Beiträge von MatthiasC im Thema „Weimar - The Fight for Democracy (Skellig Games)“

    Bei der NSDAP-Frage kann man durchaus zwiegespalten sein. Generell bevorzuge ich, die Dinge so darzustellen, wie sie waren - auch wenn es mal weh tut. Ausschlaggebend für meine Entscheidung dagegen waren zwei Dinge:

    Ein NSDAP Spieler würde, wie alle Spieler-Fraktionen, die politische Agenda bestücken. Und das wäre dann nicht "nur" die Dolchstoßlegende, sondern läge dann hier mitten in den völkischen und antisemitischen Narrativen. Selbst bei der DNVP habe ich diesen Aspekt ein Stück weit ausgeblendet.

    Zudem stellt sich die Frage, ob die politischen Inhalte dieser Partei als Spieler-Fraktion ausreichen sollte, selbst mit dem "linken" Flügel unter den Strasser-Brüdern. Die Frage stellt sich ja bis heute bei allen Populisten: was bleibt nach der Wegnahme der ideologischen Elemente noch übrig?

    Zweitens: was würde eine NSDAP in den Spielrunden 1-4 (ca. 1918-1929) an Handlungsoptionen haben? Vielleicht außer sich 1923 von ein paar bayerischen Polizisten über den Haufen schießen zu lassen. Ich bin mal gespannt, welche Antwort "The Weimar Republic" darauf gibt.


    Die NSDAP als Automa geht nicht, weil ein Automa in diesem Spiel nicht geht. Um es in Kürze zu erklären: viel zu viele Entscheidungen auf den einzelnen Karten und viel zu viel Interaktion im gesamten Spiel. Das Solo-Szenario ist schon jetzt eine kleine Höllenmaschine. Eine "Alle gegen die Bank/NSDAP" Mechanik gibt es aber durchaus in Form einiger Republik Karten. Die Spieler haben es durchaus in der Hand, wie stark die NSDAP wird. Die Bezeichnung "Machtergreifung" ist ja heute durchaus und zu Recht umstritten (die Alternative lautet Machtübergabe). Die scharfe Rechtskurve des Zentrums Ende der 20er Jahre ist sicherlich eine Voraussetzung für 1933. Ich hoffe mal, dass Herr Merz das noch vor dem nächsten Ermächtigungsgesetz begreift.

    Es wird neben der vollen Kampagne drei Szanrien geben. Eines davon ist solo, die anderen beiden werden zu viert gespielt und beschäftigen sich mit den großen Krisen am Anfang (1918-23) und am Ende (1929-33) der Republik.


    Bei allen Partien kann es ein vorzeitiges Ende geben:

    - Die Republik scheitert an ihren zahlreichen Bedrohungen und das Land driftet in die Anachrie

    - Die Kommunisten übernehmen die Macht

    - Die Nationalisten übernehmen die Macht

    - Machtergreifung der NSDAP (alle verlieren)

    Ansonsten überlebt die Republik und das Spiel läuft bis zum Ende


    Natürlich hatte man die Weimarer Republik zu einem Euro mit 2-4 Spielern und 90 min. verarbeiten können. Ich habe mich zu einem anderen Weg entschieden. Die 160 verschiedenen Events bilden nicht nur die wichtigen politischen Ereignisse ab, sondern fangen auch den damaligen Zeitgeist ein. Die Weimarer Republik braucht Zeit, sich zu entfalten. Falls jemand Angst bekommt: das Spiel ist schneller erklärt als ein COIN. Der komplette Rundenablauf ist im Spielplan eingearbeitet, so dass man nach 1-2 Runden die Spielhilfe nicht mehr benötigt.


    Vielen Dank an alle, die das Projekt unterstützen.