03.10.-09.10.2022

  • DIE Woche für viele Spielebegeisterte beginnt morgen. Natürlich haben wir in freudiger Erwartung nichts gespielt. Wie sieht es bei euch aus?


    An alle Essen-Pilgerer: viel Spaß und berichtet fleißig. An alle Daheim-Bleibenden: man muss nicht alles mitmachen!

    "We are the unknowns. Lower your shields and surrender your ships. We will add your biological and technological distinctiveness to our own. Your culture will adapt to service us. Resistance is futile."


    Meine Spiele: Klick mich

  • Ich hatte gestern Zeit, mal #Hamlet auszupacken, das Insert und die Kirche zusammenzubasteln (Fotos nur im Spoiler für Interessierte) und Abends konnten wir es dann auch direkt zu dritt ausprobieren. :)

    Bei Hamlet geht es letztlich im Kern darum, Ressourcen zu generieren, aufzuwerten und in Siegpunkte umzumünzen - Wege dafür gibt es viele und das ist sicherlich alles nur nichts Neues. Gleichwohl hat Hamlet einige interessante Mechanismen. Das geht los bei den wild geformten Plättchen, die wir - unter Beachtung wirklich minimalst einschränkender Bauregeln - total frei platzieren dürfen, wodurch vermutlich tatsächlich immer wieder andere Dörfer entstehen werden, zumal die Gebäude (bis auf die Startgebäude) auch in zufälliger Reihe ins Spiel kommen. Die Art und Weise, wie da eine Landschaft entsteht, hat mir jedenfalls sehr gut gefallen. Zweite Besonderheit: ähnlich wie beispielsweise bei einem Redoutpost, kann jede Person alle Gebäude benutzen und gleichzeitig auch auf alle Ressourcen zugreifen, die verfügbar sind, also auch die der Gegenspieler. Dadurch ergeben sich durchaus interessante Dilemmata im Hinblick auf mögliche Vorlagen. Bei den eigenen Ressourcen ist es nicht ganz so schlimm, denn wenn die verbraucht werden, bekommt immer der Hersteller die Boni, auch wenn ein anderer Spieler sie einsetzt. Was mir ebenfalls gut gefällt ist der Mechanismus, wie man Ressourcen einsetzt: die sammelt man nie vor sich selbst, wie so oft, sondern die liegen im Dorf und müssen, um verbraucht zu werden, zum jeweiligen Arbeiter transportiert werden können. Jeder Arbeiter kann auf jedes angrenzende Feld zugreifen, ist die Ressource jedoch weiter entfernt, muss er ein Netzwerk über Straßen und eigene Esel aufbauen, die quasi seine Reichweite erhöhen. Die Arbeiter können dann im Ergebnis also entweder Gebäudeaktionen benutzen (sie erreichen jedes über Wege angeschlossene Gebäude) oder neue Gebäude bauen. Zuletzt können wir auch eigene Straßen errichten, falls Gebäudeteile nicht über Straßen auf dem Plättchen verbunden sind (das geht von Berg zu Berg und Wald zu Wald). Auch diese Straßen können von allen genutzt werden, geben aber Siegpunkte am Spielende.

    Siegpunkte erreicht man im Spiel, in dem man Gebäude baut, verarbeitete Waren herstellt, Aufträge am Markt erfüllt, reine SP-Gebäude für die Endwertung baut, Auszeichnungen abgreift (z.B. die meisten Aufträge erfüllt) oder - ganz wichtig ^^ - beim Bau der Kirche hilft. Die Kirche aufzubauen ist letztlich das Hauptziel, denn das Spiel geht solange, bis dort alle 5 Teile fertiggestellt sind. Die 3D-Kirche sieht im Übrigen zwar cool aus, aber verdeckt verdammt viel Information. Wir haben dann im Spiel auf die Pappplättchen für die 2D-Ansicht von oben gewechselt und nur fürs Schlussfoto nochmals die große Kirche hingestellt. Generell leidet das Spiel ein wenig an Übersichtlichkeit, da ist schon ordentlich Gewusel überall.

    Alles in allem hat mir das Spiel jedenfalls richtig gut gefallen. Die 25min pro Person allerdings waren nicht wirklich drin, kommt aber vielleicht noch in Folgepartien. :saint: Insgesamt schafft es das Spiel aber das Gefühl zu vermitteln, dass wir wirklich alle im selben Dorf aktiv sind und mitarbeiten, auch wenn nur einer gewinnen kann.

  • kann jede Person alle Gebäude benutzen und gleichzeitig auch auf alle Ressourcen zugreifen, die verfügbar sind, also auch die der Gegenspieler. [...] Mechanismus, wie man Ressourcen einsetzt: die sammelt man nie vor sich selbst, wie so oft, sondern die liegen im Dorf und müssen, um verbraucht zu werden, zum jeweiligen Arbeiter transportiert werden können. [...], ist die Ressource jedoch weiter entfernt, muss er ein Netzwerk über Straßen und eigene Esel aufbauen, die quasi seine Reichweite erhöhen.

    Das klingt wie Neuland: https://boardgamegeek.com/boardgame/12681/neuland Dann ist Hamlet wohl auch nichts für uns. Wir fanden das damals zu fies mit dem Gebäudewegnehmen.


    Gruß Dee

  • Das klingt wie Neuland: https://boardgamegeek.com/boardgame/12681/neuland Dann ist Hamlet wohl auch nichts für uns. Wir fanden das damals zu fies mit dem Gebäudewegnehmen.

    Mit einem Vergleich zu Neuland kann ich leider nicht dienen - 2004 war ich noch nicht im Hobby. ^^

    Ich kann aber sagen: es fühlte sich nicht wirklich fies an, sondern eher gemeinschaftlich / kooperativ. Bei den Aufträgen am Markt oder bei der Kirche sollte man halt schauen, dass man vlt. nicht zwingend zu gut vorlegt. Umgekehrt kann man sich ja auch selbst neue Arbeiter freispielen, bis zu 4 Stück und dann auch 4 Aktionen machen und direkt selbst die eigenen Waren verarbeiten. Das Schöne ist ja auch, die Belohnung beim Verbrauchen von veredelten Waren kriegt immer der Erzeuger. Also immerhin... ^^ Wenn man dann noch der Experte der Rohstoffart ist (kann immer nur eine Person für jede der 4 Sorten sein), dann kriegt man die Belohnung auch noch doppelt. Also eine gewisse Vorlagenproblematik war da, aber kein Take That vom Spielgefühl. So habe ich es zumindest wahrgenommen. Aber ungewöhnlich dann eben doch, sonst wird man bei den Euros ja meist in Ruhe gelassen von den lieben Mitstreitern. ^^

    #Hamlet

  • Ähm....zunächst einmal: Wenn wir ein Spiel spielen, ist für uns entscheidend ob wir Spaß hatten und wir hatten bei beiden Spielen Spaß.

    Vorteile beider Spiele:

    × keine große Regelerklärung

    × ratz fast aufgebaut

    × angenehmer Anspruch, so dass man parallel auch noch bisserl quatschen kann

    (Anm.: das Ziel für uns ist halt angenehm und entspannt Zeit zu verbringen).


    Interaktion: Ja, bei voll verplant versucht man die Strecken als Erster geschafft zu haben

    Bei Trek 12 geht ein Spiel so flott, dass die Interaktion schon darin besteht nach 10min zu gucken, was die anderen an Punkte haben.

    Mehr Interaktion gibt es noch nicht.

    Noch, weil in der Schachtel noch ne Menge Sachen drin sind, die wir noch nicht gesehen haben. Vielleicht auch nicht, nicht so wichtig.

    Bei dem Spieleabend gab es andere Interaktionen, wie Getränke nachzufüllen und so...


    Ich glaube wir (waren zu dritt) waren zumindest gestern Abend nicht repräsentativ für dieses Forum ;)

  • Puma Bei Neuland gab es die Ressourcen ja nicht in echt, sondern man musste sie "sich denken".Gibt es bei Hamlet haptische Ressourcen?

    Konkret gibt es 6x Holz, 6x Stein, 6x Weizen und pro Person nochmals je 2 Mehl, Ziegel, Milch und Bauholz (immer eine Seite Standard und eine Seite mit besonderer Qualität). Also ja, es liegen die Ressourcen haptisch im Dorf da. :)

    Als Nachtrag zur Frage von Dee ist mir noch eingefallen: die Entwicklung ist wohl tatsächlich so, dass es damit beginnt sich gegenseitig vorzulegen oder wegzunehmen, aber mit zunehmender Arbeiteranzahl (man beginnt mit einem Arbeiter, als nur einer Aktion) kann man die Ketten eben ggf. auch allein durchziehen. Und daneben gibt es auch genug Optionen, Punkte zu generieren, die man selbst im Griff hat. So hat der Sieger gestern beispielsweise alle 5 eigenen Straßen gebaut: am Ende gibt es einen Punkt pro eigener Straße. Mit dem Meilenstein "Planner" gab es nochmals 1 Punkt pro Straße und zuletzt mit einem Landmark (Gebäude, die nur SP bringen) nochmals 1 Punkt. Beim Endstand von 70:54:44 waren allein das 15 Punkte. :)

    #Hamlet

  • Gestern startet nach langem Vorlauf (viel Bastelarbeit) ein Spieletag mit #ClashOfCultures mit der Erweiterung Civilizations.

    Es traten an die Wikinger, die Griechen, die Japaner und meine Babylonier. Jedes Volk hat ein spezielles Tableau, wo es 4 einzigartige Fähigkeiten freischalten kann, wenn jeweils eine bestimmte Technologie erforscht wird. Dem Autor ist es durchaus gelungen, dadruch mehr "Thema" in das schon sehr gute Grundspiel hineinzubringen. Allerdings für meinen Geschmack eröffnet er noch mehr militärische Optionen, so dass es (noch mehr) ein konfliktreicheres Spiel wird. Das erste Spiel endet dann relativ schnell mit Player elimination.

    Mein Nachbar, der Japaner annatar , hatte Pech beim Aufdecken der Geländeteilchen, waren doch die ersten beiden Geländeteile mit 2 Wasserfeldern (da starten dann Piraten!), so dass er weniger Siedlungsraum als üblich hatte. Der Wikinger und der Grieche waren recht freundschaftlich gestartet, so dass letzterer eine Strategie mit vielen kleinen Städten (ohne Abstände) und der Steuererhebung (gibt keine normalen Ressourchen, sondern das universelle Gold pro Stadt) fahren konnte.

    Die Babylonier spielen sich eher defensiv, 2 Anführer bringen nur in speziellen Situation einen Kampfwertvorteil. Bereits im Grunspiel kann es brandgefährlich werden, wenn jemand Schiffe mit Navigation einmal um die Karte bewegen kann und Truppen zur Eroberung schlecht verteidigter Städte einsetzt. So gescha es dem schwächlichen Japer, dem seine Startstadt von wilden Wikingern abgenommen wurde und dann auch seine letzten 2 Städte in der nächsten Aktion verlor.

    Wir einigten uns auf einen Neustart, der Japaner wurde nun zum Perser.

    Diesmal spielten wir die volle Distanz. Diesmal wurden einige Karten besonders spät aufgedeckt. Einige Ereignisse warfen uns zurück. Mir gelang es schnell, ein großes Reich aufzubauen mit einer 5er-Stadt. Mit Randlage und einer direkten Nachbarstadt war das Einkommen leider nicht so hoch wie eigentlich zu erwarten war. Es bildete sich wieder so ene Art Blockbildung heraus (was mir eigentlich nicht so gefiel, aber Diplomatioe und Absprachen sind ja erlaubt), so dass klar war, der Wikinger wird mich oder den Perser angreifen. In der letzten Runde kam es dann, dass an 2 Stellen 2 Wikingerarmeen vor den Städten standen und mir ein einseitiger Frieden aufgedrückt wurde. Verbunden mit einem grandiosen Würfelwurf des Wikingers war meine Frontstadt verloren und im letzten Zug konnte er meine 5er-Stadt mit Weltwunder auch noch erobern. Das war natürlich für mich ein echt mieses Ende. Hätte ich mal vorher...

    Aber hinterher ist man immer schlauer. Man muss dem Wikinger wohl tatsächlcih seine Schiffe zerstören und selbst die Inititave behalten (sprich ihn zuerst zu Hause angreifen). Den Sieg trug allerdings annatar mit seinen Persern davon, da er alle Zielkarten erfüllen und 2 Weltwunder bauen konnte!


    Trotz des für mich schlechten Endes halte ich CoC weiterhin für eines der besten Ziv-Spiele (es geht auch ohne modern werdende Einheiten). Das Technologie-Brett ist wirklich hervorragend designt und lässt viele verschiedene Strategien zu. Auch nach inzwischen einigen Spielen tauchen immer wieder einige Kniffe auf, die einem vorher nicht aufgefallen sind.

  • Hat viel Spass gemacht :thumbsup: Mit den Japanern eher glücklos, bleiben mir von der ersten Partie nur die bösen Wikinger in (schlechter) und mein großartiger Angriff auf die Griechen in Unterzahl in (noch schlechterer) Erinnerung. Dank zahlreicher Fähigkeiten und Karten konnte ich gegen 4 feindliche Truppen praktisch nicht verlieren. Da meine 3 Einheiten hinterher auch tot waren, aufgrund überragender griechischen Würfelffähigkeiten aber anscheinend auch nicht gewinnen... Immerhin den gegnerischen "Anführer" Leonidas hab ich mit in den Untergang gerissen und seine Sonderfähigkeit (er muss in Unterzahl sein) hat ihm Mal auch nichts geholfen. Nimm das! Grundsätzlich war in der Partie aber für mich nichts zu holen.


    Ganz im Gegensatz zu Partie 2. Die Perser haben mir sehr gefallen. Ihre Fähigkeit Banken ist sehr thematisch ;) Wer schon Gold hat, kriegt jede Runde eins dazu... Dazu gegerische Einheiten aufhetzen (da hab ich die ollen Griechen sich hübsch selber bekämpfen lassen hehe) als Fähigkeit und natürlich als Schmankerl die Unsterblichen. Letztere retteten mir 2 x in höchster Not den Arsch als ich friedliebend von den bösen (sagte ich das schon?) Griechen überfallen würde!


    Am Ende reichte die Verteidigung und die 2 Weltwunder + diverse Zielkarten für den Sieg. Schade ist das am Ende immer entscheidet ob man in Ruhe gelassen wird oder nicht, oder im schlimmsten Fall ein Würfelwurf über Sieg und Niederlage. Von daher hatte ich viel Spaß, aber es ist (auch aufgrund der Zeit) kein Spiel für jede Woche.

  • Ich konzentriere mich jetzt mal auf ein Spiel, das, auch in seinen Variationen, hier kaum Beachtung findet.


    Wir haben Keydom's Dragons zu zweit gespielt. Das ist eine Neuerscheinung aus der Key-Serie, eine Neubearbeitung von Morgenland/Aladdin's Dragons (2000) (nicht zu verwechseln mit dem Kartenspiel gleichen Namens), das wiederum eine Neubearbeitung von Keydom (1998) ist.


    Bisher hatte ich nur Morgenland gespielt. Nachdem ich mich vor einigen Jahren dafür interessiert hatte, wie wohl das Originalspiel Keydom ist, habe ich das selbst gebastelt, aber erstmals erst heute gespielt, nachdem wir vor ein paar Tagen das neue Keydoms' Dragons gespielt haben.


    Morgenland verlegt das im Mittelalter angesiedelte Geschehen von Keydom in eine orientalische Welt von 1001 Nacht, Keydoms' Dragons geht optisch zurück ins Mittelalter, bleibt aber regeltechnisch von einigen Änderungen abgesehen eher wie Morgenland. Unangemessen kurz gefasst stiehlt man Drachen, die gerade nicht in ihrer Höhle sind, ihre Schätze und verwendet diese zum Erwerb von Artefakten. Sind alle Artefakte gekauft, endet das Spiel und es gewinnt, wer die meisten Artefakte erworben hat.


    Keydom ist seinerzeit einen anderen Weg gegangen. Die Dorfbewohner produzieren Ressourcen, also fangen Fische, schlagen Holz, bauen Steine ab und Getreide an, oder brauen Bier. Diese Ressourcen braucht man in erster Linie, um bestimmte Gegenstände zu kaufen (eine Truhe, einen Schlüssel dazu und "Insignien"), beziehungsweise Unterricht zu nehmen, um Wissen zu erlangen. Wer diese vier Aufgaben erfüllt hat und als erster im Thronsaal vorweisen kann, gewinnt das Spiel. Ressourcen kann man auch ausgeben, um Figuren von Mitspielern "verhaften" zu lassen, Ressourcen oder Gegenstände zu stehlen, Mitspieler zu Ressourcen-Spenden (an die Allgemeinheit=Vorrat) zu veranlassen.


    Natürlich ist damit das Spielgeschehen nur angerissen. Wichtig ist mir aber der Hinweis, dass Morgenland und Keydoms' Dragons im Ablauf sehr ähnlich und im Spielziel gleich sind (wer die meisten Artefakte hat, gewinnt). Das "Großvater"-Spiel Keydom hat sehr viel mehr direkte und durchaus nicht freundliche Interaktion und es ist eine Art Wettrennen, es geht ja darum, als erster mit den vier "Gegenständen" im Thornsaal zum Zuge zu kommen.


    Wenn ich die drei Spiele so betrachte, ist Keydom immer noch das interessantere und spannendere Spiel, auch wenn allen drei Spielen gemeinsam ist, dass es nicht um Punkte geht.

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

    Einmal editiert, zuletzt von Ernst Juergen Ridder ()

  • #CastlesOfMadKingLudwig - 2 Spieler - 3 Partien


    Castles of Mad King Ludwig haben wir erst in der Deluxe Variante kennen gelernt und direkt auch in dieser nachgekauft. Natürlich sind die Komponenten super toll, aber das Spiel selbst weiß uns auch zu begeistern.


    Castles of Mad King Ludwig bringt einen tollen Marktmechanismus mit, den der aktive Baumeister ("Startspieler") beeinflussen kann, in dem er die Räume, welche wir in unser Schloss einbauen wollen preislich manipulieren kann. So kommt total viel Interaktivität rein, weil man natürlich seinen Wunschraum günstig machen möchte, aber nicht so günstig, dass er weggekauft wird. Währenddessen möchte man die attraktiven Räume für die Gegner natürlich möglichst teuer, aber immer noch attraktiv anbieten möchte. Denn das ausgegebene Geld erhält der Startspieler, was den Cashflow stark beeinflusst.


    Spielerisch gestalten wir eine kleine Engine in Form eines Schlosses, dass mit unterschiedlichen Komplettierungsboni ein schönes Wohlfühlspiel ergibt. Mit allen Expansions gepaart haben wir es nun auch zu zweit probiert. Auch wenn es natürlich zu viert etwas mehr Interaktion gibt funktioniert es dennoch gut zu zweit.



    #ArcheNova - 1 Partie - 2 Spieler


    Muss ich überhaupt noch viel zu Arche Nova sagen? Ich denke, wer bisher noch nicht in den Genuss gekommen ist, dieses fantastische Spiel zu spielen, der hat eine für mich großartige Spieleerfahrung verpasst. Tatsächlich ist Arche Nova bei mir auf Platz 1 aller Eurogames gelandet, weil es für mich eine großartige taktische Schlacht bietet. Im Gegensatz zu vielen Euros liegt der Fokus bei Arche Nova fast ausschließlich auf taktischen Anpassungen. Ich liebe es immer mit Situationen konfrontiert zu werden, auf die man sich konstant anpassen muss. Ich verstehe jeden, dem es zu wenig strategisch und vielleicht damit auch zu "zufällig" ist, aber für mich ist es gerade deshalb jedes Mal eine aufregende Erfahrung.


    Ihr merkt, ich bin begeistert und ich weiß Arche Nova wird vermutlich für immer bleiben.




    #Cascadia - 1 Partie - 2 Spieler


    Cascadia haben wir nun schon beinahe 30 mal gespielt, allerdings jetzt schon länger nicht mehr. Das musste natürlich geändert werden.


    Durch die vielfältigen Wertungsmöglichkeiten aus dem Regelheft, welche wir bereits alle probiert haben, ergibt sich jedes mal ein etwas anderes Spiel. Auch wenn ich sagen muss, dass gerade die letzten Ziele gefühlt schon sehr glückslastig sein können und sicherlich sehr schwer zu erfüllen sind.


    Für uns hat Cascadia genau den richtigen Grad an Kopflast, die bei Calico sehr häufig überschritten wurde. Und auch, wenn wir dieses Mal nur eine Partie gespielt haben, so lädt es doch oft immer wieder für weitere Partien ein.



    Dann hatten wir gestern ein Tag im All:



    #PlanetUnknown - 2 Spieler - 1 Partie


    Weiter gehts mit Wohlfühlspielen. Planet Unknown ist eines meiner liebsten Spiele aus diesem Jahr, einfach weil es alles verbindet, was ich so gerne mag.

    1.) Tetristeile, 2.) Puzzlen, 3.) Leisten, 4.) Asymmetrie, 5.) Engine Building und das alles in Space!


    Gepaart mit viel Variabilität durch einige Module birgt Planet Unknown ein schönes, schnell gespieltes Puzzle. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob alle (gleichwertigen) Schwierigkeitsstufen der Planeten super gebalanced sind, aber das hat uns irgendwie noch nie gestört. Schön finde ich die Möglichkeiten, die sich durch die asymmetrischen Planeten wie auch der asymmetrischen Fraktionen ergeben.




    #SearchForPlanetX - 2 Spieler - 1 Partie


    Nachdem wir bereits mit unbekannten Planeten zu tun hatten suchen wir nun danach. Nach dem wir zuletzt Cryptid gespielt hatten und es uns sehr gut gefallen hat, allerdings zu zweit nicht wirklich funktionieren soll, so haben wir mal wieder Search For Planet X ausgepackt.


    Search For Planet X bietet für uns immer ein schönes Rennen in dem man genau taktieren muss, wann und wie man seine Theorien aufstellt, seine Hinweise durch Forschung untermauert um dann auch noch Planet X zu lokalisieren.


    Diese Partie war knapp wie nie, während meine Mitspielerin Planet X zuerst lokalisierte konnte ich mit einem Punkt weniger noch anschließen, aber nicht gleichziehen. Die Theorien waren sonst auf meiner Seite.




    #TerraformingMars - 2 Spieler - 1 Partie


    An einem Spacetag darf natürlich eine epische Partie Terraforming Mars nicht fehlen.


    Kurioserweise haben wir bereits seit über 2 Jahren kein TfM mehr gespielt, also aller höchste Zeit das nachzuholen.

    Wir haben in circa 2 Stunden eine recht schnelle Partie in 10 Jahren gespielt und haben gerade zum Schluss durch Events extrem viele Endbedingungen gerusht, es war dann auch zum Ende hin mit 98 zu 95 echt knapp.


    Es hat wieder Spaß gemacht, auch wenn ich Terraforming Mars persönlich jetzt nicht in meine Top10 wählen würde. Bewundernswert ist aber immer wieder der Fakt, dass diese Spieltiefe und Variabilität mit diesem schlanken Regelwerk erreicht werden. Dafür verdient es wirklich Lob und Bewunderung. Neben Präludium, was natürlich Pflicht ist, wollte ich mir noch mal Hellas & Elysium anschauen um mehr Kartenvariabilität zu bekommen Mal schauen. :)


    #GaiaProject - 2 Spieler - 1 Partie


    Neben Arche Nova ist Gaia Project mein zweitliebstes Euro, das ich bisher noch nicht verloren hatte. Das sollte sich ändern. :crying:


    Mit den durchaus sehr starken Star habe ich gegen die Xenos leider kein Land gesehen. Gerade im Zweierspiel empfinde ich persönlich die dritte Mine zu Beginn super stark, aber daran sollte es nicht alleinig liegen dass ich untergegangen bin. Eine der größten Stärken des Spiels sind die variablen Rundenboni, die ich in dieser Partie zu selten wirklich nutzen konnte. Ich war leider von Beginn an eine Runde zu spät und so hat sich bei einer späteren Taktikänderung leider keine Möglichkeit mehr geboten, um meine starke Mitspielerin noch einzuholen.





    #SpaceBase - 2 Spieler - 1 Partie


    Keine Woche ohne Space Base - wird wohl langsam zum Meme... :D


    Aber wieder als honorable Mention und gerade an einem Spacetag natürlich nicht zu vergessen, zumindest als Absacker.


    Wir wollten uns nun mal die Legacy Expansion holen. Spricht irgendwas dagegen, an alle Space Base Veteranen? :)

  • Diese Woche gab es:

    #Burncycle :

    Zu zweit, da die übrige Gruppe in dieser Woche ausfiel. Es dauerte wieder eine Weile, bis wir in den Mechanismen wieder drin waren. Danach lief es recht entspannt. Das Szenario machte aber noch einmal deutlich, wie "swingy" das Spiel sein kann. Wenn wir in mehr Räumen Wachen gewürfelt hätten, dann wäre das Szenario deutlich schwieriger gewesen. So fühlte es sich teils fast schon zu einfach an. Dadurch, dass wir aber auf der anderen Seite eine Weile brauchten, um unsere zwei Etagen durchzuspielen, wurde es am Ende dennoch extrem knapp, da die Bedrohung unweigerlich anstieg. Am Schluss konnten wir nur dadurch gewinnen, dass wir in der letzten Runde eine Netzwerk-Karte zogen, die es uns erlaubte, die Bedrohung noch einmal einen Punkt zurückzudrehen. Es wurde also zum Schluss dennoch spannend.

    Insgesamt würde ich aber sagen, dass die Partie im Anfangs- und Mittelteil ein wenig zu spannungsarm und dafür zu lang verlief.

    Bei dem Spiel ist meine Gefühlswelt gespalten. Zu Beginn finde ich es (da wir bisher immer erst einmal in die vielen Details und Begriffe wieder reinkommen musste) etwas anstrengend zu spielen, in der Mitte ist es oft etwas belanglos und am Ende wird es bisher immer spannend. Das Spiel müsste einfach kürzer sein, was ggf. bei häufigerer Anwendung dann auch der Fall wäre. Aber ob wir es häufig genug spielen, um dahin zu kommen, ist noch unsicher, dafür sind viele Entscheidungen in der Mitte des Spiels zu offensichtlich und das Spiel macht dadurch nicht durchgängig eine gute Figur.


    #Riftforce :

    nettes kleines Kartenspiel, bei dem man mit wenigen Aktionen und wenigen Sonderfähigkeiten seine Karten auslegt und aktiviert, um die gegnerischen Karten an unterschiedlichen Orten wegzukämpfen. Sowohl der Kampf, als auch die Beherrschung von Orten bringt Punkte. Es fühlt sich ein wenig an, wie ein aggressiveres #LostCities und dauert auch nur ähnlich lange. Insgesamt finde ich aber Lost Cities tatsächlich sogar ein wenig spannender, wenngleich Riftforce sicherlich mehr taktisches Vorgehen ermöglicht. Es war nett aber eher belanglos...


    #Oathsworn :

    Drittes Kapitel. Das Spiel liefert immer noch ab. Es dauert auch seine Zeit, aber sowohl die Story macht Spaß und bietet durchaus interessante Entscheidungen (auch wenn sie sich mechanisch nicht immer auswirken), als auch die Begegnung mit dem Boss, die wieder einmal abwechslungsreich war, von uns aber wieder eher unproblematisch beendet werden konnte. Vielleicht spielen wir aber auch zu geschickt ;)

    Wir sind jedenfalls wieder einmal gespannt, was das nächste Kapitel bringt. Ich kann allerdings all diejenigen nicht wirklich verstehen, die die Story überspringen. Wir genießen unseren Aufenthalt in der Welt...


    Da meine Tochter bei einer Freundin übernachtete, nutzte die übrige Familie (mein Sohn, meine Frau und ich) die Gelegenheit, mal ein paar Spiele auf den Tisch zu bekommen, die sonst eher selten das Licht des Tages in der Familie erblicken ;)


    #FirstRat :

    Zum ersten Mal nicht nur Solo. Das Spiel ging flott von der Hand und mein Sohn zockte uns gnadenlos mit einer Käsestrategie ab - zwei Käserucksäcke und , da er auch noch das Bonusplättchen bekommen konnte, welches die Käse-Erfolge mit noch mehr Punkten belohnte. Die Käseleiste alleine brachte ihm inklusive Bonus dann am Ende 66 Punkte.

    Da es gut ankam, gab es noch eine weitere Partie, bei der ich versuchte, die Käsestrategie ein wenig zu boykottieren, indem ich mir ebenfalls einen Käserucksack schnappte. Das sorgte am Ende dafür, dass mein Sohn insgesamt 20 Punkte mehr hatte, ich hatte allerdings auch weniger Punkte und lag nur noch knapp vor meiner Frau (die im ersten Spiel weit hinten gelegen hatte), so dass der Abstand zwischen allen Spielern kleiner, aber immer noch deutlich war.

    Wir sind nach diesen beiden Parteien der Meinung, dass der Käse-Bonus-Kronkorken im Vergleich zu den anderen Bonus-Kronkorken deutlich stärker ist, da die Käsestrategie sich zum einen auf dem Basis-Spielbrett super mit den Kauf-Feldern ergänzt - man kann im "vorbeigehen" ohne Umwege direkt noch Bonusplättchen und Energydrinks kaufen, während andere Strategien mindestens einen "leeren" Zug auf diese Käsefelder machen müssen, um sich diese Bonusdinge zu sichern, die dann aber auch noch weniger Maximalpunkte erzeugen.

    Wir würden bei den nächsten Partien dann wohl direkt auf die andere Seite umsteigen, um das Brett von vornherein etwas flexibler zu halten.

    Dennoch ein schönes Spiel und auch für eine schnelle Partie zwischendurch geeignet.


    #Vollaufdie18 :

    Der Überraschungs-Coop-Känguruh-Hit von vor zwei Wochen kam wieder auf den Tisch und wir waren so "drin," dass wir direkt fünf Partien spielten. Die Kapitel sind ansteigend schwer, immer durch ein witziges Intro mit und über das Känguruh eingeleitet, und sehr abwechslungsreich. Wir hatten großen Spaß und das Spiel ist wirklich großartig, wenngleich auch ein wenig stressig. Eine Partie haben wir verloren, die übrigen hatten wir einigermaßen im Griff.

    Allerdings muss man schon die richtige Gruppe zusammen haben, damit das Spiel richtig glänzen kann, da hier Stress, lustige Aktionen ("Stehe auf und sage 'Danke! Danke!'. Die anderen Mitspieler müssen klatschen") und Rechenakrobatik ("Ich habe 6 oder 8!" "Ich habe 3 oder 5, könnte aber auch 6" "Ich habe entweder 5 oder 9" während Nazi-Karten mit den Werten von 15, 18, 22 und 20 auf dem Tisch liegen und genau erreicht werden müssen), sowie Kommunikation notwendig sind. Das gefällt ganz sicher nicht jedem, kommt bei uns aber super an und verlangt bald nach weiteren Partien, damit wir in noch höhere Kapitel vordringen können!


    #ResArcana :

    Zuletzt spielten wir zu dritt Draft-Res Arcana und meine Frau konnte einen überragenden Sieg mit Drachen und dem Drachenhort erringen, während mein Sohn mit seiner Seeschlange ständig Attacken durchführte und meine Strategie dadurch deutlich ausbremste. Dadurch war das Finale nicht wirklich spannend. Das Spiel machte dennoch Spaß.


    Kleiner Wehrmutstropfen: Ich habe es nicht geschafft, in dieser Woche #StarsOfAkarios, welches immer noch aufgebaut bei mir liegt, weiterzuspielen. Dabei lockt es mich die ganze Zeit... aber es waren zu viele andere wichtige Dinge zu tun, so dass Solo-Partien einfach nicht drin waren.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Wir haben gestern unsere erste Partie #IKI zu Viert gespielt. Freunde hatten es mitgebracht und ich hatte bisher nicht viel dazu gelesen. Schon beim Aufbau des Spiels stellte sich ein positives Grundgefühl ein. Wunderschön gestaltet, tolle Präsenz, und übersichtlich. Wir waren sofort in Japan. Das Spiel selbst hat dann auch richtig Spaß gemacht und ließ kaum Regelfragen offen. Der Rundkurs zu den Händlern, das einschätzen, wie viel Schritte man läuft, bei welchem Händler man einkauft....sehr gelungen. Richtig cool fand ich das Element im Spiel, dass Händler in Rente gehen und dann dauerhaft einen beim Zahltag unterstützen. Nicht zu unterschätzen ist das Element des Feuers in den Gebäuden der Händler, welches 3 mal im Spiel von außen nach innen wirkt und verheerend sein kann, wenn man sich nicht ausreichen schützt oder doch durch einen anderen Spieler, der mehr in Brandschutz investiert hat mitgeschützt wird. Sehr spannend.

    Wir waren in 2 Stunden richtig gut unterhalten. Kaufen werde ich es mir wohl aber dennoch erstmal nicht, da wir in der Regel zu zweit Spielen und ich mir im Moment noch nicht vorstellen kann, dass das zu Zweit genauso gut funktioniert. Zwar gibt es zu Zweit Regeländerungen, aber ich habe das Gefühl, dass hier viel Interaktion verloren geht. Hat hier schon jemand Erfahrung?


    Zu Viert ist es aber ein Topspiel und eine klare Empfehlung!

  • Kaufen werde ich es mir wohl aber dennoch erstmal nicht, da wir in der Regel zu zweit Spielen und ich mir im Moment noch nicht vorstellen kann, dass das zu Zweit genauso gut funktioniert. Zwar gibt es zu Zweit Regeländerungen, aber ich habe das Gefühl, dass hier viel Interaktion verloren geht. Hat hier schon jemand Erfahrung?

    Wir haben Iki bisher nur zu zweit und zu dritt gespielt. Ich kann nur sagen, mir hat's Spaß gemacht, auch zu zweit. Aber tatsächlich war es zu dritt interaktiver.

  • kann jede Person alle Gebäude benutzen und gleichzeitig auch auf alle Ressourcen zugreifen, die verfügbar sind, also auch die der Gegenspieler. [...] Mechanismus, wie man Ressourcen einsetzt: die sammelt man nie vor sich selbst, wie so oft, sondern die liegen im Dorf und müssen, um verbraucht zu werden, zum jeweiligen Arbeiter transportiert werden können. [...], ist die Ressource jedoch weiter entfernt, muss er ein Netzwerk über Straßen und eigene Esel aufbauen, die quasi seine Reichweite erhöhen.

    Das klingt wie Neuland: https://boardgamegeek.com/boardgame/12681/neuland Dann ist Hamlet wohl auch nichts für uns. Wir fanden das damals zu fies mit dem Gebäudewegnehmen.


    Gruß Dee

    Ich hatte direkt #Keyflower im Kopf.....hört sich auch vom Mechanismus mit den Eseln ähnlich an.....

  • #Feierabend


    Die Arbeiter sind gestresst, aber zum Glück ist Feierabend und sie können sich am Wochenende erholen. Dazu setzt man sie zu verschiedenen Aktivitäten ein. Joggen, Angeln oder Gammeln auf der Couch kosten nichts. Für eine günstige Motorradtour oder ein Schäferstündchen im Motel braucht man zwingend einen Lebensabschnittsgefährten. Auch im ein Besuch im Freizeitpark oder ein Urlaub sind erholsamer, wenn ein Partner dabei ist. Den findet an beim Blind Date. Geht einem das Geld aus, kann man einen Zweitjob annehmen. Wichtig ist ebenfalls, für mehr Urlaub, mehr Einkommen, weniger Arbeitszeit und die Schließung der Gender Pay Gap zu streiken. Würden alle Arbeiter eingesetzt, kehren sie automatisch wieder zur Fabrik zurück. Der Stresslevel steigt wieder an, aber es gibt auch wieder frisches Geld, um seine Freizeitaktivitäten zu finanzieren.

    Feierabend ist ein recht oberflächliche Workerplacement-Spiel, das zwar thematisch glänzt, aber selbst bei der recht kurzen Partie repetetiv wirkte und uns nur nicht wirklich überzeugt hat. Schade, ich habe gehofft, daß etwas mehr drin steckt.



    #Discordia


    Discordia ist die große Neuheit von Iron Games zur Spiel 2022. Bei Discordia erhält man am Anfang des Spiels 15 Figuren in 4 Farben. Ziel ist es, all seine Figuren loszuwerden oder nach 4 Runden die wenigsten Figuren zu haben. Siegpunkte gibt es bei Discordia nicht.

    Ein Würfelwurf mit 3 verschiedenartigen Würfeln legt die Aktionen fest, die in einem Zug zur Verfügung stehen. Man baut seine Stadt in 4 Bereichen aus (Hafen, Markt, Kaserne, Acker) und versucht möglichst effizient, die Gebäude mit den anfangs erwähnten, farblich korrelierenden Figuren zu besetzen. Vollständig gefüllte Gebäude werden am Rundenende abgeräumt, für leere Felder in nicht vollständig gefüllten Gebäuden und nicht überbaute Infrastruktur-Symbole müssen neue Figuren nachgezogen werden. Verschiedene Leisten und das Erfüllen von öffentlichen Aufträgen bringen Extra-Aktionen ein und unter bestimmten Bedingungen erhält man Jahreszeiten oni, darf extra Leute in die Gebäude schicken oder erhält wertvolle Privilegien. Zusätzlich muss man noch die feindlichen Germanenstämme im Auge behalten, die einem empfindliche Strafen zufügen können, sollte man sie nicht mit seinem Militär abwehren können.

    Discordia gefällt mir mechanisch sehr gut, das Thema ist allerdings recht übergestülpt, stört aber nicht weiter. Mein größtes Pro lem mit diesem an sich sehr schönen Spiel: Ich habe in der Erstpartie nach zweieinhalb Runden keine Figuren mehr gehabt. Das Aufgabe, die Arbeiter abzulegen, fühlt sich für mich als besser gelöst an wie es vorgesehen sein sollte. Und das in der Erstpartie. Meine Frau hingegen hat ihren Anfangsbestand an Figuren mehr als verdoppelt, was sie ziemlich gefrustet hat. Ich würde meinen Erfolg gerne nochmal verifizieren, werde Discordia bwr wohl nicht mehr auf den Tisch bringen können und habe es auf dem Marktplatz eingestellt.



    #MachiKoro-DieNeueStadt


    Machi Koro - Die Neue Stadt greift das Spielprinzips des Vorgängers auf, enthält aber ein paar kleine Änderungen:

    - Man kann von Anfang an wählen, ob man mit einem oder zwei Würfeln würfeln möchte.

    - Es werden zwei Gebäudereihen ausgelegt: Gebäude mit Zielwerten von 1 bis 6 und Gebäude von 7 bis 12. Es werden so lange Karten gezogen, bis 5 verschiedenen Typen pro Reihe ausliegen, gleiche Karten werden gestapelt.

    - Man erhält ein Anfangsbudget, mit dem man sich zum Spielstart bis zu 3 Gebäude aus der Auslage kaufen kann.

    - Es gibt 20 verschiedene Großprojekte, von denen ebenfalls 5 ausliegen. Der Preis varriert je nach Anzahl der eigenen bereits gebauten Großprojekte. Die Spieler haben also nicht mehr alle die gleichen Karten zu erfüllen. Das Spiel endet, wenn jemand sein drittes Projekt gebaut hat.


    Die Änderungen ergeben alle einen Sinn und machen für mich Die neue Stadt zum besseren Machi Koro.

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Aus Zeitmangel zuletzt etwas eingeschlafen, will ich zumindest mal wieder drei der ausgefalleneren Spiele vorstellen, die zuletzt auf den Tisch kamen - jedes aus einer anderen Epoche.


    Den Anfang macht #DieAbenteurer_DerTempelDesChac, ein alter Pegasus- Titel von 2010, was einige hier ja schon als "alt" bezeichnen würden. Als namensgebende Abenteurer würfeln wir uns in bester Indiana Jones Manier durch eine mittelamerikanische Tempelruine (bzw. das, was man sich zu Indy-Zeiten darunter vorgestellt hat) und versuchen, so viele Schätze wie möglich zu ergattern, bevor wir den Tempel noch vor der heranrollenden Steinkugel fluchtartig verlassen oder von einer der vielen tödlichen Fallen erwischt werden. Das Spiel wirkt dabei älter als es ist - große Plastikteile, ein nach Roll-and-Move aussehender chaotisch wirkender Spielplan und viel Würfelei - was aber wohl auch ein Stück weit den Charme des Spiels erklärt, denn schließlich ist ja auch das kopierte Filmvorbild aus den guten alten Achzigern. Entsprechend viel Nostalgie sollte man dabei allerdings auch am Start haben, denn Eurogamer werden Alpträume von dem Übermaß an Zufall kriegen, und letztlich stellen ansonsten nur die - zugegeben sehr lustige! - Atmosphäre und die relativ kurze Spieldauer ein Gegengewicht zur mechanischen Schlichtheit dar. Ich kann daher auch nur davon abraten, hierfür exorbitante Sammlerpreise hinzublättern; Genre-Fans, Beer&Pretzel-Gamer sowie nostalgische Familienväter mit Zugriff auf 2-3 begeisterungsfähige Kinder könnten aber bei einem günstigen Angebot mal einen Blick riskieren.


    Springen wir in die spielerische Gegenwart und zu einem echten 2-vs-2-Leckerbissen: #Sabotage (nicht zu verwechseln mit Saboteur!). In diesem asymmetrischen Hidden-Movement-Teamspiel dringen Spione in den geheimen Stützpunkt der Schurken (ein erloschener Vulkan, was sonst?!) ein und versuchen, deren Inferno-Maschinen lahmzulegen, bevor sie zu viele Treffer von den Schurken kassiert haben. Dabei planen und agieren beide Teams jeweils auf ihrer Seite des großen Sichtschirms (ein sehr kreativer Einsatz der großen Schachtel) und kommunizieren ähnlich wie bei Captain Sonar ihre Spielzüge. Im Gegensatz zur U-Boot-Jagd reichen hier allerdings schon vier Spieler, und jede Fraktion spielt sich sehr unterschiedlich – was allerdings auch die Regelerklärung etwas verlängert und dafür sorgt, dass Wenigspieler hier schnell überfordert sind. Entlohnt wird man dafür mit echter Asymmetrie, und das schurken-exklusive Rumballern mit Raketenwerfern (wenn man erstmal soweit aufgerüstet hat) ist genauso cool wie das Katz-und-Maus-Spiel der Tarnkappen-affinen Spione. Das Spiel ist zudem extrem aufwändig produziert (und eins der wenigen doppelt, bei denen die Schachtel eine Funktion hat!); eine deutsche Ausgabe war in Planung, wurde aber kurz vor der Produktion leider wieder gekippt – die gibt es daher nur als Eigenbau. Auf dem überschaubaren Markt der Teamspiele ist es jedenfalls eine kleine Perle und bietet genug Abwechslung für zahlreiche Partien. Keeper!


    Das letzte Spiel ist nicht nur vom Thema her futuristisch: In #BeyondHumanityColonies managen wir einerseits gemeinsam die Geschicke eine Weltraumkolonie und arbeiten andererseits jeder für sich darauf hin, am Ende - sofern die Kolonie überlebt - das höchste Ansehen innerhalb der Bevölkerung zu genießen. Da immer wieder auch unpopuläre Maßnahmen erforderlich sind, um die vielen Probleme in den Griff zu kriegen, ist das ein ziemlicher Spagat aus Ressourcen sammeln, Worker Placement, einem cleveren modularen Aktionsfeld-Management und Verhandeln/Abstimmen. Dazu gibt es hübsche, blinkende Plastik-Kolonie-Module und eine App, welche die Kolonie verwaltet - zwei Dinge, die bei vielen (wie auch bei mir) sofort alle Alarmglocken aufschrillen lassen, da ersteres oft reines Blendwerk ist und eine App-Abhängigkeit letztlich immer eine tickende Untergangsuhr ist, die ein Spiel früher oder später unbrauchbar zu machen droht. Entsprechend überrascht war ich, dass die Designer bei BH:C hier ihrerseits einen respektablen Spagat geschafft haben, indem sie die klassischen Brettspielkomponenten so geschickt mit den Miniaturen und der App verzahnt haben, dass hier tatsächlich ein funktionales Hybridspiel entstanden ist, das (im Gegensatz zum zähen U-BOOT: DAS BRETTSPIEL) auch wirklich über die nieschentauglich hinauskommt. So dienen die Lichteffekte der Miniaturen zur Anzeige, welche Module aktuell welche Funktion ausüben, und das Zentralmodul ist ein Lesegerät für die mit einem RFID-Chip versehenen Karten und Spieler-Marker, welches wiederum via Bluetooth mit der App kommuniziert. Im Spiel bedeutet das, dass die App darüber erfährt, welche Module von wem in den Bau gegeben werden und welcher Spieler gerade welche Dekretkarten ausführt. Und da die App nicht nur den physischen Zustand der Kolonie und ihrer Ressourcen verwaltet, sondern auch über viele Algorithmen die Zufriedenheit und die Reaktionen der Koloniebevölkerung berechnet sowie deren Sympathien gegenüber jedem einzelnen Spieler, schafft das Spiel tatsächlich eine Spielerfahrung, die es in dieser Form noch nicht gab... und die tatsächlich mehr als nur ein nettes Gimmick ist. Beispielsweise kann ich als Spieler zwar Dekrete erlassen, allerdings müssen die mehrheitlich von den Kolonisten durchgewunken werden (auch wenn es "Erlass" heißt... egal); habe ich mich aber zuvor bereits unbeliebt gemacht und keine Aktionen für die eigene Popularität ausgegeben, dann wird mein Dekret knallhart verweigert - was ziemlich unangenehm sein kann. So weit so beeindruckend; ein paar negative Punkte will ich trotzdem nicht unerwähnt lassen: Die Anleitung ist wie so oft bei Kickstartern suboptimal (dass die Übersetzung aus "Artifacts" "Raritäten" macht und aus "Decrees" "Erlasse" statt "Dekrete", macht es nicht besser), die Spieldauer ist besonders bei den ersten Partien recht lang (auch weil das Spiel mit mehr Spielern interessanter wird) und manche haben ein Problem damit, dass die Algorithmen der App nicht dokumentiert und viele der Info-Anzeigen relativ vage sind - wodurch zwangsläufig Missverständnisse entstehen. Wohlgemerkt - ich finde beides super, denn mir gefällt die zusätzliche Logik-Puzzle-Dimension, aber nicht jeder versteht zum Beispiel, dass auf einem vulkanischen Planeten mit Eiskappen zwar Wasser keine knappe Ressource ist, aber Industriegase erstmal schon, solange keine passende Infrastruktur vorhanden ist, sie zu destillieren. Dazu kommt die technische Komponente: Mein Zentralmodul braucht zum Beispiel manchmal mehrere Anläufe, um bestimmte Karten korrekt zu lesen (ich hoffe das gibt sich noch), und auch die App ist derzeit noch nicht fertig (es fehlen noch kleinere Module wie Flotten und Kampagnen) und im Gegensatz zum physischen Spiel bisher nicht auf deutsch verfügbar. Achja, und dann wäre da noch der Preis: Wer wie ich den Kickstarter ausgelassen hat (was generell die richtige Entscheidung war unter diesen Vorzeichen!), sollte entweder die Augen offenhalten, um nicht auf eine 500€-Abzocke reinzufallen (der Kickstarter-Preis lag bei 250-300€), oder noch etwas Geduld haben, da die nächste Finanzierungskampagne bereits angekündigt ist. Bis dahin bekomme ich vielleicht auch noch raus, warum das Ding "Beyond Humanity" heißt - außer Menschen springt dort eigentlich nichts rum. Ah, und falls jemand einen Tipp hat, wo ich davor noch an die dazugehörigen Spielmatten kommen kann…


    Ausführlichere Rezensionen:

    Die Abenteurer: Der Tempel des Chac - (positiv) http://www.cliquenabend.de/spi…-Der-Tempel-des-Chac.html

    Die Abenteurer: Der Tempel des Chac - (negativ) http://www.reich-der-spiele.de…eurer-Der-Tempel-des-Chac

    Sabotage – https://www.boardgamemonkeys.com/2020/09/sabotage.html

    Beyond Humanity: Colonies - (englisch) http://www.boardgamegeek.com/t…on-master-well-sense-more

  • Die Änderungen ergeben alle einen Sinn und machen für mich Die neue Stadt zum besseren Machi Koro.

    Das noch bessere Machi Koro ist imho Space Base.

    Gruß aus dem Münsterland
    Herbert

    ______________________________

    I'm old enough to know what's wise
    and young enough not to choose it

  • Ich habe in der Erstpartie nach zweieinhalb Runden keine Figuren mehr gehabt. Das Aufgabe, die Arbeiter abzulegen, fühlt sich für mich als besser gelöst an wie es vorgesehen sein sollte. Und das in der Erstpartie. Meine Frau hingegen hat ihren Anfangsbestand an Figuren mehr als verdoppelt, was sie ziemlich gefrustet hat.

    Das erste hört sich nach einem möglichen Spielfehler an. Du hast sicher schon alle Regeln geprüft? Es wäre doch seltsam, wenn die Designer, die das Spiel vermutlich/hoffentlich einige hundert Stunden getestet haben, etwas übersehen, was einem Spieler in der ersten Partie auffällt. Aber soweit ich das bei H8Man verstanden habe, ist es so, dass je schlechter Du spielst (also wenige Felder abdeckst), desto stärker wirst Du bestraft (bekommst noch mehr Figuren). Wenn das so ist, kann es natürlich schon so sein, dass jemand anfangs schlecht spielt, immer schlechter wird, und jemand der anfangs gut spielt, es immer leichter hat. Wäre natürlich eine seltsame Designentscheidung.


    Da das #Discordia auch anfangs auf meiner Interessenliste stand, sich dann aber nicht sonderlich abhob und wieder herunterfiel, interessierten mich dennoch mehr Aspekte zum Spiel. Denn mal nicht um Siegpunkte zu spielen, hat ja auch mal was. :)


    Gruß Dee

  • Wenig kam auf den Tisch.....wegen des Feiertags ein paar Familienspiele:

    Valeria - Königreich der Karten

    Zweimal "normal" und dann einmal die "Blutrote See".

    Die hat uns auch sehr gefallen, wobei es das Spiel durch die Taktiererei der Ressourcen und Bücher sowie der Adligen etwas länger macht.

    Trotzdem war es eine gelungene Abwechslung für #ValeriaKönigreichDerKarten .

    Eine Sache ist uns aber aufgefallen: Man soll ja bei einer gewürfelten 6 immer auf die mittlere Insel eine Ressource abgeben. Wie macht man das, wenn man diese nur auf seinem Tableau "markiert"...?!


    Ansonsten wieder tolle drei Partien, wobei meine Frau die ersten zwei und ich die Blutrote See für mich entscheiden konnte - wenigstens!

    Bei BGG bleibt´s bei einer :10_10: - wie auch anders, wenn meine Frau bei einem Spiel selbst danach fragt!! :sonne:

    Merchants Cove

    Das Spiel habe ich mir nach den Empfehlungen einiger hier im Forum zugelegt, weil ich selbst wissen wollte, ob es wirklich so schlecht ist, wie viele der Influencer meinen.

    Zunächst einmal war der Aufbau der Boote und Warenauslagen etwas fummelig - die Boote sind dabei echt eine Herausforderung, denn die Schichten der Pappe hält beim Knicken nicht zu 100% und löst sich von der Deckschicht, wenn man nicht aufpasst. Ein Boot hat´s erwischt, war aber mit Pritt schnell geklebt - da muss man echt langsam machen......


    Schön sind die Inlays mit den fotografierten Einlagen für die entsprechenden Händler und Ressourcen, die man oben auf die Inlays legen kann.

    Ohne die hätte ich da ewig rum gebastelt und vermutlich nachher alles weg geworfen...aus lauter Frust!



    Das Spiel selbst ist......relativ einfach aber wieder mal umständlich in den Regeln beschrieben. Ich bin ja Kummer bei Final Frontier Spielen gewöhnt, aber da hätte Pegasus schon etwas nacharbeiten und klarere Regeln machen können.....es sind schon ein paar umständliche Beschreibungen des Spielablaufs drin.

    Aber, wie gesagt, wenn man den Ablauf einmal verinnerlicht hat, ist es kein Problem und auch einfach.


    Und wie ist es?

    Ich habe jetzt zwei Partien mit meinem Sohn gespielt.

    Die erste Partie hatte er den Schmied und ich die Kapitänin. Der Schmied ist dabei sehr einfach zu spielen - man muss nur gut würfeln und kann im Handumdrehen seine Öfen befüllen und Waren herstellen.

    Bei der Kapitänin ist das nicht mehr so einfach, denn man muss für die großen Waren erstmal mit seinen kleinen Booten auf eine Insel fahren und den verdeckten Schatz heben....was für ein Mist, denn ich habe ja hierbei null Einfluss, welche Farbe ich erhalte...totales Glück, dass dann die Farbe auch gerade zu den Kunden passt, die am "langen" Pier anlanden......bei mir hat da nichts geklappt.

    Außerdem ist man als Kapitänin immer mit zwei Zeiteinheiten dabei und so vergeht die Zeit mit rumschippern und wenig Waren.

    Das führt dazu, dass man bei den Markttagen dann weit und immer weiter gegen den Schmied auf der Punkteleiste hinten liegt und das auch nicht so leicht aufholen kann - ärgerlich und das war wenig Spaßbringend.



    Das positive dabei war aber, dass mein Sohn - beflügelt durch den hohen Sieg - einer weiteren Partie zustimmte! :evil:

    Somit kamen dann die beiden anderen Chars auf den Tisch: Die Alchemistin und der Zeitreisende.

    Die Alchemistin hat dabei durch das Ziehen der Kugeln aus dem Beutel auch ein Glückselement, wie die Kapitänin - das hier ist aber etwas mehr überschaubarer und vor allem händelbarer als bei der Kapitänin.



    Beim Zeitreisenden hat man dagegen wieder alle Möglichkeiten und kann größtenteils selbst bestimmen, welche Farbe und Größe man produziert.

    Und vor allem hat man durch angeheuerte Angestellte viele Möglichkeiten, selbst erstellte Waren noch in Größe und sogar Farbe zu ändern....teilweise zumindest.

    Die Runde ging somit ganz klar an mich - wobei es anfangs immer recht knapp war, aber dann durch 1-2 Fehler meines Sohnes der Sieg für mich nicht mehr in Frage gestellt werden konnte.


    Für mich waren die Alchimistin gegen den Zeitreisenden die beste und spannendste Paarung und sind somit auch für mich die besten Chars in #MerchantsCove .

    Die Kapitänin ist für mich jedenfalls der schwächste Char bei den im Basisspiel vorhandenen 4 Charakteren.


    Dann noch zum "gemeinsamen Spiel" auf dem Haupttableau:

    Das ist ganz okay. Welche Farbe man jetzt aus dem Beutel zieht und wo man diese hinplatzieren soll ist schon spannend, gerade wenn man sich denkt, dass jetzt bloß nicht "diese" kommen und diese dann auch noch in "dieses" Boot kommen soll.....so kann man zumindest dem anderen etwas die Händlersuppe versalzen.....

    Das Anheuern der Angestellten und die Korruptionskarten sind ebenfalls ganz okay. Blöd nur, wenn man als Zeitreisender keinen Angestellten bekommt, der einem die ganzen Korruptionskarten wieder entfernt, da man am Ende des Spiels hier massiv Punkte verlieren kann.


    Schön ist die - durch die Hinzunahme des Geheimverstecks - Variabilität der Angestellten aber auch Diebeskarten, die jeweils ander Möglichkeiten und Deckzusammenstellungen sowie weitere/andere/interessantere Möglichkeiten bieten - hier wollte ich aber meinen Sohn noch nicht überfordern und habe erstmal nur Nummer 1 und 2 genommen.....


    Mein Fazit zu #MerchantsCove ist.....ich weiß es noch nicht genau.

    Ja, es ist kein Kennerspiel, da selbst durch die asymmetrischen Chars jeder sein Spiel und jeder seine Regel hat. Nun ist der jeweils zu spielende Mechanismus relativ einfach - beim Zeitreisenden muss man lediglich etwas aufpassen.

    Ich würde es als "gehobenes Familienspiel" einsortieren - aber dafür muss die Familie schon klein sein, denn mehr als zwei Personen würde ich nicht am Tisch haben wollen - dafür sind die Chars zu unterschiedlich vom Glücksfaktor her.

    Außerdem ist man mit zwei Personen für die drei Runden in maximal 1,5 Stunden durch - kann auch eine Viertelstunde weniger sein, wenn mein Sohn nicht immer "gerade noch einen Kaffee" etc. holen würde.


    Außerdem ist der Glücksfaktor im ganzen Spiel schon recht hoch, was bei einigen zu viel Frust führen kann (gerade bei der Kapitänin habe ich manches Mal in den Tisch gebissen).....wenn man aber nur 1-1.5 Stunden beschäftigt ist, reicht das aber aus, um das auszuhalten.


    Ich kann die Influencer die ein schlechtes Review gegeben haben schon verstehen.....in der Basisbox gibt es meiner Meinung nach nur 2 Chars die sich interessant genug spielen um zumindest auf gleichem Niveau zu sein bzw. auch mit etwas Glück zu gewinnen - mit "Können" hat das nicht sehr viel zu tun.

    Mich stört es aber nicht - gerade bei der Spielzeit.

    Außerdem gefallen mir wieder die ganzen Grafiken von Mico und auch der Rest mit dem Setzen der Händler, dem Anheuern von Arbeitern um weitere Aktionen zu haben gefällt mir ganz gut.


    Zumindest so gut, dass ich bei dem %-Gutschein von Thalia doch noch zwei Chars bestellt habe: "Die Drachenzüchterin" und "Der Gastwirt" - ich habe irgendwo gelesen, die sollen ganz gut sein und hoffe darauf.


    Bei BGG würde ich aktuell eine :6_10: geben - etwas weniger als der momentane Durchschnitt von 7.6 (bei immerhin 2.2K Bewertungen insgesamt). Daran sieht man aber auch, dass #MerchantsCove eine solide Fanbase hat und das Spiel nicht ganz so schlecht ist, wie man den Eindruck kriegen könnte.

  • Meine Woche war ziemlich dämonisch. 😈


    #AlephNull (2x solo)

    Am Samstag kam meine Vorbestellung von Aleph Null an. Ich spiele ja doch einiges Solo, wobei ich mir eingestehen muss, dass mein Interesse an einem Solo-Spiel im Vorfeld in vielen Fällen doch nicht an die tatsächliche Begeisterung ranreichen kann. Was bei mir wiederholt auf den Tisch kommt sind thematische Sachen, die mich durch eine erlebte Story fesseln: das #ArkhamHorrorLCG natürlich, aber auch aus #NemosWar habe ich etliche Stunden Spielzeit rausgeholt. Von den kleineren Effizienz-Puzzlen habe ich auch einige im Regal – etwa #Obsthain oder #Sprawlopolis oder #PalmIsland – und kann diese Designs wertschätzen und habe meinen Spaß daran. Aber der Griff ins Regal erfolgt letztendlich dann doch nicht so häufig. (Dass z.B. Bergziege 86 Partien Obsthain im Quartal berichten kann, ist für mich also höchst faszinierend!)

    Aleph Null jedenfalls fällt sicherlich von der Spielzeit, aber auch spielerisch schon eher in letztere Kategorie. Klar, es ist (zwar schon eine Art Puzzle, aber) kein Legepuzzle wie Obsthain oder Sprawlopolis, den Vergleich zu Palm Island z.B. finde ich dennoch nicht gänzlich unpassend: auch hier spielt man eine bestimmte Anzahl an Durchläufen durch das Deck, auch hier aktiviert man Karten für Ressourcen, auch hier trifft man Entscheidungen, wann man gewisse Karten "verbraucht" oder wie lange man sie noch behält. Aber jenseits davon folgt Aleph Null natürlich schon mehr dem klassischen Deckbau-Rhythmus: also 5 Handkarten pro Runde, schauen was man damit machen kann und am Ende alles ablegen.

    Ziel ist es ja, Baphomet zu beschwören. Und die Herausforderung dabei ist, auf dem Weg dorthin alles geopfert zu bekommen. Denn erscheint Baphomet und man hat noch Karten in der Hand, dem Deck oder dem Ablagestapel, hat man automatisch verloren. Dabei spielt sich das Spiel so, dass man Karten in die Auslage spielt und dort deren Effekte nutzen kann: manchmal kann man sie ablegen, manchmal auch direkt opfern (d.h. aus dem Spiel nehmen), andere Karten wiederum haben zwar Effekte die beim Opfern auslösen, lassen sich aber selbst nicht direkt opfern (man muss das also mittels anderer Karten machen). Die Schwierigkeit skaliert durch Beeinträchtigungen, die in verschiedenen Levels vorliegen wovon im Laufe des Spiels 3 ins Deck kommen und einen, wenn gezogen, zur sofortigen Handlung zwingen.

    Das ansonsten immergleiche Deck besteht aus 28 Karten, die man bald kennenlernt und auch kennenlernen muss, um sein Spiel überhaupt planen zu können. Von hinten aufgerollt will man natürlich Baphomet ins Spiel bringen wozu man erstmal 3 „Schlüssel“ braucht um selbigen zu beschwören: den Zauberstab der Macht, das Buch des Pakts und einen Großen Beschwörungskreis. Diese wiederum haben zumeist ihre eigenen Voraussetzungen um ins Spiel gebracht zu werden: für den Zauberstab etwa muss ich drei Gehilfen opfern, für den Großen Beschwörungskreis brauche ich – neben großen Mengen magischer Energie – Magnetit, welches zu erstellen selbst schon mal einiges an Magie benötigt. Das sind also die Meilensteine, die man irgendwann im Spiel erreichen muss. Am anderen Ende des Decks sind die Economy-Karten, die sich kostenlos spielen lassen: Gehilfen und Kerzen geben je 1 magische Energie beim ablegen, aber Gehilfen muss man irgendwann opfern und die Kerzen sind ab Stunde IV auch niedergebrannt und opfern sich dann selbst. Es ist also vieles eine Frage des Timings und damit gleich schon spannend.

    Meine beiden Partien in der leichtesten Stufe konnte ich jeweils gewinnen, bin allerdings mit einmal 0 und einmal 1 Punkt noch längst nicht auf Großmeister-Niveau. Und ich kann auch einzelne Regelfehler, die zu meinem Sieg beigetragen haben mögen, auch nicht ausschließen. (Mit den zahlreichen Wechselwirkungen zwischen Karten – auch und gerade im Bezug auf das Vorrücken der Stunde beim neu mischen des Ablagestapels, was spät im Spiel sehr sehr schnell passiert! – ist es manchmal tatsächlich etwas unübersichtlich und frickelig.) Jetzt bleibt die Frage, wo das bei mir auf der Schafft‘s-auf-den-Tisch-Skala landen wird: das wird sich zeigen, nehme ich an? Was das Spiel toll und richtig macht ist Stimmung zu erzeugen! Von dem eigenen Soundtrack, den‘s als Download gibt, mal ganz abgesehen, macht das Spiel auch auf dem Tisch was her. Die Runden trackt man mit einem Grimoire in Kartenform, das auf einem schön schweren Holzhalter liegt und durch das man sich mit fortschreitender Stunde durchblättert. Die Illustrationen finde ich gelungen und vor allem die Schrift hat’s mir echt angetan. Aber auch die Spielmechanik schafft es, das Thema einzufangen: dass Karten aus dem Spiel zu entfernen „Opfern“ genannt wird, ist dabei noch das irrelevanteste. Für mich schwerwiegender ist einerseits, dass man sich im Spiel – mit dem Grimoire in der Mitte, den Kerzen, Artefakten und Gehilfen vor sich und der Konzentration, was man diesem okkulten Arrangement als Nächstes hinzufügt – tatsächlich etwas beschwörerisch fühlt, wie man da so die Elemente vor sich auf dem Tisch jongliert. Und zweitens ist es die oben bereits erwähnte Vertrautheit mit den Artefakten und Schlüsseln und Magiequellen im Deck, die das zu einer doch recht thematischen Herausforderung machen. Man kann nicht erwarten Baphomet erfolgreich zu beschwören, wenn man die Werkzeuge und deren Effekte nicht kennt und beherrscht! Man eignet sich quasi okkultes Wissen an je vertrauter man mit dem Spiel wird, was sich schon ganz aufregend anfühlen kann.


    #ArkhamHorrorLCG (5x true solo)

    Eingerahmt wurde die Woche davon, dass ich in zwei längeren Sessions am Montag und Sonntag meine Jacqueline Fine-True Solo-Rückkehr zu Dunwich-Kampagne fertig gespielt habe. Mit – ich sage mal – gemischten Ergebnissen. Obwohl ich letzte Woche recht guter Dinge aus den ersten drei Szenarien gekommen bin, gab's Montag erst mal nur Dämpfer:

    Nach diesen Erlebnissen hat es die ganze Woche gedauert, bevor ich mich überhaupt wieder an die Kampagne gesetzt habe. Erst Sonntag Abend ging es weiter mit dem ohnehin aussichtslosen...

    Alles in allem war das dennoch eine ziemlich nette Kampagne! Erstens hat es mir mal wieder gezeigt, was in Dunwich doch für gute Ideen stecken. Zweitens war das mein erstes Mal True Solo (von ein paar stümperhaften Versuchen ganz am Anfang mit der Grundbox mal abgesehen). Und drittens habe ich noch keine Kampagne an drei Abenden durchgespielt! Das lag zum einen natürlich daran, dass ich durch Verwendung des Starter-Decks den Deckbau komplett überspringen konnte. Dann aber war auch die Maintenance zwischen den Szenarien nicht so wild, weil a) nur eine Ermittlerin upzugraden und b) bekommt man in Dunwich ja eh keine XP. 😉 Zuletzt hatte es aber bestimmt auch damit zu tun, dass man natürlich anders durch eine Kampagne spielt, wenn man sie schon kennt: Dunwich war schon ein Weilchen her, aber dennoch war mir vieles daran schnell wieder vertraut. Und so hat man auch die vertrackteren Aufbauten (z.B. gerade in den letzten zwei Szenarien, wo sich die Orte teils relativ wild neu sortieren) schnell im Griff und geht auch etwas flotter durch den Flavour. Die Szenario-Texte habe ich mir übrigens erstmals in der ArkhamCards App in der deutschen Vertonung vorlesen lassen – das geht prima während man z.B. die Kartenstapel mischt und war von der Qualität zwar nicht komplett tadellos aber doch ziemlich gut.

  • Dass z.B. Bergziege 86 Partien Obsthain im Quartal berichten kann, ist für mich also höchst faszinierend!

    Das lag allein an meinen Frühstückspausen im Garten im Homeoffice ^^ Das hat, gerade auch weil ich ja einige Wochen nicht ins Büro konnte diesen Sommer, sehr viel gerissen. Ansonsten wären diese Mengen nie zusammengekommen. Aber dafür ist es schlicht perfekt.

  • So, nachdem ja nun das „neue“ #Voidfall endlich im TTS vorliegt, habe ich mich wieder mit Vergnügen in diesen Koloss hineingegraben und eine weitere Probepartie gespielt.


    So viel vorweg: Ich bereue meinen Pledge ganz und gar nicht!


    Zunächst die Regeln:

    Fantastisch. Ich meine, man darf sich nichts vormachen: Das Spiel beginnt mit den Regeln, wie man die (3!) Regelhefte zu lesen hat. Von daher darf man sich auf eine FETTE Einarbeitungszeit einstellen. (Bei mir einige Stunden am Rechner.) Was nichts dran ändert, dass die Regeln hervorragend aufgebaut sind!

    Damit man überhaupt weiß, wo es los geht, steht auf einem der Hefte dick: „Hier anfangen“, und wenn man ein bisschen im Regelheft gelesen hat, wird man ins Compendium weitergeleitet. Das Compendium führt einen durch den Spielaufbau. Ganz besonders gut dabei: Das Spiel bringt nun 4 Tutorial-Szenarien mit sich, eines pro Spieleranzahl. Im Compendium selber wird nun alles so strukturiert, dass man sich beim ersten Lesen ganz auf diese Tutorial-Szenarien konzentrieren KANN, und zwar, indem einzelne Regeln und Absätze so markiert sind, dass sie in der ersten Partie (dem Tutorial) nicht von Relevanz sind, und übersprungen werden können. Damit bleiben immer noch gut 45 Seiten insgesamt zu lesen, bevor man den ersten Zug macht, die aber sind klar strukturiert, verständlich formuliert und lassen kaum Fragen offen. (Für Partien nach dem Tutorial liest man innerhalb dieser 45 Seiten einfach noch die übersprungenen Kapitel nachträglich.)


    Nach dem Aufbau macht das Compendium damit weiter, dass es einen anleitet, was man im ersten, zweiten und dritten Cycle (die drei Runden des Spiels) wissen muss, und erklärt einem dafür exakt, farbig und tabellarisch, mit Seitenzahlen, welche Abschnitte man nun im Regelheft lesen sollte und welche man vorerst nicht braucht. So kann man nach Anleitung im Regelheft genau die Abschnitte lesen, die man für Cycle 1 braucht. Und das Regelheft selbst unterstützt das, indem es die nicht relevanten Abschnitte mit einem Zeichen markiert, dass man diese Regel erst in Cycle 2 oder 3 braucht. Hat man alles, was man für Cycle 1 braucht, kann man diesen spielen, und folgt im Anschluss demselben Muster für die Regeln, die man in Cycle 2 und 3 benötigt. (Was dann deutlich weniger ist. :) )


    Wie schon letztes Mal trennt das Regelheft dabei auch wieder zwischen Regeln, die speziell für den Coop-/Solo-Modus oder speziell für den Competetiven Modus von Relevanz sind. (Auch da fallen einige Seiten weg, die nur für den Coop-/Solo-Modus relevant sind.)


    Das Ganze dauert dennoch ein paar Stunden, weshalb man das nicht unbedingt direkt am ersten Spieleabend mit den Freunden zusammen machen sollte, sondern jemand sollte sich das zuvor alleine erarbeiten.


    Und natürlich zwängt das die erste Partie in gewisse (vom Tutorial auch dargestellte) Schienen, etwa, dass im ersten Cycle nur die Produktion angeheizt wird, man sich im zweiten ausgebreitet, und im dritten dann gekämpft wird. Und es stehen auch nur vier der vierzehn Völker zur Verfügung, und man bekommt noch vorgeschrieben, welche der zwei möglichen Technologien man auswählt, welche Fokuskarten man behält, etc. Aber innerhalb dieser Grenzen muss man dann selbst den besten Weg wählen. Aber es tut schon gut, am Anfang die Wahl an Möglichkeiten so eingeschränkt zu bekommen, damit man sich auf die Regeln fokussieren kann, wobei man aber mit jedem Cycle mehr Freiheiten bekommt.

    Denn: Das Tutorial will einem ja auch die Regeln vermitteln, dafür reduziert es die Komplexität, und das gelingt hier ganz hervorragend.

    (Das dritte Heft ist dann übrigens das Glossar zum Nachschlagen.)

    (Ein Kritikpunkt von mir am Tutorial: Es ist tatsächlich so gestaltet, dass man am Anfang von Cycle 2 eine Technologie erhält, deren Bonus aber oft verfällt, weil man am Ende von Cycle 1 quasi sämtlich aktive Fleet Power aufs Brett gebracht hat, und jetzt keine mehr zur Verfügung hat, um den Bonus der Technologie zu nutzen.)


    Hat man das Spiel einmal gespielt und die Regeln halbwegs durchblickt, bietet es einem eine unglaubliche Varianz an Szenarien, Völkern, Technologien und anderen Variablen – langweilig wird einem hier so schnell nicht.


    Übrigens auch neu (zumindest im TTS-Modul) sind die Spielerhilfen pro Volk, die einem ein paar strategische Tipps geben, wie man sein Volk mit welcher Technologie entwickeln kann und welchen Fokus man setzen sollte.


    Aber finde ich das Spiel immer noch so gut?


    Ja, Mann! Es ist und bleibt der Hammer.


    Es ist eine ganze Weile her, dass ich während der Kampagne das Spiel gespielt habe (ein gutes Jahr), ich hatte aber schon das Gefühl, dass es deutlich mehr gestreamlined und entschlackt wurde und weniger fitzelig ist. Es gibt viel weniger Verwaltung, alles ist etwas einfacher und intuitiver. Der aufwändige Zeitfaktor (auch wenn ich den sehr mochte!) fiel ebenso weg – jetzt gibt es einfach eine feste Anzahl an gespielten Fokuskarten pro Cycle – wie das fitzelige Upkeep. Trotzdem bietet Voidfall immer noch dieselbe Tiefe und durchaus das „Heavy-Euro-4X-Feeling“, das mir letztes Mal schon so gut gefallen hat. Es spielt sich einfach flüssiger, und man kann seine grauen Zellen jetzt mehr auf die Strategie und Taktik ausrichten, als auf die aufgeblähte Verwaltung.


    Aber auch wenn das Spiel deutlich verschlankt wurde, ist und bleibt es ein absolutes Trumm (ich geb ihm ein Weight von 4,3). Mal als Beispiel: Ein spielerisch eher nebensächliches (aber punktetechnisch bedeutsames!) Element im Spiel sind die sogenannten Agendas. Ab und an lässt einen das Spiel als Effekt eine Agenda nehmen. Agendas gibt es in vier verschiedenen Sorten. Jede Sorte davon hat immer denselben Bonuseffekt, den man nutzen kann, wenn man in seinem Zug eine Agendakarte ausspielt. Man darf die Agendakarte aber nur ausspielen, wenn man eine von zwei darauf abgebildeten Focuskarten (quasi die Aktionsauswahl pro eigenem Zug) spielt. Will man die Agendakarte also noch in derselben Runde spielen, sollte man eine wählen, von der man noch mindestens 1 Focuskarte hat und auch spielen will! (Entscheidung 1 und 2) Trotzdem will man ja aber auch eine Agendakarte, deren Bonuseffekt einem nutzt (Entscheidung 3).

    Darüber hinaus bietet jede Agendakarte 2 Möglichkeiten, am Ende jedes Cycles Punkte zu generieren, indem man bestimmte Bedingungen erfüllt – man möchte also eine Agendakarte, die zur eigenen Spielsituation passt und einem mit den beiden Wertungen genügend Punkte gibt (Entscheidung 4 und 5). Damit aber nicht genug, denn wir dürfen von jedem Agendakartentyp jeweils nur 1 an unserem Tableau haben. Haben wir schon eine Agendakarte dieses Typs an unserem Tableau, müssen wir diese am Ende unseres Zuges ersetzen. Durch das Nehmen und Ausspielen der Agendakarte verlieren wir also unsere bisherigen Zwischenwertungskriterien. Und wollen wir das? (Entscheidung 6). Und abschließend: Wir haben nur Platz für DREI Agendakarten an unserem Tableau, können also niemals alle vier Typen gleichzeitig haben. Auf welche drei wollen wir uns beschränken? (Entscheidung 7). Wir haben also bis zu sieben Entscheidungen zu treffen, wenn wir uns eine Agendakarte auswählen. Und als Bonusentscheidung (Nummer 7,5) bringt jede Agendakarte eventuell bis zu 2 Upkeep mit, also „Nahrungskosten“, die wir am Ende des Cycles bezahlen müssen – wenn wir keinen Trade Token haben, mit dem wir die Kosten bereinigen.

    Und da habe ich noch gar nicht erwähnt, dass wir in jedem Cycle 7 bis 9 Focuskarten auf der Hand haben, jede davon mit 3 möglichen Effekten, von denen wir nur 2 nutzen können, aber pro Cycle ohnehin nur 3 bis 5 ausspielen können … Es sei denn, wir nutzen einen unserer Trade Tokens, um auch den 3. Effekt der Karte zu nutzen, womit aber wieder das Upkeep steigt ... Ich wiederhole es: Das Spiel bleibt trotz deutlich schlankerer Verwaltung (und teilweise auch schlankerer Regeln) als zuvor ein Komplexitätsmonster … ich liebe es!

    (Trotz, oder gerade wegen des frustrierten Greinens, als es mir im zweiten Cycle mit zwei Zügen NICHT gelang, die begehrte Advanced Technology zu kriegen, die ich so gerne gehabt hätte. Es gab einfach keine Möglichkeit, daran zu kommen … da hätte ich von vornherein besser planen müssen und meine Aktionen besser timen müssen.)


    Apropos Neuheiten:

    Besonders schön finde ich die neuen Glory Tokens.

    Glory Tokens haben einen Wert von 1-5 und man darf bis zu vier davon haben. Erobert man einen Sektor, bekommt man den oder die auf diesem liegenden Glory-Token(s) und anschließend Siegpunkte in Höhe aller eigenen Glory Tokens.

    Erobert man den Sektor einen gegnerischen Spielers, erhält man hingegen Punkte im Wert all SEINER Glory Tokens (anschließend muss er einen abgeben.) benso muss man selbst einen abgeben, wenn man einen Sektor aufgibt. Das sorgt für sehr dynamische Punktevergaben, und macht manche Spieler zu einem verlockenden Ziel, während das Aufgeben eines Sektors einen vernünftigen Preis mit sich bringt.


    Auch schön: Die Verbesserungen "Verteidigungsplattform", "Raumschiffwerft" und "Space Station" sind jetzt auch farblich unterschiedlich markiert und besser zu erkennen als früher.


    Ja, der Kampf ist immer noch komplett deterministisch. Das geht sogar so weit, dass man am Ende jedes Cycles anhand einer Prioritätenliste ausrechnet, WO man von den Voidborn angegriffen wird, nämlich da, wo sie den meisten Schaden machen. Falls überhaupt. Das heißt, daran, dass der Kampf im Kern weiterhin nur ein „Kaufen“ der Sektoren ist, wobei die Kampfkraft die Währung darstellt, hat sich nichts geändert. Und das ist auch gut so!


    Insgesamt sind die Veränderungen ein großer Sprung nach vorne. Ich kann mir immer noch vorstellen, dass Voidfall tatsächlich Trickerion als mein liebstes Mindclash-Spiel ablösen könnte und freue mich schon sehr darauf, die verschiedenen Fraktionen auszutesten, die nach zwei kurzen Testcycles durch recht einfache Mittel (unterschiedliche Starttechnologien, Staatsleisten und besondere Karten, ggfs. auch besondere Heimatsysteme) echt Asymmetrie ins Spiel bringen.


    Meine dreihändige Testpartie lief übrigens über mehrere Tage, aber wenn ich schätzen müsste, hat das Spiel nach einigen Stunden Regellektüre nochmal 3 oder 4 Stunden gedauert, aber mit immer mal wieder was nachschlagen. Es endete dann mit 173-157-133, was schön aufzeigt, dass sich selbst im Tutorial, das komplett symmetrisch beginnt und sich erst im Laufe der drei Cyclen immer weiter öffnet, extrem variable Spielverläufe ergaben. Wenn alle das Spiel können, denke ich, dass es sich bei 40 Minuten pro Spieler einpendeln kann.


    Jetzt muss ich mich nochmal in den Solo-Modus einlesen und den testen. Auch da soll es ja spürbare Veränderungen geben, und nachdem mir der beim letzten Mal überhaupt nicht gefiel, bin ich gespannt, wie er sich jetzt macht. :)

    Edit: In einem "echten" Spiel außerhalb des Tutorials spielt man mehr Karten pro Cycle und kommt insgesamt auf rund 15 Züge im Spiel! :)

  • Wow, das klingt doch extrem geil! Ich habe mich an den Brecher noch nicht herangetraut, das Spiel ist aber schon aus dem Workshop für den TTS heruntergeladen :) Ich hoffe, ich komme da auch bald zu ^^

    Pending KS: 20 Strong, Aeon Trespass Odyssey Wave 2 + Twelve Sins of Herakles, Cthulhu Death May Die: Fear of the Unknown, Dawn of Madness, Dragon Eclipse, KDM CoD, KELP, Kingdoms Forlorn, Limbo 1.5, Lobotomy 2: Manhunt Wave 2, Primal, Return to Planet Apocalypse, TES Betrayal of the Second Era, Woodland Wizards

  • Das noch bessere Machi Koro ist imho Space Base.

    Da mag ich Dir nicht widersprechen, allerdings taugt mir Machi Koro dann doch etwas eher zum Absacken als Space Base


    Das erste hört sich nach einem möglichen Spielfehler an. Du hast sicher schon alle Regeln geprüft? Es wäre doch seltsam, wenn die Designer, die das Spiel vermutlich/hoffentlich einige hundert Stunden getestet haben, etwas übersehen, was einem Spieler in der ersten Partie auffällt. Aber soweit ich das bei H8Man verstanden habe, ist es so, dass je schlechter Du spielst (also wenige Felder abdeckst), desto stärker wirst Du bestraft (bekommst noch mehr Figuren). Wenn das so ist, kann es natürlich schon so sein, dass jemand anfangs schlecht spielt, immer schlechter wird, und jemand der anfangs gut spielt, es immer leichter hat. Wäre natürlich eine seltsame Designentscheidung.

    Spielfehler haben wir nicht ausgemacht und meine Frau und ich sind uns recht einig, dass sie schlecht gespielt hat, ich gut und vor allem beide nach den gleichen Regeln. Je weniger Gebäude man unvollständig gefüllt hat und je mehr Infrastruktur-Symbole offen sichtbar sind, desto mehr Figuren muss man nachziehen. Nach Runde eins war das bei uns beiden noch ungefähr gleich, aber durch konzentriertes Bauen Sonderentsendungen, verschiedene Boni und die Erfüllung von drei Dekreten in einem Zug lag ich zu Anfang von Runde drei deutlich in Führung. Bei mir lief es einfach sehr rund und das kenne ich so nicht von mir :)

    we are ugly but we have the music

    Einmal editiert, zuletzt von Lighthammel ()

  • Bevor es zur Messe geht, noch schnell ein Bericht zu meinen spielerischen Aktivitäten der letzten Woche. Dabei kamen zwei große Spiele nach längerer Pause mal wieder auf den Tisch…


    Flotilla

    Partie Nr. 6

    Hier lag die letzte Partie ein halbes Jahr zurück. Wie immer bislang zu dritt, mit dabei ein Erstspieler. Auf der Sinkside konzentrierte ich mich auf das Ziel, möglichst viele Toxizitätssymbole zu sammeln. Nachdem ich sieben beisammen hatte, holte ich mir nacheinander alle drei Wertungen dafür (insgesamt 84 Punkte). Dann wechselten wir alle quasi in einer Runde auf die Seaside, ich leider als Letzter und deutlich mit den wenigsten Ressourcen im Vorrat, so dass ich danach zwei, drei Züge aufwenden musste um Ressourcen am Markt zu kaufen. Anschließend blieb dann auch gar nicht mehr so viel Zeit, bis ein Mitspieler das Spielende einleitete. Ein paar Wohnsiedlungen konnte ich noch bauen und im letzten Zug immerhin noch eine Wertung aktivieren. Leider machte unser Erstspieler, der selbst am Ende ein wenig abgeschlagen war, mit seiner letzten Aktion, meinen anderen Mitspieler zum Sieger, indem er mir fünf Punkte auf einer Gildenleiste wegnahm. Endstand 163-159-109 nach gut zwei Stunden. Hat aber wieder Spaß gemacht und hat auch dem neuen Mitspieler gut gefallen. Wir haben auch anschließend noch eine Weile über die Partie geredet und waren uns einig, dass Flotilla zu viert oder fünft vermutlich nochmal eine andere Dynamik bekommt. Wäre mal spannend auszuprobieren.


    Barrage / Wasserkraft

    Partie Nr. 22

    Bei Barrage datierte die letzte Partie sogar aus dem Sommer 2021. Leider gefällt das nicht all meinen regelmäßigen Mitspielern so sehr. Ich fand es wieder großartig (siehe auch Spiel des Monats September), 3er Partie mit Leeghwater Erweiterung. Ich ging gleich zu Beginn auf ein Gebäude, über das ich für ein Geld zwei Ressourcen kaufen konnte. Über meine Spezialfähigkeit (Margot Fouche) konnte ich dies sogar zweimal pro Runde nutzen. Darüber versorgte ich mich so stark mit Ressourcen, dass ich irgendwann mein komplettes Rad gefüllt hatte und die Drehaktion glaube ich nicht einmal nutzen musste, weil die Ressourcen durch neue Bauaktionen von alleine wieder in meinen Vorrat zurückkamen.

    Dass ich damit knapp gewinnen konnte, lag auch daran, dass es mein Hauptkonkurrent versäumt hatte, auf die Schlusswertung (Gebäude gleichmäßig auf die Ebenen verteilen) hinzuspielen. Endstand 113-110-98 nach ca. 2:20 Stunden.



    Der Rest war Kleinkram, dazu hier in Kurzform:


    Mit meiner Freundin gab es eine Runde Nova Luna (Partie Nr. 17). Anfangs hielt sie gut mit, zwischenzeitlich hatten wir beide noch sieben Scheiben übrig. Aber umso größer die Auslage wird, desto mehr verliert sie die Übersicht und ich zog dann bei den letzten Zügen doch wieder davon. Sie meinte dann wieder, dass sei ein Männerspiel (wie bei so vielen anderen auch)😊


    Für ein paar Solopartien war am Wochenende auch Zeit. Zum einen vertiefte ich nochmal meine aufgefrischten Regelkenntnisse bei Welcome to New Las Vegas (Partien Nr. 7-8). Je einmal Level 5 und 6, 5 ist insofern unschön, weil der Automa hier alle Ziele erfüllt und das bei ein wenig Kartenpech viel zu früh. Deshalb gab es eine sehr deutliche Niederlage. Level 6 macht mehr Spaß, da holt er zwar viele Punkte, aber ich bestimme die Spiellänge quasi selbst, weil er nur eines der Ziele erfüllt. Das trieb die Punkte hoch… 202-205, wobei ich den Sieg mit meiner vorletzten Aktion quasi verschenkt habe. Naja, aber macht Spaß, wenn man mal in den sperrigen Regeln drin ist.


    Der Kartograph (Partien Nr. 17-19) war das zweite Solospiel des Wochenendes. Gleich drei Partien, wobei die letzte außergewöhnlich gut lief. 161 Punkte erspielt, nach Soloregeln immer noch 82 (die Skala in der Anleitung geht ja nur bis 30). Hierbei half es natürlich, dass das Ziel mit vollendeten Spalten und Zeilen in den letzten beiden Runden gewertet wurde. Alleine darüber gab es in der letzten Runde 66 Punkte. Wenn ich das vorher gewusst hätte, hätte ich mir beim zeichnen etwas mehr Mühe gegeben ^^



    #Flotilla #Barrage #NovaLuna #WelcometoNewLasVegas #DerKartograph

    Meine Top 15 (via pubmeeple gerankt):

    Terra Mystica - Gaia Project - Ein Fest für Odin - Arche Nova - Underwater Cities - Great Western Trail - Clans of Caledonia - Scythe - Wasserkraft/Barrage - Orleans (inkl. Handelserweiterung) - Oranienburger Kanal - Agricola - The Gallerist - Heaven & Ale - Food Chain Magnate

  • Wir hatten #ThunderstoneAdvance komplett auf dem Tisch. Mehrere Partien. Als uns ein Wächter mal so richtig blockierte spielten wir ohne Wächter :)

    Mussten nach 5+ Jahren doch erstmals wieder reinkommen.


    #Kartograph (eine Neuheit) kam mehrmals auf den Tisch.

    Und bei #FlashPoint mit tragisches Ereignissen hatten wir mehrmals keine Chance... (ordentliches Mischen wäre gut gewesen 6 mal Ausbreitung in einem Zug ist fatal...)

  • Imagine Danke für die spannende Erklärung. Ist #Sabotage irgendwo auf deutsch erhältlich? Hab es auf Anhieb nirgends gefunden…

    Danke. :)

    Sabotage bekommst Du wie gesagt nur per Eigenbau auf deutsch lokalisiert (die Dateien dazu gibt’s inzwischen auch auf BGG). Die englische Ausgabe hatte Fower Games letztes Jahr nochmal groß auf der Messe gefeatured — gut möglich, dass man es da aktuell auch wieder bekommen kann.

  • Meine Spiel-Flaute ebbt ein wenig ab, hier der Bericht :sonne:


    #WasteKnight


    Grundspiel

    zu zweit

    ~195 Minuten


    Absoluter Ersteindruck:

    Wir haben das erste Szenario gespielt und aufgrund von meinereiner Blödheit mächtig verkackt, so what...bin keine 195 Minuten Brecher mehr gewohnt!!! 8o

    Vom Konzept ein wenig " #FalloutBoardgame meets #ThisWarOfMine ", wobei mehr Fallout als This War of Mine drin steckt.

    Von der Komplexität kein Schwergewicht, gerade die Kämpfe sind angenehm kurz und auf praktisch zwei Würfel-Würfe heruntergebrochen, wer ein hoch-taktisches Kampfsystem sucht ist hier wohl nicht richtig!

    Die Schwierigkeit liegt eher darin, mit dem Story-Fortschritt, schritt zu halten, denn vieles ist zu tun, Ausrüstung generieren und oft zu reparieren, Aufleveln, sich effektiv bewegen ohne Zuviel Schaden zu nehmen, Munition, Ressourcen, Medikamente sammeln, und praktisch fast jede Runde ein Kampf, und das ist eine "Wundertüte" man kann kaum beeinflussen was da kommt, und welche Konsequenz es bringt, für das richtige Timing wann ich was in welcher Intensität mache, dafür gilt es ein Gefühl zu entwickel.

    Die Partie hat uns spass gemacht, mag das Thematische Setting, finde es von der Text-Menge gerade noch gut, mehr hätte nicht sein müssen, :sonne:

    Wer #FalloutBoardgame ok bis gut findet, der kann das hier sicherlich mal checken, wer #FalloutBoardgame gar nicht mag, der wird hier wohl auch nicht glücklich werden, ob #WasteKnight die "dichte" von #ThisWarOfMine erreicht kann ich stand jetzt nicht beurteilen...



    #Flügelschlag


    in unsere favorisierten Zusammenstellung nur Ozean- + Europa-Erweiterung an Vögeln.

    zu zwei

    60 Minuten

    89-91


    Heute lief es etwas "unrunder" für mich, und prompt setzt es eine knappe Niederlage, in der Konstellation spielen wir es sehr gern. ob die Asia-Erweiterung für uns spannend sein könne... "i don´t know" auf jeden Fall warte ich da Spielberichte ab, der Pool an Piepmätzen ist so, Grundspiel + 2 Erweiterung, für das zwei Personen-Spiel schon recht üppig! 8-))



    #Hanamikoji


    zu zweit

    zwei Partie a zwei Runden

    je 18 Minuten

    10-11 (4+)

    6-15


    Das Gesamtpaket ist schon irre gut für so eine klein Schachtel, Optik, Spielmechanik, Spieleleganz, sind über jeden zweifel erhaben, das ist RUND!

    ...und bietet eine gute Spieltiefe, der einzige Grund es nicht zu spielen ist, hab keine Chance gegen meine Holde :*

    Ich hab das kleine Schächtelchen, welches man gern im Regal übersieht mal "Prominent" positioniert, zu Gut um es kaum zu spielen! :sonne:


    #Coimbra


    solo + Würfel-BOT

    drei Partien auf High-Score

    46 / 44 / 29 Minuten

    174 VP / 168 VP / 165 VP


    Viel darüber geschrieben, es bleibt dabei, ich mag es Solo gerade sehr, die 180VP gilt es zu knacken!!! Work in Progress!!!



    #NichtLustigLaborChaos


    zu viert 4 Partien

    25 / 8 / 2 / 16 Minuten

    ...außer Spirituosen nix gewesen, hatte nur das nachsehen 8o


    Chaos-Management, wobei der Schwerpunkt EINDEUTIG auf Chaos liegt, und nicht Lustig ist es auch zuweilen, abgefahrenes kleines Kartenspiel, wo jede Karte einen einzigartigen Effekt triggert, das Ding ist kaum steuerbar, und es ist möglich das jenes Spiel endet bevor man einmal an der Reihe war, andersherum kann es sich aufgrund von veränderten Sieg -bedingungen durchaus lange ziehen.

    Wer #SmashUp mag, kann das hier mal probieren, tut nicht weh... :triniti:



    #QuacksalbervonQuedlinburg


    zu viert

    80 Minuten

    72-70-51-44


    Basisspiel mit zwei Erst- (Wenig-) Spielern, ist gut angekommen, fluffig gespielt, durchaus spannend, und ich bin mit meiner rot-orange Strategie immerhin zweiter geworden :) ...immer wieder GERN!!! :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

  • Ihr Lieben,


    bevor es morgen gen Ruhrgebiet geht, hier noch eine kurze Meldung von mir.


    Erst einmal: Entschuldigt bitte, daß es ewig keine Spielberichte und fast keine Meldungen von mir gab. Ihr wißt ja, daß Ihr oft alle um meinen Küchentisch sitzt. ;) Aber ein wenig kennt Ihr mich ja schon. Seitdem ich hier im Forum bin, ist es ein Auf und Ab bei mir. Die neue Liebe hatte leider schon wieder ein Ende, im Sommer gab es beruflich größere Projekte (was aber auch sehr gut war!) usw. Aber ich will nicht jammern, es gibt ja hier auch richtige Schicksale (Brand, Verlust, schwere Krankheiten).


    Ich wollte nur mitteilen, daß ich hier oft mitlese und an Euch denke. Um so mehr freue ich mich, einige von Euch auf der Messe zu treffen. Am Donnerstag komme ich auf jeden Fall um 15 Uhr. Und ich denke am Freitag auch. Diese beiden Tage werde ich auf der Messe sein.


    Und bei allen Vorkommnissen, das Brettspielen hat mich immer getröstet. Und das ist auch Euer Verdienst! Denn ohne Eure Tips und Ratschläge hätte ich nicht so viele schöne Spiele! Größten Dank an Bergziege, Fluegelschlaegerin, gab62 und Hexe!


    Alles Liebe Euch

    Euer Teewicht


    PS: Und dann braucht dieses Forum noch einen Single-Markt. Vielleicht wird's dann beim nächten Mal wenigstens ein Mann, der auch spielt.

  • Zitat von @blakktom

    Meine Spiel-Flaute ebbt ein wenig ab (...)

    Ein Punkt für die Verwendung zweier nautischer Begriffe in einem Satz, aber ein Punkt Abzug dafür, das es so gar keinen Sinn mehr ergibt. ;) :D

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • The Age of Atlantis

    TL;DR klasse Spiel! Scythe-Fans sollten einen Blick darauf werfen 8-)) :9_10:

    ...lag hier seit wenigen Wochen herum, hatte aber noch keine Gelegenheit zur Erprobung bekommen. Das Spiel aus dem Hause El Dorado Games ist ein Kickstarter. Von den etwa 4800 Backern der Kickstarter-Kampagne kamen gerade mal 324 aus Deutschland. Und die haben hier nichts falsch gemacht.

    Gut, das Spiel kommt aus USA und ausschließlich mit englischen Spielregeln daher und auch auf den Spieler-Tableaus sind ein paar Brocken englisch. Das sollte aber niemanden hindern, dazu später mehr. Es zieht mit seinem zeitlosen Legendenthema und der wirklich grandiosen Gestaltung in seinen Bann. Umso schöner, dass auch noch ein gutes Spieldesign drin steckt. Schon der edel anmutende Karton verzichtet auf Verlagslogo-Gedöns, kommt tiefschwarz mit Goldprägung des Titels und einer stimmungsvollen Szene daher (Bild von BGG)

    Die Atlanter verfügten der Erzählung des Spiels nach einst über ein mächtiges Element namens Orichalcum, das ihnen eine unvergleichliche Technologie und Blüte der Zivilisation ermöglichte. Sie verehrten den Meeresgott Poseidon, dessen Segen hier und da besondere Früchte trug. Kein Wunder, dass begehrliche Feinde von außen die Insel zu erobern suchten. Die bis zu vier Spieler verkörpern ein Haus der Atlanter mit individuell ausgeprägten Fähigkeiten. Jeder strebt nach dem höchsten politischen Ansehen (Siegpunkte, kurz SP), dabei müssen alle gemeinsam die nahenden Feinde im Blick behalten und ggf. bekämpfen.

    Im Kern ist es ein Worker-Placement-Spiel mit asymmetrischen Teilfähigkeiten und mehreren Strategiewegen zum Erfolg. Man beginnt mit drei Arbeitern und kann bis zu sieben entwickeln. Dies sind Würfel, die das Stimmungsbild der Person vermitteln, von gutgelaunten zwei lachenden Theatermasken über eine bis runter auf Null, angezeigt durch eine schwarze traurige Maske. Fangen wir alle noch mit Bauern an, so kann man durch Besuch der mächtigen Poseidon-Statue und Abgabe von drei Fischen eine Ausbildung zum Atlanter machen. Fortan hat die Würfel-Figur ein Schwert und damit die Befähigung, auch das Umland der Stadt erkunden zu dürfen. Denn aktiv werden können die Arbeiter auf jedem der acht zentralen Stadt-Felder sowie den 72 Feldern des Umlandes. Aber nur im zentralen Feld mit der mächtigen Poseidon-Statue, wo ansonsten noch die Gunst des Poseidon gesteigert werden kann, ist es erlaubt, mit mehreren Arbeitern zugegen zu sein.

      

    In einem Spieljahr setzen wir reihum unsere Arbeiter ein und können an diesem Ort eine oder mehrere Aktionen spielen. Eine Aktion ist immer frei. So Poseidon in diese Richtung blickt (was von Spieljahr zu Spieljahr wechselt), ist das Gebiet gesegnet und eine zweite Aktion ist kostenfrei. Jede weitere Aktion ist nur möglich, wenn der betreffende Arbeiter dafür eine Stimmung verliert - der Würfel wird entsprechend gedreht. Im besten Fall sind also vier Aktionen möglich, wenn ein gutgelaunter Arbeiter ins gesegnete Gebiet zieht und seinen Tatendrang voll auslebt.

    Aktionen, das kann im einfachsten Fall das Sammeln einer der drei Ressourcen sein, die der betreffende Bezirk - bestehend aus 2 oder 3 der 8 Tortenstück-förmigen Gebiete - abwirft: Holz. Fische und eben Orichalcum, wir haben besser kurz "Erz" dazu gesagt. Mehr wie zwei Einheiten der Ressource weiß so ein Arbeiter aber nicht aufzulesen.

    So auf dem Feld kein Gebäude steht, kann man für Abgabe dreier bestimmter Ressourcen ein Gebäude bauen und erhält 5 SP. Jeder Spieler hat 5 verschiedene Gebäude. Vier davon hat jeder Spieler, das fünfte ist sein individuelles Spezialgebäude.

    Interessant wird es jetzt aber, da die so gebauten Gebäude auf zwei Arten genutzt werden können, gerne auch direkt mit einer weiteren Aktion von ihrem Bauherrn. Wichtig zu wissen ist, dass jeder Spieler jedes Gebäude nutzen kann, so dort kein Arbeiter zugegen ist und es sich nicht um eines der Spezialgebäude handelt. Entsprechend ist es ein Kalkül, einem Spieler Zugriff auf seine speziellen Gebäudefähigkeiten verwehren zu können, indem man am selben Ort mal eben Ressourcen sammelt. Meist ist dies aber für einen selbst nicht hilfreich genug, so dass es mehr eine latente Drohung als eine lukrative Option ist. Aber man kann es eben machen. ;)

    Eine Art der Gebäudenutzung ist technologische Forschung. Hierfür zahlt man genauso viel wie der Bau des Gebäudes gekostet hat und setzt ein Klötzchen seiner Farbe in sein Spielertableau und zeigt damit an, was man fortan besser kann als vorher. Das kann alles Mögliche sein, verbesserte Stimmungslage, mehr Sammeln oder lagern können, Kampffertigkeiten verbessern oder Myths - hilfreiche Maschinen - errichten und deren Fähigkeiten verbessern. Viele dieser Fähigkeiten auf dem Tableau sind weiter verbesserungsfähig durch weitere Aktionen dieser Art, angezeigt durch kleine Pfeile und Linien.

    Die andere Art der Gebäudenutzung ist die Anwendung einer Gebäude-Aktion. Da gibt es kostenfreie und solche, die bestimmte Ressourcen verlangen, z.B. die Abgabe von 6 Erz zur Errichtung eines Myth im selben Gebiet. Immerhin kann man drei davon bauen und jeder bringt 15 SP plus spielerische Vorzüge bei dessen weiterer Verwendung. Allerdings ist der Zugriff auf technologischen Fortschritt und Gebäude-Aktionen auf die im jeweiligen Zeitalter möglichen Dinge beschränkt, angezeigt durch dünne horizontale Linien auf unserem Tableau. Da werden wir von kühnen Dingen träumen dürfen, aber oft ist die Zeit noch nicht reif. Z.B. kann erst im zweiten der drei Zeitalter im Rathaus für 7 Fische ein weiterer Bauer rekrutiert werden.

      

    Schon bei Spielbeginn und im weiteren Verlauf zunehmend mehr legen wir kleine quadratische Zeitalter-Karten auf Randfelder des Spielplans in ausgeloste Gebiete. Einige wenige bieten Sonderaktionen zum Erwerb von Poseidons Gunst oder Siegpunkten gegen Abgabe bestimmter Ressourcen. Die meisten jedoch sind Feinde, also Armeen oder ein paar Boss-Karten, die den regulären Angriff unangenehm verstärken können.

    Jede Feindkarte hat am Rand einen Kampfwert, der durch die Kampf-Aktion eines Arbeiters reduziert werden kann (Karte wird gedreht, der aktuelle Wert zeigt immer zum Zentrum). Mehr als 2 Schäden fügt ein Atlanter pro Aktion dem Feind aber nicht zu, da braucht es oft manch weitere Aktion, um ihn zu besiegen (dann erhält man die Karte).

    Am Ende des Spieljahres (eine Runde) rücken alle Karten Richtung Zentrum. Erreicht auch nur ein Feind ein Gebäude oder die Stadt, so verlieren alle Spieler drei Gunst des Poseidon. und das betreffende Gebiet wird geflutet und somit komplett geräumt, alle Gebäude oder Myth darin gehen an ihre Besitzer zurück (SP und technologische Fortschritte bleiben aber unberührt).

    Ist gar ein Spieler am Nullpunkt in Poseidons Gunst angelangt, verliert er 10 SP und darf im nächsten Spieljahr nicht in das von Poseidon gesegnete Gebiet (das mit der zweiten kostenlosen Aktion) einsetzen.

      

    Bei Spielbeginn hat man - außer seinem Haus - auch ein Myth-Tableau mit drei großen Miniaturen erhalten. Sind diese im Spiel, so blocken sie das Spielfeld, auf dem sie stehen, für alles andere. Nur der betreffende Spieler kann dort seinen Myth erklimmen und mit ihm Myth-Aktionen spielen. Außer verbessertes Sammeln und Kämpfen kann man sich mit ihm bewegen und auch eine individuelle Spezial-Aktion ist dem Myth zueigen. Selbstverständlich sind auch diese vier Myth-Typen zueinander leicht asymmetrisch angelegt. Wo so ein Myth steht, entkommt auch kein Feind gen Zentrum, auch rückt keiner dorthin nach.

    Was noch am Ende eines Spieljahres geschieht, ist ein kleiner Stimmungsbonus für nicht-Führende auf der SP-Leiste, bevor dann immer noch murrende Arbeiter für einen Abzug in Poseidons Gunst sorgen. Abhängig von Fortschritten im eigenen Rathaus mag man das noch weiter verbessern oder gar SP und Ressourcen für gut gelauntes Volk kassieren.

    Ein zentraler Punkt des Spiels ist dann die Überprüfung der Errungenschaften. Diese sind pro Zeitalter gut sichtbar auf dem Plan gelistet und werden nun der Reihe nach gecheckt. Jeder Spieler kann jede Errungenschaft einmal für sich reklamieren. Diese geben dann je nach Zeitalter 1, 3 oder 5 SP. Es geht also gemächlich los und die Lernkurve des Spiels stellt auch Anfänger nicht vor unlösbare Herausforderungen.

    Wurden 5 der jeweils 8 möglichen Errungenschaften eines Zeitalters von wenigstens einem Spieler erreicht, so endet das Zeitalter und am Endes des dritten Zeitalters das Spiel. Dann gibt es noch einen Bonus, der sich abhängig von der erreichten Gunst aus einer einfachen Formal basierend auf der Anzahl eigener Errungenschaften, einem individuellen Haus-Bonus, besiegten Feinden und Technologie-Markern errechnet.

    So das Spiel noch nicht endet, erholen sich alle Arbeiter (+1 Stimmung), der Startspieler wechselt und es geht mit einem neuen Spieljahr weiter.

      

    Ich habe das Spiel in den letzten Tagen zweimal in verschiedenen Runden (außer mir) zu viert gespielt. Häuser und Myths hatten wir einfach verlost. Im ersten Spiel verkörperte ich das Haus Altes (gelb) und hatte die Minotauren-Myths an meiner Seite, die besondere Kampffähigkeiten haben. Dem Haus Altes ist zu eigen, dass sie in ihrer privaten Taverne Verträge erfüllen können. Dafür legt man einen gewählten Kontrakt auf sein Tableau, der zwei Entwicklungsstufen verlangt, z.B. Besiegen zweier Feinde. Hat man das Ziel erreicht, kann man den Vertrag per Gebäude-Aktion der Taverne in 8 SP wandeln, mit entsprechend ausgebauten Technologien gar bis zu 14 SP. Obendrein erlaubt eine Spezial-Aktion des Gebäudes den Rückruf des Arbeiters aus der Taverne, was aber 2 SP kostet.

    Entsprechend konzentrierte ich mich auf die Nutzung dieser individuellen Fähigkeiten und konnte im Mittelspiel gar in einem einzigen Spieljahr einmal drei Verträge mit je 14 SP erfüllen. Nun, die Mitspieler ließen mich vermutlich zu oft gewähren, denn irgendwann war kein Halten mehr. Das Spiel endete für mich siegreich mit 275 - 245 - 221 - 201. Alle Mitspieler waren sehr angetan von dem Spiel.


    Die zweite Runde fand dann tags darauf mit einem befreundeten Paar statt. Wieder losten wir die Tableaus aus, wobei ich mir als Ausnahme lediglich andere als am Vortag erbat. Diesmal sollte es Haus Nisos (grün) sein. Dieses kann Zollstationen errichten. Wird ein so markiertes Feld von einem Mitspieler genutzt, bringt mir das satte SP ein und auch die übrigen Technologien sind auf eigenen Profit durch das Handeln der Mitspieler ausgerichtet. Da markiere ich z.B. doch gleich mal die Taverne von Haus Altes mit einer Zollstation - das war mein erster Gedanke. Nur errichtete die Mitspielerin ihr Spezialgebäude erst spät und konnte so auch nicht nachhaltig seine Vorteile nutzen, obwohl ich das jedem am Tisch ausdrücklich empfohlen hatte.

    Im zweiten Jahr des zweiten Zeitalters hatte ich einen Lauf. Ich wertete meine sammelstarken Cerberus-Myth auf und konnte ab dann in einem einzigen Zug mit mittlerer Bewegungsaktion sowohl 8 Holz als auch 8 Erz sammeln - damit ließ sich auch in meinem ureigensten Capitol-Gebäude gut shoppen gehen. Ich hatte mich sehr auf die Errungenschaften konzentriert und konnte vier davon klarmachen, die fünfte wurde schon im Vorjahr erreicht. Somit machte ich den Sack dort zu und im Jahr darauf waren diese Errungenschaften einfach nicht mehr gefragt, auch wenn die anderen SpielerInnen bei vielen unmittelbar vor Erfüllung standen. Ich gebe es zu, ich habe diesen Coup schon ein wenig genossen. 8-)) Auch dieses Spiel endete nach insgesamt 7 Spieljahren und einmal mehr ließ man mich 254 - 190 - 184 - 165 gewinnen.

    Ich erspare mir hier, weitere Fähigkeiten der anderen Häuser vorzustellen. Jedes hat seinen Reiz und ich freue mich darauf, diese erproben zu können. Verglichen mit dem eingangs erwähnten Scythe hat dieses Spiel eine ebenso gute Produktionsqualität, ein daran nahe heranreichendes künstlerisches Design und Raum für viele taktische und strategische Entscheidungen. Die Miniaturen sind dank serienmäßigem Wash in The Age of Atlantis deutlich schöner als die Mechs und Luftschiffe in Scythe. Ok, dafür fehlt die Farbe, die hier aber stören würde, sind sie doch nicht immer bestimmten Spielern zugeordnet. Im Kickstarter konnte man den großen Poseidon gar für extra Geld in Metall bekommen, das war dann aber auch das einzige angebotene Add-on, mehr braucht das Spiel auch nicht. Beide Spiele sind ein durch Engine-Effekte getragener Wettlauf um die Punkte, wobei der Aspekt der asymmetrischen Fähigkeiten in The Age of Atlantis m.E. etwas schwerer wiegt, also stärker das Spielgeschehen bestimmt. Zur Balance erlaube ich mir nach zwei Spielen kein Urteil, das wird ausgetestet worden sein. Keiner der Mitspieler hatte diesbezüglich irgendwelche Bauchschmerzen, dass sein Haus nun doch schlechter als ein anderes sei und deswegen das Ergebnis nicht das sei, was möglich gewesen wäre. Es waren halt Lernpartien, wo jeder - natürlich auch ich - Dinge gesehen hat, wo er was hätte besser machen können. Und was wir noch nicht gesehen haben, gilt es eben zu entdecken.

    Die Interaktion auf dem Plan ist groß, man muss sich beobachten. Ist jemand knapp an Ressourcen (selten nur einer), wird er wohl eine Mühle besuchen wollen, gibt es dort doch 5 statt nur 2 Ressourcen beim Sammeln. Wer viele Fische gebunkert hat, steuert womöglich das Rathaus an und stellt einen weiteren Bauern an. Dort kann man einen bereits gesetzten Arbeiter aus gleichem Gebiet zurückrufen, dann spiele ich doch vorher lieber noch was anderes dort und hole mir diesen Arbeiter zurück. Aber ist dann noch das Rathaus frei? Nur ein paar Beispiele, was einem so alles durch den Kopf spukt, es wird zu keiner Sekunde langweilig. Die Spielzeit bemisst sich dann aber doch in Stunden. Für eine Runde zu viert sollte man netto (ohne Regelerklärung) drei Stunden freihalten. Da werden über etwa 7 Spieljahre durchschnittlich je 4 Arbeiter eingesetzt die im Mittel etwa 2,5 Aktionen spielen - von der Varianz der Möglichkeiten ganz zu schweigen. Das läppert sich halt zu einem abendfüllenden Programm, auf das ich mich aber gerne jederzeit einlasse. Aus dem Stand eine gefühlte gute:9_10:.

    Die Regel hält noch allerlei Varianten bereit. Da gehen geflutete Gebiete nachhaltig unter und man kann gemeinsam das Spiel verlieren, wenn mehr als die halbe Insel versinkt. Es gibt Teamplay- und Full-Coop-Regeln und einen AI-Spieler mit eigenem Kartensatz und Regeln für Solo und Zweier-Partien.


    Vor dem ersten Spiel hatte ich Befürchtungen, das Spiel könne wegen seiner vielen Möglichkeiten und dem anfangs einschüchternden Tableau allzu AP-lastig sein. Das hat sich dann aber zerstreut, man findet wie gesagt gut über die Zeit der ersten Partie in das Spiel und seine Möglichkeiten hinein.

    Ferner fürchtete ich, die ständige Würfeldreherei würde lästig fallen, müsste man doch immer nach den passenden Seiten suchen. Aber auch das ist perfekt gelöst. Die jeweils drei Seiten für Bauern und Atlanter (mit Schwert) sind so angeordnet, dass man den Wechsel zwischen 0 / 1 / 2 Stimmungen stets über die gleichen Kanten drehend erledigt. Das macht man rasch intuitiv richtig, so wie man am Lenker eines Fahrrades für die Gangschaltung dreht. Allein dieses kleine Detail der Würfelanordnung zeigt, dass hier jemand gut mitgedacht hat.

    Zu meckern ist nicht viel. Die kleinen quadratischen Karten sind von gut durchschnittlicher Qualität. Die Abbildungen wiederholen sich, sind aber malerisch stimmungsvoll, wie man es von The Island of El Dorado aus gleichem Haus kennt. Ach, jetzt habe ich es doch erwähnt., Dieses ebenso schön produzierte Spiel krönt meinen Pile of Shame, konnte oder wollte ich mich doch immer noch nicht durch die englischen Regeln beißen, die aufgrund der Modularität und der beiden kurz darauf erschienenen Erweiterungen immer wieder neu präsentiert wurden. Gleich geblieben ist das Konzept, die Regeln in einer kompakten, eng bedruckten Bleiwüste beizulegen. Abbildungen oder üppige Beispiele haben Seltenheitswert. Dann noch ein Referenzblatt hier, ein Heft dort, eine Tafel da... man muss es sich eben erarbeiten. Wer die Regeln von Pax Pamir als leuchtendes Vorbild schätzt, wird auch hier seine Freude haben. Es steht wohl alles drin, bei genauerer Analyse vermutlich halbwegs lückenlos und fehlerfrei aber man kann es mit der Kompaktheit auch übertreiben. Etwas an geeigneter Stelle zu wiederholen und den Bogen zur Erkenntnis zu spannen, ist in einem Regelwerk kein Fehler, wurde hier jedoch nicht angewendet.

    Und da schließt sich der Kreis zu meiner Bemerkung am Anfang, man müsse keine Angst vor dem nur englischen Spiel und seinen Regeln haben. Hörte sich eben anders an, oder? Nun ja, Forist rolmue hat eine Übersetzung des Referenzblattes zu Tableau und Sonderfähigkeiten geschaffen, die das Original im Gebrauchswert weit übertrifft, weil es so wie die Spielertableaus angeordnet ist. Für jeden Spieler die passenden Seiten doppelseitig gedruckt und laminiert hat jeder Spieler alles Erforderliche zur Hand.

    Und ich habe die Spielregeln zu einer deutschen Kurzspielregel verdichtet. Wir haben uns beide gegenseitig noch einige Fehler in unseren Werken herauseditiert. Die Download-Links zu beiden Dingen findet Ihr in diesem Beitrag. Meine KSR liegt noch nicht bei BGG, ich werde sie aber demnächst hochladen.

    An diesem langen Wochenende wurde hier noch mehr gespielt, aber das ist dann einen eigenen Beitrag wert.

    #TheAgeOfAtlantis

  • So, das war er also, der vorerst letzte Spieleabend mit einem Schatz der letzten Messe: #DarkAges im heiligen römischen Reich. Pommern, Böhmen und die Toskana stritten um den Sieg. Die beiden erstgenannten kümmerten sich um Gebietsvergrößerung, Italien “igelte” sich in seinen 3 Provinzen ein und machte auf Kultur und Karten mit Synergien finden und entwickeln. Das hinderte Pommern aber nicht daran insgesamt 5 “Reisen des Benjamin” abzugreifen! Das gab ihm die Möglichkeit (neben den anderen Vorteilen) 3 Gutshöfe pro Gebiet zu bauen, was wiederum Eroberungen spart beim punkten über Gutshöfe.

    Insgesamt war es weniger ein konfrontatives Spiel (außer gegen Barbaren natürlich), als mehr ein bauliches Wettrennen, in Italien standen z.B. 3 Prachtbauten. So wurde das Spiel dann auch über die gebauten Kirchen eingeläutet. Eigentlich sahen wir Marozia aus Italien mit diversen Kirchen und Reliquien sowie andere darauf beruhende Boni vorn, auch erstaunlich viele Beinamen wurden von Italien eingelöst (so auch noch nie erlebt) - letzten Endes aber mangelte es ihm schlicht an Land um sich baulich etwas breiter aufzustellen. So zog ich noch an ihm vorbei, die Pommern zäumten das Pferd von hinten auf triumphiert über uns. Auch Kulturpunkte waren eher spärlich bei uns vertreten. Ein etwas anderer Verlauf als gewohnt, aber gut!

    Links der Gewinner aus Pommern, mitte Italien mit diversen Kulturkarten, rechts ich mit aufgepeppten Bogenschützen und Infanterie.

    Unten links das Gesamtbild am Ende, rechts Italienische Prachtbauten.

         


      

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