Beiträge von koala-goalie im Thema „Weimar - The Fight for Democracy (Skellig Games)“

    Nun ja... sollten denn auch die anderen Parteien nicht ein Auge darauf haben, dass derjenige der in Siegpunkten vorne liegt, eben nicht das Spiel auf diese Art und Weise beenden kann?

    Naja ... Das führt dann halt auch zu komischen Spielsituationen in denen die radikalen Parteien keine Räterepubliken oder Regimes mehr errichten wollen, weil der instabile Staat Marker dann eine SPD Vorlage für den Anarchie-Sieg wäre. Das führt dann auch zu einer gewissen Lähmung, man kann dann die Regierung kaum noch unter Druck setzen.

    so habe zumindest ich diese Beschränkung thematisch nachvollzogen

    Also ist für dich auch völlig klar, dass mein obiges 1. zutrifft?


    ist einer der Koalitionäre im Besitz der Kanzlerschaft kann dieser frei über die Spielreihenfolge bestimmen

    Spielreihenfolge oder den Startspieler? Wir waren uns eigentlich einig, dass man als Kanzler nur den Startspieler bestimmt (falls keine Reparationen im Spiel waren), die eigentliche Reihenfolge ist dadurch festgelegt. Wir hätten in diesem Fall eine Änderung der Spielrichtung benötigt.

    Das wäre unsere Variante 1. Die hat uns aber derart wenig gefallen, dass da in beiden Spielen wo das passiert ist direkt Diskussionen entstanden sind. Weil es hat halt auch thematisch extrem gestört, dass du als regierende KPD keine Regimes entfernen darfst ... oder genauso vis versa.


    Und klar, das mit dem Kampf ist eine gute Strategie, wenn man richtig herum sitzt. Aber bei uns saß die Koalition jeweils anders herum.

    Regelfrage:

    Wie genau läuft es an, wenn eine radikale Partei an der Regierung ist und gegen die Regimes bzw. Räterepubliken der Gegenseite kämpft. Gilt hier:

    1. Es geht nicht, bzw. es hätte nicht den gewünschten Effekt. Da die Putsch-Aktion erst den eigenen Bedrohungsmarker platzieren würde und erst das Platzieren des eigenen Bedrohungsmarkers die gegnerischen Bedrohungsmarker entfernen würde. Als radikale Partei in der Regierung platziert man aber diese Bedrohungsmarker eben gar nicht.
    2. Die radikale Partei nutzt ihre eigene Putsch-Aktion. Bei Erfolg wird zwar kein eigener Bedrohungsmarker platziert, aber gegnerische Bedrohungsmarker werden trotzdem entfernt. Es gelten sonst die Regeln der Putsch-Aktion inklusive der Boni für Armut und Unruhe, nur dass man auch Regierungstruppen befehligen darf.
    3. Man nutzt als radikale Partei die Gegenputsch Aktion des Koalitionspartners anstelle der eigenen Putsch-Aktion. Also inklusive des Bonus auf Wohlstand.

    So wie wir die Regeln gelesen und interpretiert hatten, wäre 1 am ehesten richtig, aber wir haben gestern mit Variante 3 gespielt, die erschien uns am "logischten". Wir waren zu viert und haben die Regeln unabhängig voneinander gelesen und hatten alle keine Ahnung... Von den Herr Hofer ich mal, dass wir es tatsächlich nicht überlesen haben.


    Vielleicht kann MatthiasC , MissBaybee oder ulible hier etwas Licht ins Dunkel bringen? :)

    ohne die Regel jetzt vor mir zu haben, würde ich vermuten, dass sie das darf. Sie darf nur im Falle von Aktionen halt nur in einer Stadt und dabei auch nur einmal putschen.


    Im Rahmen von Events meine ich mich aber auch an Karten zu erinnern die nacheinander zwei Putschs in verschiedenen Städten auslösen.

    Man darf ja nur eine Putsch Aktion pro Impuls durchführen. Bei uns kam dir Frage auf ob dies auch gilt wenn ein Putsch durch eine Karte initiiert wird? Also kann man eine Putsch als Aktion machen und später im selben Impuls bspw Freikorps Oberland als Event spielen und nochmal putschen oder verfällt die Aktion dann? (Wir neigen zu letzterem)

    ich kann mich gerade an keine Republik-Karte erinnern die einen Putsch ermöglicht. Und bei Partei-Karten musst du dich ja zwischen Aktion und Event entscheiden.

    Was mich eher irritiert: M.E. hat die KPD ab Runde 3 keine echte Chance auf den Sieg mehr. Dafür sind alle anderen dann zu stark und zu siegpunktträchtig. Dass die KPD nach Runde 2 noch über Siegpunkte gewinnt halte ich nahezu für ausgeschlossen

    Habe ich mich auch schon gefragt. Aber wenn sie zu Beginn friedlich spielt geht es vielleicht später über die Räterepubliken. Ich hatte ja bei meinem Sieg mit der KPD alle Räterepubliken über Demonstrationen errichtet. Aber das erforderte trotzdem Karten des Revolution Jetzt Sets.

    Das Moskau Set hat theoretisch Karten die auch gut Punkte bringen können. Falls die KPD es auch an die Regierung schafft könnte das auch ein Weg sein. (Und ich würde vermutlich beim nächsten Mal als KPD auch so spielen, direkt maximal auf Revolutionen zu spielen mag zwar am offensichtlichsten oder vielleicht auch am effektivsten sein, aber es ist irgendwie auch gar nicht so spannend.)

    Ich empfand das Zentrum auch eher als schwach in der ersten Spielhälfte (weiter kamen wir nie), aber das kann auch daran liegen, dass es am Anfang normalerweise eher mehr Ärger mit der KPD als mit der DNVP gibt. Das Zentrum hat aber auch sehr starke Debatten Karten und so ebenfalls gute Chancen über die Debatten Effekte und Parlamentssitze zu erhalten. Darin sind sie sicher ähnlich gut wie die SPD. Außerdem holte das Zentrum bei uns meist die Außenpolitik-Punkte. Ob es als DNVP eine gute Idee ist mit dem Zentrum zu koalieren? Ich denke ziemlich oft eher nicht.

    Wie soll das Verhindern denn konkret aussehen?

    Naja, selber halt keine NSDAP-Karten-Hilfe in Anspruch nehmen und die gegebenenfalls damit verbundene Kröte schlucken. Oder Vereinbarungen treffen, also "wenn keine NSDAP-Figur, dann greifen wir dieses Regime nicht an", oder so ähnlich. So viele von den Karten gibt es jetzt auch nicht und wenn zu viele schon ohne Figur durch sind, funktioniert es nicht mehr, und wenn noch eine gewisse Chance auf den Sieg besteht, haben die anderen selbst kein Interesse. Und ... man könnte es auch so sehen, dass der Steigbügelhalter der NSDAP noch etwas mehr verloren hat, als die anderen, die auch verloren haben. Stand nicht sogar in der Spielregel das Wort Steigbügelhalter für denjenigen der die meisten Figuren verursacht hat?

    Zum NSDAP-Figuren-Mechanismus ...

    Bei Weimar, ohne das Spiel 100% zu kennen, finde ich diesen Mechanismus thematisch nachvollziehbar und würde daher nicht von einem Bug oder ähnlichem sprechen.

    Dieser ganze Semikooperative Ansatz ist hier, glaube ich, ein Missverständnis. Das Spiel setzt einen nicht unter Druck, XY zu tun, sonst passiert NSDAP Figur. Wenn alle konsequent die NSDAP nicht unterstützen, kann die NSDAP-Leiste gar nicht voll werden. Das braucht nicht wirklich Zusammenarbeit (semi-kooperativ schließt das ein), sondern eigentlich nur etwas "Haltung".

    Die NSDAP führt einen viel mehr in Versuchung. Du hast eine Karte, die macht nichts tolles... es sei denn du setzt die NSDAP-Figur, dann wird deine Aktion mit deren Hilfe zu einer ziemlich guten ... Und es wäre ja noch Platz... Vielleicht gewinnt man ja auch mit Hilfe der Aktion ... und die Karten die zwingend die NSDAP-Figuren setzen, könnten ja auch mal zufällig nicht im Spiel sein ...

    Die NSDAP-Mechanik prüft also deine Haltung, ob alle Spieler bereit sind auf die NSDAP-Hilfe zu verzichten, oder vielleiht auch eine Prüfung wie weit sie gehen, wieviel Risiko für starke Aktion zum eigenen Sieg und möglicher Katastrophe ... also ja, eine spielerische Simulation zu politischer Haltung. Großartige Mechanik.

    Und ich finde hier halt auch genau diese Abwägungen interessant. Das Spiel ohne Chance auf Sieg in die Hände der NSDAP abzuschießen fände ich da nicht so toll, aber es wäre hier auch Aufgabe der führenden Regierungsparteien das zu verhindern ...

    Das verstehe ich nicht. Warum ist die NSDAP hier so wichtig? Weil sie so bekannt ist? Weil sie die reale Weimarer Republik "gewonnen", also beendet hat?

    Gerade aus dem historischen Kontext heraus finde ich es gut, dass die DNVP als spielbare Partei im Spiel ist und die NSDAP gerade nicht. Die DNVP ist einfach über die Zeitspanne hinweg präsenter und mehr eine "normale" Partei, die auch besser zu den anderen im Spiel spielbaren Parteien passt.