Weimar - The Fight for Democracy (Skellig Games)

  • ohne die Regel jetzt vor mir zu haben, würde ich vermuten, dass sie das darf. Sie darf nur im Falle von Aktionen halt nur in einer Stadt und dabei auch nur einmal putschen.


    Im Rahmen von Events meine ich mich aber auch an Karten zu erinnern die nacheinander zwei Putschs in verschiedenen Städten auslösen.

  • ohne die Regel jetzt vor mir zu haben, würde ich vermuten, dass sie das darf. Sie darf nur im Falle von Aktionen halt nur in einer Stadt und dabei auch nur einmal putschen.


    Im Rahmen von Events meine ich mich aber auch an Karten zu erinnern die nacheinander zwei Putschs in verschiedenen Städten auslösen.

    Danke für deine Hilfe, ich hatte nur die Regeln völlig falsch ausgelegt. Ein „Impuls“ ist das Spielen EINER Karte. Ich hatte die gesamte Impulsphase als einen Impuls verstanden. Wenn man in jedem Impuls putschen kann, ist meine Frage natürlich hinfällig.

  • Suche Doku zur Vorbereitung auf das Spiel


    Kann mir jemand einen Tipp geben, welche Doku gut zur Vorbereitung auf das Spiel @Weimar passt?

    Bei ZDF Info gab es vor einigen Jahren eine dreiteilige Doku zur Weimarer Republik, die du u.a. beim Dokuchannel auf YouTube findest.

  • Schön das sich das Spiel offenbar verkauft. Der Skellig Onlineshop scheint jedenfalls leer zu sein.


    Könnten sie ja eigentlich mal ein paar mehr produzieren und auch Läden vor Ort versorgen…

    The Holy Grail 'neath ancient Roslin waits.

    The blade and chalice guarding o'er Her Gates.

    Adorned in masters' loving art, She lies.

    She rests at last beneath the starry skies.

  • Regelfrage:

    Wie genau läuft es an, wenn eine radikale Partei an der Regierung ist und gegen die Regimes bzw. Räterepubliken der Gegenseite kämpft. Gilt hier:

    1. Es geht nicht, bzw. es hätte nicht den gewünschten Effekt. Da die Putsch-Aktion erst den eigenen Bedrohungsmarker platzieren würde und erst das Platzieren des eigenen Bedrohungsmarkers die gegnerischen Bedrohungsmarker entfernen würde. Als radikale Partei in der Regierung platziert man aber diese Bedrohungsmarker eben gar nicht.
    2. Die radikale Partei nutzt ihre eigene Putsch-Aktion. Bei Erfolg wird zwar kein eigener Bedrohungsmarker platziert, aber gegnerische Bedrohungsmarker werden trotzdem entfernt. Es gelten sonst die Regeln der Putsch-Aktion inklusive der Boni für Armut und Unruhe, nur dass man auch Regierungstruppen befehligen darf.
    3. Man nutzt als radikale Partei die Gegenputsch Aktion des Koalitionspartners anstelle der eigenen Putsch-Aktion. Also inklusive des Bonus auf Wohlstand.

    So wie wir die Regeln gelesen und interpretiert hatten, wäre 1 am ehesten richtig, aber wir haben gestern mit Variante 3 gespielt, die erschien uns am "logischten". Wir waren zu viert und haben die Regeln unabhängig voneinander gelesen und hatten alle keine Ahnung... Von den Herr Hofer ich mal, dass wir es tatsächlich nicht überlesen haben.


    Vielleicht kann MatthiasC , MissBaybee oder ulible hier etwas Licht ins Dunkel bringen? :)

  • Wir haben es so gespielt, dass eine radikale Partei in der Regierung de facto keine Chance hat, gegen die Bedrohungsmarker der anderen Partei vorzugehen:

    Putschen darf sie nicht, und die Aktion "Gegenputsch" ist nur für Zentrum und SPD vorgesehen, und auch nur dann wenn sie in der Regierung sind.

    Was eine radikale Partei in der Regierung machen kann ist zu versuchen, per "Kampf" die Einheiten der anderen radikalen Partei zu dezimieren; die Aktion "Kampf" steht ja per Definition der Regierung zur Verfügung, egal wer diese stellt.

  • Das wäre unsere Variante 1. Die hat uns aber derart wenig gefallen, dass da in beiden Spielen wo das passiert ist direkt Diskussionen entstanden sind. Weil es hat halt auch thematisch extrem gestört, dass du als regierende KPD keine Regimes entfernen darfst ... oder genauso vis versa.


    Und klar, das mit dem Kampf ist eine gute Strategie, wenn man richtig herum sitzt. Aber bei uns saß die Koalition jeweils anders herum.

  • Auch die KPD mag das Chaos und profitiert von der antidemokratischen Stimmung im Lande - so habe zumindest ich diese Beschränkung thematisch nachvollzogen. Und die Partei kann insofern zwar an der Regierung beteiligt sein für ein paar Siegpunkte, sie gibt aber deswegen ihr revolutionäres Programm nicht auf. Beide radikalen Kräfte kämpfen in erster Linie gegen die Demokratie, aber abseits von einigen Straßenkämpfen und Anschlägen nicht so direkt und offen gegeneinander, wie man es vielleicht erwartet hätte. Aber in der jungen Republik gab es eben keinen Bürgerkrieg.


    Zur Spielerreihenfolge: Über den Gewinn eines Debattenmarkers („Reparationen“) erhält man den Startspielmarker bzw. noch besser: ist einer der Koalitionäre im Besitz der Kanzlerschaft kann dieser frei über die Spielreihenfolge bestimmen. Das muss man dann bei der Wahl seines Koalitionspartners nur berücksichtigen :)

  • so habe zumindest ich diese Beschränkung thematisch nachvollzogen

    Also ist für dich auch völlig klar, dass mein obiges 1. zutrifft?


    ist einer der Koalitionäre im Besitz der Kanzlerschaft kann dieser frei über die Spielreihenfolge bestimmen

    Spielreihenfolge oder den Startspieler? Wir waren uns eigentlich einig, dass man als Kanzler nur den Startspieler bestimmt (falls keine Reparationen im Spiel waren), die eigentliche Reihenfolge ist dadurch festgelegt. Wir hätten in diesem Fall eine Änderung der Spielrichtung benötigt.

  • Also, das ist ja jetzt nicht das erste Thema, dem das so geht. Es ist gängige Praxis, das nach Auslieferung eines Spiels die Diskussion zum Spiel im anderen Subforum geführt wird, und der Thread im "Crowdfunding" bleibt für Lieferschwierigkeiten etc.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Ist das wirklich so?

    Ich ignoriere sehr viele Themen, deswegen fällt mir der Abgleich schwer aber ein kurzer Scan: Oathsworn, Frosthaven, The Great Wall, Oath, Feed the Kraken - sehr große Spiele und alle haben soweit ich es sehen kann nur ihren einen Crowdfunding-Thread in dem auch die Diskussion zum Spiel stattfindet.


    edit: Oder Earthborne Rangers, hier wird die zweite Gamefound Kampange gerade im Spielbesprechungsthread mitbesprochen. Auch mit Blick auf die immer gängigere Praxis den Start der zweiten Crowdfunding-Kampange mit 1.5/Add-Ons/2ndEdition zeitlich an die Auslieferung des ersten Spiels zu koppeln ist die Trennung doch eher illusorisch.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

    3 Mal editiert, zuletzt von elkselk ()

  • Dir jetzt die aberhundert Beispiele aufzulisten, wo es zwei Threads gibt/gab ist mir auch zu müßig. :) Ich persönlich gehe ehe nicht nach Unterforum, für mich könnten auch alle Beiträge im gleichen Forum sein (außer Marktplatz und Schnäppchen).

    +Schulterzucken+ Ich mache die Regeln nicht. Ich nehme halt an, dass viele Besitzer des Spiels den Crowdfound-Bereich ignoriert haben, da es hier in aller Regel um "meins ist da", "meins noch nicht", "wann kommt meins" geht. Da ich nicht dazu gehöre, ist es mir wurscht.

    UpLive [bgg for trade] - einfach anschreiben, wenn Dich davon was interessiert!

  • Also ist für dich auch völlig klar, dass mein obiges 1. zutrifft?

    Ja, so habe ich es ebenfalls interpretiert (also 1. und keinesfalls 2.)


    Zu 3.) Daran hatte ich während der Erstpartie auch gedacht. Aber als radikale Partei die Gegenputsch-Aktion des Koalitionspartners nutzen zu können, wäre wohl zu mächtig. Das muss der demokratische Koalitionspartner daher selbst erledigen. Eventuell kann dieser aber immerhin von anwesenden Regierungseinheiten profitieren (= mehr Würfel), die dort vom radikalen Koalitionspartner zuvor platziert worden sind.

    Spielreihenfolge oder den Startspieler? Wir waren uns eigentlich einig, dass man als Kanzler nur den Startspieler bestimmt (falls keine Reparationen im Spiel waren), die eigentliche Reihenfolge ist dadurch festgelegt. Wir hätten in diesem Fall eine Änderung der Spielrichtung benötigt.

    Der Startspielermarker kann vom Kanzler frei an einen der Mitspielenden verteilt werden (falls keine Reparationen im Spiel waren oder falls es gelungen ist, diese in der Debatte zu „neutralisieren“). Natürlich kann der Kanzler sich auch selbst auswählen. Danach geht es vom Startspieler ausgehend im Uhrzeigersinn weiter.

  • Gestern eine Partie gespielt. Das Spielselbst hat viel Spaß gemacht und war spannend allerdings war das Ende gefühlt unthematisch…


    Das Spiel ging über vier Runden. In der dritten Runde hätte es die DNVP beinahe geschafft, ein. Regime in Berlin zwei weiteren Städten zu haben. Nur der gemeinsame Einsatz von Z und SPD in riesigen Straßenschlachten in Berlin konnte dies verhindern. Zum Ende der vierten Runde war dir DR Box voll. Die SPD kontrollierte die DDP, nutze in der Phase Parteien werten den Bonus der DDP und machte Außenpolitik (Locarno). Der Gewaltfrieden, der platziert werden musste, brachte die DR Box „zum Platzen“ - ANARCHIE!


    Nach Abzug der 8 Siegpunkte für das Ende durch Anarchie:

    SPD 22

    KPD 17

    Z 14

    DNVP 13


    Das Ende war für uns alle frustrierend bzw. unbefriedigend, weil es einfach so unthematisch anmutet, dass die SPD, die die ganze Zeit versucht die Republik zu retten, dann diejenigen Partei ist, die die Republik ins Chaos stürzt und dann auch noch als Siegerin hervorgeht. Hätte die DNVP in der Runde davor über die Regime gewonnen, wäre dieses Gefühl nicht aufgekommen.

  • Das Ende war für uns alle frustrierend bzw. unbefriedigend, weil es einfach so unthematisch anmutet, dass die SPD, die die ganze Zeit versucht die Republik zu retten, dann diejenigen Partei ist, die die Republik ins Chaos stürzt und dann auch noch als Siegerin hervorgeht.

    ..ein gezielter Schachzug des SPD Spielers, Hut ab! "Weimar - The Fight for Democracy" ist bei aller Thematik ein lupenreines Eurogame, welches über Siegpunkte gewonnen werden kann und ich finde das völlig in Ordnung.

  • Das Ende war für uns alle frustrierend bzw. unbefriedigend, weil es einfach so unthematisch anmutet, dass die SPD, die die ganze Zeit versucht die Republik zu retten, dann diejenigen Partei ist, die die Republik ins Chaos stürzt und dann auch noch als Siegerin hervorgeht.

    ..ein gezielter Schachzug des SPD Spielers, Hut ab! "Weimar - The Fight for Democracy" ist bei aller Thematik ein lupenreines Eurogame, welches über Siegpunkte gewonnen werden kann und ich finde das völlig in Ordnung.

    Spielmechanisch völlig klar - ja, spielthematisch absolut NEIN - etwas anderes wollte ich damit auch nicht ausdrücken. Nebenbei: Selbst der SPD Spieler war hinterher unzufrieden und hatte sich gefragt, ob wir nicht einfach hätten besser weiterspielen sollen (da hatten wir aber schon in Teilen abgebaut)


    Dieser Exit ist thematisch ohnehin schräg - was soll es denn nun bedeuten, dass die SPD die Republik in die Anarchie führt? Wie soll man sich das vorstellen?


    Thematisch (nicht mechanisch) wäre da eine Lösung wir in Twilight Struggle passender - wer die Anarchie (Analog in TS den Atomkrieg) auslöst ist automatisch Verlierer, egal wie es auf dem Brett steht.

  • Thematisch (nicht mechanisch) wäre da eine Lösung wir in Twilight Struggle passender - wer die Anarchie (Analog in TS den Atomkrieg) auslöst ist automatisch Verlierer, egal wie es auf dem Brett steht.

    ..kann man natürlich so spielen, aber dann wäre "Weimar" eben nicht mehr so wie der Autor es haben wollte. Vielleicht soll es einen Unterschied ausmachen, ob die Anarchie von rechts oder links verursacht wird? ;)

  • Ich glaube sogar, dass ist die beste Möglichkeit der SPD zu gewinnen. Früh überall sein, viele Punkte über das Siegpunktedeck und wenn es passt, Anarchie. Fertig. Finde ich auch komisch. Habe aber auch nur eine Partie gespielt. Als SPD und da habe ich gemerkt, so hätte ich das Spiel auch gewinnen können

  • Nun ja... sollten denn auch die anderen Parteien nicht ein Auge darauf haben, dass derjenige der in Siegpunkten vorne liegt, eben nicht das Spiel auf diese Art und Weise beenden kann?

    The dice decide my fate. And that's a shame.

  • Nun ja... sollten denn auch die anderen Parteien nicht ein Auge darauf haben, dass derjenige der in Siegpunkten vorne liegt, eben nicht das Spiel auf diese Art und Weise beenden kann?

    Naja ... Das führt dann halt auch zu komischen Spielsituationen in denen die radikalen Parteien keine Räterepubliken oder Regimes mehr errichten wollen, weil der instabile Staat Marker dann eine SPD Vorlage für den Anarchie-Sieg wäre. Das führt dann auch zu einer gewissen Lähmung, man kann dann die Regierung kaum noch unter Druck setzen.

  • Könnte man das in dem speziellen Fall so erklären, dass der linke Flügel der SPD die Herrschaft innerhalb der Partei an sich gerissen hat und mit Anarchie sehr zufrieden ist.

    Die Partei war zu dieser Zeit erheblicher links, als die SPD heutzutage. Und der Anarcho-Flügel damals war schon stark

  • Parallelität der Ereignisse - bei uns gestern genau das gleiche, und das schon in Runde 2! Die von mit geführte SPD „kümmerte“ sich um die Außenpolitik und schwupp kam der 7 Marker in die Box. Wir schauten uns in die Augen und rätselten am Ergebnis rum - was mechanisch zwar in Ordnung geht, aber wie lässt sich das nun thematisch erklären? Friedrich Ebert haut die unterschlagenen Staatsmillionen in Paraguay auf den Kopf? Die SPD als Vorläufer der RAF? Wir taten uns schwer damit, so gut es bis dahin auch umgesetzt ist - so ein Ende ist unbefriedigend. Was einem Spieler auch negativ aufgefallen ist, bisher wurde in keiner seiner 3 Partien mehr als 3 Runden gespielt. :/

         

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Das Ende war für uns alle frustrierend bzw. unbefriedigend, weil es einfach so unthematisch anmutet, dass die SPD, die die ganze Zeit versucht die Republik zu retten, dann diejenigen Partei ist, die die Republik ins Chaos stürzt und dann auch noch als Siegerin hervorgeht.

    ..ein gezielter Schachzug des SPD Spielers, Hut ab! "Weimar - The Fight for Democracy" ist bei aller Thematik ein lupenreines Eurogame, welches über Siegpunkte gewonnen werden kann und ich finde das völlig in Ordnung.

    Erstens war der "gezielte" Schachzug eher zufällig - in der Impulsphase vor der Wertung hatte die DNVP zweimal hintereinander einen Armutswurf, der eine schon bestehende Armut in der jeweiligen Stadt betroffen hat (bei insgesamt wenig Armut auf dem Brett) und damit zwei Armut in die DR Box gebracht und sie damit auf 6 gefüllt hat. Das war reiner Zufall und NULL von der SPD planbar.


    Zweitens ist IMO Weimar kein Eurogame, zumindest kein "lupenreines" - dazu sind der Glücksfaktor und die aggressive Spielerinteraktion viel zu hoch. Beides führt zu einem thematischen Spiel - das Chaos und die Gewalt in der Zeit der Weimarer Republik eben und ist für mich dementsprechend auch völlig. i. O., hat aber wenig mit einem Euro gemeinsam. Für mich ein ein Hybrid.

  • Ich sehe das Füllen der DR Box einfach nicht vollständig als chronologisch an. Eine Runde repräsentiert ja einige Jahre der Republik. Und wenn die SPD in der Regierung in der Außenpolitik versucht die Republik auf Kurs zu halten und für die Zukunft zu rüsten, kann es eben zeitgleich an anderer Stelle eskalieren. Ob der Gewaltfrieden dann der letzte oder vierte Marker in der Box war, ist dann für das Ergebnis dieser Runde bei uns thematisch egal. Das hilft zumindest mir mit der thematischen Einordnung dieses Falls.

  • Erstens war der "gezielte" Schachzug eher zufällig

    wenn das in Eurer Partie eher Zufall war, nehme ich den "gezielten Schachzug" natürlich zurück. ;)

    Grundsätzlich können die Regierungsparteien die Wahrscheinlichkeit des Eintretens einer Anarchie jedoch aktiv beeinflussen - in die eine oder andere Richtung.

    Für mich ein ein Hybrid.

    darauf können wir uns einigen...

    Gevatter :alter:

  • Am Samstag eine entspannte Erstpartie mitgespielt. Für alle das erste Spiel, aber dank Regelvideo vorab fernab des Treffs und eines vorbereiteten Mitspielers, der den Ablauf erklären konnte, kamen wir insgesamt gut rein in die Partie. Details mussten wir anfangs zwar noch nachschlagen, aber dank zwei Regelhefte und eines Online-Regelheftes war das gemeinschaftlich gut zu bewältigen, ohne dass es nur eine Person schultern musste. Hilft. Zumal wir die Partie alle sowieso als Kennenlernpartie der Möglichkeiten verstanden hatten - einfach mal ausprobieren und sehen, wohin uns das führt, um dann später in der Partie mit mehr Wissen um die Mechanismen-Zusammenhänge zielgerichteter und effektiver spielen zu können.


    Leider war ein fest eingeplanter Mitspieler ohne jegliche Rückmeldung nicht erschienen. Echt schade, aber so haben wir eben zu dritt reihum die Zentrums-Partie gemeinsam im Sinne ihrer politischen Ausrichtung und Siegpunktziele gespielt. Hat funktioniert, zumindest in dieser Kennenlernpartie. Aus Zeitgründen haben wir dann nach vier Spielrunden abgebrochen. Mir als DNVP fehlte nur noch ein Regime, aber das hätten meine Mitspieler sicher verhindert. Die SPD war in Sachen Siegpunkte derweil enteilt, schaffte es aber nicht vorzeitig in die Anarchie. KPD war in Siegpunkten auf Platz 2, aber ohne Chance auf einen vorzeitigen Sieg per Räterepublik. Eine 50% Mehrheit im Senat war für keine Partie in Sicht, so dass die Partie wohl über die volle Distanz gegangen wäre und dann die SPD über ihren Siegpunktevorsprung gewonnen hätte.


    Als DNVP hatte ich mich anfangs zu sehr zwischen Debaten und Unruhe-Armut-Einheiten-Aktionen in Vorbereitung zu Putsche aufgerieben. Die KPD und auch SPD hatten da zu stark gegen mich gearbeitet, um Regime zu verhindern oder direkt wieder zu entfernen. Auch bei den politischen Themen war das in Hin und Her. Im Laufe der Partie stand ich dann vor dem Problem, dass immermehr Einheiten von mir aufgelöst wurden und in dieser grauen Box landeten. Bis auf den Themenmarker Sicherheit, den ich für mich hätte entscheiden müssen, hatte ich keine einzige Karte auf die Hand bekommen, um meine aufgelösten Einheiten wieder zurück zu bekommen. Also die weissen Einheiten auf schwarz gedreht, aber da hatte die SPD in Regierungsposition was dagegen und liess mich nicht einfach gewähren. Dazu ein paar blöde Würfelwürfe hintereinander, was sich wie zwei verschenkte Aktionen anfühlte, wenn man mit 4 Würfeln nur maximal eine 3 hat und zudem der +1 Bonus verschenkt war damit und ich meinte mich abgeschlagen in dieser Phase.


    In der vierten Runde konnte ich aber endlich gegenhalten, weil ich seit Runde 3 keine Debaten mehr spielte, sondern verstärkt darauf, mein Berlin-Regime zu halten und zwei weitere Regime zu errichten für einen sofortigen Sieg. Zudem zahlte es sich aus, Aktionspunkte per Reserve anzusparen und dann erst geballt loszuschlagen anstatt über zwei Aktionen sich vorzeitig zum Ziel zu machen, sondern Tatsachen zu schaffen dann mit einer 5er-Karte. Insgesamt hatten wir aber zu viel Wohlstand auf der Karte, was für mich ein ewiger Kampf war, weitere Krisenmarker aufs Feld zu bekommen, um die Regierung auszubremsen und zu schwächen.


    Mein erstes Fazit: Weimar atmet extrem viel Thema. Sofern man sich wenigstens ein wenig für diese Epoche interessiert. Im spielmechanischen Kern ist es eigentlich nicht wirklich kompliziert, sondern nur komplex von den vielen Möglichkeiten über Aktionspunkte, politische sowie gesellschaftliche Themen und Ereignisse. Ein Spiel, das man sich (auch per Kennenlernpartie) erstmal begreiflich machen muss in seinen Möglichkeiten und Auswirkungen. Ich werde jetzt mal die Regeln nachlesen, um für mich zu sehen, was ich alles richtig oder auch falsch verstanden und ggf. gespielt habe. Wer sich auf so ein Spiel einlassen mag und es nicht nur bei einer Erstpartie belässt (weil dann lohnt sich der Aufwand wohl nicht) und es dann öfters in 4er-Runde auf den Tisch bringt und mit den Partien wachsen mag an Spielverständnis und Erfahrung, für den kann ich eine Empfehlung aussprechen. Steht für mich im Vergleich auf einer Komplexitätsstufe mit Card-Driven-Games von GMT wie Time of Crisis - auch da muss man damit leben können, dass Pläne an der Realität scheitern in Form von Würfeln. Ich mag das - eine 9 von 10 auf der BGG-Skala von mir. Eine zeitnahe Revanche ist schon eingeplant und das spricht dann für sich und für Weimar.

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  • Ich hab mir in den letzten Stunden mal ein paar Besprechungen, Meinungen und Erfahrungen zu Weimar angeschaut, die ich allen interessierten ebenfalls empfehlen möchte:






    Fünf unterschiedliche Spielgruppen und alle sind sich einig, dass Weimar ein wirklich besonderes Spiel ist. Sicher nicht für jeden, schon alleine wegen dem Zeitbedarf einer Partie und die Notwendigkeit von genau 4 Mitspielenden. Aber wer sich darauf einlässt, kann hier (meiner Meinung nach) ein echtes Meisterwerk in Sachen Spielmechanik sowie thematischer Verankerung entdecken.


    Bei mir hat das Spiel zudem das Interesse geweckt, mich noch intensiver mit der Zeit der Weimarer Republik zu beschäftigen und was da im geschichtlichen Rückblick alles (schief) gelaufen ist und warum, auch und besonders weil mir vieles davon aktuell so erschreckend bekannt vorkommt. Ebenso bin ich interessiert, das Spiel weiter in anderer Spielrunden zu tragen, um zu sehen, ob und wie es da wirkt und thematisch wie spielerisch trägt. Rückblickend ist es wirklich gar nicht so kompliziert, zumal die Spielübersichten den Einstieg erleichtern und gegenüber Voidfall scheint es laut BGG-Gewichtungsklasse klar einfacher zu sein - 3.96 gegenüber 4,60 von maximal 5.

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  • Ich kann das, was ravn hier beschreibt nur bestätigen. Weimar wird für mich mit jeder Partie besser, die Komplexität des Spiel liegt für mich nicht in den Mechaniken, sondern in der Auswahl meiner Karten und Aktionen in der Abstimmung mit den Möglichkeiten, die meine Mitspielenden haben.

    Wenn ich bei diesem Spiel so weit bin, dass ich schon erahnen kann, welche Karten meine Mitspielenden in der Zukunft ausspielen werden, nimmt das Meta-Game noch einmal Fahrt auf.


    Am 14.03.24 wird es den nächsten Spieleabend Spiel!Jetzt! mit Fux und Bär bei den Guten Botschaftern geben. Wie beim letzten Mal bieten wir eine Einsteigerpartie über 2 Runden an, falls sich genug Interessenten anmelden. Ihr könnt uns ja mal die Daumen, drücken, dass es dieses Mal keinen Bahnstreik am Donnerstag geben wird.



    LG Martina

  • Am Freitagabend dann die Revanche-Partie zu unserer 3er-Erstpartie (siehe oben). Als vierter Mitspieler war jemand dabei, der Weimar schon wesentlich häufiger als wir mit nur einer Partie Erfahrung gespielt hatte. Er hatte die KPD und baute schon in der ersten Runde mächtig Druck auf mit einer zweiten Räterepublik. Prima, so dachte ich mir als DNVP-Spieler, weil so kann ich im Schatten dieser Bedrohung meine Regime aufbauen und SPD sowie Zentrum können nicht nur gegen mich angehen. Tja, leider aber lehrreich war das dann eine sehr kurze Partie. Noch in der ersten Spielrunde konnte die KPD über Räterepubliken gewinnen, weil SPD und Zentrum zu wenig dagegen gemacht hatten und ich mich als DNVP zu stark rausgehalten hatte.


    Erkenntnis aus dieser Partie: Wenn man den Spielsieg eines Mitspielers nicht aktiv verhindert, kann man nicht selbst gewinnen. Als DNVP hätte ich in der Räterepublikstadt putschen sollen, um da selbst ein Regime zu errichten und zeitgleich den Räterepublikmarker der KPD dort entfernen können. Zu sehr nur eigene Pläne zu verfolgen, das funktioniert bei Weimar nicht. Ich war da zu sehr in meinen Kartenmöglichkeiten und eigenen Plänen verliebt, um auf die anwachsende KPD-Bedrohung auf dem Spielbrett zu reagieren.


    Also direkt zweite Partie gestartet, nachdem wir noch ein wenig diskutiert hatten, wie wir so einen schnellen Spielsieg hätten verhindern können: Selber dagegen agieren anstatt die Verantwortung auf andere zu schieben und hoffen, dass die schon was machen. Gleiche Rollenverteilung, auch damit wir unsere Rolle vertiefen konnten. Und diesmal lief es wesentlich ausgewogener und die Partie endete erst in Runde 4 mit Anarchie und Sieg der KPD mit wenigen Punkten Vorsprung vor Zentrum (als Juniorpartner in der Regierung) und der DNVP. Zwischenzeitlich musste die SPD mit Zentrum auf Initiative der DNVP die absolute Mehrheit der KPD im Parlament verhindern, in dem wir gemeinsam die Themen-Mehrheit der KPD gebrochen haben.


    In Folge war kein eindeutig Führender auszumachen. Ich hatte nie mehr als zwei Regime im Spiel und meine lieben Mühe, irgendwie Siegpunkte zusammen zu bekommen. Die SPD hatte arg mit Armut zu kämpfen und dauerhaft mit dem Zentrum in der Regierung mit Unruhen, so dass es rundenweise viele Konflikt-Würfe für die Regierungspartien gab, was Siegpunkte und Präsenz stutzte. Ich selbst hatte über die Republikkarten die Hoffnung, an Parlamentssitze und Siegpunkte zu kommen, aber mehrmals wurden meine Vorbereitungen dazu vereitelt durch die Mitspieler. Tja und irgendwann musste ich eben das Ereignis der Republikkarte spielen, nur um dann festzustellen, viel zu viel Aktionen dafür aufgewendet zu haben, um dann doch nur sehr begrenzt davon profitieren zu können. Erinnerte mich an Twilight Struggle - Eventkarten dann spielen, wenn es am wenigsten schadet oder einem am meisten nützt. Und ebenso sehen, wann es sich nicht lohnt, gegen ein Event zu spielen, weil das zu viele Aktionen frisst.


    Am Ende hatte ich als DNVP das Problem, dass jedes neue Regime einen der zwei Instabiler Staat Marker in die Republikbox gespielt hätte und damit die Anarchie ausgebrochen wäre, ich aber dann zu wenig Siegpunkte im Vergleich hatte, um zu gewinnen. Also irgendwie Siegpunkte bekommen, was in der Situation nicht recht klappte und dann war das Spiel durch Anarchie der KPD auch schon vorbei. Weiterhin ein tolles, weil packendes und forderndes Spiel, das auch nicht zwingend 6 Stunden dauern muss. Bin auf die Folgepartien gespannt und weiss schon jetzt, dass ich mir auch mal die Aktionsmöglichkeiten der anderen Fraktionen mal genauer anschauen sollte, um zu wissen, was die dagegen machen können, weil in Details weichen diese Aktionen schon erheblich von den eigenen ab.

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  • Regelfrage: Wenn die DNVP per Kartenereignis eine Verstärkung ins Spiel bringen kann und die dort abgebildete Freikorps-Einheit mit Stärke 2 nicht mehr im Vorrat vorhanden ist, darf ich dann auch eine Freikorps-Einheit mir Stärke 1 ins Spiel bringen, die noch verfügbar ist? Allerdings vermute ich nein und ich hatte vorab eine falsche Einheit ins Spiel gebracht, weil die nur durch Kartenereignisse ins Spiel kommen und dann diese Karten auch aus dem Spiel sind, so dass es zu so einer Situation gar nicht kommen kann.


    Spielablauf-Frage: Durch Reservepunkte oder auch Karteneffekte kann man eine Reaktion auf eine Mitspieler-Aktion spielen. Wie macht Ihr das im Spielablauf, um den Mitspielern die Chance zu geben, auch diese Reaktion ausrufen zu können? Wirklich erst Kartenart ansagen, die man spielt (ob eigene oder Republikkarte) und dann auch genau, ob das ein Ereignis oder eine Aktion ist und welche genau wo, bevor das durchgeführt wird? In unseren Partien war für mich manchmal unklar, was denn jetzt gespielt wird, um für mich zu entscheiden, ob ich darauf reagieren kann (manche Karten schränken das ein) und auch möchte. Zumal es ja auch eine Reihenfolge gibt, wer zuerst reagieren darf, weil nur eine Reaktion möglich ist und eventuell möchte ich erstmal sehen, ob meine Mitspieler vor mir schon einschreiten, bevor ich verrate, dass ich eine Karte auf der Hand habe, die mir ebenso eine Reaktion ermöglicht. Und Aktionen zurücknehmen, wenn einer zu schnell einfach spielt, ist auch blöd.

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  • Regelfrage: Wenn die DNVP per Kartenereignis eine Verstärkung ins Spiel bringen kann und die dort abgebildete Freikorps-Einheit mit Stärke 2 nicht mehr im Vorrat vorhanden ist, darf ich dann auch eine Freikorps-Einheit mir Stärke 1 ins Spiel bringen, die noch verfügbar ist? Allerdings vermute ich nein und ich hatte vorab eine falsche Einheit ins Spiel gebracht, weil die nur durch Kartenereignisse ins Spiel kommen und dann diese Karten auch aus dem Spiel sind, so dass es zu so einer Situation gar nicht kommen kann.


    Spielablauf-Frage: Durch Reservepunkte oder auch Karteneffekte kann man eine Reaktion auf eine Mitspieler-Aktion spielen. Wie macht Ihr das im Spielablauf, um den Mitspielern die Chance zu geben, auch diese Reaktion ausrufen zu können? Wirklich erst Kartenart ansagen, die man spielt (ob eigene oder Republikkarte) und dann auch genau, ob das ein Ereignis oder eine Aktion ist und welche genau wo, bevor das durchgeführt wird? In unseren Partien war für mich manchmal unklar, was denn jetzt gespielt wird, um für mich zu entscheiden, ob ich darauf reagieren kann (manche Karten schränken das ein) und auch möchte. Zumal es ja auch eine Reihenfolge gibt, wer zuerst reagieren darf, weil nur eine Reaktion möglich ist und eventuell möchte ich erstmal sehen, ob meine Mitspieler vor mir schon einschreiten, bevor ich verrate, dass ich eine Karte auf der Hand habe, die mir ebenso eine Reaktion ermöglicht. Und Aktionen zurücknehmen, wenn einer zu schnell einfach spielt, ist auch blöd.

    Zur Regelfrage: In meiner bisherigen Wahrnehmung (nicht überprüft) kann das nicht sein, da die Verstärkungen genau auf die Karten abgestimmt sind. Ich vermute ihr habt vorher beim Setup einen Fehler begannen und die falsche Truppe aufs Brett gebracht oder beim Verstärkungkartenspielen ist etwas schief gelaufen.


    Zum Spielablauf: Wir spielen es so, dass ein Spieler seine Karte spielt, die Aktion ansagt bzw das Event vorließt und dann die Mitspielenden reingrätschen können.


    Eine Frage die bei uns aufkam: Was ist für euch ein „Auslöser“ - worauf kann man reagieren? Nur die gespielte Karte? Was ist wenn eine Karte zwei Aktionen (z. B. zwei Demos) erlaubt - sind das für euch zwei getrennte „Auslöser“? Wir haben es so gespielt.

  • Eine Frage die bei uns aufkam: Was ist für euch ein „Auslöser“ - worauf kann man reagieren? Nur die gespielte Karte? Was ist wenn eine Karte zwei Aktionen (z. B. zwei Demos) erlaubt - sind das für euch zwei getrennte „Auslöser“? Wir haben es so gespielt.

    Bei der Reaktion, die 1 Verstärkungspunkt kostet, steht auf der Spielhilfe, bei welchen Aktionen die aktiviert werden kann. Zwei ausgeführte Demos sind dann in meinem Verständnis zwei getrennte Auslöser, selbst wenn die Ursache dafür das Ereignis einer Karte ist. Ich reagiere ja nicht auf die Karte, sondern auf einzelne Aktionen der Karte.

    Wenn ich per Karte reagiere, weil ich damit ein Ereignis komplett blocken kann, dann ist das ganze Ereignis mit all seinen Aktionen betroffen und die werden nicht ausgeführt.

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