoiler für alle, die es schon durchgespielt haben, gibt es im Spoiler-Kasten versteckt. Insgesamt haben wir rund 5 Stunden am Sonntag und dann nochmals vier Stunden am Montag gebraucht, um das Abenteuer endlich erfolgreich beenden zu können. Zwischen Sonntag und Montag haben wir einen kompletten Reset gemacht, weil wir es am Sonntag in wirklich ungezählten Durchgängen schlicht nicht geschafft haben. Nur ein einziger Durchlauf hat uns bis kurz vors Ende gebracht, aber da war längst klar, dass wir chancenlos sein würden. Kein Abenteuer hat und so viele Neustarts abverlangt. Dabei ist der Wiederspielwert innerhalb einer Partie durchaus gegeben, weil es eben sehr viel und vielfältig kombinierbar zu entdecken gibt. Dazu hat das Glück in Form der Würfel doch erheblichen Einfluss auf den Verlauf der Story - so extrem bisher auch noch nie gesehen in den anderen Abenteuern. Insgesamt eher rätselschwach und stattdessen intensiv mit den unterschiedlichsten Proben bestückt. Die zu erlebende Story verzweigt dabei enorm, so dass wir fast froh sein können, es nicht auf Anhieb mit wahnsinnig für Glück und passender Intuition geschafft zu haben, weil dann hätten wir wohl nur ein Bruchteil der möglichen Story durchlebt.
Im Direktvergleich gefällt mir die Nervenheilanstalt immer noch am besten. Das Geheimnis der Maske fand ich hingegen am schwächsten, weil mir da zu viele Fragen offen blieben und der erzählerische Spannungsbogen merkwürdig war. Der Marcy Fall und Die Drachenprophezeiung rangieren bei mir im guten Mittelfeld der Abenteuer. Bin gespannt, wie es in hoffentlich wenigen Wochen dann mit der Endurance-Mission weitergeht. Die Motivation ist zumindest bei mir ungebrochen. Auch wenn inzwischen ganz klar ist, dass das eben kein Ersatz für Pen & Paper Rollenspiele sein kann, sondern ein Abenteuer zum miterleben, da je nach Abenteuermodul seine ganz eigenen Schwerpunkte setzt und immer noch in der Experimentierphase mit diversen Spielmechanismen ist.
Aaaargh! Es ging bei uns schon übel los. Ich als Dieb natürlich direkt zum Glücksspiel verloren. Geld weg. Klauen wollte auch nicht klappen, genau so wenig wie Kräuter sammeln. Ein paar wirklich üble Kampfproben später war ich dann auch schon tot. Meine Mitstreiter hat es auch zerrissen. Unzählige Neustarts waren die Folge mit diversen Charakterkombinationen. Entweder ging uns völlig die Zeit aus oder wir konnten nicht ausreichend Geld zusammenbekommen für gute Ausrüstung oder die Würfel waren schlicht gegen uns. So mies wie an diesem Sonntag hab ich echt noch nie gewürfelt. Da klappte so gut wie nichts. Irgendwann war dann klar, dass es zu dritt wohl nur funktionieren würde, wenn wir zwei Charaktere aus einer Klasse kombinieren würden, um einen der Gildenwege freizuspielen. Der dritte Charakter dann ergänzend dazu, um andere Charakterwerte abzudecken. So oder so zu dritt fühlten wir uns die ganze Zeit arg benachteiligt. Es fehlte oft der vierte Mann zur Unterstützung im Kampf oder um bessere Gesamtproben erzielen zu können. Zu dritt mussten wir uns allzu oft aufteilen und dann war das Glück herausgefordert. Teilten wir uns nicht auf, verbrauchten wir hingegen zu viel Zeiteinheiten durch die Bewegungen.
Irgendwann sind wir dann doch per Elfenweg mit den zwei diebischen Geschwistern ins zweite Kapitel gekommen. Nur waren wir für den Endkampf viel wenig durchschlagskräftig. Also Partie auf den kommenden Tag vertagt und neu angefangen mit der Kombination Krieger plus Fernkämpfer plus Heilerin. Und dann ab auf den Kriegerweg. Das Würfelpech verfolgte uns allerdings weiterhin, denn mit 5 Würfeln 5 Totenköpfe zu würfeln und das direkt bei zwei Spielern in kurzer Folger hintereinander, das war schon fast legendär. Irgendwann standen wir dann aber doch mit drei Gildensiegeln und guter Ausrüstung in allerletzter Zeiteinheit wieder im zweiten Kapitel. Aber nur mit Einsatz einer Zeitbarke und einer rückgängig gemachten Entscheidung auf dem Weg. Schummeln? Nein, nur ein winzig-wenig die Regeln beugen, einen im Nachhinein unnötigen Schlenker ausgelassen, um nicht noch einen weiteren Durchlauf starten zu müssen, der ausschliesslich vom Würfelglück abhing - bei den Proben, im Kampf, bei den Ortswechseln, bei den Begegnungen. Das war zu viel Zufall in Summe, wo der Weg inzwischen doch bestens bekannt war.
Von da brauchte es nochmals zwei Durchläufe, bis der Endkampf gewonnen war. Blöd, wer zu dem Zeitpunkt keinen Magier dabei hat und deshalb nur maximal vier Würfel zum knacken des Zeitrisses zur Verfügung hat. So stürzten wir uns zuerst auf die kleinen Gegner, dann nacheinander ab zum Obermotz und dann mit der fast allerletzten Chance doch noch den Riss geschlossen und das Abenteuer gewonnen. Merkwürdig nur, dass am Ende gar nicht nach der Anzahl der Durchgänge gefragt wurde und stattdessen wieviele Gegner wir auf dem Weg dorthin besiegt haben. Das war dann schon fast schon ein Amitrash-Abenteuer mit so vielen Proben und Glückskomponenten. Das zweite Kapitel in der Burg hätte gerne auch noch länger und etwas epischer sein dürfen und Drachen, die gab es wohl nur als kurze Texterwähnung und als Titel. Man sollte eben nicht allen Propheten glauben!