Beiträge von Herbert im Thema „30.01.-05.02.2017“

    Am Samstag wurde zu dritt ein seit Jahren ungespielt in meinen Regalen lagerndes, im Jahre des Herrn 1986 in der MB Gamemaster Series erschienenes Shogun erstmals dem Spieltische zugeführt.


    In der Gamemaster Serie wurden damals Spiele vereint, die der nächste Schritt nach Risiko sein können. Das ganze mit sehr vielen Plastik-Miniaturen in für damalige Verhältnisse gehobener Ausstattung. Shogun spielt dabei im mittelalterlichen Japan und übernimmt von Risiko vor allem die zufällige Zuteilung von Startregionen. Das führt dazu, dass man sich in den ersten 2-3 Zügen vor allem konsolidiert, d.h. zusammenhängende Gebiete einnimmt.


    Weitere Elemente:

    • gleichzeitiges geheimes Planen der einzelnen Spielphasen durch die Zuordnung von Geld zu den einzelnen Phasen
    • zum Bestimmen der Zugreihenfolge werden Schwerter gezogen (sofern gleichviel geboten wurde)
    • unterschiedliche Waffengattungen mit unterschiedlichen Eigenschaften in der Kampfsequenz
    • 3 große Daimyō-Armeen pro Spieler, die bewegt werden können
    • lokale Armeen zur Verteidigung der Gebiete, die aber auch Nachbargebiete angreifen können
    • wer nach seinem Zug 35 der 69 Gebiete kontrolliert gewinnt sofort
    • wer seinen 3. Daimyō verliert scheidet sofort aus
    • Verteidigungsanlagen können errichtet werden
    • Truppen können dauerhaft ausgehoben oder für eine Runde angeheuert werden
    • Man kann einen Ninja verpflichten der entweder spioniert oder einen gegnerischen Daimyō ausschaltet

    Alles gute Ideen die man in vielen späteren Spielen wieder auffindet. Leider führt die zufällige Startaufstellung dazu, dass das Spielgefühl trotz aller Weiterentwicklung dann doch stark an Risiko erinnert. Ein Set an Szenarien, eventuell sogar historisch motiviert mit dezidierten Siegbedingungen pro Szenario hätte dem Spiel gutgetan. Dann wäre es ein durchaus ernstzunehmendes Cosim. Trotz allem eine interessante Spielerfahrung (7/10).


    Edit: Schwerter ergänzt

    Am Montag vier Partien Captain Sonar nach Feierabend im Besprechungsraum. Da hatten wir doch wirklich 8 Kollegen zusammenbekommen und konnten uns dem Spiel in Idealbesetzung widmen. Zudem konnten wir die Rollen munter durchtauschen. Ein Super-Spiel, welches seine Faszination aus der Fehlleistung zieht. Insgesamt konnte jedes Team 2 Partien für sich entscheiden, aber jede lief anders. 2 Partien wurden relativ flott durch jeweils 2 Volltreffer entschieden, 2 zogen sich lange dahin mit regelmäßigem Auftauchen. Die Krönung war der Abschuss mit dem eigenen Torpedo als der Kapitän die Koordinaten des Funkers einfach mal ungeprüft über den Schirm warf. Hochthematisch und eine wahre Gaudi. Klasse Spiel mit Klasse Kollegen. Mit ausführlicher Erklärung haben wir für die 4 Durchgänge unter 3 Stunden gebraucht.