Beiträge von Kuro-Okami im Thema „07.08.-13.08.2023“

    Nur eben nicht zu zehnt.

    Und genau darum geht es ja bei der Feststellung, dass das Spiel vermutlich nichts für dich ist. Es ist gut, wenn es dir Spaß macht, und das will dir niemand nehmen, aber das, worin das Spiel brilliert, kommt eben bei 10 oder 11 Spielern besonders gut zur Geltung - nur bei dir nicht.

    Das klingt schon hart nach Gatekeeping. Und wenn 90% der Spieler sagen, dass es mit diesem Player Count besser zu spielen sei, dürfen die anderen immer noch sagen, dass es ihnen aufgrund anderer Gründe mit weniger Spielern besser gefällt.

    Die Analaogie zu TfM macht auch nicht wirklich Sinn. Was Dee beschreibt ist eine Änderung im Spielverhalten durch die Anpassung des Player Counts. Hier wirkt sich der Player Count also darauf aus, wie Leute spielen. In TfM keine Karten zu spielen ist aber vollkommen unabhängig des Player Counts. Oder vllt verstehe ich die Analaogie auch nicht richtig.

    Dann komme ich nun auch endlich wieder dazu, einen kleinen Bericht zu verfassen, nachdem ich in letzter Zeit recht wenig Zeit hatte. Lieber Spielen statt schreiben hieß die Devise. Aber hier eine kleine Zusammenfassung von dem, was auf den (virtuellen) Tisch kam.

    #Lacrimosa - 1x u 3. (Online über Tabletopia)

    Dee berichtete bereits darüber in der letzten Woche. Aber hier würde ich noch gerne Stellung dazu nehmen, da mir das Spiel über die Tage öfter in den Gedanken herumschwirrte. Wie so vieles aktuell muss einiges spontan gehen. So kündigte ich mich der Online-Partie auch erst einen Tag vorher an und war froh, dass ich das Spiel eben zusammen mit Dee und Rotereber kennenlernen durfte. Was mich zunächst an dem Spiel interessierte war neben dem Thema vor allem das Artwork. Ich mag die Farbgebung sehr und finde die generelle Zeichnung sehr schön.

    Kommen wir aber zum Spiel, das aus meiner Sicht vor allem mit der Grundmechanik aus den Karten zu punkten weiß. Jeder hat ein Deck bestehend aus den gleichen 9 Karten. In jeder Runde werden Karten gezogen und man entscheidet sich, eine oben im Tableau zu platzieren und eine unten. Die obere Karte triggert eine der 5 möglichen Aktionen und die untere bestimmt, welche Ressourcen man für die nächste Runde erhalten wird. Was mir hier besonders gefallen hat, ist die enorme Flexibilität, die man in seiner Spielweise dadurch erhält. Zunächst einmal hat man zumeist die Auswahl aus mehreren Aktionen und kann so darauf reagieren, wie die anderen spielen. Klappert der eine Spieler beispielsweise die Städte in der Mitte ab, kann man immer noch auf eine der anderen Aktionen ausweichen. Ich hatte also nie das Gefühl, komplett in die Enge getrieben zu werden. Des Weiteren kann man im Laufe des Spiels sein Deck komplett tauschen und dadurch Schwerpunkte setzen. Beispielsweise war es mir möglich, wenn ich die Aktion "Reisen" gemacht habe, eine weitere Reise-Aktion auszuführen. Und dasselbe galt für die "Perform or Sell Music"-Aktion. So machte es für mich absolut Sinn, eine Karte zu holen, die es mir ermöglicht, 2x zu reisen (das bedeutete in meinem Fall nämlich, dass ich gleich 4x reisen durfte). Das ermöglicht aus meiner Sicht recht unterschiedliche Spielweisen. Rotereber tauschte beispielsweise jede Startkarte aus. Das kann gut funktionieren, eben weil vor allem spätere Karten mit guten Bonis einhergehen. Ich hingegen verstärkte mein Deck punktuell. Nicht jede Karte wurde getauscht, aber Karten mit einer besonderen Synergie holte ich mir in mein Deck, da ich weitere Aktionen dann beispielsweise über die Reise-Aktion triggern konnte. Beides funktionierte aus meiner Sicht sehr gut. Natürlich ist in jeder Spielweise darauf zu achten, dass die Aktionen zu den eigenen Möglichkeiten passen.

    Was mir hier ebenfalls sehr gut gefallen hat, ist, dass man mitten im Spiel durchaus die Möglichkeit hat, noch umzuschwenken. Wie erwähnt hatte ich immer die Möglichkeit, wenn ich 1x die Aktion "Perform or Sell Music" ausführe, dies ein 2. Mal zu machen. Diese Aktion macht aber natürlich nur Sinn, wenn man auch Stücke hat, die man aufführen oder verkaufen kann. Also habe ich entsprechende Aktion erst einmal aus meinem Deck entfernt/reduziert, Stücke gesammelt, Karten wieder hinzugenommen und erst verkauft, als ich einige gesammelt hatte. Das Deck hat also eine gewisse Dynamik und kann inmitten des Spiels öfters hin und her wechseln, je nachdem welche Aktionen man nun öfter oder seltener ausführen möchte. Eine Karte am Ende der Runde in die nächste Runde mitnehmen zu können, halte ich auch für sehr gut und strategisch wertvoll. In meinem Fall war es beispielsweise so, dass ich eben 4x Reisen durfte, wenn ich die Karte spielte, die 2x reisen ließ. Ich wusste, ich werde in der letzten Runde als 1. agieren dürfen. Um sicher zu gehen, dass ich mit entsprechender Karte starte, behielt ich diese einfach in der vorherigen Runde auf der Hand.

    Sehr oft war mir aber klar, welche Karte ich für die Ressourcen wähle, weil ich meistens zwei andere Karten als mögliche Aktion für den nächsten Zug auf der Hand halten wollte. So richtig wichtig ist es auch gar nicht, welche Ressourcen ich nächste Runde genau erhalte. Möglichst habe ich von allem etwas, damit ich jede Aktion nutzen kann. Auf der anderen Seite kann ich jede Aktion aber mit dem Standarddeck auch nur ein- oder zweimal pro Runde nutzen. Ganz viele Ressourcen einer Art zu horten, bringt also gar nicht so viel. Wichtig dabei: Es gibt Ressourcenleisten und Ressourcenmarker. Die Leisten werden jede Runde auf 0 zurückgesetzt und dann anhand der unten liegenden Karten wieder bis maximal vier Ressourcen einer Art gesetzt. Die Ressourcenmarker dagegen kann ich behalten, womit sie ein klein wenig wertvoller sind.

    Dieser Aussage würde ich aber entsprechend nicht zustimmen. Man versuche einmal etliche Male zu reisen ohne entsprechende Ressourcen-Marker zur Verfügung zu haben. Tatsächlich hatte ich immer wieder Runden drinnen, in denen ich von einer Sorte Ressource unglaublich viel brauchte und von einer anderen gar nichts. Auch hier bestimmt die eigene Strategie eben, was nun sinnigerweise gesammelt werden sollte. Ressourcen kann man zwar durch Geld kompensieren, aber auch das möchte man nicht allzu oft machen, da Geld oftmals wertvoll ist. Das erwähne ich, da aus meiner Sicht eben sehr wichtig sein kann, welche Karte man letztendlich nach unten setzt, um Ressourcen zu erhalten. So kam es bei mir vor, dass ich die eigentlich bessere Karte unten rein setzte, einfach weil ich dadurch für die nächste Runde mehr zur Verfügung hatte.

    Man liest es vermutlich heraus, dass mir eben die kartengetriebene Grundmechanik sehr gut gefällt. Und aus meiner Sicht wird das Spiel auch sehr stark getragen von dieser Mechanik. Der Deckbuilding Aspekt mit der zusätzlichen Action Selection ist nichts für einen? Ich denke, dann wird der Rest vom Spiel nicht ausreichend tragen. Die Aktionen als solche sind nämlich recht mechanisch begründet - was ich ziemlich schade finde ehrlicherweise. Vor allem das Schreiben des Lacrimosa hätte man thematisch stärker einbinden können. Statt zu sagen, man platziert Tokens auf dem Stück, um am Ende dafür Punkte zu bekommen, hätte man zum einen das Mitwirken in den Stücken stärker forcieren und/oder den mitwirkenden Komponisten hervorheben können. Stattdessen ist es im Spiel eben so, dass man faktisch gar nicht am Lacrimosa mitwirken muss, um eine Chance auf den Sieg zu haben.

    Naja, man muss also sagen, das thematischste Spiel ist Lacrimosa sicher nicht. Die Interaktion im Spiel finde ich ok. In unserem Spiel war ich stark auf mein eigenes Tableau fokussiert, da ich eben ständig überlegte, was ich wie durchführen möchte. Es war aber schon immer so, dass die Aktionen der anderen mein Handeln beeinflussten. Beim Requiem musste ich darauf achten, wer welche Instrumente gerade spielt und noch zur Verfügung hat, bei den Karten vor allem die bekommen, die meine Strategie eben am meisten voranbrachten und in der Stadt konnte man sich eben auch stets Plättchen wegnehmen. Auch hier aber... hätte man das Stück als solches stärker thematisch eingebunden, hätte man auch an der Interaktion schrauben können.

    Was ich noch erwähnen möchte ist, dass ich nicht weiß, wie gut das Spiel zu 4. sein würde. Unsere Spieldauer fand ich vollkommen im Rahmen. Aber zu 4. spielt eben der Spieler, der in der 1. Runde letzter ist, auch in der letzten Runde zuletzt. Das gefiel mir in Arnak beispielsweise schon gar nicht, sodass ich es irgendwann nicht mehr mit mehr als 3 spielte.

    #IstanbulBigBox - 1x zu 3.

    Schaffte es bei mir letzte Woche auf den Tisch und kam bei meinen beiden Mitspielern sehr gut an. Wir spielten mit der Mokka & Bakschisch Erweiterung, die aus meiner Sicht dem Spiel mehr Abwechslung und auch Tiefe bietet. Zum Ende hin war es ein sehr hart umkämpftes Spiel, bei dem alle 6 Rubine sammeln konnten und die Menge an Geld, das übrig war, darüber entschied, wer gewann. Wirklich gut gefällt es eben, da die Grundmechaniken sehr einfach sind, aber dann doch ein gutes Stück Planung in die Bewegung hineingeht. Niemand wollte bei uns den Brunnen aufsuchen. Und dennoch spielt es sich sehr flüssig, da die Aktionen geradlinig und schnell absolviert sind.

    #Flügelschlag - 1x zu 3. und 3x solo

    Anschließend packte ich noch Flügelschlag aus und wir schlossen den Tag damit auch ab. Für die beiden Mitspieler war es die Erstpartie. Da es schon recht spät war, kämpften beide mit dem Konzentrationslevel. Nachdem die 1. Runde aber gespielt war, merkte man, dass beide immer besser in das Spiel und es zugleich auch immer besser fanden. Die Kombinationen griffen immer besser ineinander und zu sehen, wie sich das eigene Tableau entfaltet, ist einfach zufriedenstellend. Dem einen gefiel es letztendlich so gut, dass er sagte, dass er das beim nächsten Mal nochmals spielen möchte. Die Tage zuvor habe ich es Mal solo getestet und ich muss sagen, das funktioniert ebenso hervorragend. Der Automa ist kartengesteuert und funktioniert sehr simpel ohne einfach zu schlagen zu sein. Ich musste mächtig kämpfen, um an dessen Punkte heranzukommen. Insgesamt sorgt der Automa auch gut dafür, dass die Karten fluktuieren. Gepaart damit, dass das Spiel mit Automa auch einfach sehr schnell gespielt ist, kann man das aus meiner Sicht gut und gerne auch alleine auf den Tisch bringen.

    #HansaTeutonica - 1x zu 5.

    Dann schaffte es am Freitag vergangene Woche Hansa Teutonica nochmals bei uns auf den Tisch. Wir hatten in dieser Runde eine neue Mitspielerin, der ich das Spiel aber sehr schnell beibringen konnte. Man merkte denen, die es nun zum 2. Mal spielten, aber deutlich an, dass verstanden wurde, wie das Spiel optimal zu spielen ist. Jeder las das Spiel des anderen wesentlich besser. Viel öfter mussten fremde Händler verdrängt werden oder auf eine komplett andere Route bewegt werden. Mir gefällt an diesem Spiel insbesondere der Grad der Interaktion gepaart mit der enormen Spielgeschwindigkeit. Obwohl ständig Händler verdrängt werden, Aktionen für einen teurer gemacht werden, Aktionen gar weggenommen werden, habe ich in diesem Spiel nie das Gefühl, aus dem Spiel geworfen zu werden.