Sheol

  • Bin damals doch noch ausgestiegen. Thema und Mechanik wirkten interessant, aber etwas unausgereift.

    Werde es mir zumindest anschauen.

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus

  • Ja das Spiel hat eine tolle Tischpräsenz eine sehr gute Story (persönliches empfinden) und auch das grundlegende gameplay macht Spaß es krankte aber an allerlei Kleinigkeiten und Kinderkrankheiten. Wir haben die Kampagne daher ungefähr nach der Hälfte abgebrochen (okay es kam dann auch Isofarian Guard das hat für 3 Monate eh alles andere vom Tisch geblasen).

    Aber ich sehe durchaus dass man die Probleme mit einer 1.5 ausbügeln kann und es dann zu einem runden Spiel macht.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • Ja das Spiel hat eine tolle Tischpräsenz eine sehr gute Story (persönliches empfinden) und auch das grundlegende gameplay macht Spaß es krankte aber an allerlei Kleinigkeiten und Kinderkrankheiten. Wir haben die Kampagne daher ungefähr nach der Hälfte abgebrochen (okay es kam dann auch Isofarian Guard das hat für 3 Monate eh alles andere vom Tisch geblasen).

    Aber ich sehe durchaus dass man die Probleme mit einer 1.5 ausbügeln kann und es dann zu einem runden Spiel macht.

    Könntest du kurz zusammenfassen, was dich gestört hat und warum ihr abgebrochen habt?

  • Viele verschiedene Kleinigkeiten... Allerlei Regelunklarheiten zu denen es nie clarifications gegeben hat. Dann falsche Sachen in einigen Szenarien die sich so gar nicht aufbauen/umsetzen ließen. An einigen Stellen war das balancing merkwürdig. Das Upgrade System für items wirkte auch ein wenig unausgereift. Also nicht die items selbst sondern die Art und Weise wie man diese erlangt mit zufallsanteilen und so.

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • snoggle1981 Hast du darüber nachgedacht, diese Punkte auch an LOS weiterzugeben? Wenn ja, wäre ja jetzt der beste Zeitpunkt. Oder ist alles bereits vergessen? Wäre ich Designer, fände ich selbst sowas Halbkonkretes wie "Items zu bekommen war uns teilweise zu zufällig" hilfreich.

  • Zum Jahresabschluss hier ein kurzer persönlicher Eindruck zu SHEOL.

    Nach den Festtagen habe ich das Abenteuer mal auf mich genommen und mich mit dem Spiel das erste Mal so richtig beschäftigt.

    Stand jetzt, 3 Missionen solo mit 4 Scouts gespielt.

    In der dritten Mission taucht dann erstmalig ein Elite Gegner auf (Herald), der ein Reaction Kartendeck mit sich bringt. Heralds werden nach erstmaligen Wegkloppen ihrer Lebenspunkte wiedergeboren und müssen dann nochmal gelegt werden.

    Das erste Boss taucht, wenn ich richtig gesehen habe, in Mission 4 erstmals auf.


    Im Vorfeld hatte ich mir das aktuell verfügbare Regelwerk 1.3 drucken lassen, welches erste Verbesserungen enthält.

    Womit wir schon beim ersten Problem von SHEOL sind, dem Regelwerk.

    Dieses stellt wirklich eine Hürde dar, die genommen werden muss. Es ist sehr viel Text zu lesen. Die Informationen sind nicht unbedingt immer dort, wo man sie gerne hätte.

    Durchaus wichtige Detailregeln sind nicht hervorgehoben. Das ist nicht gut.

    Die Spielerhilfen sind Tarotkarten, auch wieder mit einer Wall of Text.

    Nur haben leider trotzdem nicht alle wichtigen Spielregeln darauf Platz gefunden :D


    Letztendlich hab ich das Werk zweimal gelesen, bevor ich mich getraut habe anzufangen. Und selbst dann musste ich in der ersten Mission noch sehr viel nachlesen und blättern.

    Es sind so viele Regeln, die merkt man sich nicht zwingend einfach durch Lesen. Ich zumindest nicht.

    Und mehrere Seiten raus zu schreiben, fand ich auch Quatsch.


    Erst ab der Mission 2 hatte ich so gut wie alles intus, und dann kam auch endlich Spielfluss auf. Das war schon mal gut.

    Solo fand ich die 4 Scouts auch gut händelbar, nachdem die Regeln saßen.


    Nicht unerwähnt soll bleiben , der Platzbedarf ist kritisch. Es ist enorm viel Zeug zu platzieren :lachwein:



    Das Grundgerüst des Spiels ist wirklich gut.

    Setting, Lore, Storytexte, Optik sind über jeden Zweifel erhaben. Die Story ist auf hohem Niveau. Alle Punkte triggern mich sehr.

    Der Spielmotor über die Threatleiste und Threatkarten treibt einen stetig an, nicht zu viel Zeit zu verplempern. Das funktioniert.

    Das Spiel ist komplex und sehr taktisch angelegt. Handkarten- und Ressourcenmanagement sind gut gemacht. Der Glücksanteil ist insgesamt gering.

    Dadurch, dass die Scouts in ihrer Phase ohne feste Reihenfolge und im Wechsel agieren können, kommt eine schöne Kooperation mit rein. Das gefällt mir richtig gut.

    Ich hab einen Scout aus einer Expansion mit Start, wodurch der Aspekt Corruption Marker mehr ins Spiel kommt. Das gefällt mir auch gut.


    Aber, man merkt dem Spiel deutlich an, dass in der Entwicklung kritische Blicke von außen fehlten.

    Sowas kommt dabei raus, wenn Designer im eigenen Saft kochen. Ansonsten hätte man bestimmt noch Korrekturen vorgenommen. Geh ich einfach mal von aus.


    Das Regelwerk braucht dringend eine weitere Überarbeitung, Entrümpelung. Es schreckt in der jetzigen Version weiterhin eher ab.


    Auch problematisch, die Bewegung der Gegner ist nicht elegant designt, positiv ausgedrückt. Das ist so kompliziert gemacht.

    Es entstehen auch Situationen, wenn zB viele Blips, Shadows usw. auf dem Feld sind, wo man an die Grenzen der Regeln stößt. Es bleiben Unklarheiten. Auch bei einigen Handkarten hatte ich hier und da mal Fragezeichen.

    Man trifft generell immer mal wieder auf Situationen beim Spielen, wo Regellücken existieren. Nicht nur beim Thema Bewegung.


    Darüber hinaus gab es leider auch schon Situationen, wo ein Scout gerade nichts mehr Sinnvolles machen konnte. Ist natürlich auch davon abhängig wie man spielt. Dieser Malus wird etwas kompensiert indem man überbleibende Aktionspunkte in Bewegung für die nächste Runde umwandeln kann.


    Der ganze Verwaltungsaufwand beim Spielen in allen Phasen ist enorm. Das Spiel wirkt leider überfrachtet. Ein KS Problem, wenn einer alle seine Ideen einbaut und nichts weglassen will.


    Ansonsten, die Standardgegner (Shadows) sind öde. Es gibt auch nur drei davon im Core Game. Mit den Expansions kommen noch zwei weitere dazu. Die hatte ich gleich mit reingenommen, um etwas mehr Abwechslung reinzubuttern.

    Die anderen Heralds und die Bosse hab ich ja noch nicht gesehen.


    Zum Balancing würde ich jetzt noch nichts sagen wollen. Muss man gucken, ob die Scouts zu stark werden.

    Ob das Missionendesign und die Gegner über die ganze Kampagne hinweg tragen, muss man auch mal abwarten

    Mission 1 war Tutorial und dementsprechend leicht. Mission 2 und Mission 3 fand ich schon knackig. Wobei ich bestimmt noch nicht optimal gespielt habe ;)



    Kleines erstes Resümee:

    Bis jetzt gefällt mir das Spiel recht gut muss ich sagen, nachdem ich die Regeln verinnerlicht habe. Ob es im weiteren Verlauf so bleibt, mal schauen. Es ist nun mal leider sehr aufwendig in der Handhabung. Aktuell bin ich noch motiviert, weiterzuspielen.

    Wenn die Designer das Spiel mit Version 2.0 etwas entrümpeln und an einigen Stellen streamlinen, die Regeln entschlacken und fehlende Fragen klären, dann kann das hier eine runde Sache werden.

    Der Aspekt Verwaltung insgesamt sollte auch nochmal angegangen werden. Das ist für viele sicherlich zu viel des Guten.

  • Danke für deine Eindrücke! Ich hatte den Kickstarter unterstützt und finde insgesamt die Umsetzung schön, thematisch wie du bereits sagst ist es sehr stimmungsvoll und die Story hat mich auch gepackt. Aber der große Platz- und Verwaltungsaufwand in Kombination mit den unsauberen Regeln und dem Kickstarterbloat hat letztlich dazu geführt, dass ich es, wenn auch widerwillig, verkauft habe. Falls sie mit einer aufgeräumten Version 2.0 kommen wäre ich definitiv dabei, aber es ist leider fraglich, ob sie sich lang genug am Markt halten werden und überhaupt genug Nachfrage für dieses Nischenspiel existiert. Schade.

  • Wirklich ein tolles Spiel. Ich frage mich, ob man es irgendwo derzeit günstig erhalten könnte? Ich muss gleich mal hier im Marktplatz nachschauen.

    Was fängt mit Sub and und hört mit til auf?

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound

  • HBBackstar ist ein Ferengi wie er im Buche steht :D


    Immer schön nach der Erwerbsregel 9 leben ;)

    Crowdfunding (22): AT:O (2. Wave), HEL, Return to PA, USS Freedom, Darkest Dungeon, Primal, Green Hell, CoD: Apocalypse, Legend Academy, Ancient Blood, Agemonia, Bad Karmas, Nanolith, Tidal Blades 2

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  • Letzte Woche weitergespielt, Mission 4 und 5 und Interlude Scout Missionen.


    Das Missionendesign betrachte ich mittlerweile als die größte Baustelle.

    Mission 4 und 5 enthalten schwerwiegende Designfehler. Mission 4 ist streng genommen kaputt. Ich hätte eigentlich nochmal starten müssen, obwohl ich nichts falsch gemacht habe. Ein Traum ^^. Hab ich natürlich nicht gemacht und habe die Mission mit Hausregel weitergespielt. War mir egal an der Stelle.

    Mission 5 ist grenzwertig. Wenn es dumm läuft, stößt man dort auch auf eine Sackgasse. Dafür war die Mission spannend mit dem finalen Kampf gegen den ersten Lord.

    Bei der Verknüpfung von zufälliger Exploration von Land Tiles mit dem linearen Missionskartendeck hat man leider nicht aufgepasst. Das hätte beim Playtesting definitiv auffallen müssen!


    Gibt noch einige andere Baustellen, wo man ran müsste.


    Fazit, je mehr man Sheol spielt, desto mehr manifestiert sich der Eindruck, Lore und Story waren der Hauptfokus. Der Rest wurde nicht zu Ende gedacht bzw. zu Ende entwickelt.

    Die Designer müssen nochmal auf die Schulbank. ;)


    Tatsächlich hab ich aktuell noch Lust weiterzuspielen, wenn ab jetzt nicht ständig solche Schnitzer im Missionsdesign vorkommen und mich die Missionen nicht irgendwann langweilen, weil es repetitiv wird. 13 Mission in der Hauptkampagne sind halt doch ein gutes Stück Weg.

    Handkartenmanagement, Equipment, Items, Citadel Ausbau machen mir Spaß. Und die Scouts haben ihre individuelle Stärken.

  • Klingt sehr ähnlich wie unsere Erfahrungen mit dem Spiel. Uns hat dann einfach irgendwann genervt, dass immer so Kleinigkeiten (und manchmal auch größere Sachen wie du es bei den Kapiteln jetzt festgestellt hast) einem das Erlebnis trüben und immer dieses unterschwellige gefühlt bleibt... Es hätte mit überschaubarem Aufwand soviel besser sein können...

    Ausstehende Crowdfunding-Projekte:

    Arydia, Bad Karmas (Teburu), HEL - The Last Saga, Into The Godsgrave, Kingdoms Forlorn, Nanolith, Nova Aetas: Renaissance, Peacemakers: Horrors of War, RoboMon, Sword & Sorcery Abyssal Legends, Tainted Grail - Kings of Ruin, The Elder Scrolls (CTG), Unlikely Heroes, Vampire: Milan Uprising (Teburu), Warcrow Adventures, Witchbound