Konfrontativ vs. Kooperativ (mitunter inkl. Solo) - Ist eins davon in euer Wahrnehmung "besser"? Und wenn, ja: Warum?

  • Müssen nicht zwangsweise. Es gibt durchaus Wohlfühlspiele, die sich gemütlich runter spielen lassen.

    Bei der aktuellen Bandbreite an kooperativen Spielen, sollte eigentlich für jeden Schwierigkeitsgrad und zahlreiche Geschmäcker bezüglich Themen / Settings etwas dabei sein, die hier genannten #Dorfromantik und auch #Paleo, welches meiner Ansicht nach sehr schön mit den Erfahrungen der Spieler von Mission zu Mission wächst, und deshalb weder zu schwer am Anfang noch zu wenig fordernd in den folgenden Szenarien ist.


    Gegenfrage wäre: Sind konfrontative / kompetitive Brettspiele deiner Meinung nach leichter? Also ich würde dies nicht bestätigen wollen, allein schon, weil dies ja dort sehr stark von den Mitspielern abhängig ist und ein solches Spiel daher ja durchaus auch zum Einstieg bereits knüppelhart sein kann, mit den richtig erfahrenen Mitspielern am Tisch ... 8o

    Mit "Helden müssen draußen bleiben!" bin ich aktuell wieder sehr positiv gestimmt was kooperative Spiele angeht.

    Das hat genau was ich mir wünsche: Einen anpassbaren Schwierigkeitsmodus (der hoffentlich auch getestet wurde und nicht einfach salopp in die letzte Seite der Anleitung reingeschrieben worden ist).


    Ich glaube was kooperative Spiele schwer macht ist der Druck, wenn es eine klare Niederlage-Bedingung existiert.

    So gesehen kannst du bei kompetetiven Spielen nicht direkt verlieren, sondern du schneidest halt schlecht ab. Das kann man auch als verlieren bezeichnen, fühlt sich aber anders an als wenn das kooperative Spiel die ein "Game Over" vorsetzt. Das paradoxe ist aber, dass ich letzteres für sehr wichtig erachte bei kooperativen Spielen: Wann gewinnt ihr gemeinsam und wann verliert ihr.

  • Ich glaube was kooperative Spiele schwer macht ist der Druck, wenn es eine klare Niederlage-Bedingung existiert.

    So gesehen kannst du bei kompetetiven Spielen nicht direkt verlieren, sondern du schneidest halt schlecht ab. Das kann man auch als verlieren bezeichnen, fühlt sich aber anders an als wenn das kooperative Spiel die ein "Game Over" vorsetzt. Das paradoxe ist aber, dass ich letzteres für sehr wichtig erachte bei kooperativen Spielen: Wann gewinnt ihr gemeinsam und wann verliert ihr.

    Ich kann schon verstehen, was du da meinst und auch nachvollziehen, wie du dies empfindest, aber schlussendlich ist ja eine klare Niederlage-Bedingung erst einmal nur ein Wert / eine Grenze. Je nachdem wie schnell bzw. leicht diese Grenze erreichbar bzw. verhinderbar ist, ist ja dies nicht zwangsläufig schwieriger ... wenn ich bei Spiel XY bei einem Wert von 100 verliere, aber maximal je Runde nur einen Punkt nach oben wandere, ist dies ja nicht schwierig, sondern schlicht nur eine Grenze, die man ja nur sehr langsam erreicht. Das kann natürlich auch anderes gestaltet sein, aber zunächst ist dies weder schwer noch leicht, sondern wird nur schwer oder leicht durch die Dimension dieser Bedingung ...


    Bei kompetitiven Spielen, selbst wenn man nicht komplett ausscheiden / sofort verlieren kann, ist doch eine Schwäche, dass man als nicht ganz unerfahrener Spieler oft schon deutlich vor Ende, manchmal schon ab der Hälfte der Spielzeit absehen kann, dass man das Spiel nicht mehr selbst gewinnen kann ... gefühlt ist das ja je nach Spielspaß an der eigentlichen Mechanik, dann durchaus schlimmer, als wenn einfach alle verlieren und man theoretisch einfach direkt eine neue Partie beginnen kann, ohne dass jemand noch krampfhaft weiter mitspielen muss, damit die anderen Spieler am Tisch schlussendlich ausgefochten haben, wer von ihnen gewonnen hat. Gerade in der "Gameover für Alle"-Option sehe ich eigentlich eher einen Vorteil bei kooperativen Spielen als einen Nachteil ...

  • Ich glaube was kooperative Spiele schwer macht ist der Druck, wenn es eine klare Niederlage-Bedingung existiert.

    So gesehen kannst du bei kompetetiven Spielen nicht direkt verlieren, sondern du schneidest halt schlecht ab. Das kann man auch als verlieren bezeichnen, fühlt sich aber anders an als wenn das kooperative Spiel die ein "Game Over" vorsetzt. Das paradoxe ist aber, dass ich letzteres für sehr wichtig erachte bei kooperativen Spielen: Wann gewinnt ihr gemeinsam und wann verliert ihr.

    Ich kann schon verstehen, was du da meinst und auch nachvollziehen, wie du dies empfindest, aber schlussendlich ist ja eine klare Niederlage-Bedingung erst einmal nur ein Wert / eine Grenze. Je nachdem wie schnell bzw. leicht diese Grenze erreichbar bzw. verhinderbar ist, ist ja dies nicht zwangsläufig schwieriger ... wenn ich bei Spiel XY bei einem Wert von 100 verliere, aber maximal je Runde nur einen Punkt nach oben wandere, ist dies ja nicht schwierig, sondern schlicht nur eine Grenze, die man ja nur sehr langsam erreicht. Das kann natürlich auch anderes gestaltet sein, aber zunächst ist dies weder schwer noch leicht, sondern wird nur schwer oder leicht durch die Dimension dieser Bedingung ...


    Bei kompetitiven Spielen, selbst wenn man nicht komplett ausscheiden / sofort verlieren kann, ist doch eine Schwäche, dass man als nicht ganz unerfahrener Spieler oft schon deutlich vor Ende, manchmal schon ab der Hälfte der Spielzeit absehen kann, dass man das Spiel nicht mehr selbst gewinnen kann ... gefühlt ist das ja je nach Spielspaß an der eigentlichen Mechanik, dann durchaus schlimmer, als wenn einfach alle verlieren und man theoretisch einfach direkt eine neue Partie beginnen kann, ohne dass jemand noch krampfhaft weiter mitspielen muss, damit die anderen Spieler am Tisch schlussendlich ausgefochten haben, wer von ihnen gewonnen hat. Gerade in der "Gameover für Alle"-Option sehe ich eigentlich eher einen Vorteil bei kooperativen Spielen als einen Nachteil ...

    Diese "harte" Grenze beim Verlieren von kooperativen Spielen ist subjektiv wahrgenommen. Kann sein das andere Spieler den Druck nicht so sehen wie ich.

    Stimme dir aber vollkommen zu, dass es kompetetive Brettspiele gibt die ein "Running-Leader-Problem" haben . Ich würde sogar sagen, dass es nicht unbedingt ein Problem im Sinne eines schlechten Designs ist, sondern manchmal das es einfach gewollt vom Entwickler ist wie z. B. bei Wasserkraft.

    Mir gefallen aber kompetetive Spiele lieber bei dem man zumindest mit noch 2-3 Zügen einen guten zweiten Platz raushauen kann.

    Das finde ich bei Dune Imperium ja gut gelöst (Intrigenkarten können halt sehr hilfreich sein, auch wenn die guten Plätze bereits belegt wurden).

  • Mir gefallen aber kompetetive Spiele lieber bei dem man zumindest mit noch 2-3 Zügen einen guten zweiten Platz raushauen kann.

    Das finde ich bei Dune Imperium ja gut gelöst (Intrigenkarten können halt sehr hilfreich sein, auch wenn die guten Plätze bereits belegt wurden).

    Absolut, ich spiele ja selbst mindestens zu 50% kompetitive Spiele, also in meiner Spielegruppe deutlich mehr als kooperative Titel, etwa zu 90-95 % wird dort kompetitive gespielt und dafür solo, mit meiner Freundin und in kleinen Runden meist dann zu zweit kooperativ. Deshalb verstehe ich deine Sicht hier vollkommen, ich denke, die Niederlage-Bedingung kann man schon als Druck sehen, anderseits ist ja gerade bei kooperativen Spielen ja ein großer Teil des Spaßes ja nach dem Motto "Der Weg ist das Ziel", und ein erfolgreicher Abschluss "nur" die Kirsche auf der Torte. Bei KD:M spielt man ja gefühlt immer gegen den kompletten Verlust der Siedlung an, also dem Verlust aller Überlebenden, wie eine Belastung fühlt sich das aber nach meiner Empfindung nach nicht an, da man ja gefühlt ewig braucht, bis wirklich dieser Punkt erreicht ist und man da ja auch gut gegensteuern kann. Am Beginn einer neuen KD:M-Kampagne denkt man eigentlich gar nicht groß an diese GameOver-Bedingung nach, weil man ja davon noch etliche Stunden und diverse Spielsessions davon entfernt ist, und auf dem Weg dahin ja so immens viel passieren wird. Selbst bei schnelleren Spielen wie das zuvor genannte Paleo, empfinde ich die Lose-Bedingungen nicht als Belastung oder Bürde, gerade weil man ja direkt neu anfangen kann, wenn man tatsächlich durch unglückliches Spielen nach kurzer Zeit verlieren sollte. Zumal es in solchen Spielen ja oft durchaus auch Möglichkeiten gibt, Werte die einen nahe der Niederlage bringen, wieder ins Positive zu drehen und damit einen Turnaround in der jeweiligen Partie zu schaffen ... was dann ja auch emotional sehr ansprechend ist, und auch einen gewissen Reiz ausmacht.

  • Stimme dir aber vollkommen zu, dass es kompetetive Brettspiele gibt die ein "Running-Leader-Problem" haben . Ich würde sogar sagen, dass es nicht unbedingt ein Problem im Sinne eines schlechten Designs ist, sondern manchmal das es einfach gewollt vom Entwickler ist wie z. B. bei Wasserkraft.

    Mir gefallen aber kompetetive Spiele lieber bei dem man zumindest mit noch 2-3 Zügen einen guten zweiten Platz raushauen kann.

    Das finde ich bei Dune Imperium ja gut gelöst (Intrigenkarten können halt sehr hilfreich sein, auch wenn die guten Plätze bereits belegt wurden).

    Ein Problem bei Regeln, die verhindern, dass gute Spieler punktemäßig weg rennen, ist, dass sich gute spielerische Leistungen entwertet anfühlen können. Wenn man als guter Spieler sehr viel besser spielt als alle anderen, dann sollte man am Ende nicht nur knapp gewinnen dürfen, sondern schon mit deutlichem Vorsprung. Natürlich gibt es Mittel wie geheime Siegpunkte, Siegbedingungen oder ähnliches, aber auch da sollte ein guter Spieler mit Erfahrung gegenüber einem Anfänger schon deutlich gewinnen können.

  • Stimme dir aber vollkommen zu, dass es kompetetive Brettspiele gibt die ein "Running-Leader-Problem" haben . Ich würde sogar sagen, dass es nicht unbedingt ein Problem im Sinne eines schlechten Designs ist, sondern manchmal das es einfach gewollt vom Entwickler ist wie z. B. bei Wasserkraft.

    Mir gefallen aber kompetetive Spiele lieber bei dem man zumindest mit noch 2-3 Zügen einen guten zweiten Platz raushauen kann.

    Das finde ich bei Dune Imperium ja gut gelöst (Intrigenkarten können halt sehr hilfreich sein, auch wenn die guten Plätze bereits belegt wurden).

    Ein Problem bei Regeln, die verhindern, dass gute Spieler punktemäßig weg rennen, ist, dass sich gute spielerische Leistungen entwertet anfühlen können. Wenn man als guter Spieler sehr viel besser spielt als alle anderen, dann sollte man am Ende nicht nur knapp gewinnen dürfen, sondern schon mit deutlichem Vorsprung. Natürlich gibt es Mittel wie geheime Siegpunkte, Siegbedingungen oder ähnliches, aber auch da sollte ein guter Spieler mit Erfahrung gegenüber einem Anfänger schon deutlich gewinnen können.

    Ich verstehe dich, aber bitte vergiss nicht man spielt mit Menschen zusammen. Dann nehme ich es lieber in Kauf knapp zu gewinnen, aber dafür langfristig meine Mitspieler zu motivieren (schau mal, das nächste Mal hast du mich eingeholt), als alle jedes Mal deutlich niederzuschlagen und als Sieger hervorzugehen. Das wird auf Dauer die Leut frustrieren (kenne ich sehr gut das Gefühl ^^). Mein Ziel ist es mit meiner Gruppe gemeinsam Spaß zu haben. Ich will diese Dominanz, auch wenn Sie berechtigt ist, nicht im Spiel haben. Deswegen habe ich auch u.a. kein Wasserkraft.

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Ein Problem bei Regeln, die verhindern, dass gute Spieler punktemäßig weg rennen, ist, dass sich gute spielerische Leistungen entwertet anfühlen können. Wenn man als guter Spieler sehr viel besser spielt als alle anderen, dann sollte man am Ende nicht nur knapp gewinnen dürfen, sondern schon mit deutlichem Vorsprung. Natürlich gibt es Mittel wie geheime Siegpunkte, Siegbedingungen oder ähnliches, aber auch da sollte ein guter Spieler mit Erfahrung gegenüber einem Anfänger schon deutlich gewinnen können.

    Ich verstehe dich, aber bitte vergiss nicht man spielt mit Menschen zusammen. Dann nehme ich es lieber in Kauf knapp zu gewinnen, aber dafür langfristig meine Mitspieler zu motivieren (schau mal, das nächste Mal hast du mich eingeholt), als alle jedes Mal deutlich niederzuschlagen und als Sieger hervorzugehen. Das wird auf Dauer die Leut frustrieren (kenne ich sehr gut das Gefühl ^^). Mein Ziel ist es mit meiner Gruppe gemeinsam Spaß zu haben. Ich will diese Dominanz, auch wenn Sie berechtigt ist, nicht im Spiel haben. Deswegen habe ich auch u.a. kein Wasserkraft.

    Es geht mir nicht darum, Gegner irgendwie vernichtend zu schlagen. Ich sage nur, dass man bei Regeln zum "Bremsen" eines guten Spielers aufpassen muss, um nicht die Leistungen der Spieler zu entwerten. Selbstverständlich sollen alle beim Spiel Spaß haben, deshalb machen wir das ja. Aber wenn letztendlich egal ist, wie gut ich gespielt habe, weil die Regeln irgendwie rummauscheln, damit die Ergebnisse nicht zu weit auseinander liegen, dann würde ich mich an jedem Punkt der Skala verarscht fühlen.

  • Ich verstehe dich, aber bitte vergiss nicht man spielt mit Menschen zusammen. Dann nehme ich es lieber in Kauf knapp zu gewinnen, aber dafür langfristig meine Mitspieler zu motivieren (schau mal, das nächste Mal hast du mich eingeholt), als alle jedes Mal deutlich niederzuschlagen und als Sieger hervorzugehen. Das wird auf Dauer die Leut frustrieren (kenne ich sehr gut das Gefühl ^^). Mein Ziel ist es mit meiner Gruppe gemeinsam Spaß zu haben. Ich will diese Dominanz, auch wenn Sie berechtigt ist, nicht im Spiel haben. Deswegen habe ich auch u.a. kein Wasserkraft.

    Es geht mir nicht darum, Gegner irgendwie vernichtend zu schlagen. Ich sage nur, dass man bei Regeln zum "Bremsen" eines guten Spielers aufpassen muss, um nicht die Leistungen der Spieler zu entwerten. Selbstverständlich sollen alle beim Spiel Spaß haben, deshalb machen wir das ja. Aber wenn letztendlich egal ist, wie gut ich gespielt habe, weil die Regeln irgendwie rummauscheln, damit die Ergebnisse nicht zu weit auseinander liegen, dann würde ich mich an jedem Punkt der Skala verarscht fühlen.

    Es muss sich belohnend anfühlen, ohne das man der "Running Leader" ist und übermäßig das Spiel dominiert. Finde ich.

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Ein Problem bei Regeln, die verhindern, dass gute Spieler punktemäßig weg rennen, ist, dass sich gute spielerische Leistungen entwertet anfühlen können. Wenn man als guter Spieler sehr viel besser spielt als alle anderen, dann sollte man am Ende nicht nur knapp gewinnen dürfen, sondern schon mit deutlichem Vorsprung. Natürlich gibt es Mittel wie geheime Siegpunkte, Siegbedingungen oder ähnliches, aber auch da sollte ein guter Spieler mit Erfahrung gegenüber einem Anfänger schon deutlich gewinnen können.

    Ich verstehe dich, aber bitte vergiss nicht man spielt mit Menschen zusammen. Dann nehme ich es lieber in Kauf knapp zu gewinnen, aber dafür langfristig meine Mitspieler zu motivieren (schau mal, das nächste Mal hast du mich eingeholt), als alle jedes Mal deutlich niederzuschlagen und als Sieger hervorzugehen. Das wird auf Dauer die Leut frustrieren (kenne ich sehr gut das Gefühl ^^). Mein Ziel ist es mit meiner Gruppe gemeinsam Spaß zu haben. Ich will diese Dominanz, auch wenn Sie berechtigt ist, nicht im Spiel haben. Deswegen habe ich auch u.a. kein Wasserkraft.

    "langfristig Mitspieler motivieren". brrrr... da läut es mir kalt den Rücken runter.

    Ich verstehe deinen Punkt dabei,. Ich habe auch eine Spieletitanten in meinen Gruppen.

    Aber ich fände es schade ihm seine Spielfreude madig zu machen, wenn er die Spiele eben besser lesen kann als ich und fände es doof wenn er wegen mir die Handbremse anzieht. Ich bin kein kleines Kind und muss auch nicht motiviert werden. Andere Erwachsene auch nicht, deswegen sind sie erwachsen und umgekehrt ist es eben auch nicht mein "Job" für das "Motivieren" meiner Mitspielenden zu sorgen.

    Da steige ich aus, das ist mir zu viel... pädagogische Betreuung und finde eher, dass es dann die falschen Spiele für diese Gruppe sind. Mein Job ist es dann viel mehr, das richtige Spiel zu wählen (z.Bsp mehr Glücksanteil) oder eben andere Mitspielende zu finden die ebenfalls nicht motiviert werden müssen.


    Ich empfinde es immer als eine Herausforderung gegen oben genannten Spiele-Titanen zu spielen und ab und an gelingt es mir ihm auch mal ein Bein zu stellen. ( Quote 10-20% ). Das sind 3 ehrlicher verdiente 3 Kreuze im Kalender und keine milden Gaben.

    Besucht uns auf unserer Seite unter "www.mister-x.de"

  • Running Leader:


    In kompetitiven Mehrpersonenspielen mit mehr Interaktion geht man im Zweifel immer auf den gefühlt führenden Spieler.


    Im Spiel zu zweit bricht man ab und erklärt den Führenden zum Sieger und beginnt eine neue Partie. Im Mehrpersonenspiel kann man sich auch gut darauf verständigen, wenn alle damit einverstanden sind.


    Im Sinne eines spannenden Spieleabend ist ein knapper Spielausgang, der sich erst zum Schluss entscheidet, natürlich das Ideal, welches sich alle wünschen. Ich kann aber gut akzeptieren, wenn das Spiel anders läuft.


    Ein Sieg, ob knapp oder deutlich, ist immer belohnend. Eine Niederlage, bei der der Sieger mir aufmunternd zuruft "beim nächsten Mal hast du mich eingeholt", fühlt sich dadurch nicht besser an. Wenn in fester Besetzung gewisse Spieler nie oder höchst selten gewinnen, egal ob knapp oder deutlich, wird dies insbesondere im Spiel zu zweit dafür sorgen, dass der Frust steigt und das Spiel irgendwann dauerhaft weggelegt wird.

  • Ja, es gibt verschiedene Spielertypen. Deswegen ist ein ähnliches Niveau (oder eines was man erreichen kann durch Anstrengung und Übung) wichtig für das Spielklima in der Gruppe. Es ist gut das es Spiele gibt die verschiedene Typen adressieren.

    Einmal editiert, zuletzt von thomasd87 ()

  • Ich spiele inzwischen sozusagen alles: konfrontativ/kompetetiv, Solo, kooperativ oder in Teams gegeneinander.

    Das war aber nicht immer so. Kooperativ fand ich bis 2001 komplett langweilig.

    Dann veröffentlichte Kosmos und Rainer Knizia Herr der Ringe. Aus meiner Sicht das erste gute koop-Spiel.

    Danach war wieder Pause bis Space Alert, der Hexer von Salem und Ghost Stories 2009 das Licht der Welt erblickten. Der endgültige Durchbruch waren Spiele wie Time Stories und Spirit Island (Zu Pandemie fand ich hingegen nie einen Zugang).

    Mit dem Solospielen war es ähnlich; keinerlei Lust.

    Bis 2012 Mage Knight erschien. Das gefiel mir zu Zweit/Dritt/Solo gleichermaßen gut. 2016 erschien Terraforming Mars und auch da ist der Solo-Modus für mich überraschend spannend. Inzwischen schätze ich so manches reine Solo-Spiel (Underfalling Skies, Warps Edge, Winziges Verlies, Sprawlopolis...), bzw. Spiele plus guten integrierten Solomodus (Too Many Bones, Schlafende Götter, Dorfromantik, Hadrianswall...)