Beiträge von Fluxit im Thema „Sheol“

    snoggle1981 Hast du darüber nachgedacht, diese Punkte auch an LOS weiterzugeben? Wenn ja, wäre ja jetzt der beste Zeitpunkt. Oder ist alles bereits vergessen? Wäre ich Designer, fände ich selbst sowas Halbkonkretes wie "Items zu bekommen war uns teilweise zu zufällig" hilfreich.

    Meinte ich und muss meinen Absatz oben dann revidieren, das hatte ich anders in Erinnerung. Danke für die Korrektur. Gut für LOS!

    Es wird neben der 1.5 Version (inkl. überarbeiteter Regeln) zukünftig eine 2.0 Version geben, die das ganze Spiel überarbeitet und entsprechend neu produziert wird. Update-Packs etc. gibt es dann auch.


    An sich finde ich es super, wenn Spiele mit Fanbase weiterentwickelt und am Leben gehalten werden.

    Hier habe ich allerdings kein gutes Gefühl. Sheol hat zwar die ursprüngliche KS-Kampagne heroisch bestanden, aber nur knapp. Danach war das Feedback sehr verhalten, in der Reviewer-Öffentlichkeit existiert es praktisch nicht. Ob da Bedarf für einen zweiten Printrun besteht? Ich zweifle.


    Lunar Oak Studios musste ja schon ihren letzten KS einstellen, weil das Funding nicht aufkam. Vor diesem Hintergrund habe ich ein wenig die Befürchtung, dass Sheol 2.0 jetzt der Backup-Plan ist, um im Geschäft zu bleiben. (Stimmt nicht, KS ging gut durch!) Ich wünsche ihnen, dass es aufgeht, denn ihre Ideen sind echt cool, die Settings frisch und das Artwork atemberaubend. Ich würde gerne mehr von ihnen sehen. Aber dann etwas schlanker. Bei Sheol 2.0 bin ich jedenfalls nicht mehr dabei (was allerdings mehr an meiner Gruppe liegt, da Kampagnenspiel).

    Beckikaze hat das Spiel doch mal in einem seiner letzten Videos kurz angerissen...und ich meine mich zu erinnern, dass er sowas meinte wie: Wenn GD und Planet ein Kind hätten...
    aber hab auch nur die ersten 13 Minuten geschaut...

    Beckikaze mochte es nicht, im Video erklärt er es aber auch falsch. Hab ihn dazu im Kanal gefragt und er war sich nicht sicher, ob sie das falsch gespielt haben oder nur die Erinnerung falsch war. Sie haben immer erst beleuchtet, um die Lichtpfade auszulegen und sich dann darauf bewegen zu können. Das kann man machen, ist aber nicht der straight forward Fall. Solange man Lichtplättchen hat, darf man sich sofort bewegen und legt die Pfade einfach unter sich. Das heißt im Umkehrschluß nicht, dass Sheol ein schlankes Spiel ist, aber bei so einer elementaren und in jedem Zug genutzen Aktion kann es falsch gespielt die Spieldauer ganz schön aufblasen, auf eine Weise, die weniger Spaß macht. Ich bin mir relativ sicher, dass der Unterschied seine Meinung jetzt nicht groß geändert hätte, so wie er es im Video beschreibt. Trotzdem bin ich bei Einschätzungen vorsichtig, die auf (anscheinend) nicht richtig gespielten Partien beruhen, egal bei welchem Spiel.

    humankapital spricht das gegen das Spiel oder für die TTS Version?

    Für mich spricht das sogar für das Spiel, wegen des Sci-Fi Settings. Quasi Tron auf dem Spieltisch.


    Ich bin weiter interessiert an Spielberichten und möchte Euch dementsprechend ermutigen zu spielen und zu berichten.


    Da meins zum Verkauf steht, kann ich über Ebay KA berichten, dass ich einige Anfragen zur Spielematte bekommen habe (die ich aber nicht getrennt verkaufen wollte). Es gibt also anscheinend ein paar Liebhaber des Spiels, oder zumindest solche, die es sich vorstellen können ;)

    Gleichzeitig bekommt die Anzeige nur etwa eine Ansicht pro Tag. Vielleicht ist mein Preis auch zu hoch, aber dass es ein eher unbekanntes Nischenprodukt ist, ist ja nichts Neues. Ich freunde mich wieder mit dem Gedanken an, es doch zu behalten. Dass diese verfluchte Box nicht ins Kallax passt!

    Dein Bericht hat mich zusätzlich motiviert, derzeit noch "gefangen" in Kampagnenspielen werde ich mich trotzdem mega auf SHEOL freuen. Auch wenns vielleicht erst nächstes Jahr auf den Tisch kommt. Wir spielen immer zu zweit, aber ich kann mir vorstellen, dass es meine Mitspielerin auch überfordern könnte, wie z.B. bei Uprising. Da muss ich immer ein bisschen für sie "mitspielen", aber das stört mich meistens weniger.


    Spielt man denn immer 4 Chars, oder sind es gar nicht die Anzahl an Charaktere die dich überfordert sondern generell die Regeltiefe gepaart mit den vielen Chars die man steuert?

    Vier Scouts sind vorgesehen (bzw. im Solomodus die Servodroids, wäre für mich wahrscheinlich genau das Richtige, aber da bin ich stur). Dadurch dass sie sich unterschiedlich spielen und Synergien ins Spiel bringen halte ich das Spielen mit allen vier auch für sinnvoll.

    Für mich anstrengend ist die Kombination aus zu wenig Tischfläche plus vier gleichzeitig zu spielenden Helden. Die Regeln sind nur anfangs Arbeit, jetzt für Mission 3 hatte ich die gefühlt gut intus, bis auf Sonderfälle (z.B. Betreten von dunklen Feldern, dazu konnten sich meine Scouts praktisch nie überwinden ;)). Das Tutorial führt auch gut ein. Trotzdem muss man sich anfangs etwas durchbeißen, bevor es dann flotter wird.

    Zu zweit zweihändig halte ich für perfekt. Mir fehlte solo auch der soziale Aspekt, der das Spiel auflockert oder das Mitfiebern erlebbarer macht. Natürlich kann ich alleine prima entscheiden, wer was macht und in der Entwicklungsphase mache ich das auch gerne. Aber in der Mission macht es mir ohne diese Interaktion weniger Spaß.


    Freue mich auf deinen Spielbericht :)

    Nachtrag: Das Spiel stand nun drei Tage aufgebaut auf meinem Tisch. Ich wollte ja die weiteren Missionen spielen und einen Boss finden.

    Aber jedes Mal, wenn ich mich dran setzte, bin ich wieder aufgestanden. Ich muss mir eingestehen, dass es solo und auf meinem Tisch keinen Sinn macht. Ich bin überfordert. Das hab ich manchmal auch beim vierhändigen Middara gedacht und komme immer mehr zu dem Punkt, dass Kampagnenspiele für mich nicht so viel Sinn machen, wie ich es mir erhoffe. Da spiele ich lieber etwas am PC. Bin gespannt auf weiteres Feedback anderer Spieler.


    Jetzt bin ich zwiegespalten wie selten zuvor, denn Sheol erfüllt so vieles, was ich großartig finde. Setting & Ästhetik, die Scoutprofile, simultanes Spiel, die Entwicklungsphase zwischen den Missionen mit Ausbau von Zitadelle, Handkarten und Ausrüstung. I love it! Aber werde ich es wirklich spielen oder steht es nur bei mir im im Regal? Und auch wenn es für andere ein Detail sein mag: Es steht eben nicht im Regal, wo es mir auch beim Ansehen Spaß machte. Es steht oben drauf. Weil ja zu breit. Grrr.


    Also gut. Warten, bis jemand anderes von einem Bosskampf berichtet? ;)

    Ich habe nun die ersten zwei Missionen gespielt. Das ist natürlich früh, vor allem da die erste Mission das Tutorial darstellt. Trotzdem hier ein erster Eindruck, denn das Gerüst des Spiels kommt gut durch und so viel gibt es ja noch nicht über Sheol zu lesen. Und das finde ich schade, denn kurz gesagt gefällt es mir.


    Die Regeln sind ausführlich und bis auf wenige Stellen (siehe BGG) vollständig. Man merkt dem Regelwerk an, dass sie sich Mühe gegeben haben, es wirkt nämlich zu vollständig. Da hätte man einiges kürzer schreiben oder darstellen können. Allgemein ist spürbar, dass es sich um ein Indie-Werk handelt. Eine gute Redaktion hätte da einige Kanten abschmirgeln können und das Spiel verdaulicher und schlanker gestaltet. In Mission zwei musste ich noch einiges nachschlagen, jetzt fühle ich mich sicher genug, um Mission 3+ stabil auf die Beine zu stellen und auch Neulingen das Spiel relativ flott erklären zu können. Die Ikonographie ist konsistent und insgesamt okay. Weniger wäre auch hier mehr gewesen, aber ich fühle mich momentan gut aufgestellt und die häufig benötigten hat man schnell intus. Der Index ist mittelgut, aber immerhin.


    Die Spielerzüge laufen simultan ab, also praktisch keine Downtime. Das erhöht die Komplexität und fördert die Absprache. Ich finde das super, bereits in Stars of Akarios. Hier tüftelt man schon eine Weile zusammen, was jetzt gut passt. Das liegt auch daran, dass Karten entweder für ihren beschriebenen Effekt - der ist für jeden Scout anders - oder für eine generische Ersparnis gespielt werden kann (z.B. Luxrabatt für Kampf, Bewegung, ...). Beide dieser Optionen wollen also abgewogen werden und für beide gibt es auch Karten, die eben nicht mir, sondern einem anderen Scout helfen. Die Scouts haben dadurch auch deutliche Profile, die ihre Basiswerte (z.B. Bewegung, Handkartenlimit) weiter ausprägen. Die simultane Interaktion mit diesen unterschiedlichen Charakteren sind für mich das Highlight des Spiels.


    Beckikaze hatte in einem Nachbarthread angemerkt, dass die Aktionen zu umständlich sind. Bestes Beispiel dafür ist wohl die Aktionen Planen. Mit dieser kann man sich Lichtpfade in seinen eigenen Vorrat holen, um sie dann später bei der Bewegung unter sich zu legen oder sie mittels der Aktion Reveal in das von der Laterne beleuchtete Raster zu legen (und z.B. damit anderen Scouts ihren Wegbau leichter zu machen oder vor sich eine Barriere gegen die Monster zu errichten). Ich stimme zu, dass man hier hätte vereinfachen können - braucht man diesen Schritt also überhaupt? - und wie oben schon angemerkt, halte ich Sheol für kein besonders elegantes Spiel, das man flüssig runterspielt. Mich stört das aber nicht. Im Gegenteil würde ich sogar sagen, dass dieser Extraschritt einen Teil des Spielgefühls ausmacht, weil wir eben vorsichtig und mit Aufwand neue Wege in der Dunkelheit erschließen. Es fühlt sich dadurch auch nicht an wie ein Tron Lightcycle - mit wenigen Ausnahmen, der Maenad-Scout kann teilweise darauf surfen - sondern eher wie ein bemühter schubweiser Vorstoß, ein Kampf gegen die Dunkelheit.


    Es kommen oft mehr Gegner ins Spiel, als man abwehren kann. Und selbst wenn man könnte, möchte man nicht trödeln, denn die Missionen wollen ja schließlich erledigt werden. Jede Mission hat mehrere Karten, die entweder der Reihe nach aufgedeckt und abgearbeitet werden oder sich in Parallelaufgaben aufsplitten. Man bekommt am Anfang nur ein Storybriefing und weiß ungefähr was kommt, mehr nicht. Streng genommen weiß man also nicht, wie man die Mission gewinnt. Das finde ich toll gemacht, hier steckt Spannung drin. Und ich bewundere immer, wenn ein Mechanismus auch in den Köpfen der Spieler wirkt. Ich teile so die Unsicherheit der Scouts, die in die Dunkelheit geschickt werden.


    In den Missionen werden Landkarten erkundet, was wertvolle Punkte für die Entwicklungsphase gibt. Das will man immer machen. Gleichzeitig ist nie genug Zeit. Die Gegnerzahl eskaliert, die Mission drängelt, und dazu will man eben erkunden oder noch eine Verteidigungsanlage oder Umbra-Extraktor bauen. Die Grundspannung bei Sheol ist relativ hoch. Und im gleichen Atemzug die Ergänzung, dass sie am Ende der zweiten Mission in den Keller sackte, als ich ein sehr leichtes letztes Ziel zum Gewinnen der Mission bekam, so dass ich sie an dieser Stelle für mich für erfolgreich beendet erklärte. Ähnliches ist mir auch bei Middara aufgefallen und allgemein ein Problem mit manchen Ko-ops. Wenn klar ist, dass ich ohne Komplikationen gewinne, spiele ich nicht um des Spielens willen zuende. Oder zumindest verabschiedet sich dann ein Teil von mir. Sowas ist mir bei z.B. Pandemie nicht oder wirklich nur unmittelbar vor Spielende passiert. Selbst bei meinem Favoriten Spirit Island bemängele ich diese Absehbarkeit. Aber okay, wie gesagt, hab erst zwei Missionen gespielt und es ist einmal vorgekommen. Ich denke vielmehr, das es oft eine knappe Kiste wird.


    Die Gegnerzüge, für mich ist das bei Ko-Ops im Kopf immer die "Adminphase", ist überschaubar, zumindest am Anfang, wenn noch nicht viele Monster im Spiel sind. Die meisten bewegen sich aber erstmal nur, nach klaren Regeln. Dadurch lässt sich auch die z.T. hohe Anzahl auf dem Brett bei fortgeschrittener Mission leicht handhaben. Das ist mir wichtig, denn ich möchte spielen, nicht das Spiel verwalten. Bisher war der Kampf relativ simpel. Während der Kampagne war ich einer der eifrigen Verfechter eines alternativen Kampfsystems mittels Karten (mit Upgrademöglichkeit, vgl. Gloomhaven oder Stars of Akarios). Mittlerweile bin ich froh, dass sie es so simpel gelassen haben. Der eine Würfel ist sicherlich kein ausgefeilter Mechanismus, aber löst die Abwicklung auch mehrerer Angriffe auf schnelle und platzsparende Weise. Karten hat das Spiel genug. Würfelmanipulation oder Abwehr von Schaden ist dazu mittels Luxkarten möglich. Als Kampfsystem ist das keine große Offenbarung, aber es fügt sich gut ein. Man will meistens sowieso nicht kämpfen, sondern lieber zackig durch die Missionen sputen und dann schnell wieder zurück in die sichere Zitadelle ;)


    Mit nur drei Basis-Shadows ist die Gegnervarianz gering. Ich finde das gut, denn dadurch muss man nicht dauernd nachschlagen, was die Gegner eigentlich machen. Es fördert auch das Gefühl, dass man gegen eine Masse von Wesen kämpft. Damit bleibt der Blick auf dem Wesentlichen, nämlich dem Spielerzug. Individuelle Gegner folgen erst später, soweit bin ich noch nicht. Da erwarte ich durchaus ein paar Schweißperlen. Den Beutel für die Gegnertokens kann man vergessen, denn man muss sie mit der verdeckten Seite ziehen. Sehr schlau. Ich hole sie also stattdessen am Anfang aus dem Beutel, lege sie entsprechend hin und ziehe dann aus diesem Vorrat. Da auf der anderen Seite dieser Blips der Gegnertyp abgebildet ist, finde ich auch die Miniaturenerweiterung eher störend als gut, denn man muss oft zugreifen und sie oft in der Runde drauf auch wieder zurückstellen. Die Tokens lösen das effizienter und quasi automatisch. Jede Runde kommt ein neuer Trait für die Gegner hinzu, der sie schwieriger macht. Vergleiche Fireteam Zero mit seinen Wendungen. Dort sind es allerdings mehrere feste, während sie hier jede Runde eins weiter rutschen, manche Eigenschaften also auch wieder das Spiel verlassen. In späteren Missionen werden die Gegnerwerte erhöht und mit Heralds sowie heftigeren Spawn-Möglichkeiten ergänzt. Ich glaube, das wird immer ein Spiel unter Druck bleiben.


    Die Entwicklungsphase folgt nach jeder Mission und bietet den Scouts die Möglichkeit, die Zitadelle, ihr Kartendeck oder Ausrüstung aufzuwerten sowie z.B. Wundenkarten abzulegen. Die hier getroffenen Überlegungen finde ich klasse. Ja, man möchte die Zitadelle verbessern, aber eine neue Lanterne, Waffe oder Karte sind ebenfalls verlockend. Je nach erworbenen Tokens während der Mission sind auch nicht alle Optionen verfügbar. Oder man kann z.B. nur aus den Karten seiner Fraktion auswählen.


    Die Kampagne besteht aus 13 Missionen, die chronologisch und ohne Fail Forward durchgespielt bzw. wiederholt werden. Zusätzlich gibt es eine Mission pro Scout (hab ich kein Interesse dran, schaltet aber eine weitere besondere Karte für das Deck des jeweiligen Scoutes frei) sowie mehr Material mit den Erweiterungen. Apropos. Ich habe genau: Keine. Und bin froh darum. Zeitlich reicht mir das Basisspiel locker aus. Wiederspielbarkeit ist gegeben, ich würde sagen maximal zweimal. Die Länderentdeckungen kennt man dann natürlich, aber bei sechs Scouts im Grundspiel (man spielt immer vier) und sich gegenseitig ausschließenden Upgrades für die Zitadelle ist ein zweites Mal drin, wenn man will. Die Mechaniken der Erweiterungen empfinde ich als unnötig. Im Gegenteil machen sie sowohl das Material - mit dem nett gemeinten, aber ziemlich unübersichtlichen Insert - als auch die Regeln voller und ergänzen das Spiel an Stellen, an denen es meiner Meinung nach keine Ergänzung braucht oder sie sogar im Weg ist. Die extra Missionen hingegen kann ich mir durchaus vorstellen. Ich brauche sie nicht.


    Das Material empfinde ich als gut. Die Karten sind dünn, aber mit Leinendruck, ziehe ich tausend Mal einem Etherfield vor, das bereits nach zwei Runden vergleichsweise abgenudelt wirkte. Ich sleeve halt nur selten. Wer sleeven will, braucht das nur mit den Luxkarten der Scouts tun, überschaubar. Tokens, Box und so sind alle von guter Qualität. Die All-In Box soll allerdings ein schlechter Witz sein und die Zitadelle fällt wohl auch auseinander. Für mein Core ist alles gut. Auch die randvernähte Spielmatte ist fantastisch, liegt sauber auf und wirkt klasse. Insgesamt finde ich das Artwork ebenso großartig, habe allerdings zu bemängeln, dass es auf dem Tisch alles etwas ineinander verschwimmt. Da muss man schnell genauer hinschauen, ob da nicht doch ein schwarztürkises Token auf der schwarztürkisen Karte liegt. Die Gegnerboards sowie die Double-Layers für die Spieler sind stabil und liegen gut.

    Wer sich eine Box ausdenkt, die um 1cm weiter ist als ein Kallaxfach, verdient es, sein Leben lang nur noch Uno zu spielen.


    Die Geschichte hat Lücken in der Qualitätskonsistenz, aber gefällt mir im Großen und Ganzen bisher gut. Das frische Sci-Fi Setting wird glaubhaft vermittelt und der Schreibstil ist für mein Gefühl über z.B. Middara oder Stars of Akarios erhaben, stellenweise glänzt es gar. Mag am Setting liegen. Während der Missionen werden bei der Entdeckung der Länder Storyfetzen vorgelesen, aber nur etwa 2-4 pro Mission. Könnte man auch weglassen, wenn man nicht gerne liest. Dazu etwa genausoviele Storykarten mit Entscheidungen, also spielrelevant. Diese fielen mir teilweise schwer, was mir gut gefiel. Gleichzeitig blieben ihre Konsequenzen im Rahmen. Sie versorgen die Scouts allerdings mit Tokens, die neben der Entwicklung der Zitadelle wohl auch das Ende der Kampagne bestimmen.


    Zum Spielgefühl habe ich oben bereits einiges geschrieben. Vorgesehen ist es für vier Helden, zweihändig halte ich für ideal. Vierhändig solo ist es für mich anstrengend. Selber schuld, hab halt Bock auf vier Scouts, aber gibt dafür die Servobots als expliziten Solomodus, das darf man dem Spiel nicht ankreiden. Trotzdem glaube ich, dass durch den Druck und die Absprache auch bei mehreren Spielern Sheol ein Werk bleibt, was einen etwas auslaugen kann. Ich vergleiche Sheol gerne mit dem schönen, aber ebenfalls etwas anstrengenden Fireteam Zero, in dem auch jede Runde Monster erscheinen und man eigentlich nur irgendwie durchkommen will. Überhaupt gibt es hier viele Parallelen, wie die neuen Monsternwendungen, die individuellen Kartendecks sowie der würfelgetriebene Kampf. Nur dass Sheol 3-4 Mal so viele Regelseiten hat wie das um Längen schlankere FTZ.

    Der Grundtenor der Story ist wie erwartet düster. Die Atmosphäre liegt für mich zwischen Tron (Ästhetik) und Final Fantasy Spirits Within (sicheres Habitat gegen zahllose unerklärte Kreaturen). Beides Lieblinge von mir.


    Was ich dem Team von Lunar Oak Studios hoch anrechne ist, dass ihr Werk dem in der KS-Kampagne vermittelten sehr, sehr nahe kommt. Es wurden Regeln verändert, z.B. gab es ursprünglich eine Art Match-3-Mechanismus bei den Lichtpfaden. Die zu kürzen war eine gute Entscheidung, gleiches Problem wie bei den Monstern (nur verdeckte Seite darf sichtbar sein). Insgesamt ist Sheol das, was ich mir von der Kampagne erwartet habe.


    Vielleicht kommt jetzt überraschend, dass ich das Spiel gestern kurz für ein paar Stunden zum Verkauf eingestellt hatte (und da bereits Anfragen bekam). Zwei Faktoren. Zum einen, dass es solo wie gesagt anstrengend ist und ich auf absehbare Zeit nicht weiß, mit wem ich es spielen kann. Zum anderen braucht das Spiel sehr viel Platz. Wie Middara. Bei Middara waren die Helden aber immer in einer Ecke der Karte unterwegs, so dass ich den Rest nutzen konnte, um z.B. Monster-AI-Karten draufzulegen. Bei Sheol kann es potentiell sein, dass sich die Helden aufsplitten müssen. Im Foto seht ihr, dass ich bereits auf Fußboden und die zweite Etage des Tisches ausgewichen bin. All das macht das Handling nochmal einen Ticken umständlicher, was mich nach zwei Missionen genervt hat. Ich habe mein Inserat aber wieder gelöscht. Zum einen glaube ich an das Spiel. Es ist etwas Besonderes, ein Unikat, das die Vision seiner Entwickler auf mich transportieren vermag. Und es ist schlicht auch nicht gut erhältlich. Ich sortiere Spiele normal stringent aus und rotiere durch, aber hier habe ich Sorge, dass ich einen Verkauf bereuen würde. Mich interessiert auch wirklich, wie die Kampagne zuende geht.

    Im Moment bleibt es weiter ausgepackt. Ich möchte gerne einen Bosskampf erleben. Danach entscheide ich neu. Ist Sheol Arbeit? Ja, schon etwas. Aber finde ich es trotzdem gut? Auch Ja.


    Insgesamt möchte ich LOS zu diesem aus meiner Sicht gelungenen Erstlingswerk gratulieren.


    Noch ein Nachtrag. Wozu der zweite Beutel?

    In den einen kommen die Lightstream Tiles. In den anderen?

    Die Shadow Tokens. Was ein bisschen weird ist und ich schon während der Kampagne kritisiert habe, denn man zieht sie mit der verdeckten Seite nach oben, was je bei zufälligem Greifen in den Beutel unter Garantie immer gegeben ist :D Das ist für mich so ein Fall von "Sieht nach gutem Stretch Goal aus, aber nicht so richtig nachgedacht, ob das auch für's Game Design sinnvoll ist." Aber schon okay. Kann man ja zum Lagern nehmen und auf dem Tisch verteilen. Oder man sieht halt eben doch ab und zu, welcher Shadow unter dem Blip ist.

    Gibt es eigentlich eine Übersicht, wie der ganze Kram ins Insert sortiert werden soll?

    Auf BGG: https://boardgamegeek.com/thread/2915170/storage-guide

    Ich hab meine Box eben bekommen und auch eingeräumt, etwas anders und passt schon alles, aber sehr tight und mäßig übersichtlich. Da hätte ich mir etwas mehr Platz gewünscht, das Insert ist so mittelgut. Ist ja sogar noch etwas Luft in der Box nach oben. Vor allem könnte ich ausrasten, warum die Box minimal nicht in ins Kallax geht. Aaaaaaaah!


    Insgesamt aber happy. Komponenten sind gut. Nachdem die Karten von Etherfield und Stars of Akarios so megaschnell abgenutzt aussehen (ich sleeve nicht), wirken die von Sheol mit Leinendruck geradezu stabil.

    Hab nur Core Box und bin sehr zufrieden. Ausnahmsweise hab ich auch die Neoprenmatte, weil ich befürchtet hatte, dass Brett + Tile + Scout drauf zu rutschig werden könnte. Und sie ist klasse. Schöne Farben, kaum Geruch, liegt gut. Für ein Erstlingswerk finde ich das alles durchaus gelungen. Anleitung war etwas mühsam, aber an sich in Ordnung, aktuell keine Fragen offen. Freu mich auf's Spiel.

    Ich finde die deutschen Regeln grausig und habe das mit Beispielen im Kickstarter angemerkt. Hänge da nicht mit Herzblut drin, weil das Spielmaterial ja eh Englisch ist und ich die deutschen Regeln eher als Bonuszugabe sehe, aber ich tue mich bei sowas schwer, das so stehenzulassen. Ich werde ebenfalls beim englischen Original bleiben.

    Weiterer Vorteil: Matten liegen flach auf, ohne die Kanten zwischen entfalteten Brettern.


    Ich plane, mir die Sheol Matte zu holen, wäre meine erste. Hauptgrund ist für mich, dass die kleinen Tiles stabil liegen und aufnehmbar sind. Vor allem, weil man die Charaktere nochmal auf die Tiles stellt, da soll nichts verrutschen. Und die Matte selber verrutscht auch nicht, was bei Brettern, an die man stößt, schon mal passieren kann. Aber weniger wichtig für mich.

    Kleinerer Grund ist, dass Sheol so eine abgefahrene KS-Kampagne war und es mir gefällt, das mit diesem Extra aufzuwerten.


    Ich habe auch gelesen, dass die Matte schonender mit dem Material umgeht. Aber das kann ich nicht bewerten, sleeve auch nicht oder so, Abnutzung fällt mir schlicht nicht auf (bzw. erst, falls ich mal was verkaufe und dann genauer schaue).

    [...] die Scouts (unsere Figürchen) korrumpiert werden können. Finde ich erst einmal nicht viel spannender als Lebenspunkte: Ich muss halt schauen, dass die nicht ausgehen.

    Korrumptierte Scouts sind allerdings stärker: Bessere Critical Hits, disruptive Angriffe ohne ihre Waffe zu gefährden und freie Bewegung, auch ohne Pfade. Das kann man spielmechanisch schon ausnutzen.


    Deine Zweifel kann ich aber gut nachvollziehen und manche teile ich (Lux als Aktionspunkte fühlt sich einschränkend an - passt zum Thema, aber macht es Spaß? Keine Ahnung). Hab selbst zwei Wochen überlegt, bevor ich mich zum Core Pledge entschieden habe. Zum Beispiel war für mich die geringe Gegnervariation ein großes Thema (v.a. da ich mir nicht die Add-Ons leisten möchte). Das hat LOS aber mit den Menace-Karten, die die Shadows zufällig und permanent für die Session verändern, gut addressiert.

    Ich gehe stark davon aus, dass ich trotzdem etwas zu mäkeln habe, wenn das Spiel da ist. Aber ich glaube, dass der Kern solide ist und man mit Hausregeln genug addressieren kann, um genügend Spaß damit zu haben. Falls mir die Kampagne - wie du befürchtest - zu langweilig oder unbalanciert werden sollte, bringe ich Sheol halt als OneShot auf den Tisch. Und wenn es wirklich schlecht ist, bekommt man es immer noch für mindestens die Hälfte oder so verkauft.


    Was mich letzen Endes neben des tollen Themas überzeugt hat:

    1. Der Aufwand für den Aufbau hält sich in Grenzen

    2. Unterschiedliche Charaktere mit Lightshield-Karten, mit denen sie ihre Stärken ausspielen

    3. Ein Entscheidungsraum, der sich interessant genug anfühlt ohne dass wir uns zu stark im Analysegrübeln verlieren

    Ich hab damit das Gefühl, dass ich es meiner Pandemie Legacy Gruppe unterjubeln könnte :D Und wenn nicht, gibt es immer noch den dedizierten Solomodus.


    @Bosse: 3 im Core. Der vierte ist ein Add-On, der im All-In als Bonus enthalten ist. Finde auch, dass das nach wenig klingt. Auf der anderen Seite ist mir das lieber als ein Boss-Grinding in KD:M.

    Ok - und dass ihr Zweifel habt, kann ich ja durchaus nachvollziehen. Da bin ich einfach optimistischer.

    Peer: Da stimme ich dir zu. Aber das ist eine andere Aussage. Kann gut sein, dass ich Belshannar da missverstanden habe.

    "Die Fundingsumme war für das Core gedacht...."

    1) "LOS hatte die Add-Ons nicht eingeplant und im Laufe der Kampagne ausgedacht. Die 300k waren ursprünglich also nur für das Core." --> nicht richtig

    2) "Mit 300k kann man eigentlich nur gut das Core finanzieren. LOS hatte sich beim Business Plan verschätzt und die Add-Ons sind nun nicht machbar." --> möglicherweise richtig, das kann ich nicht beurteilen, your guess is as good as mine.


    Ich bin optimistisch. 29% (!) der Backer sind mit 3€ dabei, dass von denen einige im PM upgraden ist wahrscheinlich. Ares ist als erfahrener Publisher im Boot, der Prints für den Retail übernimmt. Und angeblich den Business Plan von LOS kennt, aber gut, ob das stimmt, weiß ich natürlich auch nicht.

    Insgesamt sehe ich jedenfalls mehr positive Aspekte.

    Die Fundingsumme war für das Core gedacht....

    Was führt dich zu dem Schluss? Ich war fast von Anfang an in der Kampagne dabei und sie haben schon früh die Add-ons geteasert. Die waren alle eingeplant.

    Bei den kosmetischen Add-ons bin ich nicht sicher, ob die spontan sind, aber die produzieren sie ja eh.

    Beim Versand hat LOS allerdings explizit gebeten, den nicht vorher beizusteuern. Zum einen reduziert er ihr Kapital, weil KS mehr Prozente abzieht als der PM. Zum anderen verzerrt es ihre Rechnung für die minimale Druckmenge. Weißt du vielleicht alles schon, aber da nun schon mehrere Backer zum Aufschlagen des Portos aufriefen, finde ich das wichtig zu erwähnen. Bei Frosthaven hat Isaac ja vielmehr dazu aufgerufen, aber da ging es eben um den Rang 1, während es hier vor allem um die Finanzierungskosten geht.


    Dass es sich nur mit All-In komplett anfühlt finde ich auch, aber Core finde ich für ein Brettspiel teuer genug. Ich bleibe nun dabei.

    Ah, ich gehe davon aus, dass es fundet. Wird knapp, aber wegen Covid können Kampagnen Verlängerung beantragen.

    Hat LOS nicht gemacht, sagen sie; wäre auch schön blöd, wenn sie das jetzt bekannt gäben. Aber ich schätze doch, dass sie mit dem Gedanken spielen und kurzfristig ein paar Tage draufschlügen.


    Mich hat der extra Outer Lord abgeschreckt. Noch mehr Inhalt, der in die Kampagne passt, aber nicht im Core Pledge enthalten ist.

    Für 90€ möchte ich einfach ein komplettes Spiel. Wären die drei-Addons und der vierte Lord eine weitere spielbare Kampagne, wäre das kein Ding. Aber so? Grr. Fast genauso irritierend für mich ist, dass ich den modularen Gedanken an sich gar nicht verkehrt finde, falls der Wiederspielwert so hoch sein sollte (was noch zu beweisen ist). Aber dann ist der Schluss, dass ich anscheinend nicht in die Zielkäuferschaft gehöre ><

    Ich überlege jetzt also noch, ob ich doch auf 3€ runtergehe. Was mir schon jetzt weh tut, denn Sheol gefällt mir einfach unheimlich gut.

    Zum Kampfsystem gab LOS heute den Kommentar, dass sie sich post-Funding das Kampfsystem nochmal anschauen würden und eine kostenlose parallele Alternative erwägen. Vielleicht wie in Oathsworn, da hat man ja auch Würfel und Karten zur freien Wahl.

    Mich hat das Würfelsystem anfangs total abgeschreckt, aber mittlerweile finde ich es ganz gut. Es ist ja nur der Teil des Kampfs, davor muss ich mich erstmal positionieren und hab dann noch die Lightshield-Karten. Wenn ich damit die Gegner enthülle, treffe ich automatisch, der Würfel ist dann nur der Unterschied zwischen Treffer und kritischem Treffer. Keine Ahnung, wie das auf Dauer ist, aber momentan hab ich den Eindruck, dass der Mechanismus zügig funktioniert und gut integriert ist. Muss man man ausprobieren. Nur bei Bossen hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht. Da die wiederum KDM-ähnliche AI-Karten bekommen, kann es trotzdem aufgehen.


    Das Farbschema liebe ich. Tron + Black Pitch + Matrix.


    Mich stört eigentlich nur eins so richtig: Das Spiel ist teuer und die Add-Ons sind zwar optional, aber nicht völlig losgelöst vom Core-Gameplay. Da ich mir die Add-ons nicht leisten möchte, fühlt es sich damit unbefriedigend unkomplett an. Bin aber trotzdem dabei, da mir das Konzept außerordentlich gut gefällt und LOS offen mit Backer-Feedback umgegangen ist. Und falls es Schrott ist, sieht es immerhin noch gut im Regal aus :D