07.08.-13.08.2023

  • Ich kam ordentlich zum Spielen.

    Den Anfang machten 2 Partien #CthulhuWars zu fünft. War eine riesen Gaudi und ich bin immer noch begeistert wie unterschiedlich sich die Fraktionen spielen und wie unterschiedlich man jede Fraktion spielen kann. Die Map kommt bei 5 Spielern allerdings schnell an ihre Grenzen. Zum Abschluss gab‘s noch eine 4er Partie.


    #PaxPamir2nd konnte ich endlich mal auf den Tisch bringen und es wurden gleich 3 Partien gespielt, zu viert und zu dritt. Gefiel mir in beiden Spielerzahlen sehr gut und ich will bald wieder eine Partie spielen, denn bisher hab ich wohl lediglich an der Oberfläche gekratzt.


    Es folgte meine Erstpartie #AgeOfSteam , das mich total abholte. Als Erstspieler hatte ich mit dem Sieg natürlich so gar nichts zu tun. Ich bin gespannt, ob ich zeitnah Mitspieler dafür finde oder wieder Jahre auf die nächste Runde warten muss.


    #WonderlandsWar fand den Weg auch mal wieder auf den Tisch und machte allen wieder großen Spaß.

    Das Gegenteil tat dann #QuacksalbervonQuedlinburg , da mir hier definitiv zu wenig Spiel um das Bagbuilding ist. Brauche ich definitiv nicht nochmal spielen.

  • So, mein WoE ist beendet.

    Meine Frau hat unsere Freunde zum Zocken eingeladen um meine Laune zu heben und mich abzulenken.

    Danke :love:


    Zu viert gab es erstmal #Tikal .

    Sehr schönes altes Spiel, was nach allgemeiner Übereinstimmung, nun entschieden öfter wieder auf den Tisch kommt.


    Danach #Wizard. Kurios. Ich hab zu 0 beendet. Reißt meinen Schnitt nach unten.


    Hinterher dann #DieBrückenvonShangrila , bei uns immer eine sichere Bank. Immer wieder interessant, wie rugig es am Tisch werden kann.


    Nach der Pizza-Pause gab es dann, auf Wunsch meiner Frau, #AgeOfEmpiresIII . Seit wenigstens 6 Jahren im Schrank.

    Regel rudimentär im Kopf, aber nach ca 2,5 Std war der Drops dann gelutscht. Seeeehr geiles Spiel.


    Danke Jungs!!!!


    Heute kam dann der Schwiegersohn in spe. Gewünscht war #Teotihuacan, #Terraforming Mars oder #Anno 1800 .

    So kam es dann, dass wir alles spielten.

    War ein super Tag, den ich bisher wieder ohne grübeln verbringen durfte. Noch eineinhalb Wochen :crying:

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Unerwartet doch 3 Spiele auf dem Tisch gewesen:

    Hybris - Disordered Cosmos (zu dritt)

    In der Konstellation war es für die beiden Mitspielenden die dritte Partie und somit musste es nur eine kurze Regelauffrischung geben (5 Minuten).


    Danach ging´s los: Poseidon <-> Athena <-> Artemis


    Bei mir passte es anfangs mit den Premonition-Karten überhaupt nicht zusammen und auch mein Timing war unterirdisch....irgendwas fehlte immer!

    Aber ich wollte mal was anderes ausprobieren und so holte ich mir mit Oedipus einen weiteren Kämpfer an Bord, der mir immer eine weitere Premonition-Karte gab, wenn er das Orakel besucht....so richtig nutzte ich diese Fähigkeit aber gar nicht, denn irgendwie war immer was anderes wichtiger.



    Es war ein Kampf auf Augenhöhe und kurz bevor ich mir die letzte Primordial-Karte ansah, hatte ich so viele Ressourcen, dass es eigentlich (...) zwei Züge locker klappen würde mit allem, was ich vorhatte.

    Als ich jedoch die Primordial-Karte ansah, wurde mir schlecht, denn es gab Minuspunkte für jede einzelne Ressource!!


    Beim Blick auf die Anzahl der Ressourcen meiner Mitspielenden lachte ich innerlich laut und fies, denn die hatten auch nicht gerade wenige.


    Leider war das Timing der Mitspielerin mit den aktuell meisten Punkten natürlich so gut, dass sie in der letzten Runde diese Primordial-Karte ebenfalls anschauen und sogar noch die Ressourcen durch den Kauf der teuersten Technologieplättchen weg bekam.....wieviel Glück kann man haben?!

    Demgegenüber hatte der andere Mitspieler leider das Nachsehen, denn er schaffte es leider nicht mehr so ganz......



    Mit ein paar Punkten Unterschied wurde ich dann Zweiter und die Mitspielerin blieb mit Abstand auf dem ersten Platz.


    Wieder eine absolut spannende Partie aber man sieht, dass bei den Strategen die Downtime durch´s Nachdenken bei steigender Erfahrung auch steigt.

    Und man sieht auch, dass hier die bei den meisten übliche WP-Strategie (viel hilft viel) die mein Mitspieler "versuchte" leider nicht so toll klappte, da #HybrisDisorderedCosmos hier eben nicht das klassische Worker-Placement-Spiel ist!


    Ich jedenfalls hätte sofort eine Folgepartie gewollt, aber die Zeit ließ dies leider nicht zu......schade!


    In der Konstellation werde ich, falls die Anschlußpartie nicht so lange auf sich warten und wir somit wieder bei (fast) null beginnen müssen, endlich auch mal eine der Erweiterungen hinzu nehmen.


    Bei BGG bleibt #HybrisDisorderedCosmos natürlich ganz klar auf einer :10_10: - großes Kino, tolles Spiel!

    Tribes of the Wind (zu zweit)

    Obwohl #TribesOfTheWind jetzt zu zweit nicht gerade die beste Spielendenzahl ist, wollte ich´s mit meinem Sohn einmal ausprobieren, da es im zweihändigen Solo nicht so toll klappt.


    Nach relativ kurzer Erklärung legten wir los mit dem Wettrennen um das 5. Baumdorf - der Kartenmechanismus, bei denen nicht nur die eigene Auslage sondern auch die der Mitspielenden zählt finde ich nicht schlecht - passive Interaktion nennt man das wohl....



    Insgesamt hat mir #TribesOfTheWind ganz gut gefallen - es ist jetzt nicht das "Überspiel" aber als gehobener Absacker ganz gut.

    Ich denke, dass es zu dritt auch am Besten ist, denn mit mehr Spielenden hat man jetzt nicht mehr Spiel, denn es zählen ja "nur" die direkten Nachbarn.


    Somit gebe ich #TribesOfTheWind eine gute :7_10: mit der Tendenz zur acht.

    Valeria - Königreich der Karten (zu zweit)

    Da das Wetter am Sonntagnachmittag absolut nicht sommerlich war und ich meine Frau nicht zu einer Partie Planet Unknown("s") überreden konnte (sie tut sich immer sehr schwer mit neuen Spielen....), schlug sie von sich aus #ValeriaKönigreichDerKarten vor.


    Gesagt, getan und somit kam Valeria mit der üblichen Auslage (Agenten und Artefakte sowie die "normalen" Kartenerweiterungen) auf den Tisch.


    Die Auslage passte hervorragend zu meinem Herzog und somit konnte ich natürlich so richtig Punkte generieren......



    Am Ende gab´s eine Sieg für mich mit großem Abstand zu meiner Frau......die gar nicht so angetan war....

    Notiz an mich: Beim nächsten Mal einen Gang runter schalten - ansonsten gibt es wieder versalzenes Essen (und keine Partie mehr!).


    Obwohl ich #ValeriaKönigreichDerKarten immer noch klasse finde, reicht es nicht mehr zu einer glatten 10 und fällt etwas ab.

    Bei BGG gibt´s aktuell aber immer noch eine sehr gute :9_10: , was das aktuelle Spielgefühl widerspiegelt.

  • Zwei Spieleabende am Wochenende gehabt...


    Woodcraft

    Partie Nr. 16

    Zu zweit auf Wunsch meines Mitspielers. Ich hatte ja schon in meiner Solopartie neulich gemerkt, dass ich etwas eingerostet bin und auch diesmal hat mein Gehirn ordentlich gebruzzelt.

    Mein Mitspieler hatte einen starken Starthelfer, der ihm für weitere Helfer einen Rabatt gab. Ich holte mir einen vergleichbaren mit meiner ersten Aktion für Upgrades. Mein Start war dann ansonsten etwas mühsam und ich hatte nach vier Runden lediglich einen Auftrag erfüllt. Am Ende hatten wir beide 8 Aufträge mit einem Reputationsmultiplikator von 6. Verloren habe ich trotzdem recht deutlich mit 114-134. Vermutlich wohl vor allem weil mein Mitspieler insgesamt sehr gute Helfer hatte, u.a. einen der ihn mit Blaubeeren versorgte und einen der die Schritte auf der Blaubeer/Haselnussleiste vergünstigte. Da schaffte er es so bis ans Ende und hatte auch noch den passenden öffentlichen Auftrag dazu. Unsere Spielzeit lag bei ca. 1:40h.

    Hat mal wieder Spaß gemacht und bleibt für mich eins der absoluten Highlights des Jahrgangs.



    Oranienburger Kanal

    Partie Nr. 46

    Apropos Jahreshighlights… Oranienburger Kanal ist wenig überraschend meine Nr. 1 bei der Abstimmung zum DSP. Weit über 40 Partien dieses Jahr sprechen für sich, dies war allerdings erst die vierte 2er Partie und auch der dritte Mitspieler war sehr angetan.

    Wir spielten mit dem B-Deck und ich habe leider nicht dran gedacht, das Handelshaus auszusortieren. Ich hatte auch einfach vergessen, wie stark das ist. Naja ich habe es mir dann selbst geschnappt und mit zwei Aktivierungen 66 Punkte darüber generiert. Ich hätte wohl auch ohne das Handelshaus gewonnen, aber zumindest deutlich knapper als bei meinem 185-137 Sieg.

    Solo ist alles natürlich ein bisschen besser planbar, weil man eine fixe Anzahl an Aktionen hat und einem niemand Gebäude wegschnappt, aber auch zu zweit ist das ein tolles Spiel, zumal die Spielzeit völlig im Rahmen bleibt (diesmal gut 90 Minuten). Der einzige Wehrmutstropfen bleibt, dass es nicht zu dritt spielbar ist.




    Next Station: London

    Partie Nr. 26

    Als Absacker zu zweit, das geht aktuell eigentlich immer. Der dritte Durchgang war mit nur sieben Karten sehr kurz und die eine fehlende Karte in der letzten Runde hat mich auch nochmal 16 Punkte gekostet. Zum 134-116 Sieg hat es trotzdem gereicht.


    Fantastic Factories

    Partie Nr. 9

    Zu dritt mit Kumpel und seinem 6-jährigen Sohn, der zurecht stolz feststellte, dass das Spiel ja eigentlich erst ab dem doppelten Alter empfohlen wird. Er hat er trotzdem problemlos mitspielen können, weil die Regeln an sich nicht kompliziert sind. Lediglich das gezielte Spielen auf Siegpunkte fehlt naturgemäß noch ein wenig.

    Ich weiß nach einigen Partien schon ein wenig besser, welche Karten stark sind und konnte meinen Erfahrungsvorsprung beim 30-24-14 Sieg gut nutzen. Bleibt sehr solitär, aber wenn einem das nichts ausmacht, ein schönes Spiel, bei dem man jede Runde wieder vor die interessante Aufgabe gestellt wird, wie man seine Würfel am besten einsetzt.


    Tipperary

    Partie Nr. 1

    Das nächste Plättchenlege-/Polyominospiel. In dem Fall ein sehr simples und schnell gespieltes. Der Plättchenauswahlmechanismus erinnert dank des Rades an Planet Unknown, hier wird es allerdings zufällig gedreht. Die zwölf Runden sind deshalb locker in 15-20 Minuten gespielt. Keine Ahnung, wieso man da 45 Minuten auf die Packung geschrieben hat. Das schürt unter Umständen ja auch falsche Erwartungen an das Spiel. Mit dieser kurzen Spielzeit muss es sich eher mit Akropolis messen und da verliert Tipperary in meinen Augen eindeutig. Spielerisch macht Tipperary nichts verkehrt, bietet aber halt auch nicht allzu viel Tiefe. Punktabzug gibt es zudem für das Material. Mal abgesehen davon, dass ich es nicht besonders hübsch finde, sind der Beutel für die Plättchen und die Papp-Burgen, die nicht zusammenhalten, ein schlechter Scherz. War nett es mal gespielt zu haben, aber von meiner Liste mit potenziellen Käufen ist es definitv runter.




    Mamma Mia Plus

    Partie Nr. 1

    Der zweite für mich neue Titel des Abends, bei dem man gemeinsam Pizza backt und dafür verschiedene Zutaten und Bestellungen in einen Stapel spielt. Am Ende eines Durchgangs wird der Stapel umgedreht und die Karten nacheinander aufgedeckt, um zu sehen, ob die Bestellungen erfüllt wurden. Das erinnert dann ein wenig an Colt Express. In der Aufdeckphase kann man zudem noch fehlende Zutaten von der Hand oder von Mitspielern ergänzen lassen. Witzige Geschichte, hat mir ganz gut gefallen, ohne dass es ein Überflieger wäre.


    That’s not a hat

    Partien Nr. 4-5

    Auch das kam wieder zu dritt zum Einsatz. Waren zwei sehr schnelle Durchgänge, weil ich beide Male recht schnell bei drei Fehlern war. Unfassbar, wie schwierig mir das fällt, mir vier Karten zu merken. Naja, ich habe es inzwischen auch selbst, von daher werde ich hoffentlich noch besser :)


    Mindbug

    Partien Nr. 11-12

    Erstmals mit der ersten Erweiterung, die ein paar zusätzliche Karten mit ins Spiel bringt, die sich gut einfügen. Es wurden zwei recht flotte Siege für mich. Beide Mindbugs sehr früh einzusetzen, ist selten eine gute Idee 8-)) Gefällt mir weiterhin sehr gut. Wenn ich häufiger zu zweit spielen würde, wäre das vielleicht auch ein Kandidat für meine DSP Top 5 gewesen.


    Erde

    Partie Nr. 11

    Mal wieder eine Solopartie auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad, nachdem ich beim letzten Mal auf schwer krachend gescheitert war. Es bleibt aber auch dabei, dass mir der Solomodus von Erde zu einschränkend ist und ich nicht weiß, ob ich das noch weiter solo spielen möchte. Diesmal setzte es eine 164-187 Niederlage und ich habe mein Raster nicht voll bekommen. Gelingt das in weniger als den maximal 12 Runden steigen die Erfolgsaussichten deutlich. Aber das macht es für mich eben weniger spannend, weil es eigentlich nur darum geht, Erde zu sammeln, Karten in das Raster zu spielen und dabei noch möglichst viele der Ziele zu erfüllen, wofür man natürlich auch passende Karten auf die Hand bekommen muss. Schade, aber im Multiplayer gefällt mir Erde deutlich besser.



    #Woodcraft #OranienburgerKanal #NextStationLondon #FantasticFactories #Tipperary #MammaMiaPlus #ThatsNotAHat #Mindbug #Erde

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Zu viert gab es erstmal #Tikal .

    Sehr schönes altes Spiel, was nach allgemeiner Übereinstimmung, nun entschieden öfter wieder auf den Tisch kommt.

    Merk dir den Satz und zum Jahresende schreibst du dann, wie oft Tikal danach noch auf den Tisch kam. :)

  • und ich habe leider nicht dran gedacht, das Handelshaus auszusortieren. Ich hatte auch einfach vergessen, wie stark das ist. Naja ich habe es mir dann selbst geschnappt und mit zwei Aktivierungen 66 Punkte darüber generiert.

    Klingt schon irgendwie fies. Du lässt ein in deinen Augen sehr (zu?) starkes Gebäude drin und holst es dir dann selbst, um die Hälfte der Punkte des Mitspielers damit zu erzeugen. Ich nehme aber an, du hast dem Mitspieler drei Züge Zeit gelassen, es zu kaufen. :)

  • Mit den Abeitskollegen haben wir ein Fußball-Tippspiel, bei dem am Saisonende der Letztplatzierte für die anderen Grillen muss. Nach ein paar Bier haben wir mit der Fußball-Edition von #AnnoDomini den bierseligen Brägen auch noch um eine Menge unnützes Wissen angereichert. Ein großer Spaß!


    Ansonsten ist in der letzten Woche leider nichts auf dem Tisch gelandet.

    we are ugly but we have the music

  • #Crokinole - 2 / 4 Spieler - 8 Partien


    Crokinole dominiert weiterhin unseren Spieletisch. Gerade gestern haben wir gefühlt all unsere Spielepläne über Bord geworfen, weil die Partien so packend waren, dass wir zu viert 4 best of 3 Spiele veranstaltet haben, die allesamt hätten knapper nicht sein können.


    Ich hatte zuvor wirklich viel Lob von Crokinole gehört, aber ich hätte mir nie vorstellen können, wie viel Spaß wir mit dem Teil haben werden. Auch zu viert spielt es sich wirklich großartig. Ein wirklich geniales Erlebnis, weil Crokinole auch schon etwas frusten kann, wenn man zwischendurch die Konzentration verliert, oder mal einen schlechten Zug macht, aber einfach nicht damit aufhören kann, Partie an Partie zu hängen.






    #GreatWesternTrailNeuseeland - 2 / 4 Spieler - 2 Partien


    Da ist es nun, der neuste Wurf und wohl auch der letzte in der Great Wester Trail Reihe.

    Ich habe bisher alle gespielt (außer Second Edition), aber zuletzt tatsächlich auch alle verkauft, da ich mir sicher war, dass mir Neuseeland am ehesten gefallen wird. Und das hat sich spielerisch auch bestätigt. Ich liebe Great Western Trail nach wie vor nicht, so wie vielleicht andere, allerdings empfinde ich es als gutes - sehr gutes Spiel (ca. 8,5 auf BGG).


    Die Änderungen in Neuseeland finde ich fast alle sehr gelungen. Der "vereinfachte" Markt, mit den Bonusplättchen, die Auslieferungen, die Schiffsfahrten. Lediglich das Scheren von Schafen finde ich noch etwas unspektakulär und konnte noch nicht so wirklich jemand gewinnbringend für sich nutzen. Aber das kommt vielleicht noch.


    Was ich aber wirklich furchtbar finde, ist die Ergonomie dieses Spiels. Das Spielbrett ist gigantisch, auf einem wirklich großen Tisch ist kein Platz um Spielbretter vernünftig zu platzieren, gerade in einem Vierspielerspiel müssen die Leute auf die Seiten ausweichen. Dann nimmt das Spielbrett bzw. die Bretter noch immens viel Platz weg, sodass Leute aufstehen müssen, um die klitzekleinen Symbole auf den Bonusplättchen zu erkennen. Das nervt echt.




    #ArkhamHorrorLCG - 2 Partien - 2 Spieler


    Nachdem wir vor einem halben Jahr zuletzt Scarlet Keys abgeschlossen haben, haben wir uns entschlossen, dass wir als kleines Dauerprojekt nach und nach mal wieder alle Kampagnen von einem unserer Lieblingsspiele durchspielen werden.


    Als Einstieg diente natürlich Dunwich. Die Nacht des Zeloten sparen wir uns da sehr gerne. Wir zogen mit geballter Frauenpower von Sefina Rousseau sowie Daniela Reyes durch die ersten beiden Szenarien und haben wieder sehr viel Spaß, wobei man natürlich sagen muss, dass man merkt, dass Dunwich die erste Kampagne war. Mechanisch werden die neueren Kampagnen halt sukzessive spannender.


    Nichtsdestotrotz liebe ich immer noch den Flavor, den Dunwich versprüht.





    #ViscountsOfTheWestkingdom - 2 Spieler - 1 Partie


    Weiterhin einfach ein top Spiel. Weiterhin so vielseitig, gut, abwechslungsreich, dass wir es eigentlich nur empfehlen können. Es ist auch nach 10 Partien in 4 Wochen noch nicht ansatzweise repetitiv oder unspannend und die Partien eigentlich alle immer recht offen bis zum Ende hin.


    Ich liebe dieses nicht ganz offensichtliche Rennen ums Spielende und dass die Spieler durchaus darauf Einfluss nehmen können, wie schnell sie das Spiel beenden wollen oder auch müssen, um ihre Strategie möglichst erfolgreich heimzufahren.


    Ich bleibe allerdings weiterhin dabei, dass beide Expansions zwar toll sind, aber sich vielleicht gegenseitig etwas negativ beeinflussen, weil manche Effekte hier und da zu verwässern erscheinen. Das schmälert aber unser Spielerlebnis nicht und wir spielen es trotzdem, alleine aufgrund des einfacheren Aufbaus immer mit beiden Erweiterungen.




    #FeedTheKraken - 6 Spieler - 1 Partie


    Gibt's nicht viel zu sagen. Großartiges Spiel.

    Wir haben es tatsächlich mal versucht auf der großen Map zu spielen, die eigentlich erst ab 8(?) Spielern genutzt wird, damit wir die Effekte mal nutzen können. Hat uns auch Spaß gemacht. Über die Balance kann ich hier dann nicht viel sagen, das hat uns aber nach den vielen Partien auch überhaupt nicht gestört.


    Für mich weiterhin das beste Social Deduction Spiel auf dem Markt.

  • Aber das macht es für mich eben weniger spannend, weil es eigentlich nur darum geht, Erde zu sammeln, Karten in das Raster zu spielen und dabei noch möglichst viele der Ziele zu erfüllen, wofür man natürlich auch passende Karten auf die Hand bekommen muss. Schade, aber im Multiplayer gefällt mir Erde deutlich besser.

    Aber im Multiplayer ist es doch auch ein Rennen. Es gewinnt, wer möglichst schnell das Spiel beendet und dabei möglichst viele Ziele erfüllt, wofür man die passenden Karten braucht. :/

    Gruß Dee

  • und ich habe leider nicht dran gedacht, das Handelshaus auszusortieren. Ich hatte auch einfach vergessen, wie stark das ist. Naja ich habe es mir dann selbst geschnappt und mit zwei Aktivierungen 66 Punkte darüber generiert.

    Klingt schon irgendwie fies. Du lässt ein in deinen Augen sehr (zu?) starkes Gebäude drin und holst es dir dann selbst, um die Hälfte der Punkte des Mitspielers damit zu erzeugen. Ich nehme aber an, du hast dem Mitspieler drei Züge Zeit gelassen, es zu kaufen. :)

    Er hatte einen Zug, um es sich selbst zu kaufen, das muss reichen ^^

    Nein, im Ernst, wir hätten es besser auch dann noch rausgenommen und einfach durch eine andere Karte ersetzt, aber ich hatte wirklich nicht mehr auf dem Schirm, dass es sooo stark ist.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Aber das macht es für mich eben weniger spannend, weil es eigentlich nur darum geht, Erde zu sammeln, Karten in das Raster zu spielen und dabei noch möglichst viele der Ziele zu erfüllen, wofür man natürlich auch passende Karten auf die Hand bekommen muss. Schade, aber im Multiplayer gefällt mir Erde deutlich besser.

    Aber im Multiplayer ist es doch auch ein Rennen. Es gewinnt, wer möglichst schnell das Spiel beendet und dabei möglichst viele Ziele erfüllt, wofür man die passenden Karten braucht. :/

    Gruß Dee

    Richtig, aber im Multiplayer empfinde ich das als nicht ganz so einschränkend. Ich habe im Multiplayer noch nicht gezählt, wie viele Aktionen gespielt werden, ich vermute aber, dass das in der Regel mehr sind als die maximal 22, die man im Solospiel hat. Und im Idealfall nutzt man die im Solospiel ja nicht mal komplett, damit Gaia auch weniger Aktionen hat, um Punkte zu sammeln.

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

    Einmal editiert, zuletzt von richy81 ()

  • Tipperary


    [...] die Papp-Burgen, die nicht zusammenhalten, ein schlechter Scherz.

    Die Technuk, einen Hohlkörper an einer Seite mit einer Puzzle-Verbindung zu schließen, war auch schon bei den Schwebebahn-Säulen der Bärenpark-Erweiterung eine schlechte Idee. Man bekommt überhaupt keinen Halt in die Verbindung. Bei Bärenpark habe ich mir ein Vierkantholz gekauft, zu kleinen Klötzchen zurechtgesägt und die Pappe um den Klotz herum angeleimt. Das hält nicht nur bombensicher, durch den nach unten verlagerten Schwerpunkt und das größere Gewicht stehen die Säulen auch sehr viel besser uns sicherer.

    we are ugly but we have the music

  • #DerHerrDerRinge + Erweiterungen (zu dritt)

    Das „alte“ Herr der Ringe Spiel mit allen Erweiterungen. Mir gefällt das Spiel noch immer, könnte aber auch ein Teil Nostalgie sein.

    Die Feinde Erweiterung: Hier gefallen mir vor allem die zusätzlichen Orte. Die Feinde stören nicht, bringen aber auch nicht so viel mehr für das Spiel.

    Sauron Erweiterung: Von dieser Erweiterung habe ich bisher immer nur das Material für das kooperative Spiel benutzt. Nach der ersten Partie haben wir den Beutel wieder weggelassen, weil sich dadurch die einzelnen Spielzüge in die Länge gezogen haben. Wenn man rein kooperative spielen möchte braucht man diese Erweiterung nicht.

    Die Schlachtfelder Erweiterung: Nach meiner Meinung die beste Erweiterung, weil ein zusätzliches Element hinzukommt. Man hat dadurch mehr Möglichkeiten seine Karten sinnvoll auszuspielen. Allerdings sind die Schlachtfelder etwas separiert vom eigentlichen Spielplan.

    Die deutsche Übersetzung ist leider hier nicht immer richtig. Zum Beispiel bezieht sich die Eigenschaft von Boromir auf alle Gegner und nicht nur auf anstürmende Gegner.


    #LasVegas (zu viert)

    Für mich immer noch eins der besten Würfelspiele, das sehr schnell erklärt und trotzdem nicht zu seicht ist. Hat auch diesmal wieder allen gut gefallen.


    #Niagara (zu viert)

    Insgesamt ist das Spiel ja nicht so beliebt, mir gefällt es trotzdem immer noch sehr gut. Man muss allerdings seine Paddelkarten schon gut planen und durch das Stehlen von Edelsteinen kann es auch sehr gemein werden. Die Erweiterung habe ich noch nicht oft gespielt, hat mich aber bisher nicht überzeugt.


    #ForbiddenSky (zu viert)

    Hatte ich einmal im Sonderangebot super günstig bekommen und mitgenommen. Mir gefällt das Spiel sehr gut und durch die relativ einfachen Regeln ist es auch schnell erklärt. Auch während eines Spielzugs sind die Möglichkeiten recht überschaubar, ohne dass das Spiel dadurch langweilig wird. Und die Rakete ist zusätzlich ein nettes Gimmick, das zumindest bei der ersten Partie jeden begeistert.


    #LegendenVonAndor (zu viert)

    Diesmal haben wir uns an die Erweiterung „die verschollenen Legenden – alte Geister“ herangewagt. Die erste Legende konnte wir noch erfolgreich bestehen, bei der zweiten sind wir allerdings gescheitert. Im Vergleich zum Grundspiel kommt hier was den Regelumfang und die Komplexität betrifft eine ganze Stufe dazu. Ich würde diese Erweiterung eher erfahrenen Andor-Spielenden empfehlen. Diese Woche werden wir einen neuen Versuch starten.


    #Vagrantsong (solo)

    Hab einmal eine Runde Vagrantsong mit zwei Vagabunden gespielt. Hat mir von dem Schwierigkeitsgrad deutlich besser als mit vier Spielenden gefallen. Allerdings für mich kein geeignetes Solospiel. Spiele mit viel Zufallselementen finde ich einfach mit mehreren Spielenden besser. Ich bräuchte jetzt also nur noch einen Mitspielenden, damit wir Vagrantsong zu zweit in Angriff nehmen können.


    #TooManyBones (solo)

    Hab die neuen Gearlocs im reinen Solospiel ausprobiert und da konnten sich mich zurzeit noch nicht überzeugen.

    Polaris: Hat sich eigentlich recht gut gespielt. Bin zwar nicht bis zum Tyrant gekommen, aber die Mechanik mit den Magneten hat mir gut gefallen.

    Carcass: Hat bei mir nicht wirklich gut funktioniert. Gerade im Solospiel kamen zu wenige Baddies, damit die Mechanik mit den Rezepten richtig ins Rollen kommt. Damit muss ich mich bei Gelegenheit noch einmal beschäftigen.

    Static: Spiele ich gerade. Spielt sich etwas zäh, weil ich bisher immer erst warte bis seine“Counter“ erhöht wurden, bevor er dann einen Angriff starte. Deshalb würfele ich in den ersten Kampfrunden meisten nur mit den Schildwürfel. Auch eine interessante Mechanik allerdings benötigt man hier doch etwas Geduld. Vielleicht gibt es auch eine besser Möglichkeit Static zu spielen.

    Insgesamt finde ich alle drei Gearlocs, zumindest im Solospiel, doch sehr anspruchsvoll.

    Autor von: Deep Dive (Logis), Quaki (Beleduc), Papaya Boats (Piatnik)

  • #HadriansWall – Solo – Partien 1-5


    Angeregt durch den letzten Wochen-Thread und die Tatsache, dass dieses Spiel seit seiner Veröffentlichung ungespielt im Regal verharrt hatte, habe ich es endlich hervorgeholt. Beim ersten Blick auf die Spielzettel passiert bereits eine Menge, und das Studium der Regeln für ein Flip & Write-Spiel erfordert etwas Zeit, doch der Aufbau erweist sich als erstaunlich schlüssig und die Symbolik ist äußerst gelungen. Einmal verinnerlicht, ist ein Nachschlagen praktisch überflüssig, was zu einem flüssigeren Ablauf führt. Während der ersten Partie benötigte ich noch volle 75 Minuten, doch bereits in der vierten Partie schrumpfte die Spielzeit auf nur noch 40 Minuten. Ich begann mit zwei Partien zu Beginn und setzte dann fort, indem ich mich den ersten drei Missionen der Solo-Kampagne widmete. Leider fehlt es abseits der Kampagne – die unterschiedliche Ziele festlegt und somit zu anderen Herangehensweisen zwingt – an Vielfalt. Hier hätte durch variable Startaufbaukarten oder ähnliche Mechanismen mehr Abwechslung geschaffen werden können.


    #Challengers – 6 Spieler – Partie 1


    Ich stehe noch vor der Herausforderung, dieses Spiel angemessen zu bewerten. Für mich wirkt es wie eine Art Partyspiel, das dank der wechselnden Spielpaarungen und der kurzen, unkomplizierten Duelle besonders gut in Gruppen mit einer geraden Spieleranzahl funktioniert. Ein gewisses "Kennerspielniveau" erreicht es durch das Deckbauelement, das insbesondere dann von Vorteil ist, wenn man bereits ähnliche Spiele gespielt hat und sich mit den Karten in den verschiedenen Stapeln sowie deren Synergien auskennt. Mein persönlicher Ansatz, ein Deck mit verstärkten 1er-Karten zu kreieren, hat mir einen Sieg beschert und dabei viel Spaß gemacht. Allerdings stellt sich die Frage, ob Spieler, die in den ersten beiden Drafting-Runden nicht optimal agieren und dadurch ihr Deck etwas verpatzen, schnell ins Hintertreffen geraten könnten. Diesbezüglich könnte es etwas frustrierend sein... Dennoch ist zu beachten, dass eine Spielrunde nicht übermäßig viel Zeit beansprucht. Ich glaube aber nicht, dass mich das Spiel lange an der Stange halten würde. Mitspielen würde ich das nochmal, aber es wäre bei weitem nicht meine erste Wahl.


    #TyrannenDesUnterreichs 2te Edition – 3 Spieler – Partie 1


    Wir tauchen erneut ins Deckbuilding ein, dieses Mal mit einem vergleichsweise puristischen Deckbau-Erlebnis, das zudem leichte Elemente des Area-Control beinhaltet. In unserer Partie entschieden wir uns für das empfohlene Anfangsdeck, bei dem die Synergien zwischen den Karten noch eine untergeordnete Rolle spielten. Dadurch lag der Fokus des Spiels verstärkt auf den Area-Control-Bereich auf dem Spielbrett und der darauf abgestimmten Strategie. Ich wählte die Herangehensweise, zügig eine große Anzahl von Einheiten auf das Spielfeld zu bringen, da das Entfernen für meine Kontrahenten aufwendiger war als für mich das Platzieren (Platzieren kostet beispielsweise 1 Schwert, das „Meucheln“ 3 Schwerter). Dieser Ansatz erwies sich als äußerst effektiv. In unserer nächsten Partie plane ich, eines der anderen verfügbaren Decks auszuprobieren, um das Deckbuilding-Element mehr auszuprobieren. Einmal über die anfänglich recht düstere Ästhetik hinweggesehen, eröffnet sich aus meiner Sicht ein wirklich lohnendes Spielerlebnis. Die Spielzeit von 60-90 Minuten machen das Spiel auch zu einer guten Wahl „für zwischendurch“. Nur die deutsche GF9-Umsetzung des Spiels ist vergleichbar mit der Dune-Neuauflage absolut unterirdisch schlecht gemacht, als ob die keinen deutschsprachigen Lektor hatten ...


    #ItsAWonderfulWorld – 3 Spieler – Partie 1


    Seichter Engine-Builder der mit seinem 7-Karten-Drafting pro Runde sehr stark an 7 Wonders erinnert. Dadurch, dass die Ressourcen in einer bestimmten Reihenfolge produziert werden, muss ich hier etwas mehr überlegen, welche Ressourcen ich diese Runde wann zur Verfügung habe. Suboptimal finde ich, dass man gerade mit weniger Spielern gar nicht an alle Karten im recht opulentem Deck herankommt. Für ein finales Feedback müsste ich das vermutlich noch 1-2 spielen, aber soweit finde ich es okay, aber ich habe schon durchaus viele vergleichbare Spiele (7W, TM AE, usw) gesehen, als dass es mich richtig catched hätte.




    #Barcelona – 3 Spieler – Partie 1


    Der Grundmechanismus des Spiels ist recht eingängig: Zu Beginn meines Spielzuges habe ich zwei Personenplättchen auf der Hand. Diese platziere ich übereinander auf einer freien Kreuzung und aktiviere dann alle 2 oder 3 senkrecht/waagerecht sowie möglicherweise diagonal verbundenen Aktionsfelder. Diese Aktionen sind im Wesentlichen oft recht einfache Schritte (wie das Erhalten von zwei Geld, einem Tuch und 3 Siegpunkten, das Platzieren von 1 oder 2 Straßen, das Ergattern eines Wertungsplättchens usw.). Dennoch gibt es eine beträchtliche Vielfalt an verschiedenen Aktionen, die erklärt werden müssen. Zusätzlich besteht die Option, die Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchzuführen, und einige Aktionstypen können Kettenreaktionen auslösen (zum Beispiel durch das Platzieren von Fahrgästen, was die Aktion der Zeile erneut ausführt). Jede einzelne Aktion führt im Grunde genommen zu Siegpunkten, was zu einer wahren Punkteflut führt – durchaus "belohnend", um es so auszudrücken. Bei unserem Spielende erreichten wir Punktzahlen von etwa 250-300, Spielzüge gegen Ende des Spiels geben schnell mal 40+ Punkte und es scheint noch viel Luft nach oben zu geben (wir haben die Modernisme-Plättchen nocht nicht so ganz ausgeschöpft). Für Spielgruppen, die anfällig für Analyse-Paralyse sind, kann dies jedoch zu längeren Wartezeiten führen, besonders da ich nicht gut im Voraus planen kann, da ich auf den aktuellen Zustand des Spielbretts warten muss (insbesondere auf die Platzierung der Personen).


    Nach den Aktionen muss ich, falls möglich, einen Stadtteil bauen oder überbauen. Hierfür sind 2 bis 3 Personen um einen Häuserblock herum erforderlich. Dies trägt ebenfalls zu meinen Punkten bei die im Verlauf des Spiels immer mehr werden. Zusätzlich fungiert dies als Fortschrittsanzeiger im Spiel, da die entfernten Personenplättchen auf Leisten platziert werden. Sobald ein Abschnittsende erreicht ist, wird eine von drei Zwischenwertungen ausgelöst, und nach der dritten wird das Spiel beendet.


    Ich finde, dass das Spiel für ein gehobenes Euro-Spiel ziemlich thematisch gestaltet ist. Wenn man sich mit dem Architekten Cerdà und seiner Vision des "Eixample" auseinandersetzt, ergibt es Sinn, dass beispielsweise das Platzieren eines L-förmigen Stadtteils auf der "Cerdaleiste" Schritte vorwärts ermöglicht, während das Platzieren eines U- oder O-förmigen Stadtteils zu Schritten rückwärts führt, da dies nicht seiner Vorstellung entsprach (auch wenn die heutige Realität leider anders aussieht). Die Cerdaleiste erinnert mich an Strafleisten aus verschiedenen italienischen Euro-Spielen, jedoch ist sie hier positiv ausgerichtet, da man keinen Malus erhält sondern nur auf der untersten Stufe einfach Null Punkte. Die Personenplättchen repräsentieren Bedürfnisse (die erfüllt werden, wenn ein Häuserblock gebaut wird), es gibt vertraute Gebäude aus dem Stadtteil, Pflastersteine, die in Barcelona immer noch zu finden sind, usw. Ich mag auch, wie der Stadtteil nach und nach auf dem Spielbrett entsteht.


    Ein Problem sehe ich in der oben erwähnten Anfälligkeit für Analyse-Paralyse. Dies geschah bei uns eigentlich nur in den ersten Spielzügen, bis wir in einen Spielfluss kamen. Das Spielertableau hätte möglicherweise besser gestaltet werden können – zum Beispiel durch Hinzufügen von Löchern neben den Modernisme-Plättchen, um ein Verrutschen der Marker zu verhindern. Wahrscheinlich hätte auch ein Spielelement, wie die Sagrada-Leiste, gestrichen werden können. Dennoch hat mir das Spiel wirklich gut gefallen, und ich sehe genug Varianz, da die verschiedenen Zwischenwertungsplättchen den Verlauf jeder Partie beeinflussen, und auch die Platzierung der Aktionen kann randomisiert werden. Am Ende hat uns die Spieldauer positiv überrascht. Mit einer Gesamtdauer von etwa 100 Minuten, einschließlich der Endabrechnung, für die erste Partie (unter Berücksichtigung des Nachlesens von diversen Wertungsplättchen), durchaus flott.


    Allerdings ist uns auch aufgefallen, was ich in zukünftigen Partien näher betrachten muss: Ich sehe einen leichten Nachteil für den Startspieler, da dieser definitiv keinen vollständigen Häuserblock in seinem ersten Spielzug bauen kann. Der zweite Spieler (und ggf. auch die nachfolgenden Spieler) kann dies auf jeden Fall tun und erhält dann auch noch den Bonus für das "erste Haus in dieser Zeile". Gegen Ende des Spiels haben beide Spieler die gleiche Anzahl an Zügen, und hier erhält der Startspieler tendenziell weniger Punkte für die letzten Häuserblöcke, die gebaut werden. Obwohl diese 10 Punkte im Vergleich zu 300 Punkten eher geringfügig sind, könnte dies möglicherweise nicht ideal sein.


    #PlanetUnknown – 3 Spieler – Partien 2-3


    Ich hatte bereits einmal die symmetrische Einsteigervariante des Spiels ausprobiert und fand sie recht solide. Jetzt habe ich zwei Partien mit den asymmetrischen Seiten gespielt, die das Spielerlebnis für mich merklich aufgewertet haben. Das Puzzeln fühlt sich befriedigend an und die nicht existente Downtime machen es echt zu einem guten Filler. Gefällt.








    #GalaxyTrucker + #KeepOnTrucking – 3 Spieler – Partien 1-2


    Als einziger Neuling in dieser Runde wurde ich regelrecht überrannt. Die Tatsache, dass zudem die Erweiterung eingemischt war, führte zu einer regelrechten Flut an Plättchenvarianten, die ich nicht gerade intuitiv zusammensetzen konnte. Hinzu kamen die Ereigniskarten, die sowohl aufgrund ihrer Symbolik als auch aufgrund meiner mangelnden Kenntnis darüber, wie sie genau gehandhabt werden, völlig überfordernd wirkten. Ich hatte schlichtweg keine Vorstellung davon, wie viele Schilde, Batterien oder Waffen mein Schiff überhaupt benötigen würde. Dazu gesellte sich die tendenzielle Möglichkeit, dass sich noch ein Designfehler eingeschlichen hatte.


    Abgesehen von diesem ersten, etwas holprigen Aufeinandertreffen fand ich das Spiel jedoch äußerst faszinierend. Es stellt eine erfrischende Abwechslung dar, und die grundlegende Spielidee, bei der man sich mit den Herausforderungen auseinandersetzen muss, die das eigenhändig zusammengestellte Schiff mit sich bringt, hat einen humorvollen Charme. Für das nächste Mal würde ich allerdings gerne nur mit dem Grundspiel starten wollen. Übersichten, welche Plättchen welche Platzierungsregeln aufweisen (zum Beispiel: muss neben Raum X-Y platziert werden), hätten dem Spiel gut getan, auch wenn das Nachlesen etwas Zeit in Anspruch nimmt.

  • Dann komme ich nun auch endlich wieder dazu, einen kleinen Bericht zu verfassen, nachdem ich in letzter Zeit recht wenig Zeit hatte. Lieber Spielen statt schreiben hieß die Devise. Aber hier eine kleine Zusammenfassung von dem, was auf den (virtuellen) Tisch kam.


    #Lacrimosa - 1x u 3. (Online über Tabletopia)


    Dee berichtete bereits darüber in der letzten Woche. Aber hier würde ich noch gerne Stellung dazu nehmen, da mir das Spiel über die Tage öfter in den Gedanken herumschwirrte. Wie so vieles aktuell muss einiges spontan gehen. So kündigte ich mich der Online-Partie auch erst einen Tag vorher an und war froh, dass ich das Spiel eben zusammen mit Dee und Rotereber kennenlernen durfte. Was mich zunächst an dem Spiel interessierte war neben dem Thema vor allem das Artwork. Ich mag die Farbgebung sehr und finde die generelle Zeichnung sehr schön.


    Kommen wir aber zum Spiel, das aus meiner Sicht vor allem mit der Grundmechanik aus den Karten zu punkten weiß. Jeder hat ein Deck bestehend aus den gleichen 9 Karten. In jeder Runde werden Karten gezogen und man entscheidet sich, eine oben im Tableau zu platzieren und eine unten. Die obere Karte triggert eine der 5 möglichen Aktionen und die untere bestimmt, welche Ressourcen man für die nächste Runde erhalten wird. Was mir hier besonders gefallen hat, ist die enorme Flexibilität, die man in seiner Spielweise dadurch erhält. Zunächst einmal hat man zumeist die Auswahl aus mehreren Aktionen und kann so darauf reagieren, wie die anderen spielen. Klappert der eine Spieler beispielsweise die Städte in der Mitte ab, kann man immer noch auf eine der anderen Aktionen ausweichen. Ich hatte also nie das Gefühl, komplett in die Enge getrieben zu werden. Des Weiteren kann man im Laufe des Spiels sein Deck komplett tauschen und dadurch Schwerpunkte setzen. Beispielsweise war es mir möglich, wenn ich die Aktion "Reisen" gemacht habe, eine weitere Reise-Aktion auszuführen. Und dasselbe galt für die "Perform or Sell Music"-Aktion. So machte es für mich absolut Sinn, eine Karte zu holen, die es mir ermöglicht, 2x zu reisen (das bedeutete in meinem Fall nämlich, dass ich gleich 4x reisen durfte). Das ermöglicht aus meiner Sicht recht unterschiedliche Spielweisen. Rotereber tauschte beispielsweise jede Startkarte aus. Das kann gut funktionieren, eben weil vor allem spätere Karten mit guten Bonis einhergehen. Ich hingegen verstärkte mein Deck punktuell. Nicht jede Karte wurde getauscht, aber Karten mit einer besonderen Synergie holte ich mir in mein Deck, da ich weitere Aktionen dann beispielsweise über die Reise-Aktion triggern konnte. Beides funktionierte aus meiner Sicht sehr gut. Natürlich ist in jeder Spielweise darauf zu achten, dass die Aktionen zu den eigenen Möglichkeiten passen.


    Was mir hier ebenfalls sehr gut gefallen hat, ist, dass man mitten im Spiel durchaus die Möglichkeit hat, noch umzuschwenken. Wie erwähnt hatte ich immer die Möglichkeit, wenn ich 1x die Aktion "Perform or Sell Music" ausführe, dies ein 2. Mal zu machen. Diese Aktion macht aber natürlich nur Sinn, wenn man auch Stücke hat, die man aufführen oder verkaufen kann. Also habe ich entsprechende Aktion erst einmal aus meinem Deck entfernt/reduziert, Stücke gesammelt, Karten wieder hinzugenommen und erst verkauft, als ich einige gesammelt hatte. Das Deck hat also eine gewisse Dynamik und kann inmitten des Spiels öfters hin und her wechseln, je nachdem welche Aktionen man nun öfter oder seltener ausführen möchte. Eine Karte am Ende der Runde in die nächste Runde mitnehmen zu können, halte ich auch für sehr gut und strategisch wertvoll. In meinem Fall war es beispielsweise so, dass ich eben 4x Reisen durfte, wenn ich die Karte spielte, die 2x reisen ließ. Ich wusste, ich werde in der letzten Runde als 1. agieren dürfen. Um sicher zu gehen, dass ich mit entsprechender Karte starte, behielt ich diese einfach in der vorherigen Runde auf der Hand.

    Sehr oft war mir aber klar, welche Karte ich für die Ressourcen wähle, weil ich meistens zwei andere Karten als mögliche Aktion für den nächsten Zug auf der Hand halten wollte. So richtig wichtig ist es auch gar nicht, welche Ressourcen ich nächste Runde genau erhalte. Möglichst habe ich von allem etwas, damit ich jede Aktion nutzen kann. Auf der anderen Seite kann ich jede Aktion aber mit dem Standarddeck auch nur ein- oder zweimal pro Runde nutzen. Ganz viele Ressourcen einer Art zu horten, bringt also gar nicht so viel. Wichtig dabei: Es gibt Ressourcenleisten und Ressourcenmarker. Die Leisten werden jede Runde auf 0 zurückgesetzt und dann anhand der unten liegenden Karten wieder bis maximal vier Ressourcen einer Art gesetzt. Die Ressourcenmarker dagegen kann ich behalten, womit sie ein klein wenig wertvoller sind.

    Dieser Aussage würde ich aber entsprechend nicht zustimmen. Man versuche einmal etliche Male zu reisen ohne entsprechende Ressourcen-Marker zur Verfügung zu haben. Tatsächlich hatte ich immer wieder Runden drinnen, in denen ich von einer Sorte Ressource unglaublich viel brauchte und von einer anderen gar nichts. Auch hier bestimmt die eigene Strategie eben, was nun sinnigerweise gesammelt werden sollte. Ressourcen kann man zwar durch Geld kompensieren, aber auch das möchte man nicht allzu oft machen, da Geld oftmals wertvoll ist. Das erwähne ich, da aus meiner Sicht eben sehr wichtig sein kann, welche Karte man letztendlich nach unten setzt, um Ressourcen zu erhalten. So kam es bei mir vor, dass ich die eigentlich bessere Karte unten rein setzte, einfach weil ich dadurch für die nächste Runde mehr zur Verfügung hatte.


    Man liest es vermutlich heraus, dass mir eben die kartengetriebene Grundmechanik sehr gut gefällt. Und aus meiner Sicht wird das Spiel auch sehr stark getragen von dieser Mechanik. Der Deckbuilding Aspekt mit der zusätzlichen Action Selection ist nichts für einen? Ich denke, dann wird der Rest vom Spiel nicht ausreichend tragen. Die Aktionen als solche sind nämlich recht mechanisch begründet - was ich ziemlich schade finde ehrlicherweise. Vor allem das Schreiben des Lacrimosa hätte man thematisch stärker einbinden können. Statt zu sagen, man platziert Tokens auf dem Stück, um am Ende dafür Punkte zu bekommen, hätte man zum einen das Mitwirken in den Stücken stärker forcieren und/oder den mitwirkenden Komponisten hervorheben können. Stattdessen ist es im Spiel eben so, dass man faktisch gar nicht am Lacrimosa mitwirken muss, um eine Chance auf den Sieg zu haben.


    Naja, man muss also sagen, das thematischste Spiel ist Lacrimosa sicher nicht. Die Interaktion im Spiel finde ich ok. In unserem Spiel war ich stark auf mein eigenes Tableau fokussiert, da ich eben ständig überlegte, was ich wie durchführen möchte. Es war aber schon immer so, dass die Aktionen der anderen mein Handeln beeinflussten. Beim Requiem musste ich darauf achten, wer welche Instrumente gerade spielt und noch zur Verfügung hat, bei den Karten vor allem die bekommen, die meine Strategie eben am meisten voranbrachten und in der Stadt konnte man sich eben auch stets Plättchen wegnehmen. Auch hier aber... hätte man das Stück als solches stärker thematisch eingebunden, hätte man auch an der Interaktion schrauben können.


    Was ich noch erwähnen möchte ist, dass ich nicht weiß, wie gut das Spiel zu 4. sein würde. Unsere Spieldauer fand ich vollkommen im Rahmen. Aber zu 4. spielt eben der Spieler, der in der 1. Runde letzter ist, auch in der letzten Runde zuletzt. Das gefiel mir in Arnak beispielsweise schon gar nicht, sodass ich es irgendwann nicht mehr mit mehr als 3 spielte.


    #IstanbulBigBox - 1x zu 3.


    Schaffte es bei mir letzte Woche auf den Tisch und kam bei meinen beiden Mitspielern sehr gut an. Wir spielten mit der Mokka & Bakschisch Erweiterung, die aus meiner Sicht dem Spiel mehr Abwechslung und auch Tiefe bietet. Zum Ende hin war es ein sehr hart umkämpftes Spiel, bei dem alle 6 Rubine sammeln konnten und die Menge an Geld, das übrig war, darüber entschied, wer gewann. Wirklich gut gefällt es eben, da die Grundmechaniken sehr einfach sind, aber dann doch ein gutes Stück Planung in die Bewegung hineingeht. Niemand wollte bei uns den Brunnen aufsuchen. Und dennoch spielt es sich sehr flüssig, da die Aktionen geradlinig und schnell absolviert sind.


    #Flügelschlag - 1x zu 3. und 3x solo


    Anschließend packte ich noch Flügelschlag aus und wir schlossen den Tag damit auch ab. Für die beiden Mitspieler war es die Erstpartie. Da es schon recht spät war, kämpften beide mit dem Konzentrationslevel. Nachdem die 1. Runde aber gespielt war, merkte man, dass beide immer besser in das Spiel und es zugleich auch immer besser fanden. Die Kombinationen griffen immer besser ineinander und zu sehen, wie sich das eigene Tableau entfaltet, ist einfach zufriedenstellend. Dem einen gefiel es letztendlich so gut, dass er sagte, dass er das beim nächsten Mal nochmals spielen möchte. Die Tage zuvor habe ich es Mal solo getestet und ich muss sagen, das funktioniert ebenso hervorragend. Der Automa ist kartengesteuert und funktioniert sehr simpel ohne einfach zu schlagen zu sein. Ich musste mächtig kämpfen, um an dessen Punkte heranzukommen. Insgesamt sorgt der Automa auch gut dafür, dass die Karten fluktuieren. Gepaart damit, dass das Spiel mit Automa auch einfach sehr schnell gespielt ist, kann man das aus meiner Sicht gut und gerne auch alleine auf den Tisch bringen.


    #HansaTeutonica - 1x zu 5.


    Dann schaffte es am Freitag vergangene Woche Hansa Teutonica nochmals bei uns auf den Tisch. Wir hatten in dieser Runde eine neue Mitspielerin, der ich das Spiel aber sehr schnell beibringen konnte. Man merkte denen, die es nun zum 2. Mal spielten, aber deutlich an, dass verstanden wurde, wie das Spiel optimal zu spielen ist. Jeder las das Spiel des anderen wesentlich besser. Viel öfter mussten fremde Händler verdrängt werden oder auf eine komplett andere Route bewegt werden. Mir gefällt an diesem Spiel insbesondere der Grad der Interaktion gepaart mit der enormen Spielgeschwindigkeit. Obwohl ständig Händler verdrängt werden, Aktionen für einen teurer gemacht werden, Aktionen gar weggenommen werden, habe ich in diesem Spiel nie das Gefühl, aus dem Spiel geworfen zu werden.

  • Für das nächste Mal würde ich allerdings gerne nur mit dem Grundspiel starten wollen.

    Äh ja. Da hat die Person, die das Spiel mitgebracht hat, nicht ganz aufgepasst. Normalerweise sollte man mit Neulingen nur die Standardschiffe udn Standardplättchen des Grundspiels nutzen, weil alles andere zu viel ist. Das ist zwar für den Profi etwas langweilig, aber geht dennoch. Zusätzlich sollten erfahrene Spieler einen Malus bekommen (es gibt extra Karten dafür), damit sie eben dem Neuling nicht aufgrund des Wissensvorsprungs davonziehen. (Selbst mit den Karten gewinnen die erfahrenen Spieler meistens.) Daher unbedingt nochmal das Grundspiel spielen und dann langsam herantasten.


    Gruß Dee


    PS: Ich finde im Übrige nur die neuen Schiffe der Erweiterungen toll. Die neuen Plättchen nutze ich nie, weil die mir auch zu kompliziert sind.

  • Spieleabend im Zauberstein :)


    #PlanetUnknown zu sechst

    Für die meisten war es die Erst-Partie, für mich selbst auch erst die zweite, daher spielten wir alle mit einheitlichen Vorgaben.

    Klar, zu sechst und nahezu simultan bekomme ich nicht unbedingt mit, was - außer bei meinen beiden direkten Nachbarn - alles so auf den Planeten und in den Konzernen läuft, aber dafür läuft es auch in voller Besetzung ja wirklich fix.

    Ich habe mich allerdings erneut drauf konzentriert, die Rover-Leiste zu bespielen (und etwas abgeschwächt die Wasser-Leiste) und meine "Zeilen und Spalten" möglichst gut zu füllen. Mit den beiden Rovern hatte ich dadurch auch keine Probleme, die Meteoriten einzusammeln, zusammen mit den "sauberen" Zeilen und Spalten reichte das wieder für einen recht klaren Sieg - kann es sein, dass das schon eine sehr starke Strategie ist, wenn die Mitspieler nicht aufpassen?


    Zu dritt gab es dann #MonsterInn von Pegasus, das erstmal sehr unspektakulär daher kommt, ein bisschen bieten, ein bisschen sammeln, ..um sich dann zu einer sehr kurzweiligen, spannenden Angelegenheit zu entwickeln, mit Hauen und Stechen um jede Karte oder die Schätze darauf. Schönes kleines Spiel :)


    Party-Spiele? Eigentlich nicht so mein Ding, aber #JustOne ist in großer Runde wirklich lustig. Schöner Absacker, den man gerne nach hinten verlängert ;)


    Vielen Dank wieder an Manu und das Team vom Zauberstein :)

  • Zu viert gab es erstmal #Tikal .

    Sehr schönes altes Spiel, was nach allgemeiner Übereinstimmung, nun entschieden öfter wieder auf den Tisch kommt.

    Merk dir den Satz und zum Jahresende schreibst du dann, wie oft Tikal danach noch auf den Tisch kam. :)

    Na ja, vor dem Hintergrund, dass wir in dieser Konstellation eh nicht jeder Neuheit hinterher hecheln, ist die Wahrscheinlichkeit eher groß.

    Wir treffen uns 1-2 mal im Monat und wir mögen eher die älteren „behäbigeren“ Spiele.

    Also da sehe ich jetzt bestimmt noch eine Quote von 4-5 Partien.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • #CodenameDuett


    zu zweit


    3 Partien

    1x gewonnen (21 Minuten)

    2x Black-Out nach 2 bzw 9 Minuten


    Bin durch damit mag es nicht mehr spielen. Not my Cup of Tea... (...das Spiel an sich funktioniert so wie es soll....)



    #Tabannusi


    zu zweit


    zwei Partien


    60 Minuten 97 - 119

    87 Minuten 137 - 138


    Hochinteressantes, sperriges Heavy-Euro, hart verzahnt und voller nebulöser Interaktion.

    Ich kann "ködern"

    Ich kann "sperren"

    Ich kann "Nett was anbieten und mit profitieren"

    Ich kann "am Arm verhungern lassen"

    "Tempo verschleppen" Tempo beschleunigen"


    Einige Aktionen bedürfen mehrere Schritte zur korrekten Ausführung, und nur wenn ein Aktion komplett durchzuführen ist darf diese auch ausgeführt werden. Das ist durchaus Anstrengend.


    In meinen Fall haperte es in der zweiten Partie an "Makierungsscheiben" (MS) je Spielerfarbe, jene sind limitiert auf 15 Stück je Spieler, und müssen bevor jene eingesetzt werden dürfen, wie einer Ressource erworben werden.

    Es gibt Einsatzmöglichkeiten der (MS) wo sie vorübergehend gebunden sind, (Bauprojekte) und es Gibt Einsatzmöglichkeiten wo sie dauerhaft gebunden sind, (Segel, Zikkurat, Gärten)

    ...in dieser Zweiten Partie hatte ich kaum noch MS, 3-4 waren in unfertige Bauprojekte gebunden, der Rest dauerhaft, da meine Gattin keine Anstalten machte die Bauprojekte zu bauen, und da das Bauen der eigenen Projekte deutlich teurer ist als das Bauen von Fremdprojekten, wurde ich im Finale Hart ausgebremst und verlor das Ding noch knapp...


    Das Spielende wird von den Spielern aktiv ausgelöst, da das richtige Timing zu erwischen ist auch anspruchsvoll,


    Das Spiel ködert mit wenigen augenscheinlich "mächtigen" Dekretkarten die nicht nur VP ausschütten sondern einige locken mit "Sonderaktionen" ... um die Dekrete zu erfüllen muss man sich verbiegen...


    Die persönliche Zielkarte on Top, ist wohl ein muss, die VP sollte man tunlichst nicht liegen lassen.


    Das Spiel biete Viel an was man erfüllen könnte, da die "goldenen" Mitte zu finden ist die Herausforderung, denn alles "Wohnkomplexe bauen" "Gärten bauen" "Hafen ausbauen" und am "Zikkurat bauen" erscheint erst mal sehr teuer, und Aufwendig an Ressourcen und Spielzüge.


    Gold ist hier die absolute Joker-Ressource mit Gold kann ich jede andere (fehlende) Ressource ersetzten und auch Beschränkungen der Aktionsortsauswahl negieren, sowie Bonusaktionen bezahlen wenn ich einen Wohnkomplex gebaut habe.


    Dann erfolgen im Laufe des Spieles vor der großen Endwertung am Schluss, wo die gesamte erbaute Infrastruktur gewertet wird, noch 5 Zwischenwertungen, in der immer nur ein Teilbereich, abhängig von der Frequentierung durch die Spieler gewertet wird.

    Auch ein Punkt der hoch interaktiv ist, ich muss schauen das in dem Bereichen wo ich "Infrastruktur" gebaut habe dieser Bereich auch gewertet wird...


    Jeder der fünf Bereiche hat eine (andersfarbige) Würfelauslage, nutzt man den Bereich (man aktiviert 2 von 4 möglichen Aktionen) nimmt man einen Würfel, dieser wandelt sich zu einer Ressource um div. Baukosten zu bezahlen, und die Augenzahl des Würfels bestimmt den Bereich welchen ich dann im nächsten Zug betrete und aktiviere.

    Diese Mechanik reduziert die "Offenheit" und sorgt für eine weitere Planungsebene.


    Es skaliert gut zu zweit.


    #Tabannusi ist zur Zeit (einer) der für mich reizvollste Schwere Euro aufgrund seines sehr speziellem Spielgefühles, der Reiz liegt in der harten Verzahnung der vielfältigen Interaktion und dem Gefühl, aber beim nächsten mal mache ich es besser!

  • Gestern war mal wieder der wöchentliche Dienstagsspieleabend und da kam wir bissel was auf den Tisch.

    Oriflamme

    Leider ohne Bild, ein kleines Kartenspiel das ich mir vor ca 2 1/2 Jahren mal gekauft habe, viel gespielt habe und dann erstmal seit März letzten Jahres nicht mehr gespielt hatte und auch dachte, dass ich es vermutlich verkaufe. Tja, letzte Woche wieder auf den Tisch gebracht und wieder total begeistert (so wie die Mitspieler). Tolles Ding, mittlerweile wohl aber gar nicht mehr so leicht zu kriegen und Pegasus möchte es leider nicht neu auflegen.


    Effektiv legt man Karten verdeckt in eine Reihe (alle Spieler in die selbe), darf nur vorne oder hinten anlegen und dann geht man von vorne bis hinten durch und führt die Effekte der Karte aus (sofern man sie aufdeckt). Effekte könnten sowas sein wie "Töte eine angrenzende Karte", "Verschiebe eine Karte", "Bekomme 2 Punkte wenn das die einzige Karte mit diesem Namen ist die aufgedeckt liegt".


    Auf Englisch gibt's noch 2 Standalone Erweiterungen, die ich mir bei Gelegenheit gerne zulegen möchte.

    Human Punishment: Social Deduction 2.0

    Weiterhin eines meiner absoluten Lieblingsspiele und jeder in der Dienstagsrunde liebt es. Wenn ich es nicht mitbringe, beschweren sie sich, dass ich es nicht dabei habe. Eine Partie zu 7. und eine zu 8., meinte 47. und 48. Partie und ich würde es heute direkt wieder spielen. Es ist sehr random aber das ist egal, es passieren so viele Twists und spannende und aufregende Momente, es ist jedes mal gut und durch die hohe Variabilität und Spielerinteraktion wirklich jedes mal anders.


    Wir hatten eine Spielerin die plötzlich mal 20-30 Programmkarten gezogen hat durch Verkettung von Effekten. Wir hatten einen sehr coolen Boss mit ner Art Automa Stapel und einen Boss der für sich das Spiel entschieden hat, weil ein Mitspieler zu gierig nach Programmen gegraben hat. Dazu hatten wir noch einen Moment wo ich alle toten Mitspieler wieder als Gefallene wiederbeleben konnte und Legion war auch mal mit am Start.




    Man liest ja auch viel negatives über das Spiel aber so ziemlich jedem dem ich das Spiel zeige findet es mega nice. Schade, dass es mittlerweile so hart OoP ist, dass es teuer auf Kleinanzeigen verkauft wird. Da braucht's nen Reprint. Mein Exemplar hab ich mal für 7€ geschossen, hat sich gelohnt.

    Circadians: Chaos Order

    Immer noch ein absoluter Geheimtipp für Area Control Fans die auf Euromechaniken stehen. 6 asymtrische Fraktionen, hochkonfrontativ, komplex, knackige Euromechaniken und multiple Siegbedingungen. Es vereint starke Elemente von Chaos in der alten Welt, Scythe und Der Eiserne Thron mit einem großen Anteil Eigenkreativität zu einem grandiosen Spielerlebnis. Ist aber auch ein langes Spiel, die Partie gestern ging zu 5. 4 Stunden. Bisher war es immer in 3 fertig.


    Die Siegbedingungen sind simpel: Es gibt 6 Relikte (die großen schwarzen Holzteile mit den Zahlen drauf), jede Runde wird eines vom Brett genommen. Kontrolliert ein Spieler zum Ende einer Runde alle Relikte im Spiel gewinnt er. Das ist in Runde 1 denke ich technisch unmöglich und wird zunehmen leichter, bis es sich in Runde 6 auf ein einziges Gebiet zuspitzen würde. Bisher kam es aber noch nie zu Runde 6, denn es gibt eine weitere Siegbedingung. Angelehnt an die Chaos-Räder in Chaos in der alten Welt, hat jede Fraktion ihren eigenen, unterschiedlich langen, Fametrack mit einer asymmetrischen Bedingung, wann sie auf dem Track voran schreitet. Schafft es eine Fraktion zum Ende ihres Tracks hat sie das Spiel sofort gewonnen. Manche Fraktionen müssen dafür Kämpfe gewinnen, andere Forschen usw.


    Je Runde läuft nach fixen Phasen ab und in der ersten Phase bepreisen wir die anderen Phasen. Phasen die wir selbst bepreist haben führen wir kostenlos und als erster aus und andere Spiele müssen uns Energie (quasi Geld) dafür zahlen, diese Phase auszuführen. Dabei kann man Phasen günstig und teuer bepreisen. Allein das ist schon so eine geniale Mechanik.


    In den anderen Phasen bauen wir Forschen wir (verbessert die Aktionen der Phasen), bauen Gebäude, rekrutieren Truppen, bewegen uns, kämpfen und mehr. So läuft das jede Runde sehr "euro-ig" ab. Dadurch ist es neben er taktischen Komponente auch sehr strategisch, vorausplanen wird belohnt, trotzdem bleibt noch genug Ungewissheit und sich ändernde Umstände auf die man reagieren kann und muss.




    Das Kampfsystem hat ein wenig was von Scythe, in dem Sinne das beide Spieler verdeckt ein Rad einstellen und dazu ne Karte spielen. Die Kampfresolution ist allerdings etwas anders. Einen Würfel kann man gegen Bezahlung auch noch werfen.


    Es ist ein komplexer Brocken, ich sehe es über Weight 4 bei BGG, aber es lohnt sich. Es ist so ein toal geniales Spiel. Absoluter Geheimtipp. SJ McDonald war für die wichtigen Mechaniken bei Architekten des Westfrankenreich verantwortlich, eines meiner Lieblingsspiele und hier hat er (mit Zachary Smith) wieder komplett abgeliefert.


    Absoluter Banger.

  • Es ist gerade erholsam, dass mal wieder vorrangig mein anderes "Hobby" zum Zuge kommen darf - so viele Filme hab ich seit der Pandemie nicht mehr gesehen wie in den letzten zwei Wochen. Aber jetzt macht das Kinoprogramm die übliche August-September-Pause, und es wird wieder mehr gespielt, ich arbeite mal ein wenig nach:

    Von unserer Partie mit #BeyondtheSun am vergangenen Freitag hat Momo95 hier bereits berichtet. Ich hatte einen kapitalen Fehler eingebaut (vergessen den zweiten Produktionsmarker auf die kolonisierten Systeme zu legen), was Kolonisieren etwas unattraktiver gemacht hat als es eigentlich ist, aber das hat das Spiel lediglich etwas verlängert (galt ja für alle gleichermaßen). Ansonsten mag ich Beyond the Sun immer noch sehr gern und freue mich auf die Erweiterung, die ja asymmetrische "Anführer" und zusätzliche Sternenkartenwertungen mit reinbringt (letzteres ist m.E. dringend notwendig, da Kolonisieren sonst einfach die mächtigste Aktion im Spiel ist). Danach hat #EinewundervolleWelt auch nochmal überzeugt, ich muss Spiele manchmal wirklich nach dem Ersteindruck erst einmal liegenlassen und/oder die Erwartungshaltung nicht so verbissen sehen. Das was es ist ist gut, es wäre mir wahrscheinlich nicht die 100 Euro damals für das Komplettpaket wert gewesen, aber ich verstehe im Nachhinein den Hype dann doch ganz gut. Abgerundet wurde das Ganze von einer Runde #Azul , so langsam bin ich dann auch wieder durch mit dem Grundspiel (auch dank mehrerer Hundert Partien auf BGA). Wie bei Carcassonne sind wir jetzt in der Phase, wo man wieder weniger Punkte macht, weil man darauf achtet dem Mitspieler nicht die Butter auf dem Brot zu gönnen.


    Mit den Kindern gab es #HeroQuest, nachdem wir die Missionen des Grundspiels durchhaben, war es diesmal die Bastion Kellars Keep. Die App ist Fluch und Segen zugleich: Als echter Spielleiter kann man bei HeroQuest viel leichter die Schwierigkeit für die Spieler anpassen und so das Spiel spannender oder schaffbarer gestalten. Daher habe ich die Rolle nach der zweiten Runde auch wieder übernommen, denn Kellars Keep ist schon deutlich schwieriger als die Missionen des Grundspiels. Ansonsten war es eine fröhliche Stürmerei durch den Dungeon auf der Suche nach dem gefangengehaltenen Herrscher, am kommenden Wochenende wollen wir das abschließen (wenn nicht Marvel Avengers auf der Switch dazwischen funkt).


    Und am Montag gab es dann noch einen Abend mit Aleo und Freundin, auf den Tisch kamen #GlenMore2 und #Troyes. #Troyes ist und bleibt einfach ein großartiges Spiel, ich hatte es eine gefühlte Ewigkeit nicht mehr auf dem Tisch und kam trotzdem gut wieder rein, während es wie so oft nicht ganz einfach war, die Regeln, vor allem aber den Spielverlauf den neuen Mitspieler:innen zu vermitteln. Obwohl ich den Würfeleinsatz in der ersten Runde etwas vermasselt hatte (drei rote Würfel braucht man eigentlich wirklich nicht), konnte ich so wenigstens von Beginn an die Invasoren abwehren und damit ordentlich Punkte scheffeln, während die siegpunktträchtigen Aktionskarten noch auf sich warten ließen. Auch wenn die Idee "Würfel würfeln und Aktionen nutzen" danach ja noch hundertmal umgesetzt wurde, fühlt sich Troyes irgendwie immer noch anders und frischer an - da kommt für mich nur Suchys Pulsar 2849 ran. Es ist hochinteraktiv, ständig nimmt mir jemand Würfel weg (und gibt mir Geld), und die Aktionsfelder sind hart umkämpft. Tolles Spiel, das unbedingt in die Rotation der nächsten Spieleabende gehört. Mal sehen ob es heute wieder klappt.


    #GlenMore2 hingegen, ich weiß nicht so ganz - irgendwie ist der bittere Nachgeschmack der in meinen Augen wirklich missratenen Highland-Erweiterung noch im Mund und trübt ein wenig den Blick aufs Grundspiel, was natürlich eigentlich Quatsch ist. Ich mochte Glen More 2 damals als es rauskam sehr, stellte aber nach dem Ausprobieren der Chronicles fest, dass ich am liebsten nur das Grundspiel ohne Chronicles spielen wollte. Nachdem ich dann Glen More 1 nochmal gespielt habe, stelle ich jetzt fest, dass die zusätzliche Mehrheitenwertung in Glen More 2 mir nichts gibt, was das Originalspiel vermissen ließe. Insgesamt wüsste ich aktuell nicht, welches von beiden ich lieber spielen würde - Glen More 1 ist definitiv besser zu zweit geeignet, Glen More 2 zu viert und fünft besser. Was für beide gilt: Man kann sich mit einem schlechten Start (selbstverschuldet) total ins Aus schießen, das verschiebt Glen More 1/2 schon eher Richtung Kenner-/Expertenspiel. Bei Glen More 2 kommt hinzu, dass man wirklich sehr genau beobachten muss, was die Mitspieler so treiben: Wenn jemand früh in der Mehrheitenwertung vorne liegt, kann man ihn kaum noch einholen - was unproblematisch ist, wenn es sich verteilt, aber gerade deshalb ist es schwierig, wenn zuviele aufs gleiche Pferd (oder Whiskeyfass) setzen. Also: Gefällt mir immer noch gut, aber die große Box und die vielen Mini-Erweiterungen hat es bei dem Spiel für mich nicht gebraucht.


    Und zuletzt noch #Tabannusi mit der Freundin: Wie befürchtet kein gutes Zweierspiel, auch wenn es eine eigene Spielerseite für zwei Spieler und einen harmlosen Bot gibt. Die Interdependenzen zwischen den einzelnen Bereichen kommen dabei viel zu wenig zur Geltung, und das Spiel bleibt ein Schatten der wirklich großartigen Partie zu viert, die ich damit erleben durfte. Von allen T-Spielen wohl leider das Zickigste was die Spieleranzahl angeht (Tawantinsuyu war ja zu zweit auch nicht knorke, aber doch besser spielbar). Freue mich aber drauf es bald in großer Runde zu spielen.

  • Fünf wunderbare lange Spieltage im Grünen liegen hinter mir. Ja, es war regnerisch, aber das hat der Freude am Wiedersehen und Zusammensein in vertrauter Runde nicht geschadet. 14 Spiele habe ich mitgenommen, 12 davon sogar gespielt und einige mehr kennengelernt. Mehr wie einmal im Jahr ist so eine Spielereise nicht drin, aber diese ist jedes Mal ein Fest. Nun wollt Ihr wissen, was mir so auf den Tisch kam...

    Darwins Journey

    zu viert war das Auftaktspiel. Mit drei Neuspielern und einigen Partien Erfahrung hatte ich hier (an Platz 3 gestartet, bevor Fragen kommen) - trotz bestmöglicher Vermittlung der Strategien, nicht nur der Regeln - leichtes Spiel, am Ende mit 165 - 119 - 103 - 94 einigen Vorsprung erspielt. Interessant, dass auch dieses Spiel wieder einmal so ganz anders lief als alle zuvor. Man muss sich eben auf die sich bietenden Möglichkeiten taktisch einlassen und mitnehmen was geht. So war ich bei weitem nicht der Beste in der Evolutionstheorie - dabei war das Museum fast komplett beliefert worden. Einer hatte ähnlich viele Ziele wie ich und auch bei der Ausbildung der Besatzung konnte wer mithalten, war ich auch schon mal besser. Und den Bereich Korrespondenz ließ ich gar ganz außer acht, klebte nicht eine einzige Briefmarke, so schön die Boni dort auch waren. Dafür lag ich in Summe bei den ersten Beagle-Wertungen bestimmt vorne (die letzte betraf geklebte Briefmarkenstapel, da konnte ich getrost auf das Nachziehen meines Schiffs verzichten) und räumte gut auf den Inseln ab, nicht zuletzt dank eines per Sonderaktion früh auf der vordersten Insel abgesetzten Forschers.

    Wie schon in anderen Runden fragte ich meine Mitspieler bei der Erklärung, was wohl die Inselforscher und was die Arbeiter bei den Figurentypen seien. Und wir haben es (weil die Antwort einhellig so ausfiel) wieder genau anders gehalten, als die Regel es sagt, und die großen laufenden Figuren auf die Inseln gestellt, die breitbeinigen Meeple zu stehend platzierten Arbeitern degradiert, sehen eh so aus. Bis jetzt wollte das noch keiner andersrum spielen, das wird hier wohl immer so bleiben ^^

      

    Mille Fiori mit Erweiterung "Die Meisterwerke"

    wusste in diesen Tagen in mehreren Partien zu überzeugen.

      

    Man beachte auf dem folgenden Bild, wie ich (violett) in einem dieser Spiele höchst kurios den Bonus im gelben Bereich mit vier Einzelsteinen gesammelt habe - eigentlich wollte ich dort nur jeweils eine für andere zu wertvolle Karte nicht draften. Am Ende hatte ich jenseits von 300 mit eben 2 SP knapp die Nase vorne. Aber auch andersrum hätte ich mich an dieser spannenden Partie nicht minder erfreut.

    A Fistful Of Meeples

    kam ebenfalls mehrfach als Aufwärmer oder Absacker zum Einsatz. Dieses nicht mehr ganz neue Wildwest-Mancala-Workerplacement-Spiel brachte sich in Erinnerung, wird es doch in diesem Jahr noch deutsch lokalisiert bei Asmodee erscheinen.

      

    Eine Gruppe Meeple tritt vor die Tür und verteilt sich links oder rechtsherum auf die folgenden Gebäude. Blaue Hilfssheriffs verhaften rote Räuber, die wiederum gelbe Goldgräber auszurauben suchen, die ihrerseits Geld in die Geschäfte derer tragen, die ihr Schild über die Tür gehangen haben. Das geschieht mit Hilfe der braunen Handwerker, wenn man die geforderten Baukosten in Form von Gold und/oder Steinen hat, die - aus einem Beutel gezogen - für jeden Erfolg der verschiedenen Aktionen winken. Reicht die Goldmenge, muss man sie gar sofort in einen der wertigeren Goldbarren aus der Bank tauschen. Ein lila Meeple - die Wirtin - lockt Handwerker in ihren Saloon, die Räuber brechen mithilfe von Dynamit bis zu dreimal aus dem Gefängnis aus. Und auf der langen Gerade im Ort treffen sich immer wieder mal zwei von verschiedenen Spielern dort hinterlassene Meeple zum Showdown. Von Wertigkeit der Figur und Würfelwurf abhängig zieht so einer in den Saloon ein und der andere auf den kleinen Friedhof in einer Ecke des Plans. Ist der Friedhof voll oder kein Goldbarren in der Bank oder alle Dynamitwürfel aus dem Beutel wieder ins Spiel gebracht wird die laufende Runde beendet und es gibt Punkte für Gold, Barren und Türschilder. Klein aber fein. Der deutsche Titel lautet "Für eine Handvoll Meeple".

    Planet Unknown

    durfte ich hier endlich kennenlernen. Ja, das ist meine Sorte Spiel. Gleichzeitig - ein Spieler macht eine Vorgabe - muss jeder seinen Planeten punketrächtig mit einem von zwei sich bietenden Polyomino-Teilen pflastern und Boni auf fünf Leisten sammeln.

    Das erste Spiel zu fünft endete 59 - 53 - 51 - 50 - 47 für mich. Zu sehr verzettelte ich mich noch ins Spiel mit den Kometen und kannte die Karten nicht, sammelte nur 26 der 40 SP von den Planetenreihen ein. Ja, gewonnen, aber ich hatte das sichere Gefühl, da geht mehr.

    Und das sollte sich in einem weiteren Spiel an einem anderen Tag bestätigen. Ich nahm Kometen dankbar an, um sie möglichst dicht aneinander zu reihen und konzentrierte mich auf das rasche lückenlose Zupflastern des Planeten.

    Die Bilder zeigen die Entwicklung meines Planeten im Spiel und am Ende, wo lediglich ein leeres Quadrat zu "nur" 38 statt 40 SP führte - eine Teilwertung, die die übrigen Parameter der Gesamtwertung verblassen ließ.

      

    Ich will nicht überheblich sein, wenn ich sage, dass das Spiel in dieser Form keine allzu große Herausforderung für mich ist. Allerdings habe ich mich - Logikrätsel der gehobenen Art mögend - viel mit geometrischen Rätseln und hier speziell der Problematik von Parkettierungen befasst, was das lückenlose Verfüllen von Flächen zur Aufgabe hat. Die auf Quadraten beruhenden Polyominos sind dabei die leichteste aller Übungen - es passt immer, man muss es nur sehen und ggf. passende Lücken schaffen, statt direkt anzulegen. Und so bringe ich hier wohl eine antrainierte Inselbegabung mit, die mir bzw. meinen Mitspielern womöglich das Spiel verleiden kann. Nun sind ja zum Glück auch noch individuelle Planetenseiten mit teils massiven Einschränkungen im Spiel, die ich schon als interessanter und herausfordernd ansehe. Das Spiel wird hier gewiss noch einziehen.

    Equinox

    Von diesem Spiel von Reiner Knizia habe ich mir den Titel nicht notiert (Nachtrag: aber auf das Forum ist ja verlass) und ihn unter den bei BGG gelisteten Spielen der letzten Zeit auch nicht finden können. Ein einfaches Bietspiel ist hier mit riesigen Karten und haptisch tollen Steinen in Stoffbeuteln gnadenlos überproduziert worden, nicht zuletzt wegen der riesigen optionalen Spielmatte.

      

    Für acht der illustrierten Charaktere (es sind einige mehr im Spiel) werden die Karten - Sätze von 0 bis 10 - herausgesucht und gemischt. Mit wenigen Handkarten ausgestattet kann man für diese eine Karte ausspielen und - so man noch Bietsteine hat - auf einen Charakter setzen, auf den in derselben Runde noch niemand gesetzt hat. Das Spiel geht über 6 Runden. Frühe Wetten bringen mehr ein, aber nur, wenn der Charakter auch "durchkommt".

    Eine Runde endet, sobald jeder Charakter eine Karte zugeteilt bekam und einer die alleinig niedrigste Zahl aufweist, dieser scheidet dann aus, es kommen also nur drei zum Spielende in die Wertung der auf sie platzierten Wetten. Der den Charakter bestimmende Spieler (der die wertvollsten Wetten platziert hat), darf dessen Sondereigenschaft nutzen - weshalb es auch mehr als acht Typen im Spiel gibt, denn ansonsten unterscheiden sie sich ja nicht. Da kann man schon einmal Karten zurücknehmen, vertauschen oder sonst wie in Maßen das Geschehen aufmischen. Ja, kann man mal spielen, hat für seine einfache Art wegen der Charakter-Sondereffekte dann doch ein paar Regeln mehr, die man verinnerlicht haben sollte.

    Irgendwie fühlte ich mich an Walter Müllers "Favoriten" erinnert, wo man auch früh auf Pferde setzen sollte, die alle gemeinsam steuern. Das hier ist ein ganz anderes Spiel, aber mit ähnlichem Gefühl. Und genau wie dort kann man im Schlussspurt von anderen Spielern ausgebootet werden, ohne dass man darauf noch hätte Einfluss nehmen können. Ganz nett für zwischendurch, aber auch nicht mehr und durch das ältere Spiel in der Sammlung eine hinreichend gut besetzte Nische.

    La Granja (Deluxe Master Set)

    traf erst kurz vor der Reise ein und musste natürlich mit. Keine weiteren Worte, einfach nur schön und gut :love:

    Café

    hat sich in den letzten Monaten als beliebtes Spiel für zwischendurch etabliert. In einer Partie konnte ich für die letzten beiden Durchgänge gar drei Ernte- und Rösterei-Felder zusammenstöpseln und so minimal 7 Steine jeder Farbe in mein Lager befördern - das war mir zuvor auch noch nicht gelungen. Einmal mehr ist hier Puzzle-Talent für das aus Karten gebildete Aktions-Chart gefragt. Das Spiel kam überall gut an, vermutlich habe ich für weiteren Absatz gesorgt, so wie ich mich vor nicht allzu langer Zeit von Lighthammel für dieses Spiel habe begeistern lassen.

      

    Tribes Of The Wind

    heißt das eine Spiel, das ich mir nach erster Spielerfahrung dieser Tage sogleich gekauft habe. Die von den Karten der Nachbarn abhängig gesteuerten eigenen Aktionen und das Konkurrieren um die ausliegenden Ziele hat mich positiv getriggert. Das Ende wurde leider ein zwei Züge zu früh von einem Mitspieler ausgelöst, der auch gewann. Aber ich wusste auch, wo ich mal einen unnötigen Zug gespielt habe. Das Spielende einzuläuten scheint nicht das Wichtigste aller Teilziele zu sein - und doch ist dies ein Wettlauf genau darum, bei dem andere auf der Strecke bleiben. Spannend, originell und sehr schön von Vincent Dutrait in Szene gesetzt. Tolles Spiel!

      

    Bevor ich hier den Überblick verliere, lasst mich das später in einem zweiten Teil fortsetzen...

    #DarwinsJourney #MilleFiori #MilleFioriDieMeisterwerke #PlanetUnknown #Equinox #LaGranja #Cafe #TribesOfTheWind

  • Smuntz : Das Knizia-Spiel ist Equinox, eine Überarbeitung von Knizias Titan / Colossal Arena, was wiederum auf Knizias Grand National Derby basiert, einem Pferdewetten-Spiel, deswegen wahrscheinlich auch die Erinnerung an Favoriten.


    ( :ninjad: by Mannhemer )




    Und schön, dass ich Dich mit Cafe anfixen konnte :)

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  • Bei mir kam endlich #AgeofAtlantis auf den Tisch zu dritt.


    Für alle die erste Partei, so das Regelfragen, Grübelzeit und Diskussionen vorhanden waren, halt die gemeinsame Erarbeitung offener Fragen. Es hat daher sehr lange gedauert, was aber nicht negativ war. Die erste Partie ist eine absolute Lernpartie, glaube das es sonst weit flotter geht.


    Das Material ist top und das Spiel ist echt gut. Jetzt nach der ersten Runde wird klar, wie die Fraktionen zu spielen sind, wo man die Schwerpunkte setzen muss, wie der Tec Baum am besten entwickelt werden muss, Strategien etc, du das ich Lust habe es direkt nochmal zu spielen.

    Mit den dt Spielhilfen, die die Gebäude näher erklären (und die Hilfe ist wichtig) ist es auch gut für wenig Englisch-Kenner spielbar, alles ist offen, keine versteckten Karten oä.


    Nach den ersten Spiel, trotz Lernpartie, eine 9 für mich.

  • #Revive (1-2 Partien)

    Mein persönliches Interesse an Expertenspielen mit 2-3 Stunden Spieldauer ist in den letzten Jahren rapide gesunken. Vermutlich liegt es an meinem gestiegenen Alter, dass ich extreme Hirnverzwirner heute zu anstrengend finde. (Ich bin auch mit Cryptid und Turing Machine nicht warm geworden, obwohl ich Deduktionsspiele früher geliebt habe und sie mir gar nicht schwierig genug sein konnten, aber diese beiden haben mich überfordert.) Mir reichen Kennerspielen inzwischen völlig aus, wenn ich mein Gehirn anstrengen möchte.

    Deshalb hatte ich ursprünglich auch nicht geplant, mir Revive näher anzuschauen. Nun war ich aber letzte Woche auf dem Spieletreff im Sauerland, den ich 3x jährlich besuche. Und morgens nach dem Frühstück wurden dort leider ausschließlich Expertenspiele auf die Tische gelegt. Mir blieb also gar nichts anderes übrig, als entweder ins Schimmbad zu gehen oder mich doch einem Expertenspiel anzuschließen. Also beschloss ich, bei einer 4er-Runde Revive zumindest mal zuzuschauen, weil Revive von den Titeln auf den Tischen mich noch am ehesten interessierte (zumal ich bei einem anderen Spieletreff im November mit Sicherheit gefragt werde, ob ich Revive erklären kann, weil es von Pegasus kommt).

    Ich war dann doch recht überrascht, wie wenig komplex die Regeln insgesamt sind. Es gibt zwar eine Menge Piktogramme, die man während der ersten Partie öfter mal nachschlagen muss, aber die Regeln selbst waren zum Großteil sehr intuitiv und wurden durch die Piktogramme auch recht gut unterstützt (bis auf 1-2 Kleinigkeiten, die noch eine Spur besser hätten sein können, was aber Jammern auf hohem Niveau ist). Somit waren die Regeln schnell verinnerlicht und man konnte sich früher als bei Expertenspielen gewohnt schon auf mögliche Strategien konzentrieren. Als Zuschauer war ich daran zwar nur begrenzt beteiligt, aber mir gefielen die Dinge recht gut, die man bei Revive macht.

    Lange Rede, kurzer Sinn: Als die Partie am Nachmittag vorbei war, suchte ich mir ein paar andere Mitspielende und spielte nun selbst eine Runde, bei der ich dann natürlich auch die Regeln erklärte. Ich denke, das bekam ich auch recht gut hin, nur eine Kleinigkeit vergaß ich bei der Erklärung zu meinem eigenen Nachteil (und zwar dass man bei den Karten auch eine verdeckte vom Stapel ziehen darf, wenn einem die Auslage nicht gefällt). Tatsächlich erfüllte Revive dann auch als aktiver Spieler meine Erwartungen, es hat viel Spaß gemacht und den Mitspielenden gefiel es ebenfalls sehr gut.

    Es war auch relativ spannend am Ende von den Punkten her. Während der Partie konnten wir überhaupt nicht einschätzen, wer am Ende vorne liegen könnte, weil deutlich mehr als 50% der Punkte erst bei der Schlusswertung verteilt werden. Wir vier lagen aber am Ende ungefähr im Bereich von 73 bis 85 Punkten, also relativ eng beieinander.

    Einige Verzahnungen habe ich erst im Laufe der Partie durchschaut, sodass ich davon ausgehe, meine zweite Partie in einigen Dingen besser planen zu können. Aber das sollte ja auch so sein bei einem Expertenspiel. Ich freue mich auf jeden Fall schon jetzt auf den Spieletreff im November, um dort Revive wieder auf den Tisch legen zu können.

    #Schnitzeljagd (3 Partien)

    Nach beiden Revive-Partien wurde mit Schnitzeljagd von der Edition Spielwiese ein kurzer Absacker eingeschoben. Ein sehr interessantes Spiel. Nach dem Lesen der sehr kurzen Anleitung denkt man sich: Das ist alles? Ergibt das wirklich ein funktionierendes Spiel? Und dann waren wir alle sehr überrascht, wie viel Spaß man mit so wenig Material und so wenig Regeln haben kann. Für Taktikfüchse und Strategen ist das nichts, aber insbesondere Wenigspieler werde ich damit sicher gut abholen können.

    #RaceForTheGalaxy (4 Partien)

    Wie üblich standen bei diesem Spieletreff auch ein paar Partien Race (inkl. 1. und 2. Erweiterung) auf dem Plan. Seit ich Race hier letztes Jahr durch intensives Üben noch mal neu erlernt habe, haben wir es bei jedem weiteren Treffen immer wieder rausgeholt und inzwischen bin ich auch recht regelfest. Das ermöglicht mir nun endlich, mich immer mehr auf mögliche Strategien zu konzentrieren und spannende Kartenkombination zu finden. Immer wieder ein tolles Spiel.

  • Gestern gab es eine Runde #Barcelona, für das ich hier mal eine Lanze brechen will.

    Ich habe im entsprechenden Thread shcon erklärt, was mir daran gefällt.



    Im Endeffekt ist es ein gar nicht so komplexes Spiel im oberen Kennerspielbereich.

    Der Spielplan erinnert ein bisschen an Lisboa, das Spielthema (Barcelona hübsch ausbauen) auch ein bisschen.


    Mechanisch legt man, wenn man am Zug ist, zwei Plättchen mit Einwohnern - die es in drei Farben gibt) auf dem Plan auf eine noch freie Kreuzung. Diese Kreuzung führt zu zwei Aktionen (Spalte und Reihe), die man in beliebiger Reihenfolge ausführt. Dazu kann man sich ein paar Ressorucen nehmen, Bonusplättchen, kann Straßen oder Kreuzungen bauen, Sonderplättchen erwerben oder die Wertungen der Bonusplättchen erhöhen.

    Es führt noch eine diagonale Straße durch die Stadt - wählt man eine Kreuzung auf dieser, darf man anschließend noch seine Straßenbahn bewegen, und ggfs. eine weitere Aktion aus Reihe oder Spalte ausführen, wenn man es bezahlen kann.


    Nach den Aktionen muss(!) wenn möglich gebaut werden. Dazu nimmt man zwei bis drei Einwohner, die auf den Kreuzungen liegen, weg und muss auf dem Schnittpunkt der Kreuzungen ein Gebäude bauen, das einem Punkte und ggfs. Boni bringt.

    Die so entfernten Einwohner legt man unten auf dem Spielplan in eine Sammelreihe - dadurch erhöhen sich einerseits die Punkte, die man durchs Bauen erhält, andererseits werden so die drei Zwischenwertungen und das Spielende ausgelöst.


    Der Rest sind dann freigeräumte Spielertableaus (mehr Boni, mehr Punkte, mehr Platz für Ressourcen) und Multiplikatorenleisten.


    Das schöne an dem Spiel ist: Die Auswahl an Möglichkeiten ist überschaubar, endlose Kettenzüge nicht drin (ein paar Bonikaskaden kann man mal triggern, aber nicht regelmäßig) und das Spiel ist extrem belohnend. Egal was man macht, man kriegt immer Punkte. :) Trotzdem muss man manchmal überlegen, welche noch freie Kreuzung einem gerade die sinnvollsten Möglichkeiten bieten, zumal die ersehnte Kombi aus zwei Aktionen oft nicht verfügbar ist. Die Bedenkzeit hielt sich aber auch in Extremfällen gestern in Grenzen.

    Die Punkte können hintenraus auch ein bisschen eskalieren - es war meine Erstpartie, die ich mit 331 Punkten abschließen konnte. Mein Mitspieler, für den es die sechste Partie war, kam am Ende auf 427 Punkte.


    Vor allem der Mechanismus mit dem Einwohner vom Feld nehmen und bauen, was das Spielende vorantreibt und die Einsetzflächen irgendwann wieder frei macht, hat mir wirklich gut gefallen.


    Insgesamt ein sehr, sehr guter Mechanismenmix - nicht überladen, alles recht gestreamlined. Ich weiß noch nicht, wie es sich über mehrere Partien trägt, aber insgesamt, für sich genommen, ein wirklich toller Titel!

  • Gestern abend wurde wieder gelegenheitsgespielt, beginnend mit


    #TribesoftheWind Da wird einem gleich wieder klar, in welcher Blase wir hier unterwegs sind. Ich hielt das Spiel für wenig regelintensiv und schnell erklärt, wurde dann aber durch die trüben Blicke der Mitspieler eines besseren belehrt. Tatsächlich sollte es fast die halbe Partie dauern, bis die Regeln, wann Karten ausgespielt werden dürfen, und was alles dabei passiert wenn man ein Dorf errichtet, auch saßen. Aus Sicht dieses Forums ist das Spiel unteres Kennerniveau, gestern hat es das Firmanent markiert, das ich dieser Gruppe zumuten darf, so dass sie noch Spaß am Spiel hat. Zum Spiel selbst: Ich finde den Kartenmechanismus äußerst clever (ich darf z.B. eine grüne Karte nur dann ausspielen, wenn ich selbst mehr / weniger grüne Karten besitze als meine Mitspieler etc.), und die Karten sind auch sehr abwechslungsreich gestaltet. Das Thema kommt tatsächlich null durch, aber hübsch sieht der Plan schon aus, und auch die Farben haben nicht gestört. Was Lighthammel als Mangel bezeichnet hat, dass es hier nämlich kein Engine-Building gibt, sehe ich auf dem Niveau des Spiels gerade als Stärke, da das Rennen dadurch bis knapp vor Schluss noch offen und spannend bleibt. Mir gefällt es gut, ich würde den Grundmechanismus gerne in einem komplexeren Spiel wiederholt sehen, denn tatsächlich ahne ich auch, dass man nach ein paar Partien alles gesehen hat was Tribes zu bieten hat - bis dahin ist es allerdings wirklich sehr unterhaltsam und nicht ohne planerischen Anspruch.


    #Vollverplant Diesmal die Japan-Karten, und die reichen ja wie im Grundspiel von "nett-harmlos" bis "die Bissabdrücke in der Tischkante sieht man noch in 20 Jahren". Für mich immer noch ein großartiges Flip'n'Write, bei dem man sich grandios verzocken kann, was aber Teil des Spaßes ist - und manchmal fühlt es sich halt einfach nur ungerecht und gemein an. Tokyo wird seine Ubahn leider nie vervollständigen können, da mehrfach hintereinander immer nur kleinste Karten rauskamen... Wer es noch nicht hat, dem seinen die Japan-Maps wirklich sehr ans Herz gelegt, effektiv erhält man hier ein zweites Grundspiel für wenig Geld.


    #BeowulfDieLegende Knizia hat 2005 und 2007 gleich zwei Beowulf-Spiele in der typischen Kosmos-Quadratschachtel veröffentlicht. Während das Spiel zum Film nur eine umthematisierte und leicht ergänzte Neuauflage von Hans im Glücks "Auf Heller und Pfennig" war, so ist das Spiel zur "Legende" optisch erstmal nahe am Herrn der Ringe (kein Wunder, man hat Bilder von John Howe verwendet). Mechanisch war ich dann doch überrascht, dass es sich effektiv um ein Auktionsspiel mit zwei verschiedenen Auktionsarten und einem push-your-luck-Kartenziehmechanismus handelt (in der Expertenvariante werden sogar die Schätze noch als dritte Auktion versteigert). Knizia kopiert hier zum einen aus #TajMahal die Grundidee der "gemeinsamen" Auktion, bringt aber auch Elemente von Stefan Dorras Dauerbrenner #ForSale mit rein. Klingt krude? Ist es angesichts des Fantasythemas auch ein wenig, aber wenn man sich die Auktionen als konkurrierende Herrschaftshäuser vorstellt, passt es dann wieder. Vor allem aber ist es eines der abwechslungsreichsten und eigentümlichsten Knizia-Spiele, die mir in langer Zeit über den Weg gelaufen sind - wer Knizias Auktionsspiele grundsätzlich mag, findet hier einen sehr ungewöhnlichen und sehr spaßigen Vertreter. Wobei die Runde zu dritt gestern deutlich signalisiert hat, dass man es wohl besser zu viert oder fünft spielen sollte.


    #Thatsnotahat Überhaupt nicht mein Spiel, da ich mir nichtmal eine Karte merken kann - aber ein großer Spaß. Ein Spieler gestern war sehr von sich überzeugt und gewann auch prompt die erste Partie - nur um danach sofort jede weitere Runde zu verlieren, weil dann der Ehrgeiz der Mitspieler geweckt war. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie chaotisch Runden zu acht mit dem Spiel sind, schon zu dritt und zu viert hat man genug Ärger damit :).


    #80Days Da bin ich jetzt bei der dritten Partie doch eher bei u.a. MeepleQueen , 80 Days ist ein tolles Familienspiel mit schöner Grafik. Rienecks In 80 Tagen um die Welt war ja noch ein kartengetriebenes Rennspiel, hier ist es eher eine verschrobene Form von Set Collection, wobei man die Teile auf der Reise um die ganze Welt einsammeln muss. Hier wie dort wird - wie thematisch passend - das Nichterreichen von London allerdings massiv abgestraft, so dass man hierauf den Fokus legen muss. Die Rückseite macht es dann nochmal variabler, aber mir reicht als 45-Minuten-Familienspiel die Vorderseite schon völlig aus, um es weiterzuempfehlen. Wahrscheinlich das beste Spiel von Piatnik was ich im Schrank habe.

  • Was Lighthammel als Mangel bezeichnet hat, dass es hier nämlich kein Engine-Building gibt

    Ich mags halt, wenn ein Spiel einen Entwicklungsbogen hat und man sich im Laufe einer Partie verbessern kann. Dass hätte nicht kompliziert sein müssen, da hätte man ggf mit variantenreicheren Gebäudeboni was machen können, oder mit steigerbaren Einkommen.

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  • Ich mags halt, wenn ein Spiel einen Entwicklungsbogen hat und man sich im Laufe einer Partie verbessern kann. Dass hätte nicht kompliziert sein müssen, da hätte man ggf mit variantenreicheren Gebäudeboni was machen können, oder mit steigerbaren Einkommen.



    Das kann ich total nachvollziehen und finde es grundsätzlich auch ein gutes Element in vielen Spielen; ich glaube nur hier hätte es einerseits die Leichtigkeit aus dem Spiel genommen und den Renncharakter noch verstärkt. Etwas, was mich bei Rennspielen oft stört, ist die Neigung zu Runaway-Leader-Szenarien (meine Karriere mit Arche Nova endete damit, dass ich das Spiel immer zu einem Zeitpunkt beendet habe, wo alle anderen noch friedlich an ihren Zoos herumbastelten und unzufrieden mit dem Spielende waren). Das wäre m.E. bei Engine-Builder-Elementen hier eine große Gefahr gewesen. Mir gefiel hingegen bei Tribes sehr gut, dass quasi alle gleichzeitig auf das fünfte Dorf einschwenkten und zu diesem Zeitpunkt kaum noch Verschmutzung auslag - das hätte wahrscheinlich jeder gewinnen können mit minimal anderen Entscheidungen auf dem Weg.

  • Was kann man bei Dauerregen gut machen? Richtig: Spielen – oder Kurz-Rezensionen schreiben. Zum Beispiel über #HighRise , ein cleveres Städtebau-Spiel, das mit sehr einfachen Regeln ein spannendes Wolkenkratzer-Rennen bietet. Und das nicht nur um Siegpunkte, denn wir rennen buchstäblich mit unserem Baumeister über die Aktionsfelder rund um den stark an Manhattan erinnernden Stadtinsel-Spielplan. Hierbei gilt, dass immer derjenige am Zug ist, der hier am weitesten hinten liegt, was auch sofort das Dilemma verdeutlicht: Will ich mir gleich die lukrativen Felder sichern, muss ich weit nach vorne springen, bevor es jemand anderes tut – verschenke dabei aber viele Felder an meine Mitspieler. Die meisten dieser Felder bringen mir Baumaterial, von dem es vier unterschiedliche Sorten gibt; auf anderen gibt es nützliche Aktionskarten. Auch das Bauen ist nur möglich, wenn mir ein Feld das erlaubt, und die Höhe meines Wolkenkratzers wird durch die aktuelle Blueprint-Karte vorgegeben, die festlegt, welche Baumaterial-Kombination wie viele Etagen bringt. Natürlich sind auch die Bauplätze in jedem Stadtviertel begrenzt, und manche davon bieten weitere lukrative Boni, so dass man sich auch hier gelegentlich gegenseitig ein Schnippchen schlägt. Das Ganze wird noch aufgepeppt durch einen in diesem Genre fast schon obligatorischen Korruptions-Mechanismus, der zwar meine Aktionen stärker macht, aber mich bei Spielende viele Siegpunkte kosten kann. Jedes Mal, wenn unsere Baumeister einmal die Insel umrundet haben, findet eine Zwischenwertung statt. Nach (je nach Spielmodus) zwei oder drei Umrundungen endet das Spiel. Die 3-Runden-Partie ist dabei deutlich strategischer, aber auch gerade mit Anfängern deutlich länger – was mich in diesem Fall aber vergleichsweise wenig stört (zumindest beim Spiel zu dritt), weil es einfach immer spannend ist, selbst wenn man nicht gerade am Zug ist. Und dadurch, dass die meisten Aktionsfelder mit in jeder Runde neu ausgelegten Karten korrespondieren, ist jede Partie immer anders als die vorherige. So machen Eurogames selbst mir Spaß!



    Ein völlig anderes Spiel, das mich aber nicht weniger begeistert, ist #VikingsRaidAndConquer, ein an der TV-Serie angelehntes Wikinger-Deckbauspiel mit schwächen beim Material, aber einer hoch-thematischen Umsetzung. Denn neben den klassischen Deckbuilding-Zutaten bietet es mehrere Wege zum Ziel, die meisten Ruhmpunkte zu erwerben. So kann man etwa alleine mit Kriegern und Langboot losfahren, um lukrative Orte zu plündern, aber wenn man sich zur Raid Party zusammentut, winkt viel fettere Beute. Doch nur der Spieler mit dem meisten Einfluss wird zum Earl, der dann nicht nur den dicksten Brocken abbekommt, sondern dann auch noch Startspieler wird. Hier wird also durchaus hart verhandelt, und nicht selten sind es die Kameraden, die einen eben noch beim Raubzug unterstützt haben, die einem in der nächsten Runde in den Rücken fallen und Beutekarten stehlen, wenn man nicht auf der Hut ist. Wer dagegen Schätze und Hacksilber vergräbt, kann sich damit später einfach Beutekarten kaufen – und sobald ein Spieler seine fünfte Beutekarte erhält, endet die Partie und der Ruhmreichste gewinnt. Man muss die TV-Serie nicht kennen, um ins Spiel zu finden, aber von epischen Schlachten bis hin zu Intrigen unter Freunden findet man hier vieles wieder. Dabei ist eine Partie oft in einer Stunde schon vorbei – besonders mit Anfängern, die oft unterschätzen, wie schnell man die Gegner gewinnen lässt, wenn man sie nicht rechtzeitig zurecht stutzt. Wer konfrontative Deckbuilder mag, sollte hier definitiv mal einen Blick riskieren… nur schade, dass aufgrund von Corona und Lizenz-Geschichten die geplante Erweiterung nie realisiert wurde.



    Zum Abschluss noch ein kleiner Leckerbissen für diejenigen, die auf hochwertige Materialien stehen: Trotz seiner unhandlichen Größe hatte ich zum letzten Spielewochenende mein 6-#TAC Brett eingepackt, und auch wenn es nicht gerade einfach ist, fünf Leute mit dem Pitch „Mensch Ärgere Dich Nicht in gut“ zu begeistern, hat es gleich am ersten Tag geklappt. Die skeptischen Blicke wurden während der Erklärung dann auch weniger, und nach den ersten Spielrunden hat das TAC-Fieber gezündet. Was macht dieses „Renn-ums-Spielfeld-schmeiß-Gegner-raus-und-renn-in-dein-Haus“ so gut? Zum einen ist es Karten-gesteuert, wobei gerade durch Sonderkarten wie Rückwärtslaufen oder Positionstausch viel mehr Taktik ins Spiel kommt. Dazu kommt, dass man einen Spielpartner hat, mit dem man sich zwar nicht absprechen darf, zu Beginn jeder Runde aber eine Karte austauscht. Entsprechend ist man das ganze Spiel über am Lauern, abschätzen und versuchen, sich selbst und auch seinem Partner bestmöglich in die Karten zu spielen… Während das normale Spiel für 2x2 Spieler ausgelegt ist, treten bei 6-TAC 3 Zweier-Teams gegeneinander an, was Chaos und Spieldauer etwas erhöht, aber auch nochmal einen Ticken mehr Laune macht. So kriegt man selbst Spiele-Muffel an den Tisch – und begeistert selbst den ein oder anderen Profi. Wer die Anschaffung der hochwertigen Holzbrett-Ausgabe scheut, kann sich auch erstmal das ähnliche, aber deutlich günstigere #Dog von Schmidt Spiele zulegen, das sich desselben Spielprinzips bedient. Ist dann halt aber auch optisch und haptisch nicht ganz so schick…

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  • Dann will ich mal nachlegen, was letzte Woche noch gespielt wurde...

    The Age Of Atlantis

    Dieses Spiel hatte ich letzten Oktober schon sehr ausführlich vorgestellt, denn es ist eine wahre Perle des letzten Spiele-Jahrgangs. Umso bedauerlicher, dass die Auslieferung dieses Kickstarters katastrophal verlief. Während ich glücklicherweise meine drei gebackenen Spiele (zwei für andere User aus dem Forum) erhielt, war auf unserem Treffen letzte Woche eine Spielerin zugegen, die ihr Spiel nie erhalten hat und damit auch leider nicht alleine ist. Da ist der Umstand, dass meinem Spiel ein spezielles Holzhaus fehlt und Teileanfragen unbeantwortet bleiben, geradezu lächerlich unbedeutend. Wenn das Spiel wenigstens eine "Gurke" wär, könnte man sowas leichter verschmerzen.

    Die Spieler haben mit ihren Fraktionen asymmetrische Spezialfähigkeiten und mir fiel die nicht ganz leicht zu spielende grüne Fraktion zu. Diese kann ihre Extra-Siegpunkte nicht ganz losgelöst von anderen Spielern generieren, müssen diese doch Orte aufsuchen, an denen man in Erwartung eben dessen eine Zollstation errichtet hat. Und mit dem Gönnen-Können haben es meine Mitspieler immer nicht so ^^ Da war ich schon glücklich, nach einem etwas verpatzten Start am Ende einen geteilten zweiten Platz erspielt zu haben.

    Dank einer üppigen Schlusswertung gewann Spieler blau haushoch, während meine Frau mit der gelben Fraktion am anderen Ende rangierte - ein Haus, das ich schon mit Freude (und erfolgreich) gespielt habe, können doch die Lieferverträge, die dieser Spieler exklusiv erfüllen kann, einmal richtig aufgezogen eine wahre Punktemaschine sein. Aber wie immer hängt der Erfolg am eigenen Geschick und dem, was die anderen Spieler einem an Möglichkeiten übrig lassen. Auf jeden Fall war es wieder eine schöne Partie mit einem außerordentlichen Spiel.

      

    Turing Machine

    erfreut sich nicht nur bei Capote und seinem aktuell laufenden Forenspiel einiger Beliebtheit. Eigentlich ist es nicht so richtig ein Spiel, kommt das Gesellige, Interaktive hier doch viel zu kurz. Es ist mehr ein Multiplayer-Solitär-Wettlauf um den schnellsten logischen Weg zur gesuchten Lösung. Aber das Modell dahinter ist schlicht faszinierend und es will mir einfach nicht in den Kopf, wie wohl die generierende Software dahinter aussehen mag, um die Randbedingungen (eindeutige Lösung, jede Frage ist von Bedeutung) einer Challenge zu gewährleisten. Und wer einmal abgetaucht ist, stellt schnell fest, dass es mit ein paar kurzen Überlegungen nicht getan ist und somit ein Echtzeitspiel mit Spielern rund um den Tisch nicht die Tiefe entfalten kann, in die man bei seinen Überlegungen gelangt.

    Das hat uns dann aber nicht von ein paar Partien abgehalten, zuletzt mittelschwer mit sechs Fragen - mehr geht ja nicht. Nach drei Fragen und dreimal "richtig" als Antwort für meine Frau ging es in Runde zwei und sie fragte, ob man den Code denn wechseln müsse. Ich verneinte und sie bekam auf die verbliebenen Fragen erneut drei Richtige - sie hatte schlicht den einen gesuchten von 125 möglichen Codes ins Rennen geschickt. Wir anderen schafften es teils mit immerhin nur sieben Tests und rauchenden Köpfen zu gleichem Ergebnis zu gelangen, aber gegen so viel Dusel machste nix 8o

    Discordia

    ist seit dem Herner Spielewahnsinn, wo ich mein Exemplar mitnahm, ein Saisonliebling. Und das, obwohl ich dem Spiel einfach nicht sicher beikomme. Mal läuft es gut, ich beende das Spiel mit wenigen Figuren und dann bekomme ich wieder eine Packung und ende mit mehr, als ich zu Beginn hatte. Beides durfte ich auch hier wieder erleben.

    Am spannendsten war eine Partie, in der ein Mitspieler - das erste Mal Discordia spielend - am Ende der dritten von vier Runden nur noch eine einzige Figur übrig behielt, das Spiel also fast außerordentlich früh gewonnen hätte - so früh, wie ich das bis dahin nicht für möglich hielt.

    Kurioserweise lief es dann aber gar nicht mehr so gut für ihn und ich konnte das Spiel im letzten Durchgang noch knapp gewinnen, sogar mit dem noch nicht oft erreichten Ereignis, selbst alle Figuren losgeworden zu sein. Im letzten Zug durfte ich wie im Bild gezeigt den blauen Würfel nehmen und machte was damit?

    Das Spiel ist und bleibt für mich eine angenehme Herausforderung.

    Heat

    durfte in diesem Jahr natürlich nicht fehlen. In wechselnden Runden war ich bislang immer noch nicht dazu gekommen, die Sonderkarten zum Feintuning des eigenen Kartendecks einzuführen. Hier nun war Zeit und ich stimmte mit meinen beiden Heat-Newcomern eine kurze Einführungsrunde auf einem der dem Spiel beiliegenden kleinen Kurse an, bevor es dann mit Spezialkarten auf den Hockenheimring mit seinen zwei engen Kurven aus der 10-unknowns-Extrapläne-Rolle gehen sollte.

    Und so sah meine Kartenwahl aus:

      

    Ich hatte also klar einen Schwerpunkt auf Kühlung gelegt. Wie sich zeigen sollte, kamen vor allem die coolen Reifen kein einziges Mal richtig zum Einsatz. Ich hatte es einfach übertrieben und eh nie genug Heat-Karten auf der Hand, um daraus irgendeinen Nutzen zu ziehen.

    In meinen Augen total abgefahren hatte ein Mitspieler zweimal den Allradantrieb gewählt - eine Karte, die vergleichbar drei Stresskarten jeweils drei Rennkarten nachziehen lässt und somit ordentlich Speed verspricht - allerdings mit unkalkulierbarem Ausgang. Seine dritte Sonderkarte erzeugte bei Einsatz zwar einmal Hitze, konnte dafür aber die Kurvengeschwindigkeit im Zug um zwei Einheiten überschreiten. Diese Karte hat er mehrfach im Spiel gut einsetzen können und so - stets auf zwei Rädern um die Kurven heizend - Anschluss halten können.

    Aber seine Allrad-Antriebe... sind schon der Burner, aber... au wei, seht selbst, hier spielte er 15 Felder vor der 2er-Kurve gleich beide aus:

    Vor der drittletzten Kurve (Wert 7) konnte ich mich mit drei gespielten Stress-Karten und Gesamtwert 8 glücklich in den Windschatten des vor mir fahrenden Wagens drängen und durch die Kurve saugen. Den so erspielten Vorteil gab ich in den letzten Kurven nicht mehr her und gewann knapp vor einer ebenfalls einen guten Endspurt fahrenden (schwarzen) Legende - die anderen beiden "Dummies" hatten wir eh längst abgehängt.

    Mit den Sonderkarten ist Heat - erwartungsgemäß - ein noch sehr viel besseres Spiel als ohne. Den zusätzlichen Erklär-Aufwand hätte ich bislang nicht scheuen sollen., aber man kann diese nicht wirklich einem Neuling schon im ersten Spiel ohne etwas Spielpraxis vorsetzen.

    Forests Of Pangaia

    ist so ein Spiel, das ich ja nicht nur angesichts seiner feiner Produktion und Erscheinung mag und das sich in diesem starken Jahrgang bei mir einen Punkt für den DSP verdiente. Es ist auch ein Spiel, das nicht so beliebig gespielt werden sollte, wie es erscheint. Das hat es mit so Spielen wie Lost Cities oder 6 nimmt! gemein. Die Loser stempeln es als "doofes Glücksspiel" ab, wenn die Winner mal wieder einfach ihnen aufgedeckte Ritualkarten mit hoher Punktzahl spontan absahnen, z.B. weil ihre Bäume "zufällig" die Enden eines langen Pfades markieren.

    Ja, kann man so sehen, dann bitte weitergehen. Die Feinheiten liegen tiefer, denn schließlich muss man seine Bäume zuvor ja geeignet platziert haben. Und so wie F-Jugend-Minikicker ohne schlauen Trainer in der Platzmitte alle wie ein Bienenschwarm dem Ball nachjagen, wird hier drauflos die Spielfeldmitte mit Bäumen verteidigt. Der wahre Connoisseur des Spiel geht aber früh in die Randbereiche und achtet auf Diversität der von ihm besiedelten Landschaften und legt sich so auf die Lauer für den einen (oder mit etwas Glück auch mehrere) großen Coup, den das Spiel für ihn fast sicher bereithält.

    Tja, und so kam es, dass eine Spielerin neben mir das Richtige tat und wir mit einigem Abstand nach hinten Siegpunkte einsackten, während die anderen beiden - nachher wie beschrieben "doofes Glücksspiel" schimpfend - die Krümel auflasen. Erwähnte ich, dass wir "Winner" Lost Cities mögen und die beiden anderen es hassen? Ach was ;)

     

    Anachrony

    war eine Bildungslücke bei mir, die ich gerne gestopft habe. Tja, nun weiß ich halt, wie es geht, aber es hat nicht dermaßen gezündet, dass ich das Spiel haben müsste. Die leicht asymmetrischen Bauziele drängen jeden Spieler ein wenig in strategische Richtungen. So erhielt ich z.B. Sonderpunkte für graue Bauwerke und vernachlässigte erst einmal die gelben fürs Zeitreisen, wo diverse Extrapunkte herumliegen. Klar, ein erstes Spiel kann nur zeigen, was drin steckt und viele Detailregeln wollen verinnerlicht sein. So machte ich bei Bereitstellung der Exosuits anfangs den Fehler, dass ich meinte, gleich alle Arbeiter zuweisen zu müssen und mir dann an anderer Stelle einer fehlte. Auch abzuschätzen, wie viele Suits man in der jeweiligen Runde (und auch späteren) benötigt, ist ohne Erfahrung keine leichte Aufgabe. Das Beleihen von Objekten, um sie in der Zukunft dann per Zeitreise um der Siegpunkte Willen zurückzubringen, mutet arg konstruiert an, das gefiel mir auch nicht so recht. Und würde man nicht mit dem Miniaturen-Sonderzubehör spielen, wäre die Übersicht der Papp-Plättchen auf den Einsetzfeldern des Planes nicht die gleiche.

      

    Apropos Miniaturen... die Besitzer des Spiels hatten diese mit Quickshade dekoriert. Eigentlich erst einmal besser als nichts, aber doch eine furchtbare Plörre. Obwohl das schon vor Monaten gemacht wurde, stank dieses Zeug immer noch erbärmlich. Ich mochte mir die Miniaturen jedenfalls nicht auf meinem Spieltableau unter meine Nase stellen und erbat mir das Sonderrecht, mit den Papp-Plättchen zu spielen. Wohlgemerkt, dafür kann das Spiel mal gar nichts, aber dieses Zeug sollte man meiden. Das wurde hier im Bemal-Thread auch schon diskutiert. Die Zeitersparnis gegenüber Grundierung und Behandlung mit Pinsel und Wash ist - auch angesichts des Preises für so ein schönes Zubehör - kein echter Vorteil.

    Caper Europe

    ist ein Spiel für Zwei, wo die Spieler - in Rolle von Meisterdieben - einem Tauziehen gleich um ein paar zentrale Objekte ringen, während sie auf ihrer Seite wertige Set-Collection von Spielkarten betreiben. Da die Karten in mehreren Runden ausgespielt stets hin- und her gedraftet werden, kann man dabei schon planvoll vorgehen, muss sich das aber auch in der Situation merken und die möglichen Folgen seitens des Mitspielers abschätzen können.

    Mit dem Merken-Können hab ich es nicht mehr so und Set Collection ist auch nicht ganz neu, daher muss ich das Spiel nicht haben. Aber es ist durchweg ein rundes Spiel und die Gestaltung ist großartig. Wer solche Spiele mag, sollte es unbedingt mal anschauen.

    Encyclopedia: Forschungsreise ins Tierreich

    Das war dann wieder eher was für mich. Ein wenig Würfel-Draften und -Placement, auch ein wenig Set Collection, Karten gut kombinieren können und stets die Konkurrenz im Auge habend breitete sich das Spiel zu viert über gefühlt gute drei Stunden vor uns aus. Es schien mir für das Gebotene doch etwas zu lang zu sein, aber wir waren ja nicht auf der Flucht. Außerdem machte das Regenwetter mal Pause, so dass wir es selbst mit diesem großen Spiel und all seinen vielen Teilen wagten, die Spieltische ins Freie zu rücken.

      

    Näher vorstellen mag ich das Spiel hier nicht, das wäre doch ein sehr ausschweifender Vortrag. Mit seinen Aktionsbereichen und mechanischen Verkettungen dachte ich ein wenig an Gutenberg, wobei dieses Spiel hier noch besser zu gefallen wusste. Mal schauen, man muss ja noch Wünsche für Weihnachten aufheben. Haha! Quatsch - mir schenkt doch keiner Spiele ^^ Ich meine natürlich die Tiefpreis-Wochen nach der SPIEL im Herbst. Denn mal ehrlich, unser "Weihnachten" liegt doch stets im Oktober, oder?

      

    Erde

    Obwohl ich das Spiel durchaus mag, war es mir doch keinen Platz unter meinen Top 5 für den DSP wert. Zu gleichförmig läuft die Punktesammelei in jedem Spiel ab, zu sehr liegt der Fokus darauf, die vielen ausliegenden Teilziele ordentlich im Überblick behalten zu müssen. Aber ja, es macht schon Spaß, ist für mich nur kein Überflieger.

    Immerhin gab es was zu lachen. Vermeintlich haushoch gewann ein Neu-Mitspieler in diesem Titel. Mit 52 Sprossen auf seinen Karten (die laut einem Teilziel vollbesetzt satte weitere Punkte einbrachten) hatte er rund 40 SP mehr als der Zweitplatzierte, die Ränge folgten in eher kurzen Abständen.

    Allerdings hätte er eine Karte auf seinem Tableau nicht erst am Spielende so lobend erwähnen, besser früher hinterfragen sollen, die er bei jeder grünen Pflanzaktion zum Legen von zwei Sprossen nutzte. Dass er dies eigentlich nur im eigenen Zug und auch nur bei Anwesenheit eines bestimmten Symbols auf der Karte tun durfte, hat er dann doch allzu gerne übersehen.

      

    Erde ist so ein Spiel, bei dem ich es als größte Strafe empfinden würde, das bei einem Brettspielturnier spielen zu müssen. Hier muss einfach jeder die Regeln drauf haben und gegenseitige Kontrolle tötet jeden Spielfluss, dann lieber dreimal nacheinander von Hand abwaschen, Müll wegbringen und Wäsche machen. 8o

    Hennen

    Den Spieltitel schnappte ich in diesen Tagen öfter mal auf. Und weil er mir bislang so gar nichts sagte, wollte das doch mal gespielt sein. Wunderschön gestaltete Karten zeigen Hennen verschiedener Rassen. Im Zug ziehen wir zwei Karten, sei es vom Nachziehstapel oder gegnerischen Abwurfstapeln, von denen jeder einen eigenen hat. Dann gilt es, eine Karte der eigenen Auslage hinzuzufügen und eine Karte abzuwerfen.

    Die zu bildende Auslage von 12 Karten misst 3x4 oder 4x3 Plätze. Hennen einer Rasse (Farbe) dürfen zueinander benachbart liegen, andere nur, wenn sie sich im Wert exakt um 1 nach oben oder unten unterscheiden. Kann man das nicht erreichen, legt man eine Karte verdeckt ab, die am Ende minus zählt. Positiv zählen die bis zu drei Eier auf den beiden größten Farbgruppen in der eigenen Auslage. Die Kartenverteilung ist bekannt, auch wenn nicht alle Karten ins Spiel kommen. Seltenere Rassen haben zum Ausgleich Medaillen, die weitere Punkte einbringen können. Und ein paar bei Spielbeginn ausgelegte Plättchen weisen weitere variable Punkteziele aus, z.B. 1 SP je sichtbarer Rasse, möglichst viele Gruppen aus genau 3 Karten usw. Ein weiterer Clou: in der Mitte des Spiels - also nach 6 gelegten Karten - muss jeder Spieler die Farbe mit einem hölzernen Huhn markieren, von der er meint, dass sie am Ende die Zweitgrößte bei ihm sein wird. Gelingt ihm dies nicht, entfallen auch die Punkte für diese Gruppe.

    Kurz: nettes Set-Collection-Lege-Spiel mit einmal mehr großartiger Gestaltung. Kann ich mir als gepflegten Absacker gut in meiner Sammlung vorstellen.

      

    Soweit mein Rundumschlag-Bericht von diesem Spielertreffen, bei der ich immerhin ein paar der mir unbekannten neuen Spiele entdecken durfte.

    #TheAgeOfAtlantis #Discordia #Heat #ForestsOfPangaia #Anachrony #CaperEurope #Encyclopedia #Erde #Hennen

  • Zum Abschluss der Spielewoche gab es bei einem netten Zweierabend mit Haddock :


    #Troyes Tatsächlich kein Spiel für jedermann, das durfte ich heute erfahren. Wider Erwarten hat es Haddock nicht wirklich gut gefallen (gut, dass er die Grafik nicht mochte, hätte man vielleicht befürchten können). Ich war überrascht, wie gut Troyes auch zu zweit funktioniert, das spielt sich ohne größere Einschränkungen sehr ähnlich zu größeren Spielerunden (wenn auch mit nur vier Runden deutlich kürzer und weniger punkteträchtig), und ich hatte selbst viel Spaß an der Partie, die ich nur knapp gewann - und das auch nur, weil Haddock eine sehr grandiose Engine mit vier beteiligten Aktionskarten am Ende zu selten nutzen konnte, um sie wirklich ans Laufen zu bringen (hätte das geklappt, hätte ich wohl die erste Partie Troyes mit 100+ Punkten erlebt). Ich fürchte Troyes ist doch ein eher taktisch denn strategisch zu spielendes Spiel, und das liegt mir, aber anderen eben nicht so.


    #TribesoftheWind Wie erwartet war das Fazit des Expertenspielers hier "nett". Schon in der zweiten Partie merkt man deutlich, wie sehr das Spiel - hat man den Kartenmechanismus verinnerlicht - dann doch an der Oberfläche verharrt. Der eigentliche Reiz des "Karten nur unter Bedingungen ausspielen könnens" wird geringer, desto mehr man versteht wie man dies passend beeinflussen kann. Damit steckt das Spiel wie zuletzt Aeolos in einer Nische zwischen Familien- und Kennerspiel, zu kompliziert und regelbehaftet für wenig spieleerfahrene Gruppen, und zu anspruchslos für die Vielspieler. Nun ist das aber eine Nische, in der ich mich ab und zu sehr wohlfühle, so auch hier, und auch wenn die Grafik für Postapokalypse viel zu niedlich geraten ist, macht mir das im Endeffekt doch etwas schlichte Plättchenlegen und Dorfbauen bis zum Schluss Spaß - zumal es m.E. genau die richtige Länge aufweisen kann. Darf gerne in meiner Sammlung bleiben und noch ein paar Mal auf den Tisch kommen, nur besser nicht mehr mit Experten :).


    #Onitama Dann noch ein paar Partien Onitama, die meisten davon mit den Ninjas aus Licht und Schatten. Schach-artige Spiele sind und bleiben nichts für mich, ich bin dafür viel zu sehr Taktik-/Bauchspieler und neige dazu, komplexe Bewegungsmuster nicht ordentlich / ruhig genug zu analysieren - oder auch mal zu sehr aufs Risiko zu gehen. Onitama macht mir trotzdem Spaß, und mit Ninja ist genug Unruhe und Unschärfe im Spiel, um nicht völlig berechenbar zu sein. Gegen überlegte Spieler wie Haddock habe ich da trotzdem wenig Chancen.

  • Anachrony

    Apropos Miniaturen... die Besitzer des Spiels hatten diese mit Quickshade dekoriert. Eigentlich erst einmal besser als nichts, aber doch eine furchtbare Plörre. Obwohl das schon vor Monaten gemacht wurde, stank dieses Zeug immer noch erbärmlich. Ich mochte mir die Miniaturen jedenfalls nicht auf meinem Spieltableau unter meine Nase stellen und erbat mir das Sonderrecht, mit den Papp-Plättchen zu spielen. Wohlgemerkt, dafür kann das Spiel mal gar nichts, aber dieses Zeug sollte man meiden. Das wurde hier im Bemal-Thread auch schon diskutiert. Die Zeitersparnis gegenüber Grundierung und Behandlung mit Pinsel und Wash ist - auch angesichts des Preises für so ein schönes Zubehör - kein echter Vorteil.

    Wow die sehen ja wirklich furchtbar aus =/


    Bei mir hat das Spiel auch nicht so gezündet, ich war super enttäuscht, dass das Zeitreisen lediglich ein Kredit ist.

  • ich war super enttäuscht, dass das Zeitreisen lediglich ein Kredit ist.

    Das predige ich seit Jahren, aber immer ohne Erfolg...

    Spiel ist trotzdem super! 😁

    Spiel war solide, die Würfel haben mich ziemlich genervt, bin ich nicht so der Fan von in Euros. Würde ich aber definitiv nochmal ne Chance geben.

    Zeitreisen is halt etwas mit dem man mich total catch, ich liebe Zeitreisethematik, Zurück in die Zukunft, Steins;Gate und was es alles noch für tolle Medien damit gab/gibt hooken mich total. Da ich immer hörte, dass Anachrony was mit Zeitreisen zu tun hat und super thematisch ist, war die Vorfreude natürlich groß und die Enttäuschung ebenso.

    On the Plus side: die Frage ob ich mir diese unglaublich riesige Infinity Box ins Regal stelle, stellt sich mir damit gar nicht erst :D

  • Wenig zu berichten.


    gestern eine Partie 51st state obwohl wir 2 machen wollten aber bei 2 Anfängern und wir waren eigentlich 6 Personen später wurde auf 7 Wonders <.< übergegangen.


    #51stState habe ich gewonnen da ich wohl der erfahrenste war. Ich habe die neue Fraktion Uranopolis gespielt die Auf bauen geht und Zahnräder. Naja sehr viel gebaut fühlte sich an wie Imperial Settlers. Ich wünsche die Fraktionen hätten coolere verschiedene Fähigkeiten die man noch mit einbringen könnte aber naja leider eben nicht.


    Wir haben leider nur Basis Deck gespielt ohne irgendwas extra. Das war seeeehr seeeehr langweilig.... . Wie ich das hasse wenn ich leuten vorab dies und jenes empfehle und sie trotzdem auf Vanilla greifen dann damit sie andere nicht überfordern. Aber genau das ist doch das Problem! Wie oft spielt man dann bitte das Spiel? 1 pro halbes Jahr? Wann willst da mal coole Sessions haben plus die Neulinge lernen dann nicht das ganze Spiel.

    Basis plus Winter oder New Era und die Maschinen finde ich ist pflicht! Ja ist nur meine Meinung aber so musste jedesmal wieder was neues erklären Statt die Leute gleich richtig ans SPiel zu bringen... .


    Es war auch fast kein Angriff dabei der mich hätte stoppen können.



    #7Wonders, ein Spiel das ich nicht mag und wir werden auch nie Freunde. Ich hab #NEOM als perfekten ersatz weil es die meisten Probleme für mich angeht und besser macht wie z.B. Nachbar Begrenzung, Thematische Umsetzung einiger Karten, Das Geldsystem und die Produktion.

    Ich sag immer wieder das 7Wonders ein Sehr gutes Spiel ist aber für mich absolut das langweilige Gegenteil.


    Aber was macht man nicht für das größere gemein Wohl.

    Meine BGG Sammlung

    Meine aktuelle Top 10:

    1 Starcraft: Das Brettspiel | 2 Twilight Imperium: Fourth Edition | 3 Terraforming Mars

    4 Brass: Lancashire & Birmingham | 5 51st State | 6 Mahjong |7 Gaia Project

    8 Viticulture EE All-In | 9 Rallyman Dirt | 10 Ascension: Deckbuilding Game