Weimar - The Fight for Democracy (Skellig Games)

  • Da habe ich mich wohl missverständlich ausgedrückt. Mit 3 Runden meinte ich, dass ich 3 volle Partien mit jeweils 3 Schüler*innen spielen werde. Aber immer das ganze Spiel an einem Tag.

  • Ich muss hier mal etwas absolut positives zu Spielworxx sagen, was mich mega überrascht hat: Ich habe Weimar, wie viele andere auch, bei Kickstarter unterstützt. Als ich dann die heftigen Bundle Angebote für die Spiel 2023 von Spielworxx, welche Weimar beinhalten, sah, habe ich mich schon etwas geärgert das Spiel unterstützt und nicht noch wenige Wochen gewartet zu haben, zumal der Verkaufspreis auf der Messe dem Kickstarter Preis entspricht. Wäre das Spiel schon vor nem halben Jahr oder so eingetrudelt, hätte mich das weit weniger gestört. Das habe ich dann Uli auf der Messe auch so gesagt und wie war die Reaktion? Bundle Preis trotzdem möglich als Kickstarter Backer, d.h. ich bekam das andere Spiel aus dem Bundle zum Differenzbetrag. Somit zog nun Magnate The First City zu einem unschlagbaren Preis mit ein und erwartet sein erstes Spiel. Absolute Hammer-Aktion in meinen Augen und etwas mit dem ich, in dem Moment wo ich meinen Unmut äußerte, nie gerechnet hätte. Das man mit Backern auch anders umgehen kann habe ich dann bei Frosted Games in Bezug auf "20 Strong" erlebt, welches auf der Messe schon verkauft wurde, ich als Backer aber noch nicht erhalten habe. Dort war die Reaktion eines Frosted Games Mitarbeiter, doch einfach in Zukunft kein Crowdfunding mehr zu unterstützen...

  • Schade nur, dass das für dich ein Einzelfallentscheidung für dich war und keine offizielle Regelung. Ich habe mich auch darüber geärgert, habe aber nicht meinem Unmut Luft gemacht... so ein Yunnan hatte ich zum Bundlepreis auch mitgenommen. Aber ja, die Lehre ist eigentlich, dass man nirgendwo Erstkäufer sein sollte.

  • Schade nur, dass das für dich ein Einzelfallentscheidung für dich war und keine offizielle Regelung. Ich habe mich auch darüber geärgert, habe aber nicht meinem Unmut Luft gemacht... so ein Yunnan hatte ich zum Bundlepreis auch mitgenommen. Aber ja, die Lehre ist eigentlich, dass man nirgendwo Erstkäufer sein sollte.

    Ganz ehrlich, ich habe absolut nicht damit gerechnet und wollte einfach nur meine Rückmeldung als Backer geben, auch im Hinblick auf zukünftige Projekte. In der Situation habe ich aber auch widergespiegelt was das für, meiner Meinung nach, krasse Bundle Angebote sind. Das es am Ende auf das Geschilderte hinauslief empfinde ich auch als großes Glück und keine Selbstverständlichkeit. Es bestärkt mein Gefühl, was Spielworxx doch für ein kundenorientierte Verlag ist. Das unterstrich Uli auch noch einmal bei seiner Spielerklärung von Weimar vor Ort, in welcher er keinerlei Kompromisse in Bezug auf die Spielerzahl ["ihr müsst das zu 4. spielen"] und die Spieldauer ["1 Stunde pro Runde"] machte und dies auch deutlich so vermittelte, auch wenn man damit eventuell potentielle Käufer abschreckt.


    In meinem vorherigen Post war übrigens ein Fehler drin. Kickstarter Preis waren 124, der Messe Preis 129. Also hat man als Backer doch etwas gespart.

  • Ich freue mich auch schon auf meine erste Partie! Bisher habe ich die Anleitung noch etwas durchgeblättert und das Spiel aufgebaut. Weiß jemand von Euch ob denn eine Spielerklärung im Sinne einer Video-Anleitung über Youtube geplant ist? Das würde den Einstieg deutlich vereinfachen.

  • Das Spiel ist deutlich einfacher zu erklären als #Hegemony

    Das liegt daran, dass die Fraktionen nicht so stark assymetrisch sind wie beim oben erwähnten Spiel.

    Auch die komplexe Politiktabelle mit ihren unterschiedlichen Auswirkungen gibt es hier nicht.

    Es bleibt natürlich ein hochkomplexes Spiel mit hohem Verwaltungsaufwand am Rundenende, aber alles ist prima auf dem Spielbrett dargestellt.

  • Gibt es schon Berichte? Hat jemand von euch erstes Feedback?


    Steht die Narration im Vordergrund? Oder eher die Mechanik? Schafft man es bei der ersten Runde überhaupt auf die historischen Bezüge zu achten?


    Bin sehr am schwanken ob ich es für den Geschichts LK besorge oder für mich. Bin mir allerdings sicher, dass es nur sehr schwer auf den Tisch kommen wird. Für Schüler:innen ist noch fraglich ob es wirklich einen Mehrwert hat. Oder ob der Reiz erst entsteht wenn man fachlich schon sicher ist. :-/

  • Gibt es schon Berichte? Hat jemand von euch erstes Feedback?


    Steht die Narration im Vordergrund? Oder eher die Mechanik? Schafft man es bei der ersten Runde überhaupt auf die historischen Bezüge zu achten?


    Bin sehr am schwanken ob ich es für den Geschichts LK besorge oder für mich. Bin mir allerdings sicher, dass es nur sehr schwer auf den Tisch kommen wird. Für Schüler:innen ist noch fraglich ob es wirklich einen Mehrwert hat. Oder ob der Reiz erst entsteht wenn man fachlich schon sicher ist. :-/

    Ich habe jetzt eine erste Runde mit Schüler:innen meines Geschichte LK gespielt und kann daher nur einen absoluten Ersteindruck zu deiner Frage liefern.

    Wichtigste Erkenntnis: Allen hat es gefallen und alle würden gerne weitere Runden spielen. Alles was ich nun argumentieren werde bezieht sich rein auf den Blick "Unterricht" und nicht auf andere Punkte. Es ist mir vollkommen klar, dass einzelne Punkte, die ich aus Unterrichtssicht kritisiere, irgendwo eingestampft werden mussten. Als Privatperson empfinde ich das Spielgefühl grandios!


    Der "sinnvolle" Einsatz im Unterricht hat natürlich erst einmal nur am Rande mit dem Spielspaß zu tun.

    Die Narration ist im Spiel sehr stark und und wird mMn auch nicht von der Mechanik überschattet. Das hat aber vor allem bei uns damit zu tun, dass wir die gesamte Zeit bereits in der Schule thematisiert hatten. Hier schafften es die Schüler:innen durchaus auch auf historische Bezüge zu achten, was sich auch in der Einbindung von im Unterricht behandelten Inhalten im "Table-Talk" niederschlug. Es ist natürlich möglich, auch in völliger Unkenntnis der Thematik am Ende des Spiels einen Überblick bekommen zu haben, der wird aber über "den Menschen ging es schlecht, es gab viele Unruhen, die Parteien waren so stark inhaltlich voneinander distanziert, dass eine Zusammenarbeit nicht möglich war" nicht hinausgehen nach einem Spiel, dafür muss man sich dann doch zu sehr auf die Mechanik konzentrieren. Natürlich ist auch diese Erkenntnis schon mal eine gute, aber "nur" dafür ist der Aufwand des Spiels zu hoch. Wenn man jedoch ein bestimmtes Vorwissen hat, kann man aus den gezeigten historischen Ereignissen viel herausholen. Dann macht zB. ein "Truppe schießt nicht auf Truppe" und die folgenden Konsequenzen des Ereignisses viel Sinn, was man mMn aber nicht ohne Wissen so erreichen würde. Es entstehen automatisch Gespräche der "Was wäre wenn"-Art.


    Zu dem Thema vielleicht 2 Beispiele, bei denen es für mich gut bzw weniger gut geklappt hat:


    Die beiden Inflationen werden auch ohne Vorkenntnis gut dargestellt. Man erkennt, dass Sie von unterschiedlicher Ausprägung waren (andere Bedrohungsmarker) und das sie einen unterschiedlichen starken Einfluss besaßen (eine ist nicht mehr zu entfernen). Die erste kann durch eine gute Außenpolitik eingedämmt und beseitigt werden. Ich finde an dieser Stelle wird auch ohne Vorkenntnis die historischen Auswirkungen gut deutlich.


    Bei den Präsidialkabinetten sieht es da ganz anders aus. Gibt es eine Minderheitsregierung, kommt der Bedrohungsmarker ins Spiel. Das war es. Die Relevanz der Verfassung, Art. 48, usw. wird an keiner Stelle thematisiert. Hier halte ich die Bedeutung diese Kabinette aus Unterrichtssicht als deutlich zu wenig im Spiel dargestellt, sollte man keine weitere oder tiefer gehende Vorerfahrung besitzen.


    Alles in allem hat das Spiel gut funktioniert, aber eben mit der entsprechenden Vorerfahrung über diese Zeit. Ich denke, dass das Spiel auch genau dort im Kontext Schule eingesetzt werden kann. Ich sage jetzt bewusst nicht Unterricht, da ich eine richtige Einbettung in den Schulalltag nicht sehe, aber durchaus in Projekten oder eben, wie bei mir, neben dem Unterricht.


    Ich werde noch mindestens 2 weitere Partien mit Schüler:innen haben und anschließend auch mit den Schüler:innen über den Einsatz eines solchen Materials diskutieren, aber das wird noch ein wenig dauern. Mal eben bekommt man es eben nicht auf den Tisch.

  • was sich auch in der Einbindung von im Unterricht behandelten Inhalten im "Table-Talk" niederschlug.

    Touchdown! Dann hast du im Unterricht alles richtig gemacht, wenn die SuS scheinbar beiläufig solche Themen am Tisch miteinbringen können. Glückwunsch!

    Wie lange habt ihr an diesem Spiel gesessen? Hast du jeden die Regel vorab geschickt oder erst am Tisch erklärt? Beide Vorgehensweisen haben ihre Vor-und Nachteile, wobei ich eher zu letzterem tendiere.

  • Es war mit der letzten Kartenrunde in der 5ten vorbei, da hat sich die DNVP ihr 4tes Regime erkämpft.

    Wir haben mit Erklärung und abzüglich Essen ziemlich genau 6 Stunden gebraucht, es wäre natürlich noch eine Stunde hinzugekommen, wenn die finale Runde noch gespielt worden wäre.


    Ich habe es erst am Tisch erklärt, das halte ich bei so einem Titel, der für die meisten Schüler:innen nicht die übliche Komplexität darstellt, die bessere Variante.

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  • Bei uns hat auch die DNVP vorzeitig durch ihr drittes Regime gewonnen.

    Das wurde nämlich in Berlin errichtet und damit reichten drei Regime zum Sieg.

    Ist schon recht stark, weil die ja auch die Reichswehr auf ihre Seite ziehen können.

    Die "überraschende" Verlegung zweier Freikorps nach Berlin ermöglichte dann den entscheidenden Putsch.

  • Danke für das ausführliche Feedback. Gerne noch mehr, wenn die anderen Runden gespielt wurden. :)


    Hört sich auf jeden Fall nach einer schönen Abwechslung zum "normalen" Kanon an. Jetzt benötigen wir nur noch 50 weitere Spiele die sich bitte am KC entlanghangeln und nach Abschluss einer Einheit gespielt werden. Durch das Abschließen im Spiel könnte man auch Noten vergeben. :)

  • Einfach eine Multiplayer-Partie Europa Universalis mit jeweils gewünschten Startdatum veranstalten. Für die Zeit ab der Industrialisierung dann zu Victoria 3 rüberwechseln.

  • Erstpartie am Samstag. Leider hat sich das bei semi-kooperativen Spielen häufiger anzutreffende Phänomen auch hier manifestiert: nachdem der DNVP-Spieler in Runde 6 keine Chance mehr auf den Sieg hatte (er hatte aber auch wirklich einige Chancen auf das noch fehlende Regime durch konsequent schlechtes Würfeln versemmelt), setzte er absichtlich die 6. Figur in die NSDAP-Leiste - Game Over für alle. Ich als Zentrumsspieler ohne Siegchance hätte das wohl auch in Erwägung gezogen, wenn ich eine passende Karte gehabt hätte. Bis dahin war der SPD-Spieler punktemäßig weit enteilt, auch da er über das gesamte Spiel den Kanzler stellen konnte. Die KPD war auch das ein oder andere mal kurz vor dem Sieg.

    Ich hab mir daraufhin mal die Karten genauer angeschaut - es gibt zwei Karten, bei denen man eine Figur in die braune Leiste setzen muss, sowie 8 optionale, die man durch Spielerentscheidung oder kollektiv verhindern kann. (Bei uns war eine dritte Figur auch ein Muss, da die alternative Kartenoption in dem Moment regeltechnisch nicht wählbar war.)

    Es sollte also allen klar sein, dass man sich höchstens zwei bis drei braune Fehltritte leisten kann, wenn man das oben beschriebene Phänomen sicher vermeiden will.

    Bis auf das etwas unbefriedigende Ende und ein paar Regellücken war es aber auf jeden Fall ein Erlebnis. Ob es sich wiederholt, bleibt unklar.

  • Ist dieses "wenn ich keine Chance mehr habe, dann lasse ich alle verlieren" eventuell sogar ein gewolltes Spielelement? Auch um zu verhindern, dass eine Spielrunde einen Einzelnen in diese Rolle drängt? Oder ist es schlicht ein möglicher Ausgang eines bewusst offenen Spiels, in dem die Spieler eben so agieren können, wie die innerhalb der Mechanismengrenzen wollen und das schliesst eben auch die Niederlage für alle ein. Die dann ja auch ihren Grund gehabt haben wird bzw. Mitspieler, die es überhaupt so weit haben kommen lassen. Oder?

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  • War das Erlebnis denn gut? Spannend? Interessant? Hat Spielspaß bereitet?

    Als einer der Mitspieler, ich fand das Spiel durchweg spannend und die durchaus sehr lange Spielzeit ist mit dabei nicht sonderlich aufgefallen. Ich finde allerdings dass die Würfelei so nicht ganz zum Spiel passt. Ich bin normalerweise ein passabler Würfler (:P) hier wollten trotz ansehnlicher Würfelanzahl nicht die richtigen Zahlen fallen und das bei mehreren Versuchen, das erzeugt ordentlich Frust.

  • Ist dieses "wenn ich keine Chance mehr habe, dann lasse ich alle verlieren" eventuell sogar ein gewolltes Spielelement? Auch um zu verhindern, dass eine Spielrunde einen Einzelnen in diese Rolle drängt?

    Dies könnte frustierend sein, wenn so ein Spiel 5+ Stunden dauert.

    Deine Aussage könnte man unter der Kategorie: "Das ist der Kern einer Demokratie" einordnen. Man muss eben alle einbinden und wenn man "zu große" politische Gruppierungen ignoriert, wird eben der Karren an die Wand gefahren.


    P.s. Das soll keine Parallelen zur AFD heraufbeschwören.

  • Psychologisch hochinteressant der Punkt. Das habe ich schon immer als eine der großen Schwächen von semikooperativen Spielen gesehen wenn diese quasi so einen „Selbstzerstörungsmechanismus“ haben wo dann alle verlieren.

    The Holy Grail 'neath ancient Roslin waits.

    The blade and chalice guarding o'er Her Gates.

    Adorned in masters' loving art, She lies.

    She rests at last beneath the starry skies.

  • Psychologisch hochinteressant der Punkt. Das habe ich schon immer als eine der großen Schwächen von semikooperativen Spielen gesehen wenn diese quasi so einen „Selbstzerstörungsmechanismus“ haben wo dann alle verlieren.

    Noch mal zur Erinnerung: Es war das historische Ergebnis. Wie sollte man es sonst erreichen, wenn die NSDAP nicht aktiv spielbar ist?


    Für mich zur Einordnung: welches "semikooperative Spiel" hat den noch so einen Mechanismus?


    Twilight Struggle fiele mir ein, das passt aber definitiv nicht in die Kategorie "semikooperativ". Und lässt man diesen Aspekt fallen, wäre das Auslösen des Atomkrieges zu verschiedenen Zeitpunkten der wahrscheinlichere Ausgang gewesen. Also sieltechnisch ein legitimen Ergebnis.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

    Ich habe zwar keine Lösung, aber ich bewundere das Problem. Präsident der EZB. (Das Känguru)


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  • Für mich zur Einordnung: welches "semikooperative Spiel" hat den noch so einen Mechanismus?

    Also, bei welchem semikooperativen Spiel ist das denn _nicht_ so, daß hinten liegende Spieler das ganze Spiel abschießen können, damit _alle_ verlieren, und nicht nur sie?

    Beispiele z.B. #Archipelago , #CO2 , #Auztrailia ...

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  • Ich meinte ja nicht das es hier nicht passt sondern lediglich das so ein Mechanismus je nach Spielgruppe auch sehr destruktiv sein kann.


    Es muss ja auch nicht immer gleich eine Selbstzerstörung sein aber viele semikooperative Spiele lassen sich irgendwie manipulieren und sei es das der abgeschlagene Spieler verhindern kann das eine Mindestpunktzahl erreicht wird oder Strafpunkte sammelt die das Spiel zum Abbruch bringen.

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  • Für mich zur Einordnung: welches "semikooperative Spiel" hat den noch so einen Mechanismus?

    Also, bei welchem semikooperativen Spiel ist das denn _nicht_ so, daß hinten liegende Spieler das ganze Spiel abschießen können, damit _alle_ verlieren, und nicht nur sie?

    Beispiele z.B. #Archipelago , #CO2 , #Auztrailia ...

    Ist das so üblich auf eine Frage erst mit einer Gegenfrage zu reagieren?


    Weimar ist für mich in erster Linie kein semikooperatives Euro, sondern ein CDG, mit mehr Gemeinsamkeiten zu Virgin Queen, Here I Stand etc.


    Und wie hier bereits erwähnt wurde, liegt es eben nicht nur am letzten Platz zum Zeitpunkt X, sondern das Zutun - Achtung: historisch - der anderen ist Vonnöten.

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  • Bzgl. Semi-Koop und der Hinten liegende zerschießt das Spiel, hat "eine Studie in Smaragdgrün" versucht dieses Problem zu lösen. Das ist aus meiner Sicht gut gelungen. (Der letztplatzierende beschert jedem seiner Gruppe 5 Minuspunkte)


    Bei Weimar, ohne das Spiel 100% zu kennen, finde ich diesen Mechanismus thematisch nachvollziehbar und würde daher nicht von einem Bug oder ähnlichem sprechen.

  • (...) Für mich zur Einordnung: welches "semikooperative Spiel" hat den noch so einen Mechanismus? (...)

    Sorry, ich muß nochmal nachfragen: Was meinst Dudenn genau mit "so ein Mechanismus"? Das "semikooperative" oder das "card driven"?

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  • (...) Für mich zur Einordnung: welches "semikooperative Spiel" hat den noch so einen Mechanismus? (...)

    Sorry, ich muß nochmal nachfragen: Was meinst Dudenn genau mit "so ein Mechanismus"? Das "semikooperative" oder das "card driven"?

    Erst schießt Du mit Rückfragen, dann fragst Du nach. Lies doch einfach das Zitat zuerst.


    Es wurde "Selbstzerstörungsmechanismus" genannt.

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  • Ok, aber dann verstehe ich Dein Fragezeichen bei meiner Antwort nicht. Wie gesagt, für mich ist das ein typisches Kennzeichen fast aller semikooperativer Spiele.

    Es bezog sich auf Deine Gegenfrage zu meiner Frage - ich kenne keine semikooperativen Spiele.


    Lass gut sein, ist schon fast Mitternacht hier.

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  • Zum Thema Würfelpech: Da hat man im Spiel durchaus Möglichkeiten, einen geplanten Putsch besser vorzubereiten und damit seine Würfelchancen zu verbessern.

    Beispiele: Arrangieren von Unruhen oder Zusammenziehen von mehr Kampfgruppen.

    Ggf. helfen natürlich auch die richtigen Kartenaktionen zur richtigen Zeit.

    Manchmal gelingt es auch durch ein paar fingierte Truppenbewegungen die Polizeieinheiten vom wahren Ziel wegzulocken, um dann im richtigen Augenblick zuzuschlagen. Insbesondere Berlin sollten die demokratischen Parteien im Auge behalten, wenn es woanders bereits zwei Regime oder Räterepubliken gibt.

    Aber klar: Glück spielt eine Rolle und das ist auch gut so, denn sonst wäre es deterministisch langweilig.

  • Geschichte ist ebenso vom Zufall geprägt, der fernab des eigenen Einflussbereiches liegt. Warum sollte ein geschichtlich verankertes Spiel nicht ebenso Zufall haben? Zumal es ja nicht nur der offensichtliche W6 ist, sondern auch die eigene Kartenhand eines Card-Driven-Games zum jeweiligen Zeitpunkt. Aber ich verstehe auf einer emotionalen Ebene durchaus, wenn man nach einer 6-Stunden-Partie meint, von einem Würfelwurf geschlagen worden zu sein, auch wenn das eine arg billige Ausrede ist.

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    Einmal editiert, zuletzt von ravn ()

  • Ok, aber dann verstehe ich Dein Fragezeichen bei meiner Antwort nicht. Wie gesagt, für mich ist das ein typisches Kennzeichen fast aller semikooperativer Spiele.

    Es bezog sich auf Deine Gegenfrage zu meiner Frage - ich kenne keine semikooperativen Spiele.


    Lass gut sein, ist schon fast Mitternacht hier.

    Ok, das erklärt eure Debatte.


    Aus meiner Sicht ist genau dieser Selbstzerstörungsmechanismus (dass alle gemeinsam ein eigentlich kompetitives Spiel verlieren können und die Möglichkeit besteht, dass Spieler die sogar befördern) das konstituierende Merkmal von semi-kooperativen Spielen.


    In den letzten Jahren ist das etwas verwässert und der Begriff Semi-Koop wurde auch auf kooperative Spiele mit Verrätern (BSG, Schatten über Camelot) oder sogar auf kompetitive Spiele, an denen man gemeinsam an etwas baut oder Punkte dafür bekommt, wieviel man zur Bekämpfung einer gemeinsamen Bedrohung beiträgt (Great Wall, etc.), wodurch der Begriff dann natürlich völlig beliebig wird 😉


    Hoffe, das hilft bei der Einordnung.

    "There are only three forms of high art: the symphony, the illustrated children's book, and the board game."

    D. Oswald Heist

    Einmal editiert, zuletzt von PalioDeMonte ()

  • PalioDeMonte Guten Morgen, mit dieser extrem weiten Darstellung passen anscheinend viele Spiele in diese Kategorie - m.E. beschreibt das Weimar nicht treffend.


    Eine Selbstzerstörung gibt es in dem Spiel nur, wenn alle daran "mitarbeiten" und dazu beitragen. Somit ist es kein Mechanismus, den man jederzeit in Gang setzen kann; i.S. eines Automatismus.

    Mit Gewaltlosigkeit hat noch nie jemand etwas erreicht. (Montgomery Burns)

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    Einmal editiert, zuletzt von Gerrit ()