09.10.-15.10.2023

  • #TribesOfTheWind Einem Mitspieler hat es gar nicht gefallen, da der er vermeintlich die schwächste Fraktion abbekommen hat.

    Bei asymmetrischen Fähigkeiten in Spielen gilt grundsätzlich: Der Gewinner hat immer die beste Fähigkeit gehabt. ;) (Ist unserer Spielegruppe ein Running Gag, den wir jedes Mal bringen, egal wer womit gewinnt.)

    #TribesOfTheWind Das Spiel gefällt mir in Summe gut, aber die Downtime ist mir in Vollbesetzung zu hoch.

    Und die Übersicht ist zu fünft auch nicht gut. Zu Dritt ist es wohl am besten, zu viert finde ich es noch ganz gut.

    #BotFactory Einem der Mitspieler hat es gar nicht gefallen, da er nicht gesehen hatte, dass die dritte Person am Tisch vor ihm die sicher gewähnten Roboter wegschnappen konnte. Kam danach – bzw. wollte vielleicht auch – nicht mehr wirklich ins Spiel.

    Das sollte man neuen Spielern unbedingt und mehrfach sagen: Bot Factory ist kein nettes Spiel und durch einige Bonusaktionen kann man sich Roboter direkt vor der Nase wegschnappen. Das muss man abhaben können. Hier ist es in meinen Augen sogar noch gemeiner als Kanban.


    Und heilige ..., hast Du eine schöne Auswahl an Spielen auf dem Tisch gehabt. Wir sollten mal zusammen spielen. ;)

    Gruß Dee

  • Erste Neuheiten sind per Post eingetroffen, viel mit Blick auf unseren 8jährigen, also Familienspiele.


    #PackeisAmPol


    Ich hatte das Spiel glaub ich vor Jahren auf dem iPad gespielt. Aufgrund der Optik und schnellen Spielzeit bestellt. Ist auch schnell aufgebaut. Wir wurden nicht enttäuscht. Wir mussten direkt 5 Partien hintereinander spielen. Man versucht die meisten Fische zu sammeln, und die anderen Pinguine so zu behindern oder ihnen den Weg abzuschneiden dass diese irgendwann keine Möglichkeit mehr haben sich zu bewegen. Macht schon Spaß, oftmals muss man sich zwischen mehreren ähnlich guten Optionen entscheiden und blockiert sich ständig gegenseitig. Pluspunkt, so simpel das er es auch mit der Oma spielen kann.



    #WaterfallPark


    Als Versuch mal was ganz anderes auszutischen gekauft. Und hat voll eingeschlagen. Auf das Thema sprang der Sohnemann natürlich gleich an. Das Verhandeln war zu dritt auch ganz witzig. Der Kleine lässt sich natürlich mit Sprüchen und Floskeln wie "Das ist deine letzte Chance für mein Angebot" oder andere Sprüche die etwas Druck aufbauen noch gut ködern :evil: Er hat trotzdem eine Runde gewonnen, und bei der zweiten waren wir auch sehr nah beieinander. Ist allerdings auch Glück dabei, gerade in der letzten Runde. Wenn man da die passenden Bauplätze oder Attraktionen zieht kann das spielentscheidend sein. Denke in einer reinen Erwachsenenrunde wird das nicht soooo spannend sein und schnell seinen Reiz verlieren. Wir haben uns aber schon fest vorgenommen das Spiel mit zu Opa zu nehmen, das könnte sehr amüsant werden.



    #FarAway


    Ist ja einer der "Hypetitel". Nur mit der Frau gespielt, 4 Partien bisher. Und ja macht Spaß und ist auch mal was anderes. Da die Partien nicht lange dauern, ist der enorme Glücksfaktor auch nicht ganz so störend. Wenn nämlich nicht die passenden Karten kommen, oder schon die Starthand bescheiden ist, kann man grübeln wie man will und kommt auf keinen grünen Zweig. Optik gefällt mir gut, sieht interessant aus und hebt sich von dem üblichen Grafiken ab.

  • viel SOLO und ein wenig zu Zweit:


    zu Zweit:


    zwei Partien:


    #MarcoPolo2


    65 Minuten 81 - 76 für mich


    67 Minuten 96 - 73 für mich


    nach längerer Pause mal wieder MP2 auf nen Tisch, da es bei uns eher zäh lief von den VP-ausbeute noch mal die Regeln KOMPLETT durchgeackert...

    8| 8| 8| ...yo drei Spielfehler entdeckt ...

    der erste: bei einer Kontor Eröffnung in ener Stadt mit Verträgen haben wir uns niemals den "Gratis-Vertrag" genommen...

    der zweite: bei einen zweiten Würfe in eien blauen Einsetzfeld haben wir gedacht wir müsten die untere Würfelzahl erhöhen ud dann das auch in Geld zahlen...

    der dritte Fehler: wir haben schon mal mehr als einen schwarzen Würfel pro Runde genehmigt...

    insgesamt haben wir uns das Leben eher "schwerer" gemacht als nötig...

    trotzdem ist:

    ... MP2 ist für mich (uns) ein hartes Heavy Euro, ich habe ewig gebraucht um mal die 80 VP zu knacken, (die zwei ersten Spielfehler habe das begünstigt)

    aber der Blick auf den Aufbau erschlägt mich in einer gewissen Regelmäßigkeit ... andere Heavy Euros wie #GaiaProject oder #Teotihuacan erschließen sich für mich als Bauch-Spieler dann doch eher... habe ich auch nicht immer High Scores aber vereinzelt dann doch .. bei MP2 fehlt ein 120+ Spiel

    ...aber wir "arbeiten" daran, auch meine Gattin hat noch Lust auf eine weitere Partie trotz ihrer zwei eher mageren Ausbeuten...


    und aus dem SOLO-Thread:



    3 Mal editiert, zuletzt von blakktom ()

  • der zweite: bei einen zweiten Würfe in eien blauen Einsetzfeld haben wir gedacht wir müsten die untere Würfelzahl erhöhen ud dann das auch in Gold zahlen...

    der dritte Fehler: wir haben schon mal mehr als einen schwarzen Würfel pro Runde genehmigt...

    insgesamt haben wir uns das Leben eher "schwerer" gemacht als nötig...

    Du meinst vermutlich Geld (Münzen) und nicht Gold.


    Du darfst mehrere schwarze Würfel pro Runde haben, aber nur einen schwarzen Würfel pro Zug mit Kamelen kaufen. Du kannst es auch schaffen mehrere schwarze Würfel pro Zug zu bekommen, zum Beispiel über Aufträge.

  • Geld war gemeint ist korrigiert :thumbsup:

  • Nafets habe iello mal eine Email geschrieben, aber da die Website zu Bunny Kingdom vom Netz genommen wurde vermute ich Mal dass ich da jetzt nichts mehr kriege. Ich hab leider die Erstauflage erwischt.


    Donnerstag gab es hier zuerst #SheriffvonNottingham , ein hübsches Bluff- und Bietspiel, das - wenn man es etwas rollenspielhaft angeht - sehr viel Spaß machen kann. Ich hab vor 20 Jahren den Vorgänger #HartanderGrenze oft gespielt, die Änderungen von Sheriff (vor allem die Luxuswaren, die die Wertungen am Ende umkippen können) machen es deutlich spannender, aber auch unberechenbarer. Ich gebe zu, dass #Drachenfaust bzw. die erweiterte Tavern Edition mir selbst noch etwas besser gefällt, wegen der magischen Steine, die einen noch deutlich interaktiver die anderen Spieler ärgern lassen, aber als familienfreundliche Alternative finde ich den Sheriff sehr amüsant. Es war aber vor allem unterhaltsam, weil die beteiligten Mitspieler (aus dem Forum Aleo , Haddock und Momo95 ) ihre Rollen sehr unterschiedlich gespielt haben (vom charmanten Schurken bis zum Semi-Ferengi war da alles dabei).


    Danach dann "leider" die Idee gehabt, #Parks mit beiden Erweiterungen zu fünft zu spielen. Mir war nicht klar, wie lange das Spiel auch bei schnellen Spielern dann wird, und ich Dösbaddel hatte die Trinkflaschenregel falsch im Kopf (mehrfache Nutzung pro Runde), was dann die hohen Punktzahlen der Trinkflaschennutzer obsolet werden ließ. Ansonsten fügen sich beide Erweiterungen (optisch bis auf die Wildtierkarten) gut ins Spiel ein, sind jetzt fest einsortiert und bleiben drin. Dass man mehrere Zielkarten erwerben bzw. tauschen kann scheint mir allerdings sehr sehr stark zu sein, zumindest öffnet dies einen Weg zu einem sehr glücklichen Sieg. Also insgesamt schönes Spiel, aber nicht mehr zu fünft, da dauert es mir deutlich zu lange.

  • #Karvi

    Ich lief am Spieletreff dieser schöne Neuheit von Hans im Glück über den Weg und hab mal ja gesagt bevor ich wusste um was geht und was für eine Art Spiel es ist...

    Es geht um Wikinger, um Schiffe (daher der Name), Krieger, Händler, Bier ... Oder um ein nach der Glenmore/Kraftwagen-Zugreihenfolge funktionierendes Aktionsrondell und letztendlich darum Ressourcen irgendwie in Schiffstableauausbauten und Siegpunkte zu tauschen.

    Das funktioniert so, dass man in seinem Zug, also wenn der eigene Spielstein (ein "Bier-Würfel") ganz hinten liegt, diesen auf ein beliebiges freies Feld nach vorne zieht, den dort abgebildeten Bierpreis durch "runterdrehen" des Würfels bezahlt und die dort abgebildete Aktion ausführt. Zusätzlich darf man in seinem Zug freie Aktionen machen, und deren wichtigste ist das Ziehen des eigenen Schiffs auf dem Nordseeplan gegen die Abgabe von Proviant. Mit dem Schiff sammelt man so Handelsaufträge oder Plündergelegenheiten, die man durch eine Handels- oder Plünderaktion auf dem Aktionsrondell in das eigene Tableau einslotten darf und damit nicht nur dicke Siegpunkte generiert sondern auch stärkere Erholungs-Aktionen frei schaltet. Denn Bier als Treibstoff für das Aktionsrondell und der Proviant als Treibstoff für das Schiff sind immer knapp und nicht jeder bekommt regelmäßig Gelegenheit beides aufzufüllen. (So sind jeweils nach einer halben Runde auf dem Rondell entsprechende Felder angebracht, aber auf der einen Seite muss man sich oft für eins der beiden entscheiden und die der anderen Seite sind es jeweils drei, so dass bei vier Spielern einer leer ausgehen muss ...)

    Und für die Plünderungen muss ich als Ressource Krieger anheuern und verletzten und für den Handel gebe ich Felle, Silber und Goldbarren ab.

    Zwei weitere Mechanismen sind noch eine Erwähnung wert: zum Einen gibt es Entwicklungskarten, welche mir mit der Schiffsbewegung bzw. mangelndem Proviant oder auch mit Schlachten und verletzten Kriegern oder Biermangel und anderen Widrigkeiten des Aktionsrondells gegen Ressourcenabgabe aus der Patsche helfen. Das Ausspielen ist eine freie Aktion, das Erhalten befindet sich auf dem Rondell.

    Und zum Anderen kann ich mein Schiff für besondere Fähigkeiten ausbauen oder neue Hinkelsteine für persönliche Endwertungsziele aufstellen. Diese individualisieren das Spiel etwas.


    Ich würde es jetzt als in Summe doch eher gehobenes Kennerspiel einordnen, weil ...

    • Es im Kern nicht so viel Komplexität enthält. Es konzentriert sich doch ziemlich auf den Kernmechanismus des Aktionsrondells.
    • Man ziemlich schnell ohne Bier oder Proviant dastehen kann und das mitunter ziemlich doof ist. Und dann können die lieben Mitspieler einem das auch noch Vorenthalten ... wenn man nicht aufpasst.
    • Die weiteren Mechanismen mit den Karten und Schiffsupgrades durchaus mächtig sind, wenn diese clever genutzt werden können.

    In unserem Spiel erreichte der Gewinner 184 Punkte, der zweite 175, der dritte etwas über 150 und Nummer vier hatte eine Katastrophenpartie mit einstelligen Punkten. Jeweils ca. die Hälfte kam über die Endwertung, die beiden vorderen Plätze haben ihre Schiffe früher ausgebaut und ihre daraus resultierenden Fähigkeiten besser und öfter benutzt. Außerdem waren alle drei Hinkelsteinplätze für Endwertungen besetzt. Beide setzten auf den Handel und schalteten alle sechs Handelsplättchen frei. Und obwohl ich die Wichtigkeit des Bieres auf dem Rondell direkt erkannt hatte, unterschätzte ich ziemlich wie knapp der Proviant ist.

    Interaktion ist über die Aktionsreihenfolge und auch ein paar weitere Kleinigkeiten durchaus in zum Spiel passendem Maß vorhanden. Die Züge der Mitspieler in mein Spiel mit einzubeziehen, macht mein Spiel besser. Thematisch sollte man Euro-typisch eher ein Auge zu drücken, die großen Linien passen schon irgendwie, aber im Detail wird's thematisch gesehen etwas seltsam. Aber das Spiel ist schön gestaltet, das Material umfangreich und die Pappschiffe sehen ziemlich gut aus. Manche Mitspieler bemängelten den (beim Plättchen und Karten Ziehen) vorhandenen Zufall, ich empfand diesen als angenehm dosiert.

    Insgesamt ist das Spiel ein gutes, aber auch sehr klassisches Euro. Mit hat es viel Spaß gemacht, aber ein Gefühl von großer Originalität wollte sich nicht einstellen. Also "Just another Euro", aber ein Gutes. Spiele ich gerne wieder mit, würde es auch vorschlagen, aber eine Aufnahme in die eigene Sammlung ist derzeit nicht geplant.


    #Septima

    Zu dritt gab es gestern noch Septima, für alle die Erstpartie, daher wurde die Einsteigervariante verwendet. In dieser hat man nur acht statt neun möglicher Aktionen zur Verfügung, der Ritualtrack fehlt und noch ein paar andere Features. Und die Kernideen von Septima gefallen mir richtig gut: Diese Aktionsauswahl mit Verbindungsbonus (wenn mindestens ein weiterer Spieler diese Aktion wählt), welcher dann durch zusätzliche Aufmerksamkeit der Hexenjäger vergolten wird, die Zutaten für nur in bestimmten Mondphasen wachsen, die Hexenprozesse. Das ganze sieht super aus und die Idee und die Aktionsmechanik sind auch erstmal ganz spannend.

    Aber nach einmal drüber schlafen bin ich mir nicht so sicher, ob mir das nicht alles ein wenig zu entschärft, zu "weich gespült" ist.

    • Dieser Verbindungsbonus kommt mir bei manchen Karten unterschiedlich stark vor und oft auch einfach zu schwach um dafür den Verlust einer Hexe zu riskieren. Das meine ich jetzt nicht mechanisch oder Balance-technisch (wie auch, Erstpartie), aber aus dem Dilemma dieser Entscheidung hätte mehr heraus geholt werden können. Wenn ich den Bonus unbedingt haben will, könnte ich mit anderen Spielern über die Aktion verhandeln. Aber das war gestern selten der Fall, wir haben zwar verhandelt, aber die Entscheidung war nicht "thrilling"
    • Der Hexenjäger ist - wenn man mit dem Sammeln fertig ist - ziemlich zahnlos. Ich habe in der zweiten Runde eine Hexe verloren (und wieder gewonnen) und mir danach gedacht, dann kann ich ja auch alles (außer Sammeln) in der Mitte des Dorfes machen. Zutaten hatte ich bis dahin ausreichend beschafft.
    • Siegpunkte in der abgespeckten Variante erhält man über geheilte Bürger und persönliche Sammelziele. Die Sammelziele (z.B. habe X Tränke übrig oder X loyale Bürger im Gerichtssaal) empfand ich persönlich leider auch etwas langweilig, sodass ich mich mehr auf die Heilung fokussiert habe. Und ... Hier stört mich dann doch etwas das Krankenhaus, welches sich gut nutzen lässt um die Punkte der Leisten hoch zu pushen. Die Boni braucht man gegen Ende meist eh nicht mehr und die Siegpunkte sind so Timing-unabhängig garantiert.
    • Oft hat man die nächsten Aktionen schon voraus geplant und das Spiel tut wenig um einen mit Alternativen zu verführen. Und in der abgespeckten Variante kam es zu Situationen wo ich meine kurzfristigen Ziele erreicht hatte und keine Aktionen fand, was ich aktuell noch dringend brauchte oder vorbereiten müsste. Das führt dann dazu, dass in den 20 Aktionen des Spiels nur halb so viele wichtige Entscheidungen versteckt sind.

    In gewisser Weise wirkt Septima auf mich wie ein Prototyp mit guten Ideen, der dann mit einer Null-Acht-Fünfzehn-Wertung vervollständigt wurde. Septima ist bei weitem kein schlechtes Spiel (sondern ein gutes), und ich hatte Spaß. Und ich freue mich auf eine Folgepartie mit kompletten Regeln. Nur hätte ich mir etwas mehr erwartet. Trotz originellem Setting, schönem Deluxe-Material und einiger originellen Ideen fühlt sich Septima mehr nach JASE (diesmal mit "Soulless" :evil: ) an, als das oben genannte, auch sehr klassische Karvi. Vermutlich gehöre ich hier nur bedingt zur Zielgruppe.

    Ich hatte ursprünglich selbst überlegt es zu unterstützen, mich aber noch dagegen entschieden. Ich glaube aktuell, dass war die richtige Entscheidung. Aber vielleicht könnt es ja bald zu einer vollen Partie und mein Eindruck korrigiert sich. Endstand war übrigens 106 zu 102 zu irgendwas über 70.

  • Bei mir gab es den "heißen Scheiß", also ausschließlich Messeneuheiten - Hauptsächlich zu zweit, oder Solo.


    #SkyTeam (2 Spieler) - Mein erster Anlauf Donnerstag morgen auf der Messe hat absolut nicht enttäuscht. In 15 Minuten versuchen wir hier ein Flugzeug kooperativ durch passend eingesetzte Würfel zu landen. Dadurch, dass wir innerhalb einer Runde nicht miteinander reden dürfen ist es für mich tatsächlich das ideale Koop-Spiel. Der Nervenkitzel, wenn der Partner nicht mit dem erhofften Würfel antwortet (was Schlussendlich sofort zur Niederlage führen könnte) ist super und das Erfolgsgefühl wenn man es geschafft hat dann umso höher. Klare Empfehlung auch für die, die wie ich Koop eigentlich nicht mögen. Solo soll es laut BGG auch exzellent funktionieren.


    #FarAway (2 Spieler) - Es wurde ja schon genug über das Spiel berichtet. Auch Ich finde es wirklich toll. Der Kniff das man die Karten Rückwärts wertet bring wirklich ordentlich Hirnschmalz in das simpel wirkende Kartenspiel und macht die Entscheidung wann man hohe oder niedrige Karten spielt schwieriger als zunächst erwartet.


    #ForestShuffle (2 Spieler) - Ich habe es auf der Messe nach anfänglichen Zweifeln nicht liegen lassen können - was ein Glück. Was für ein tolles Kartenspiel, das ich am ehesten mit Fantasy Realms und Marvel Remix vergleichen würde. Ersetzt die beiden Spiele für mich auch vollkommen. Das Bauen des eigenen Waldes macht einfach Spaß und die Überlegung wann ich Karten abwerfe oder ob ich Sie aus der Auslage oder vom Stapel nehme (und so das Spielende voran treibe) ist auch ein gelungener Kniff. Mit mehr Mitspielern sicher noch interessanter, da das 10 Karten Limit in der Auslage zu zweit fast etwas hoch erscheint.


    #AncientKnowledge (2 und 3 Spieler) - Mein "Spontankauf" auf der Messe, nachdem ich es eigentlich schon abgeschrieben hatte. Habe mich dann aber bei der Regelerklärung dazu gestellt und ein wenig einer laufenden Partie zugeschaut und es schlussendlich eingepackt. Es wirkt so als ob es unzählige Kombo-Möglichkeiten gäbe was natürlich den Wiederspielreiz hochhält. Auch finde ich die Idee, dass aktive Karten für Effekte genutzt werden können, während Karten in der Vergangenheit Siegpunkte bringen wirklich cool. Dadurch will man unter Umständen mal eine Karte Außerhalb Ihres bestimmten Zeitalters Spielen um länger oder schneller von Ihrem Effekt gebrauch machen zu können. Die einzigen Kritikpunkte hier sind die Take-That-Karten von denen es recht viele im Spiel gibt. Diese gibt es vermutlich, damit es nicht allzu Solitär ist. Daher auch der zweite Kritikpunk: Die Spielerzahl wirkt recht egal. Würde es allerdings nicht zu viert spielen wollen, da hier zu viel Downtime entsteht. Zwischen 2 und 3 Spielern habe ich keinen signifikanten Unterschied feststellen können, außer dem üblichen Durchlauf der Kartenstapel. Warum kein Solo-Modus dabei ist verstehe ich auch nicht ganz - Das Spiel bietet sich wirklich gut dafür an.


    #WhiteCastle (Solo und 3 Spieler) - In White Castle draften wir über 3 Runden jeweils 3 Würfel und setzten diese auf verschiedenen vorgedruckten Feldern ein. Ist unser Würfel höher als der Vordruck (oder der vorherige Würfel) bekommen wir die Differenz in Geld, ist er niedriger zahlen wir sie. Dadurch, dass man im gesamte Spiel also nur 9 Züge hat zählt jeder einzelne davon. Die verschiedenen Einsatzfelder werden vor dem Spiel (und teilweise während des Spiels) mit unterschiedlichen Karten besetzt, sodass die Aktionen immer unterschiedlich sind. Das führt nicht nur zu einer tollen Varianz sondern auch zu coolen Kombinationsmöglichkeiten. Was einem hier innerhalb von 60 Minuten geboten wird ist schon wirklich genial. Für mich bisher das absolute Highlight der Messe. Ein Wort noch zum Solo-Modus: Dieser ist wirklich Bockschwer. Anscheinend gewinnen selbst die Designer nur 15% der Spiele. Spaß macht er trotzdem, wenn man es dann mehr als Highscore-Jagd sieht.


    #3RingCircus (Solo) - Die eigentlich einfache Wahl zwischen den beiden Aktionsmöglichkeiten: Spiele einen Artisten oder mache eine Aufführung stellt sich als gar nicht so einfach dar. Zum einen will man mit dem Aufführungen sein Geld oder die Punkte maximieren, zum anderen will man vor den Zwischenwertungen die Mehrheit in der jeweiligen Region erlangen. Zusätzlich will man seine Artisten in bestimmten Reihen und Folgen spielen um wiederum weitere Boni oder Siegpunkte am Ende des Spiels zu erlangen. Spielt sich Solo tatsächlich ganz gut, wird aber vermutlich erst mit mehreren Mitspielern glänzen. An Solo-Modi mangelt es ja mittlerweile zum Glück nicht mehr. Das Material ist allerdings wirklich toll.


    #Apiary (Solo) - Die Idee das ein Worker-Placement-Spot nie geblockt ist, ich aber meinen Gegner stärke wenn ich Ihn trotzdem nutze ist wirklich cool. Mir ist diese Mechanik neu und demnach fasziniert sie mich. Es funktioniert auch wirklich gut. Der Ausbau der eigenen Waben lässt prinzipiell 3 verschiedene Ausrichtungen zu wobei mein Startplättchen hier eine klare Präferenz für Siegpunkte am Spielende vorgab und Ich vermute, dass es bei den anderen 19 genau so ist. Die Weltraumbienen können zwischen Stufe 1 - 4 aufsteigen. Sobald Sie auf Level 4 aufsteigen würden gehen Sie in den Winterschlaf. Der Entsprechende Spieler platziert dann einen seiner Token auf einem entsprechenden Feld, welches direkt Boni bringt und am Ende des Spiels per Mehrheiten vergleich Siegpunkte. Außerdem bringt es das Spielende voran. Das ganze macht ziemlich viel Spaß und ich kann mir vorstellen, dass man im MP gezielt bestimme Orte "blockiert" um seine Bienen schneller aufzuwerten. Im Solo-Modus ist man da etwas abhängig vom Glück.

    Der Solo-Modus ist wirklich gut designt und auch der Doppelseitige Spielplan funktioniert sehr gut im Solo-Modus (und dementsprechend vermutlich auch 2 und 3 Spielermodus).


    #BooksOfTime (Solo) - Das Spiel macht eigentlich nicht viel neu, aber die Einbindung (Ha!) der Bücher ist wirklich gut gelungen. Blättere ich in bis zu 3 Büchern einmal um um Sofortboni zu erhalten? Oder Hefte ich neue Seiten ein, idealerweise in einer spezifischen Reihenfolge für Siegpunkte? Oder Schließe ich ein Buch um Rückwärts einmal den Sofortbonus aller bisher eingehefteten Seiten nutzen zu können? Das macht für mich thematisch Sinn und viel wichtiger Spaß. Im Gegensatz zu Ancient Knowledge gibt es hier auch einen Solo-Modus, der allerdings eher eine Art Challenge mit Highscore-Jagd als ein Gegner ist.

    Das Ganze geht über 16 Runden spielt sich flott und sieht auf dem Tisch wirklich super aus. Hat für mich das Potential ein Wohlfühlspiel zu werden, dass ich Sonntags morgens zum Kaffee in unter einer Stunde runterspielen kann.

  • Nach der Messe ist vor der Messe! Als müssen alle Neuigkeiten gespielt werden. Ganz haben wir's nicht geschafft, aber natürlich vieles :)



    #Keops - 4 Spieler - 1 Partie


    Bei Keops haben wir es mit einem schönen Euro City Building Game zu tun, dass von außen her erstmal einschüchternd wirkt, mechanisch gar nicht mal komplex ist, aber durch seine Möglichkeiten auf dem Brett und in der Interaktion mit Mitspielern eine extreme Tiefe bietet.

    Im Kern bauen wir uns nach und nach unsere Aktionen aufs Spielbrett in dem wir Gebäude & Monumente errichten, die wir dann teilweise via Worker Placement oder Mehrheitenwertung triggern können. Gleichzeitig schalten wir durch den Gebäudebau mehr (unterschiedliche) Arbeiter frei, was erst mal gut klingt, aber im Endeffekt auch wirklich teuer ist, da diese unterschiedliche Bedürfnisse haben, die man in einem durchaus sehr mangeligen Spiel ungerne aufbringen möchte. Unser ultimatives Ziel ist es die Keops Pyramide zu errichten, die in drei Stufen aufgebaut wird, was auch gleichzeitig der Rundencounter ist.


    Keops eskaliert cool, es ist herrlich verzahnt und funktioniert hervorragend. Man sieht schon die Spannungskurve die vom Städtebau und dann zur Pyramdie rutscht. Die Spiellänge ist mit etwas über 3h zu viert natürlich hoch, aber passend zum Spiel. Hat mir sehr gut gefallen.




    #Faraway - 4 Spieler - 3 Partien


    Faraway ist ein wirklich sehr cooles Drafting Game, dass mit seiner etwas ungewöhnlichen Endwertung zu punkten weiß. Auch wenn es sich nicht ähnlich spielt, so erinnert es mich doch etwas an Fantasy Realms, dass zwar auch solitär ist, aber trotzdem mega Spaß macht. Hier draftet man seine eigene Kartenauslage, die man dann rückwärts wertet (Last in / First out praktisch). Macht beim ersten Mal spielen kurz einen Knoten in den Kopf und ist ab der zweiten Runde dann vollends verinnerlicht. Gibt’s sonst nicht wirklich viel zu sagen, außer: Spiel des Jahres?








    #CantStop - 4 Spieler / 2 Spieler - 3 Partien


    Can’t Stop ist ein Oldie. Ich habe ihn vorher nie gespielt, weil ich die bisherigen Ausgaben unfassbar hässlich finde. Bei der Playte Ausgabe habe ich aber zugegriffen, die hat ein wirklich super handliches Schachtelformat, dass sogar das Spielbrett ist - perfekt zum Mitnehmen. Ist ein schönes, geradliniges Push your Luck Game, was mich auch wirklich überzeugt hat. Allerdings überzieht es zu viert auch etwas die gewünschte Spielzeit. Zu zweit / dritt, kann man es durchaus in 15-20 Minuten spielen, da finde ich es super.








    #Nekojima - 4 Spieler - 2 Partien

    Ich bin mir noch nicht sicher, wie ich als Dexterity Game Muffel drauf kam, meiner Freundin vorzuschlagen, dass wir uns Nekojima aus Essen mitnehmen soll (es waren sicher die Katzen), aber ich habe es auf jeden Fall nicht bereut.


    Ich bin immer noch grottenschlecht in Dexterity, aber es macht einfach Spaß. Wir haben es nur CoOp gespielt und ich würde es ehrlich gesagt auch nicht anders spielen wollen. Kam bei allen extrem gut weg und hatte eigentlich gefühlt bei uns die größte Fallhöhe, aber ein echter Keeper und für mich das erste Dexterity Game was richtig Spaß macht.






    #Satori - 4 Spieler - 1 Partie


    Satori ist natürlich ein hübsches Spiel, dass spielerisch im Kennerspielbereich liegt und auch eigentlich gar nichts falsch macht. Über 3 Runden hinweg bauen wir Tempel, tauschen Ressourcen und tauschen die widerum ein, um zum Beispiel die Pagode zu errichten, damit wir am Ende daraus Siegpunkte generieren.


    Es ist schön verzahnt, mehr aber auch nicht. Durchschnittliche, schön aussehende Eurokost, die’s einfach schwer hat nach zwei oder drei mal Spielen noch mal auf den Tisch zu kommen, auch weil zum Teil die Variabilität im Spiel etwas fehlt.






    #Expeditions - 2 Spieler - 1 Partie


    Der Rohrkrepierer der Messe. Ich hatte eigentlich null Erwartungen und wurde trotzdem massiv enttäuscht.

    Ich finde es einfach vollkommen langweilig. Gameplay ist eine unspektakuläre, repetitive Endlosschleife. Mechanisch überhaupt kein innovativer Kniff dabei. Kaum strategische Ausrichtungen, außer über die Kartenengine. Board-Abilities von mächtig bis komplett unnötig.

    Beispielsweise: Warum will ich 5 Quests machen, wenn mir schon die Vierte im Endgamescoring nichts bringt? Skalieren in der Spieleranzahl tut das Ding auch überhaupt nicht und am Ende frag’ ich mich:


    Warum sollte das Durchschnittsteil überhaupt irgendjemand spielen, wenn wir alle weitaus bessere, mechanisch überlegenere, spannendere Titel in der Sammlung haben? Für mich taugt es überhaupt nicht.





    #SkyTeam - 2 Spieler - 2 Partien


    Sky Team nistet sich eine durchaus coole Nische ein. Zweispielerspiel, Dice Placement, kooperativ. Wir versuchen, bei eingeschränkter Kommunikation, unser Flieger pünktlich und für die Landung vorbereitet an die unterschiedlichsten Flughäfen der Welt zu navigieren. Das funktioniert erstaunlich gut und skaliert auch schön in der Schwierigkeit, da die Box über 20 Szenarien mitbringt, die man durchspielen kann. Dabei dauert eine Partie 20-30 Minuten und bockt echt als Filler-Game. Hat mich positiv überrascht und macht Lust auf mehr.









    #Evacuation - 2 Spieler - 2 Partien


    Evacuation - der neue, diesmal waschechte Suchy. Wurde mal Zeit, dass er wieder ganz und gar eigenständig ein Spiel designt. Man merkt es dem Spiel auch an, da es mich von der spielerischen Spannungskurve auch an Underwater Cities erinnert. Thematisch ist das natürlich bombig gemacht. Wir siedeln auf einen neuen Planeten, weil unser bisheriger nicht mehr habitabel ist und verschieben graduell den Fokus von alt auf neu. Grundlegend hat mir Evacuation, in den zwei Partien im Race-Mode, schon Spaß gemacht. Aber man hat schon gemerkt, dass das Spiel vermutlich für Kenner im Punktemodus enden wird. Auch die fortgeschrittenen Aktionskarten werden wir beim nächsten Spiel definitiv verwenden. Derzeit steht es bei mir auf etwa einer 8/10. Die fortgeschrittenen Module können es entweder ab- oder aufwerten. Mal gespannt, denn in dem bisherigen Rennmodus ohne Module würde es meiner Meinung nach etwas schnell eintönig werden.





    #Sail - 2 Spieler - 3 Partien


    Auch ein Zweispielerspiel, auch kooperativ, aber dieses Mal mit Stichspiel-Mechanik. Wobei hier die Mechanik eines Stichspiels mehr im Abschätzen der verfügbaren Karten des Mitspielers liegt. Im Endeffekt versucht man über das Ausspielen von jeweils einer Karte die passenden Symbolkombinationen zu erreichen, um sein Schiff möglichst effizient durch schwierige Gewässer zu bewegen. Passen die Symbole nicht, oder man hat zu viel Kraken im Deck, dann verliert man bzw. bekommt zu viel Schaden und damit das Deck vollgemüllt. Das macht ordentlich Spaß und ist auch wirklich knackig schwer, zumindest für uns. Außerdem sieht es wunderschön aus. Keeper!







    #Pass - 2 Spieler - 2 Partien


    Pass ist ein Climbing Game, was schon gewisse Ähnlichkeiten zu Scout besitzt, aber durchaus auch mit eigenen Mechaniken überzeugen kann. Wir spielen Einzelkarten, Paare, 5er Straßen, Full Houses etc. aus, die auch nur mit der jeweils eigenen Kombination geschlagen werden können. Sprich: 6er Paar wird vom 7er Paar geschlagen, aber kann nicht von einem Full House geschlagen werden. Kann / will man nicht übertrumpfen, dann gibt’s ein Pass Token, der zwei Funktionen hat. Entweder er wird als “+0,5” auf eine Karte gespielt oder er upgradet eine Karte, die man dann umdrehen kann, um wiederum neue Kombinationsmöglichkeiten in der Hand schafft. Macht Spaß! Freue mich drauf, das in ner 3/4er Runde zu zocken.






    #Evenfall - 2 Spieler - 2 Partien


    Evenfall ist ein Tableaubuilding Spiel, dass nicht zu Unrecht spielerisch und thematisch etwas an Imperial Settlers / 51 State oder an Res Arcana erinnert, aber genügend (!) neu macht, um sich selbst zu rechtfertigen.


    Wir bauen unser Tableau aus mit Orten, Artefakten und Zaubern, die unterschiedlichste Wege zulassen, um Siegpunkte zu generieren. Mega cool hierbei: Karten die tableaueigene Worker Placement Spots generieren und Karten die mich diese von Gegnern kopieren lassen. Dazu gibt’s zwei Worker, ein mal die Elder, die man nur in der eigenen Auslage nutzen kann und zusätzlich noch Hexen, die überall hindürfen.


    Am Anfang braucht man natürlich am ehesten Hexen, wobei das Ziel natürlich ist möglichst schnell die Elder verwenden zu können, also sein eigenes Tableau zu ergänzen. Am Ende der Runde gibt’s dann noch mal eine Mehrheitenwertung, mit Scythe-esquer Kampfrad Mechanik. Letzteres gibt mir jetzt nicht viel, ist aber auch nicht störend für mich. Man gewinnt daraus den Startspieler, spezielle Wertungstoken und je nach Ort wo „gekämpft“ wird auch Zusatzressourcen oder Effekte.




    #Nucleum - 2 Spieler - 2 Partien


    Nucleum ist wirklich von den bisherigen Essen-Neuheiten definitiv die beste Neuheit, für mich. Beide Spiele gingen recht lange, weil natürlich echt viel Grübeln dabei ist und das Zweispielerspiel mit 3/5 statt 2/5 (im 3-4 Spielerspiel) Siegbedingungen das Endgame triggert. Die Erstpartie ging knapp 3h, mit noch mal Regeln nachschlagen. Die zweite Partie gute zwei Stunden, aber schon gutem Spielfluss. Ich denke, dass das Spiel mit etwas Erfahrung auf dem Buckel durchaus zwischen 90 und 120 Minuten spielbar ist.

    Ich finde die Mechanik, dass man eine Aktion verliert, wenn man eine Strecke baut wirklich genial. Das ist für mich eine der besten Mechanikenumsetzung, die ich seit langem in einem Brettspiel entdecken durfte. Einfach weil die Eskalation der Aktionen gebremst wird, in dem man etwas sowieso Notwendiges tun muss, wie Strecken bauen.


    Die Asymmetrie finde ich sehr charmant umgesetzt, weil sie schon noch dasselbe Spiel zulassen und sich die Änderungen spielerisch auch gut integrieren.


    Man merkt schon durchaus die bereits bekannten Inspirationen wie Brass oder Wasserkraft, aber am ehesten sehe ich noch die Ähnlichkeit zu Imperial Steam, was wiederum ja auch mit Brass verglichen wurde. Für mich füllt es allerdings auch eine weniger interaktive Nische. Meine Partnerin mag z.B. Wasserkraft nicht ganz so gerne, weil eben das Gameplay unfassbar bestrafend sein kann. Das ist hier einige Gänge niedriger geschaltet, auch wenn man sich durchaus noch gut die Wege zubauen kann und teilweise auch sollte.

    Mit den ganzen Stellschrauben verliert es natürlich auch durchaus etwas Eleganz. Die Regeln waren allerdings trotzdem für ein Expertenspiel im Rahmen, auch beim Erklären (ca. 30 min). Die Symbolik ist durchschnittlich gut für ein Expertenspiel. Das Regelheft fand ich sehr gut!



    #Voidfall - 4 Spieler - 1 Partie


    Natürlich keine direkte Essen-Neuheit, aber nichtsdestotrotz ein absolutes Highlight für mich. Nachdem ich mich während der Kickstarterkampagne gegen das Spiel entschied, weil mich die Alpha-Version während dem KS dermaßen enttäuschte, bin ich nach Essen 22 doch noch mal rein, weil es mich optisch und vom Designprogress dann doch noch mal gecatcht hat.


    Lange Rede kurzer Sinn: Bin vom Enderegbnis geflasht. 500 Seiten Regeln und doppelt so viele Symbole (leichte Übertreibung an der Stelle) hat man vorher gelesen. Am Ende läuft das Ding geschmeidiger & flüssiger als Bier beim Oktoberfest, weil Ian O’Toole einfach der Beste seiner Art ist und die Symbole super eingängig sind. Natürlich ist es immer noch ein Expertenspiel, aber ein verdammt elegantes.


    Für mich ist das wirklich mechanisch & thematisch das beste Spiel von Mindclash. Also muss man eben ein Heavy Euro erwarten und nicht ein 4X Space Spektakel. Mit der richtigen Erwartungshaltung ist das Ding dann auch mindestens eine 9/10 für mich. Schielt dann auch schon in Richtung 10, aber dafür muss ichs einfach noch mal spielen. Da hab ich mega Bock drauf.




    #PlantaNubo - 2 Spieler - 1 Partie


    Der zweite echte Rohrkrepierer für mich.

    Nicht mal, weil es spielerisch so schlecht ist, das ist es wirklich nicht (wobei es auch kein Überflieger ist), sondern einfach weil ich in den letzten 7 Tagen nicht so ein schlechtes Regelheft gelesen habe (und wie ihr seht waren es einige).

    Ich glaube es steht bis auf Kleinigkeiten alles drin, was man zum Spiel wissen muss, aber redaktionell ist es für mich eine Katastrophe, wie der Aufbau, Spielfluss und die Aktionen beschrieben werden. Dazu kommt, dass das Spiel einfach irgendwie fiddly ist, was man z.B. bei der Wälderplatzierung merkt. Das Regelheft hat mich ehrlich gesagt so gefrustet, dass ich es direkt abgegeben habe, weil ich keine Lust hätte mich da jemals noch mal durchzulesen und es gibt spielerisch auch einfach bessere Titel.





    #ArcheNovaWasserwelten - 2 Spieler - 1 Partie


    Arche Nova ist mein Lieblingseuro und die Erweiterung festigt es noch mal.


    Alles fügt sich nahtlos ein. Das ist für mich eine perfekte Erweiterung für ein perfektes Basegame. Die neuen Riffbewohner machen Spaß, die neue Universität bringt noch mal ne neue Möglichkeit nach Karten zu „suchen“, die man für Endbedingungen braucht, die Aquarien sind cool (und die Großen davon schwer auf dem Plan unterzukriegen).


    Mega Ding.

  • Wie im "Messe und Corona" Thread bereits erwähnt, habe ich mir neben neuen Spielen auch eine Erkältung mitgenommen. Bei kostenlosen Promos sage ich nie nein. Seitdem viel Solo gespielt.

    #Hextremadura



    Eines der 18HEX Spiele. Bin durch die BGG-Previewliste darauf gestoßen und gefiel mir auf anhieb. Die Plättchen werden gemischt und wir bauen danach unsere kleine Welt. Wie oben auf dem Bild zu sehen ist, hat jedes Plättchen auf der Vorderseite jeweils zwei Anforderungen. Sobald wir diese erfüllt haben, wird das Plättchen entfernt und umgedreht. Sobald keine Plättchen mehr vorhanden sind, werden die vorher entfernten ins Spiel gebracht, nur diesmal haben diese Symbole und Wertungsziele aufgedruckt. Eigentlich kein wirklich weltbewegendes Spiel, aber doch recht unterhaltsam. Bisher kam es ca. 15 mal auf den Tisch. Für zwischendurch wirklich empfehlenswert.


    :7_10:


    #Bärenpark


    Das war ein Spontankauf im Lookout Shop. Konnte mich noch grob an das Review von SUSD erinnern, aber das ist genauso gut hängengeblieben wie der Plot von Thor 3, ergo gar nicht. Definitiv ein Fehler, denn Bärenpark ist ein wirklich gutes Spiel. Auch hier: Wir legen Plättchen um unseren Park zu bauen. Habe es überwiegend mit dem Solo Modus eines BGG-Users gespielt. Das Spiel geht zwar relativ schnell vorbei, doch es macht umso mehr Spaß. Denke es wird ein gutes Spiel für Zwischendurch.


    :7_10:


    #MyIsland


    Ich sehe hier ein Thema sich anbahnen.... Ich glaube hier gibt es nicht viel zu Erwähnen. My Island ist ein wirklich nettes Spiel. Zwar eigentlich nicht als Solo-Spiel konzipiert, jedoch Solo auch nur bedingt spielbar. Wenn man die Wertungen im Legacy-Modus weglässt, fühlt es sich eher wie ein abstraktes Puzzle an, und auch das kann sehr unterhalten. Wird allerdings wahrscheinlich nach dem beenden auch direkt wieder die Sammlung verlassen. Bis dahin, war ich jedoch recht gut unterhalten.


    :7_10:


    #LuxAerterna



    Ein kleines Kartenspiel für eine Person. Nach einer unschönen Begegnung mit einem Meteor bleiben uns 15 Minuten bevor uns das schwarze Loch verschlingt. Unser Ziel: Raumschiff reparieren und so schnell wie möglich weg. Ich wollte mir am Stand von Surprised Stare Games eigentlich die Neuauflage von #Kingmaker anschauen, bin dann aber doch etwas länger geblieben, um mir eine Partie Lux anzusehen. Gut, mit Weltraum-Gedöns kriegt man mich seit ich klein bin. Aber in dieser kleinen Box steckt ein spannendes Abenteuer was seine 15 € wirklich wert ist. Hab es am gleichen Abend knapp 4 Mal gespielt. Richtige Entscheidung gewesen.


    :8_10:

    Einmal editiert, zuletzt von gelöscht_14032024 ()

  • Mittwoch 11.10. Spieletreff im Familienzentrum Aurich 19.00-22.00


    Diesmal war der Spieletreff gut besucht, es waren fast 20 Leute da. Meist werden eher seichtere Familienspiele gespielt, aber da liefen gleich an 2 Tischen Orleans. Ich hatte noch einen Spieler aus Emden im Schlepptau. Ich war mit 2 weiteren Spielern verabredet. Da noch 3 neue SpielerInnen zum ersten Mal da waren, nahmen wir diese mit auf und wir starteten zu sechst an einem Tisch.


    Es sollte ein Abend der kleinen Spiele werden…bin mir auch gerade über die Reihenfolge nicht mehr im Klaren.


    Als Eisbrecher wählten wir #Schnitzeljagd. Eine Spielerin schaute nur zu.

    Prey Another Day
    The large predators hunt the smaller ones, but they are nimble and can easily escape. Use your animal instincts to outwit the other players and deduce which…
    boardgamegeek.com


    Schönes kurzes Bluffspiel, bei dem ich selber hohe Karten durchbringen möchte, ohne selber erkannt zu werden. Gerade in aller Munde…2 Partien, weil es so schnell geht. Ich kannte es schon und steht auch auf meiner Want to buy list. Sehr cool.

    Top


    Als nächstes folgte #ThatsNotAHat zu sechst.

    That's Not a Hat
    Give gifts that may (or may not) be exactly what you say they are.
    boardgamegeek.com


    Wir geben verdeckte Karten weiter und müssen uns merken was wir haben. Also ein Partyspiel mit Merkeffekt. War doch besser als erwartet in der Erstpartie. War immerhin spassig. Theoretisch könnte es unendlich gehen…weiss nicht wie lang der Spaß hält.

    Ok-


    Eine Spielerin wollte erst mal pausieren und so ging es zu fünft weiter. Wir spielten #NotThatMovie

    Not That Movie!
    The game of broken movie titles! Have you seen "Lord...of the Lambs"?
    boardgamegeek.com


    Hier werden englische Fimtitel neu zusammengewürfelt, 8 liegen pro Runde aus. Es kommen noch 2 Kritiken dazu. Jeder soll zuordnen welcher der ausgedachten Filmtitel zu den Kritiken passt. Hier sollen wir als Gruppe geheim möglichst gleich denken. Nach und nach sollen Titel eliminiert werden, die keiner hat. Wir waren ziemlich gut…es war „witzig“, aber mehr auch eher nicht. Muss ich tatsächlich nicht unbedingt noch mal spielen.

    Flop


    Dann wurde #Strike ausgepackt,

    Strike
    Throw dice in an arena, in order to be the last gladiator standing.
    boardgamegeek.com


    Jeder hat Würfel und muss mindestens einmal einen Würfel in die Arena werfen. Landet er auf dem X oder daneben, ist der Würfel raus. Liegen mindestens 2 gleiche in der Arena, darf man alle Päärchen rausnehmen. Gewinner ist man, wenn man als letzter noch mindestens einen Würfel besitzt. Tatsächlich war es lustig, wenn die Würfel aus der Arena fliegen. Ich hab Dungeon Fighter noch nicht gespielt, aber ich denke, dass dieses Spiel hier dem nicht das Wasser reichen kann. Erste Partie zu fünft gewann ich klar. Wir spielten dann sogar noch eine Partie zu sechst, als sich die Spielerin von eben wieder zu uns gesellte...na ja kann mal mitspielen für die Gaudi. Ich kannte es bereits von der Harry Potter Variante.

    Ok- / Flop


    Es ging weiter mit 2 Partien # TempelDesSchreckens zu sechst,

    Tempel des Schreckens
    Defend the temples as Amazons or rob it as adventurers in this social deduction game.
    boardgamegeek.com


    Einsteiger Social Deduction, Abenteurer gegen Wächterinnen. Erste Partie war ich Wächterin…mein Partner outete sich schnell in Runde 2, das war hilfreich. In der letzten Runde war es das Spiel mit dem Feuer. Der Forscher mit dem letzten Schatz hatte den Schlüssel im letzten Zug….Sieg.

    In der zweiten Partie lag es an mir. Letzte Runde. Ein Schatz fehlt. Beide SpielerInnen, die behaupten mit ihrer letzten Karte den letzten Schatz zu haben, verdächtige ich als Wächterin. Clever gemacht. 50:50..ich wähle den die falschen, kein Schatz.…Abenteurer verlieren.

    Top


    Das letzte Spiel des Abend dauerte auch am längsten und zwar war das #SecretIdentity in der deutschen Ausgabe zu sechst.

    Secret Identity
    The players must guess the hidden identity.
    boardgamegeek.com


    Es liegen Namen von 8 Personen / Figuren. Jeder Spieler bekommt eine zufällig ausgelost. Mit Hilfe von Piktogrammen (Bildkärtchen) muss jeder den anderen ohne zu sprechen Hinweise geben, welche Person er ist. Es gibt mehr Punkte, je mehr der anderen Spieler es richtig raten. In der ersten Runde war ich Nelson Mandela. Ich legte ein peace Zeichen und eine Sonne. Einige, 2 oder 3, hatten es richtig. Leider lag noch Ghandi aus, aber mit solchen Gegebenheiten muss man eben leben. Jeder rät nun von allen anderen Spielern, wer sie sind. Dann wird aufgelöst und es gibt Punkte für Übereinstimmungen. Fühlt sich vom Ablauf und der Wertung wie Krazy Words an, aber etwas ernsthafter. Das Material ist sehr cool. Jeder hat ein Schloss-Board. Die andren geben verdeckt ihre Tipps ab mit einem Schlüssel ihrer Farbe ab, mit der Nummer der Person, die sie für richtig halten.

    Das ganze machen wir 4-mal. Natürlich kann es passieren, dass man nicht wirklich passende Bilder auf der Hand hat, aber irgendwas geht immer. Drei Leute teilten sich Platz 1, mit 24 Punkten, lief auch ght für mich.

    Sehr gern wieder, muss ich mir nicht sofort kaufen. Für mich besser als Krazy Words, aber dauert auch länger.


    Ok+


    Geselliger Abend. :sonne:

  • #WhiteCastle (Solo und 3 Spieler) - In White Castle draften wir über 3 Runden jeweils 3 Würfel und setzten diese auf verschiedenen vorgedruckten Feldern ein. Ist unser Würfel höher als der Vordruck (oder der vorherige Würfel) bekommen wir die Differenz in Geld, ist er niedriger zahlen wir sie. Dadurch, dass man im gesamte Spiel also nur 9 Züge hat zählt jeder einzelne davon. Die verschiedenen Einsatzfelder werden vor dem Spiel (und teilweise während des Spiels) mit unterschiedlichen Karten besetzt, sodass die Aktionen immer unterschiedlich sind. Das führt nicht nur zu einer tollen Varianz sondern auch zu coolen Kombinationsmöglichkeiten. Was einem hier innerhalb von 60 Minuten geboten wird ist schon wirklich genial. Für mich bisher das absolute Highlight der Messe. Ein Wort noch zum Solo-Modus: Dieser ist wirklich Bockschwer. Anscheinend gewinnen selbst die Designer nur 15% der Spiele. Spaß macht er trotzdem, wenn man es dann mehr als Highscore-Jagd sieht.

    Ich habe den Solo-Modus gestern Abend auch mal ausprobiert. Ich hatte das Spiel auf der Messe nach einer netten Ausprobierpartie und ob des geringen Preises recht spontan eingepackt und der gestrige Abend hat mich nochmal darin bestärkt, dass das keine verkehrte Entscheidung war. Die 9 Aktionen machen das gerade Solo zu einem echt flotten Ding – wobei man ja über Kettenzüge durchaus sehr viel mehr aus einer Aktion rausholen kann. Und besonders auf die Aktivierungen der Gärtner nach Runde 1 & 2 zu spielen, fühlt sich richtig stark an. Obwohl mir obskure Aktionswege in einem Spiel beim Erstkontakt eigentlich erstmal immer etwas anstrengend erscheinen, merke ich doch, dass ich so langsam ein Faible für Bonusaktionen bekomme. Und wenn ich bei der Weißen Burg einen Gärtner stehen habe, der mir eine beliebige Aktion aus der Burg erlaubt, die mir wiederum erlaubt einen Krieger auf dem Truppenübungsplatz einzusetzen was mir wiederum erlaubt noch einen weiteren Gärtner zu platzieren wofür ich wiederum eine zusätzliche Burgaktion durchführen kann, dann habe ich durchaus meine Freude daran, meine eigentlichen 3 Aktionen nur dafür einzusetzen, dass die Ressourcen für meinen Monsterzug alle beisammen sind. Ich stelle fest, dass ich die Standardeinsetzaktionen auf dem Plan nur noch bei Verlegenheit nutze. Und auch der Brunnen ist auf einmal ein richtig lohnenswerter Ort!

    Darüber ob der Solo-Modus so gelungen ist, bin ich mir noch unklar. Bockschwer an sich würde ich ja akzeptieren können, aber was dort passiert streut mir irgendwie etwas zu breit. Man deckt die Kärtchen auf, irgendetwas zufälliges passiert und am Ende hat der "Tokugawa-Clan" zwischen vielen und sehr sehr vielen Punkten. Die einzige richtige Beeinflussung besteht darin, den Vorsprung auf der Kranich-Leiste zu behalten – wobei es auch ein Vorteil sein kann, wenn der Solo-Gegner Startspieler ist, weil dann die Wahrscheinlichkeit sinkt, dass er mehrere Aktionskarten auf einmal ausführt. Zum Ausprobieren der Spielmechanik hat mir das Gestern großen Spaß gemacht und dass ich 3 Partien in zweieinhalb Stunden unterbekommen habe, hilft dabei auch sehr. Aber auch als Highscore-Jagd bin ich mir nicht sicher, weil die tatsächliche Punktzahl am Ende doch auch sehr von den jeweiligen Gegebenheiten des variablen Setups abhängen. Gestern habe ich z.B. erst 62:72 verloren, dann 39:50 und schließlich 62:61 gewonnen. In der zweiten Partie lag das zu einem guten Stück daran, dass ich in der letzten Runde weder über die Laternenaktion noch über die Karten in der Burg einen Zugang zu Siegeln hatte, weshalb mir die meisten Kettenzugoptionen verwehrt geblieben sind.


    Anyway, prima kleines Spielchen, das mir bislang noch um einiges besser gefällt als die Rote Kathedrale.

  • Diese Woche wurden quasi nur Messeneuheiten gespielt, die hier in der aufsteigenden Reihenfolge des „Gefällt mir“ präsentiert werden.



    Honorable Mention:


    #Evacuation (3 Spieler) Aufgemacht, ausgepöppelt, aufgebaut, Regeln gelesen, direkt wieder eingepackt, da wir dann schon keine Lust mehr drauf hatten. Das klang nach so langweiligem Leisten- und Ressourcengeschiebe, dass ich von jeder Neugier befreit bin.


    #Septima (3 Spieler)


    Spiele, die Hexenjäger und Hexenprozesse mit „echten“ Hexen kombinieren, liegen in meinem persönlichen Wertesystem so ziemlich in den Top 5 der unangenehmsten Spielethemen überhaupt, und dass hier dann noch „angry citizen“ dazu kommen, setzt dem Drama noch die Krone auf.


    Septima hatte bei mir also von Grund auf einen schweren Stand und ich hab es auch nur aus reiner Höflichkeit mitgespielt. „Belohnt“ wurde ich mit einem klobigen, trüben Mechanismen-Wischiwaschi, das sich wie „die große Spielesammlung“ der Euroszene spielt, weil hier gefühlt jeder Mechanismus irgendwo und irgendwie verwurstet wird. Unspannend, trocken, verkopft und echt öde, noch dazu irgendwie ohne jeden Schliff. Würde ich schon wegen des Themas nie wieder spielen wollen, macht mir aber auch mechanisch weniger Spaß als an der Supermarktkasse anstehen. das einzige Spiel der Woche, dem ich so gar nichts Positives abgewinnen konnte. Okay, das Material der Deluxe-Version war nett. Mehr aber auch nicht.



    #HardToGet (2 Spieler)


    Die Grundidee, Similo mit Codenames zu kreuzen ist gar nicht so übel: In der Mitte liegen 12 Begriffe auf Codenames-Karten aus. Der "Zeuge" zieht eine Karte, die ihm sagt, welcher davon am Ende noch übrig sein soll. Dann zieht er eine Karte, auf der zwei Begriffe stehen, von denen er einen auswählen muss, der auf das Wort hindeutet. Die "Detektive" müssen nun beliebig viele der Wörter entfernen. Das wiederholt man über 5 Runden, in denen die gewählten Begriffe bei abnehmender Wortanzahl hoffentlich 11 Wörter ausschließen. Spätestens in der 5. Runde dürfen die Detektive nur noch 1 KArte liegen lassen - idealerweise die mit dem richtigen Wort.
    Wie bei dene meisten Spielen dieser Art ist 2 nicht die ideale Spielerzahl, denn mehr Köpfe beim Raten bringen einfach mehr Input. Trotzdem bringt das Spiel seine Probleme mit – die teilweise ja gewollt sind, denn man soll ja mit möglichst absurden Begriffen auf das Zielwort hindeuten. Aber wenn man in der „leichten“ Version dann auf den Begriff „Leberwurst“ hindeuten soll, und als erste Karte „fein“ oder „grob“ zur Auswahl steht, und als zweite dann „schnell“ oder „langsam“, dann gerät das schnell zum beliebigen Ratespiel. Und das wird nicht besser, wenn die „normalen“ Karten einen vor die Wahl stellen zwischen „Tom Cruise“ und „Tom Hanks“.


    Die Idee ist super, das Ergebnis hat uns aber eher weniger begeistert. Da löst Similo das Prinzip deutlich besser.



    #KutnaHora (2 Spieler)


    Das Spiel macht es mir nicht leicht. Auf der einen Seite gibt es ganz hervorragende Ideen: Das Wirtschaftssystem ist der Hammer, die Auswahl an drei Gilden für jeden Spieler ist super, und das Spiel vermittelt einem wirklich das Gefühl, eine florierende Stadt um eine Silbermine herum aufzubauen.


    Am Ende hat mich das Spiel selber leider wenig begeistert. So frisch sich die besonderen Ideen hervorheben, so solide und routiniert und „altbacken“ hat sich das angefühlt, was man am Ende tut. Manchmal gab es interessante Überlegungen, welche Aktionskarten man in welcher Reihenfolge spielt, und manchmal war das Timing bezüglich der Warenpreise wichtig, aber irgendwie erschienen einem dann doch die sinnvollen Aktionen auch die besten zu sein – ich hatte jedenfalls nicht das Gefühl, hier „clevere“ Schachzüge auszuführen oder nach geheimen Strategien zu forsten. Haben das Spiel Mittwoch im Café gespielt – in den Tagen darauf hab ich ein paar Gästen den tollen Wirtschaftsmechanismus gezeigt, und die interessanten „Rewood“-Figuren, aber mehr als das konnte ich dann irgendwie auch nicht empfehlen.



    #Wortwerk (2 Spieler)


    Noch ein Wortspiel, das ganz gut funktioniert. Aus einer Reihe von 8 willkürlichen Buchstaben will jeder Spieler innerhalb einer Minute ein Wort zu einer Kategorie finden, das möglichst viele dieser Buchstaben in korrekter Reihenfolge enthält. KDHZWLGTR und eie Kategorie „Länder“ könnte zum Beispiel „DeutscHLand“ sein, was dann drei Buchstaben und damit Punkte wären – wenn einem niemand Schnelleres den 3-Punkte-Marker wegschnappt. Dann muss man den 2er nehmen.


    Klingt auf dem Papier einfacher als es am Ende ist, und wir haben uns etwas inkompetent gefühlt, aber Liebhaber von Wortspielen können hier durchaus mal einen Blick riskieren.



    #RollForGreatOldOnes (2 Spieler)


    Ich denke ja schon länger auf der Idee eines kooperativen R&W herum, und nun hat es endlich mal jemand gemacht.


    Mechanisch macht die kooperative Variante von Fleet – the Dice Game tatsächlich Spaß. Am Ende ist es ein bisschen schwierig, die irgendwann auftauchenden riesigen Kettenzüge im Blick zu behalten, aber das Konzept ist gut gelungen und macht Spaß. Man muss halt gut planen, damit die tollen Megaeffekte nicht ausgelöst werden, wenn es gerade gar nichts zu tun gibt. Timing ist hier also wichtig.


    Neben dem ungewöhnlichen Grafikstil störte mich, dass die Ermittler quasi identisch waren, zumindest ist die Asymmetrie äußerst gering (jeder hat EINE kleine Spezialfähigkeit, die er nutzen kann …), und dass die mitgelieferten Stifte ein Witz sind. Die Spitze macht Punkte, die so groß sind wie die Felder auf den Tableaus, man soll aber lesbare Zahlen hineinschreiben. Keine Ahnung, wie man sich das beim Verlag vorstellt. Jedenfalls: Holt euch passende, schmale Stifte.


    Gut gefällt mir, dass es direkt 4 Szenarien gibt, die sich hervorragend voneinander unterscheiden, verschiedene Schwierigkeitsgrade, und damit durchaus eine Weile Abwechslung geboten wird. Durchaus etwas für kurzweilige Nachmittage – die Spielzeit dürfte aber bei rund zwei Stunden liegen, gerade am Anfang.



    #Evenfall (4 Spieler)


    In der Vor-Essen Berichterstattung hab ich das immer schnell weggeklickt, weil ich es aus irgendeinem mir unerfindlichen Grund für einen weiteren Dungeoncrawler hielt. Nun musste es doch auf den Tisch – und hat mir gut gefallen. Haben zwar „nur“ die symmetrischen Seiten gespielt, aber die hatten es auch schon in sich, und am Ende haben wir fast vier Stunden für die Partie gebraucht, weil wir dann doch recht viel rumgrübeln mussten. Die Regeln sind schlicht und simpel, die Übersetzung manchmal holperig und teilweise unklar (was ist eine „Reihe“? Wird nirgendwo definiert, haben uns dann selbst was überlegt …), aber die Art, wie man sich hier planerisch und mit den Karteneffekten optimierend austobt, hatte schon was.


    Am Ende fehlt mir hier noch etwas redaktioneller Feinschliff. Ich hatte das Gefühl, dass die Karten irgendwie etwas unbalanced sind, und insgesamt war das Spielgefühl noch ein bisschen ungeschliffen, ohne dass ich das allzu genau analysieren könnte, aber ich war mit meinen 118 Punkten am Ende sehr zufrieden. Das Spiel ist nicht perfekt, ich muss es nicht haben, weiß nicht, über wie viele Partien es sich trägt, aber es hat mir Spaß gemacht.



    #TheValeOfEternity (2 und 4 Spieler)


    Der Prototyp liegt schon seit ewig im WuZ rum, weshalb gefühlt die halbe Belegschaft sich das Ding geholt hat, ich bin aber noch nie dazu gekommen. Dafür diese Woche gleich zweimal.


    Erinnert mich insgesamt ein bisschen an fantastische Reiche: Man versucht mit 10 ausgespielten Karten die höchste oder schnellste Punktzahl zu bekommen – mit einigen Sondereffekten und einem Snake-Draft.


    Die Idee ist gut, das Spiel spielt sich als Absacker gut weg und ist durchaus empfehlenswert, aber der Glücksfaktor ist extrem hoch.


    In der 2er-Partie haben wir kaum Punkte gemacht und nach 10 Runden mit 65 zu 63 geschlossen. In der 4er Partie konnte ich in der sechsten Runde mit 60 Punkten das Spiel beenden. So unterschiedlich kommen die Karten. In der 4er Partie kam hinzu, dass ich durch einen Königsmacher gewonnen habe, denn der vierte Spieler (der am Ende 11 Punkte hatte) durfte jede Runde einem Spieler einen Punkt klauen. Hätte er mich gewählt, wären wir noch in die siebte Runde gegangen – aus nachvollziehbaren Gründen wollte er das Spiel aber beenden.


    Der Titel macht Spaß und ich würde ihn immer mitspielen, aber er hat einige Probleme (und ein paar krasse OP-Kombos, die die anderen Spieler dringend verhindern müssen!!). Am Ende auf einer Stufe mit Evenfall, aber durch die deutlich kürzere Spiellänge deutlich vorn.



    #WürfelZucker (2 Spieler)


    Natürlich darf ein Spiel namens „Würfelzucker“ im „Würfel und Zucker“ nicht fehlen. Die interaktive Mischung aus Kniffel und Tippi Toppi funktioniert hervorragend: Man würfelt 6 Würfel, darf bis zu zweimal neu würfeln, und muss die Würfel dann Aufgabenkarten zuordnen, von denen Spieleranzahl+1 ausliegen. Übrige und nicht zuordbare Würfel dürfen ggfs. Auf den Stapel mit Jokerkarten (kleiner Catchup-Mechanismus).


    Die nachfolgenden Spieler versuchen nun, die Aufgaben auf den Karten mit ihren Würfeln „besser“ zu erfüllen – also höher. Gelingt ihnen das, verdrängen sie die darauf liegenden Würfel, und legen nun selbst ihre Würfel auf die Aufgabenkarte.


    Ist man wieder am Zug, darf man alle erfüllten Aufgabenkarten (und ggfs. eine Jokerkarte) nehmen, von denen man nicht verdrängt wurde. Jede der Karten gibt am Ende Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Jokerkarten geben einem etwas Möglichkeiten, die Würfel zu mitigieren.


    Macht zu zweit erstaunlich viel Spaß. In Vollbesetzung kann es evtl. etwas chaotisch werden, weil man keinerlei Einfluss auf die Züge der anderen hat (außer, man wirft eine so gute Kombination auf die Aufgabenkarten, dass sie nicht mehr übertroffen werden kann). Etwas Chaos dürfte daher herrschen. Aber nun, es ist ja ohnehin ein Würfelspiel, also was solls. Noch dazu ein kurzweiliges.



    #GuckWal (2 Spieler)


    Ein weiteres Spiel von Oink, diesmal ist die typisch kleine Schachtel prall gefüllt. Das Spiel hat eine schöne Idee: Wir wollen Touristen zum Wale-Watching schicken und müssen herausfinden, wo der Wal und wo der Orca auftauchen. Dafür liegen sechs Felder aus, um die jeweils 4 Fischkarten verdeckt liegen, die wir uns heimlich anschauen können. So deduzieren (oder raten …) wir die Anzahl der Fische auf den „Guckfeldern“ im Schnittpunkt. Der Wal erscheint dort, wo die meisten Fische erscheinen, der Orca da, wo die wenigsten Fische sind. Jeder Tourist, den wir am Ende am richtigen Guckfeld platziert haben gibt einen Punkt. Gespielt werden zwei Runden. In der zweiten Runde wird noch eine zufällige Karte gezogen, die die Umstände des ganzen ein bisschen variiert.


    Ein schönes Spiel mit tollem Thema.



    #Deductio (2 Spieler)


    Ein hervorragendes kleines Deduktionsspiel: Jeder Spieler hat eine Zahlenkarte mit einem Wert von 1 bis 20 auf der Hand. In der Mitte liegen offen drei Zahlenkarten und drei Hinweiskarten, zum Beispiel „keine Zahl von 1-4“ oder „eine gerade Zahl“ oder, oder, oder. In jedem Zug muss man nun entweder eine der drei Hinweiskarten nehmen, welche auf die eigene Zahl zutrifft, und offen vor sich hinlegen, oder die Zahl eines Mitspielers raten. In unregelmäßigen Abständen werden weitere nicht-verteilte Zahlenkarten aufgedeckt. Die Informationen werden also immer höher.


    Wer zuerst zwei Karten seiner Mitspieler erraten hat, gewinnt.


    Simples Design, das aber durchaus Spaß macht. Eine Partie scheiterte daran, dass mein Mitspieler einen Hinweis komplett falsch deutete und dadurch auf die vollkommen falsche Fährte geriet – ähnlich wie bei Cryptid liegt die größte potenzielle Fehlerquelle hier also bei den Mitspielern.


    Aber das Spiel ist wirklich toll.



    #Obsession (4 Spieler)


    Absoluter Klassiker, und absolut zurecht. Viel brauche ich dazu nicht sagen, außer, dass es meine Sammlung eindeutig bereichert. Die erste Partie verlief nach den Grundregeln, die nächsten werden definitiv mit etlichen Varianten und möglichst bald mit Upstairs Downstairs versehen werden, denn der Glücksfaktor hier ist schon recht hoch. Trotzdem wurde unsere Partie am Ende bei zwei Spielern mit 137 Punkten durch den Tie-Breaker entschieden.



    #20Strong (1 Spieler)


    Habe mich durch alle drei Themen gewürfelt und das teilweise mehrfach. Wundervolles Spiel. Oft genug habe ich Probleme mit reinen „Würfelwahrscheinlichkeitsmanipulationsspielen“. Hostage Negotiator zum Beispiel hat bei mir gar nicht gezündet. Nemo’s War spiele ich gerne, aber es ist halt aufwendig und dauert ewig. Hier ist eine Partie schnell aufgebaut und schnell gespielt, und die zahlreichen Effekte, Lootbelohnungen und Tricks und Kniffe, die man anwenden kann, machen das Spiel zu was Besonderem. Wirklich ein großartiges Design, und die drei Sets zeigen, was man aus dem Grundformat alles rausholen kann.



    #Faraway (2 Spieler, BGA)


    Hatte ich vor der Messe null auf dem Schirm und konnte es erst Samstag auf der BGA spielen, war aber Liebe auf den ersten Blick. Seitdem täglich zwei oder mehr Partien gespielt. Wahnsinn, was hier aus ein paar clever konzipierten Karten mit einem simplen aber genialen Ausspiel- und Wertungsmechanismus herausgeholt wird. Ich liebe einfach alles an dem Spiel, mein absoluter neuer Lieblingsabsacker und einer der Toptitel des Jahres! Bin gespannt, wie lange das „Fieber“ bei mir hält, aber im Augenblick genieße ich es einfach.

  • Weiter durch unsere Neuheiten gespielt, Sohnemann momentan völlig im Spielefieber. :love:


    #Drachenhüter


    Frau und Sohn hatten anfangs etwas Probleme ins Spiel reinzufinden, obwohl sie sogar schon vor meiner Erklärung ein Video über dem Spielablauf gesehen haben. Kam beim Sohn bisher am schlechtesten an unsere Neuheiten. Ich hab beide Partien haushoch gewonnen, hatte aber nach meinem Empfinden auch relativ viel Glück beim Nachziehen der Drachenkarten. Der Kniff mit dem Buch welches man noch mit seinen Handkarten verändern kann gefällt mir, das Sammeln der Amulette dagegen nicht so. Irgendwie ist es gerade am Anfang nicht so lukrativ Teile zu sammeln wenn diese nur einen Punkt geben. Mal schauen ob und wie oft es noch auf den Tisch darf.



    #Tipperary


    Schnelles Plättchenlegespiel auf Familienniveau. Punkte gibt's für die größte Schafsherde, größte rechteckige Fläche, seinen Whiskey den man herstellt und Steinkreise. Die Plättchen werden mittels Drehscheibe verteilt, die einem immer die Wahl zwischen 2 Plättchen gibt. Man spielt gleichzeitig, außer dem Mehrheitsbonus für die größte Schafsherde gibt's keine Interaktion.


    Hat uns allen sehr gut gefallen, die Partien sind kurzweilig und die Optik schick. Würde ich auch mal alleine mit meiner Frau spielen.




    #AufDenWegenVonDarwin


    Gestaltung und Optik von vorne bis hinten schick. Spielerisch simpel, wir fahren mit der MS Beagle um den Plan und entdecken Tiere und füllen unser Buch. Auf den Tieren sind Punkte oder Sofortboni, für gefüllte Reihen gibt es Bonuspunkte, dann gibt es noch zwei andere Möglichkeiten über Marker an Multiplikatoren für Kompasse oder bestimmte Tierarten zu kommen. Alles sehr übersichtlich. Spielerisch ist da für mich zu wenig Fleisch dran und die Entscheidungen fand ich eher nicht so aufregend. Durch die schöne Gestaltung und gute thematische Einbettung hatte ich aber trotzdem Spaß. Spiel ich gerne mit meinem Sohn, würde ich aber mit meiner Frau eher nicht auspacken.



    #Evenfall


    Ohne Sohn, nur mit Frau. Erste Runde noch relativ planlos, zweite dann alles verstanden, und in der dritten dann noch ordentlich gepunktet. Hat mir in der Erstpartie gut gefallen. Hatte ein paar Spezialisten und Ratsmitglieder für meine Clanleiste ausgespielt und konnte dadurch dann in der dritten Runde noch dick punkten. Macht Spaß zu schauen welche Combos mit seinen Handkarten möglich sind. Bekommt definitv noch ein paar weitere Partien.


  • Während und nach der SPIEL lag wieder einiges auf dem Tisch. Die Nächte zwischen den Messetagen fielen recht kurz aus, was unter anderem daran lag, dass wir mit papadjango eine Partie #Revive und #Discordia gespielt haben.

     

      

    Die Erweiterung zu Revive nahm ich auf der SPIEL nur kurz in Augenschein, hab sie aber nicht mitgenommen. Da scheint mir einiges mehr an Regelwerk dazuzukommen, was den Zugang zu diesem Spiel dann nicht einfacher macht. Ich denke ich bleibe vorläufig beim Grundspiel.

    Anders sieht das bei Discordia aus - die asymmetrischen Spielertableaus der Magna Erweiterung reizen sehr zur Erprobung, so dass ich diese sicherheitshalber schon vor der SPIEL bestellt hatte.

    Das auf der SPIEL gekaufte #PlanetUnknown kam schon mehrfach zum Einsatz, zuletzt gestern zu viert.

    Mit meiner Frau habe ich die ersten individuellen Planeten und Konzerne erprobt, da sind wir aber noch nicht mit durch.

    Zuletzt mit dem Oasis-Konzern unterwegs hatte ich mich doch allzu schnell auf das Fortschreiten auf der Wasser-Leiste konzentriert, so dass ich diese deutlich vor dem Spielende komplettiert hatte. Dadurch wurden manche späteren Züge leider ineffektiv. Ich muss in diesem Spiel noch lernen, die Kräfte über die Distanz besser zu verteilen.

    Auf jeden Fall kommt damit (und erwartbar auch mit der kommenden Erweiterung) Abwechslung ins Spiel, was mir sehr gefällt. Ein würdiger Titelträger für den Deutschen Spielepreis 2023.

      

    Der spanische Verlag Looping Games hat seit Jahren eine kleine aber feine Spieleserie im Programm. Alle tragen die Jahreszahl einer historischen Begebenheit im Namen und alle kommen in einer kompletten kleinen Schachtel daher, was aber keinesfalls heißt, dass da ein "kleines" Spiel drin ist. Mitgenommen haben wir unter anderem

    1923 Cotton Club

    Dahinter verbirgt sich ein Worker Placement Spiel zu Zeiten der Prohibition, bei dem wir uns der Unterstützung des einen oder anderen Gangsters versichern, für hinreichend Alkohol in Form von Wein, Bier und Whiskey sorgen, diverse musikalischen Künstler verpflichten (talentiert im Gesang, Tanz, Instrumente / Saxophon) um schließlich und endlich punkteträchtige Berühmtheiten (Celebrities) in unseren Club zu locken. Diese wiederum müssen wir mit zuvor erworbener Reputation ködern, wobei die Kosten aber geringer ausfallen, so die Celebrities Vorlieben in Sachen Alkohol und Kunst haben, die wir bereits ein- oder mehrfach verpflichtet haben. Ja, das ist also auch ein vorzeigbarer Engine Builder und wir müssen uns beeilen, denn nach sechs Runden mit je drei Workern ist das Spiel vorbei.

      

    Nebst Reputation und Siegpunkten gibt es Leisten für Kriminalität (drohender Punktabzug bei Spielende) und Initiative (Spielreihenfolge und kleinere Boni), auf denen wir je nach erworbener Karte Fortschritte machen können. Zu Rundenbeginn wird eine verdeckte Ereigniskarte beiseite gelegt, die Spieler können jeweils eine von drei auf der Hand gehaltenen Karten dazutun. Bei Rundenende gibt es dann Belohnungen für auf diesen Karten geforderte Mehrheiten-Wertungen (z.B. wer die meisten Waffen trägt, erhält Geld). Klar dass man so eine Karte nur ausspielt, wenn man selbst davon zu profitieren glaubt. Die Einsicht in diese verdeckt liegenden Karten will mit einem Arbeiter teuer bezahlt werden, darauf haben wir bisher verzichtet.

      

    Das Spiel ist thematisch, gestalterisch und mechanisch rund und stimmig und gefällt uns sehr. Ebenfalls mitgenommen - aber noch nicht gespielt - haben wir 1998 ISS, ein Spiel zum Thema internationale Raumstation von Gerard Ascensi und Ferran Renalias, den Autoren von Lacrimosa. Ich denke, diese Namen wird man sich bald einprägen müssen. #1923CottonClub

    Trekking - Reise durch die Zeit

    konnte ich schon vor Monaten in der englischen Fassung erproben und freue mich, nun die deutsche Version spielen zu können, die - wie das Original mit mit Playmat und Gametrayz Insert sehr gut ausgestattet und zudem recht preisgünstig bei Game Factory erschienen ist. Spielrelevante Texte kommen kaum vor, die Karten verfügen aber über ausführliche Fluff-Texte zu historischen Personen und Begebenheiten und sind durchgängig mit einem eigenen Stil recht hübsch gestaltet.

      

    Das Spiel ist leichte Kennerkost. Aus einer Auslage wählen wir eine Karte mit einer Jahreszahl, die uns Marken in vier Farben geben, die wir auf einem kleinen Tableau sammeln und mit Blick auf bestimmte Wertungen gruppieren. Dabei müssen wir die Kosten beachten (Zeit - wir haben aber nur 12 Stunden je Durchgang und davon werden drei gespielt). Und auch die Jahreszahl sollte möglichst chronologisch zur letzten Karte passen, denn nur dann wächst unsere Reihe und erst lange Reihen geben bei Spielende ordentlich Punkte. Ist die Jahreszahl kleiner als der letzte Wert, muss man die vorherige Reihe beenden - Einzelkarten geben hier gar Minuspunkte. Zwar gibt es auch sogenannte "Vorfahren", prinzipiell Joker, nur bringen die uns nur eine einzige Spielmarke ein. Edelsteine liegen auch ab und zu herum und ermöglichen die Reduktion des Zeiteinsatzes. Beenden wir den Durchgang gar pünktlich und brauchen exakt 12 Stunden, winken Extrapunkte.

      

    Unser Spiel zu dritt verlief recht spannend. Ständig wurde sich belauert und geschaut, was für einen selbst geht und für andere übrig bleibt.

    Einen Teil der Markeneinkünfte sind auf den Plan gedruckt, so dass sich mit jeder genommenen Karte und Verschieben der verbliebenen die Zuordnung von Erträgen auf den Karten und denen auf dem Plan ändern. Das gilt es, bei jedem Zug zu berücksichtigen. Da immer der Spieler mit dem aktuell geringsten Zeiteinsatz am Spiel ist, kann man mit den Edelsteinen etwas steuern, ob man gleich noch einmal oder lieber erst später dran kommen möchte, was natürlich von der Kartenauslage abhängt. Auch will man dem nächsten Spieler nichts gönnen und eine allzu billige und lukrative Karte mit passender Jahreszahl vorlegen - ab und zu gilt es also, ein kleines Dilemma zu lösen. Letztlich gibt es aber praktisch keine verbotenen Züge und so wird der Bessere wohl meistens gewinnen.

    Für einen neuen Durchgang kommen neue Karten ins Spiel und jeder Spieler wählt ein neues Tableau für seine Marken. Die angefangenen Kartenserien bei den Spielern werden aber unverändert fortgesetzt - wenn möglich. Trekking hat ein recht einfaches Spielprinzip, fordert aber taktisch kluge Entscheidungen. Hier werden ja schon wieder gelegentlich Spiel-des-Jahres-2024-Kandidaten prognostiziert... das wäre einer für mich. #TrekkingthroughHistory #TrekkingReisedurchdieZeit

    Sunrise Lane

    Diesen Titel von Reiner Knizia hat ein Mitspieler auf der SPIEL entdeckt und mitgebracht. Vom Spielgefühl und Ablauf erinnert es an Zug um Zug und auch der Spielreiz bleibt nicht hinter diesem großen Vorbild zurück. Thematisch geht es hier aber um die Bebauung eines Stadtviertels.

    Jeder Spieler erhält zu Beginn 28 Stockwerke in seiner Farbe und fünf Spielkarten. Diese gibt es in fünf unterschiedlichen Farben und die kleinen Felder auf dem Stadtplan zeigen ein bis fünf Punkte in diesen Farben und schreiben somit die Kartenfarbe für eine spätere Bebauung vor. Begonnen wird in Nachbarschaft eines zentralen Brunnens, danach darf stets in Nachbarschaft vorhandener Häuser gebaut werden, egal wem diese gehören.

    In seinem Zug kann man entweder zwei Karten ziehen (und muss dann ein Limit von fünf Handkarten einhalten, ggf. was abwerfen) oder aber man bebaut ein oder mehrere Felder mit jeweils einem oder mehreren Stockwerken und darf dann noch eine Karte nachziehen. Für den Bau muss wie gesagt die Kartenfarbe zum Feld passen, je Stockwerk gibt es die auf dem Feld aufgedruckte Punktzahl. Baut man mehrere Einheiten, so müssen diese verkettet sein, d.h. ein zweites Gebäude muss benachbart zum ersten aus diesem Zug sein, ein drittes benachbart zum zweiten usw. Mehr als fünf sind mit fünf Karten eh nicht möglich. Durch Abgabe einer beliebigen Karte kann man auch einen Park legen, um dahinter mit dem Bau eines Gebäudes fortzufahren. Hat ein Spieler nur noch zwei Stockwerke im Vorrat, wird die laufende Runde beendet und es gibt eine Schlussabrechnung.

    Nun werden in je zwei Vierteln die Spieler gerankt für den Besitz der meisten Gebäude bzw. den Bau des höchsten Gebäudes und man kann noch einmal 10 / 6 / 3 SP einsammeln. Eine dritte Schlusswertung nach gleichem Prinzip gibt es für die größte Zahl zueinander benachbarter eigener Gebäude.

    Ich erwähnte schon Zug um Zug und auch hier schaut man, was wohl wer vorhaben könnte (so er die Karten hat) und wie man von den satten Schlusswertungen selbst am besten profitiert. Kleinere Gemeinheiten sind also möglich, ein Park kann auch einfach nur einen für den Mitspieler wichtigen Platz blocken. Das Spiel hat nach kurzer Erklärung sofort gezündet und war bis zum Schluss spannend - gerne wieder. #SunriseLane

  • Das war ein interessanter spontaner Spieleabend mit 4 Vetretern der Generation Z. Kumpels vom Junior und aktive Umzugshelfer, mussten aber zunächst etwas „erzieherisch betreut“ werden. Smartphone in der einen, das Bier in der anderen Hand, mehr Geschwafel untereinander…so wird das eher nichts mit spielen. Das gelang mir recht gut und so war die Truppe bereit für #Vinci .

    Zu fünft viel Gerangel und „positive Schadenfreude“ verbreitend, waren die Jungs voller Tatendrang dabei. Am Ende gewann dann einer, der erst bei 91 Punkten sein Startvolk - Medizin und Spezialisierung - wechselte! Jede Runde 2 neue Einheiten lassen aber auch viel Raum um dauerhaft zu punkren.

    Als erklärender Tipgeber belegte ich doch noch die goldene Mitte und schlug zur weiteren Erbauung #Codenames vor. Inzwischen auf 6 Personen angewachsen, ging das gut auf. Da jeder mal Tipgeber sein wollte, absolvierten wir demnach 3 Runden. In der letzten Runde dann der Knaller des Abends: Der Hinweis war Stadt 2 bei folgender Auslage:

       :mauer:

    Fazit des Abends war dann: Yeah, das müssen wir unbedingt wiederholen, soviel coole Spiele, die wollen wir kennenlernen! Na dann, seid willkommen :evil:

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Ich habe mal wieder ordentlich Zeit am Spieltisch verbracht und dabei auch wieder ein bisschen was neues testen können.

    Da unsere Descent-Runde (mal wieder) ausgefallen ist, fanden sich einige der Teilnehmer mit anderen Freunden seit langem mal wieder zu einer spielerischen Skype-Runde zusammen. In illustrer Runde zu fünft spielten wir zuerst die letzte #Kneipenquiz-Erweiterung durch – jetzt müssen wir mal von vorne anfangen, ich bin sicher, wir können uns an die ersten Fragen eh net mehr erinnern ^^

    Danach gab es eine Partie #MysteriumPark, das mir in den Details einfach besser gefällt als Mysterium selbst, ich denke, ich werde mir da mal ein paar Regeln fürs „große“ übernehmen. Zum einen der komplett kooperative Weg bis zum Schluss, zum anderen das Spielen ohne diese Eingebungsmarker, das gefällt mir beides einfach besser. Die negativen Eingebungsmarker werden von meinen Leuten, sobald sie weit genug im Spiel sind, immer bewusst eingesetzt, sprich: sie raten bewusst falsch, um noch Marker setzen zu können, und das stört mich einfach. Mysterium Park ist für mich daher das bessere Spiel, nur leider zu kurz (also zumindest am Tisch, über Skype ist es super so), aber auch das lässt sich ja anpassen :)

    Dann gab es einen recht überraschenden Spiele-Abend zu zweit, da ich am Rande mitbekommen hatte, dass eine meiner Mit-Gassigängerinnen im Tierheim früher auch gern gespielt, aber keine Gruppe mehr hat. Ich hab sie also einfach mal zu mir eingeladen, um sie wieder „ins Spiel zu bringen“, höhö. Sie ist Spielerin auf Familienlevel, fühlt sich da sehr wohl und ihr liebstes Spiel ist Carcassonne. So lernte ich sogar was neues kennen, denn sie brachte mit:

    #CarcassonneDieBurg
    Hier handelt es sich um die 2-Personen-Variante von Carcasssonne, in der wir im festlegten Rahmen – den Burgmauern – das Innere der Burg zusammen puzzeln. Dabei merkt man Cascassonne an allen Ecken und Enden – wir platzieren auch hier unsere Leute auf Straßen, in Türmen, Häusern und auf Wiesen, hier: Höfen. Sie heißen anders, sie punkten ein wenig anders, aber das Prinzip ist das gleiche. Dabei gibt es aber einige Wendungen und Besonderheiten, die es dann doch anders machen. Vor allem sind hier die Bonusplättchen zu nennen, die man außen auf der Mauer, der Siegpunktleiste, einsammeln kann. Dazu muss man punktgenau landen, jedes Plättchen bedeckt je 2 Punktezahlen, eine davon muss durch das klassische Innerhalb-Des-Spiels-Punkten genau erreichen. Dann bekommt man das Ding – und damit Möglichkeiten, eigene Punkte zu beeinflussen. Manches gilt während der Partie (werte einen Turm doppelt), manches am Ende (werte dein größtes unfertiges Haus). Entsprechend kann man natürlich darauf spielen und z.B. ein riesiges Haus bauen, das man nie fertig stellen möchte (bindet halt das eine Männchen, klar, auch das ist wie im normalen Carcassonne).

    An den Straßen gibt es Brunnen, die die entsprechende Straße doppelt werten – allerdings muss man sie damit erstmal fertig kriegen, denn die Brunnen stehen an offenen Kreuzungen und machen die Straße schwieriger fertig zu stellen.

    Natürlich gilt auch hier: wer die Wiesen (Höfe) belegt, möchte sie entweder für sich, oder versucht, im Laufe des Spiels Wiesen zusammen zu führen, um entweder für beide Punkte zu negieren, oder die Mehrheit zu erreichen und dem anderen die Punkte abzugraben. Hier kommen die Punkte durch Marktstände zustande, die an den Höfen liegen und jeweils 3 Punkte wert sind – außer man hat das Bonusplättchen, das sie 4 Punkte wert macht ;)

    Ich fand das überraschend gut – sehr taktisch, teils musste ich aufpassen, nicht zu sehr zu grübeln, weil hier schon jedes Plättchen genau überlegt werden muss. Anfangs hatte ich etwas Schwierigkeiten damit, dass ich nicht verpflichtend passend legen muss (außer bei Straßen), das fällt mir immer schwer. Ich suchte also immer passende End-Plättchen für meinen Turm, anstatt einfach ein Haus dran zu klatschen. Das gab sich aber mit der Zeit, und so puzzelten wir uns durch die Burg. Auch spannend ist, dass die Spielerin, die am Ende das größte fertige Haus besitzt, die Punkte bekommt für die größte Freifläche innerhalb der Burgmauern, denn die Plättchen reichen nicht. So versucht also eine, die Lücke möglichst groß zu halten, die andere will diese Lücke unbedingt verkleinern. Auch das ein nettes Tau-Ziehen.

    Wir haben 2 Partien gespielt, jede hat einmal gewonnen, also schön ausgeglichen. Witzigerweise deckte ich direkt noch 2 Regelfehler auf, die sie bisher immer gemacht hatte. Hat mir gut gefallen, würde ich immer mitspielen.

    Da sie noch nie was kooperatives gespielt hatte, dachte ich dann, okay, Plättchenlegespiel, noch 20 min Zeit – da hab ich doch was für.

    #BeaconPatrol, zu zweit
    Es ist super lustig, wenn Leute so gar keine Ahnung von kooperativem Spiel haben, völlig verwirrt da sitzen und sich überlegen, wie sie dir was kaputt machen können – bis ihnen einfällt, dass sie ja MIT dir spielen und nicht gegen dich. Hat ein bisschen gedauert, aber dann war sie doch gut dabei und wir knobelten gemeinsam, um am Ende eine gute Punktzahl einzuheimsen. Auch das hat viel Spaß gemacht, und die erreichte Punktzahl lässt gut Luft nach oben ^^

    Werden wir sicher mal wiederholen.

    Der Rest wurde dann solo gezockt :)

    #SchwarzeRosen
    Nach 29 Partien ist dieser For-One-Titel von Reiner Knizia erstmal durchgespielt – alle 20 Level gepackt, die meisten auf Gold, das letzte dann zwar nur auf Bronze, aber das hat mir dann auch gereicht fürs Finale ^^ Das hat wirklich viel Spaß gemacht, jedes Level hat sich etwas anders angefühlt, obwohl man im Kern ja wirklich immer das gleiche macht. Durch die kleinen Anpassungen und neuen Herausforderungen, denen man sich stellen muss, ist da viel Abwechslung drin. Klare Empfehlung für alle, die gerne solo was knobeln möchten – max. 10 Minuten pro Partie, kein großer Auf-und Abbau, geht auf kleinem Tisch. Mega gut.

    Direkt weiter gemacht dann mit dem auf den ersten Blick witzigsten Titel der Reihe

    #KniffelForOne
    Solo-Kniffel. Was hab ich mich gefreut – mit Kniffel verbindet mich eine nostalgische Liebe, bedingt durch hunderte Partien mit meinen Eltern, und ich würde heute noch jederzeit ein paar Partien Kniffel würfeln.

    5 Level hab ich bisher gespielt, also Kapitel 1 durch, und auch hier: es ist erstaunlich, was aus einem simplen Konzept gemacht werden kann. Der Spielplan ist der bekannte Kniffel-Block, aber die Herausforderung ist das Jonglieren mit den vorhandenen Würfel. Das sind maximal 17, es werden immer 5 geworfen, auch nicht neu gewürfelt, und dann muss man die Würfel den Kategorien zuteilen. Und dann liegen die Würfel da – man kann jede Kategorie stückchenweise weiter führen, bis sie voll ist (man kann also z.B. 5 Runden lang immer eine 3 rauslegen und damit das Kniffel füllen) oder bis man sie werten möchte – oder werten muss. Denn wenn ich würfeln muss, und es sind keine 5 Würfel mehr im Pool, hab ich verloren. Die Würfel müssen also vom Board wieder zurück in den Vorrat, und dazu muss ich Kategorien werten. Natürlich möchte ich die 6er erst werten, wenn da 5 liegen und ich 30 Punkte werten darf, aber es kann mir auch passieren, dass ich halt schon bei 3 werten muss, weil ich die Würfel brauche und das hier grade am wenigsten wehtut. Schaffe ich eine der unteren Kategorien (Kniffel, Straße, Pasche etc.) gar nicht, bekomme ich 0 Punkte. Kann ich einen Würfel nicht mehr platzieren, was im späten Spielverlauf gerne vorkommt, verliere ich ihn komplett und mein Vorrat wird kleiner. Am Ende steht eine Zielpunktzahl für bronze, silber oder gold, und ich möchte natürlich hohe Punkte haben. Ein paar Sonderlocken gibt es noch, aber das Kniffel-Gefühl kommt bei mir auf jeden Fall gut durch.

    Auch das macht mir extrem viel Spaß und ich freue mich auf die kommenden Herausforderungen – durch verschiedenste Anpassungen wie Verringerung des Würfelpools, Mindestvoraussetzungen für Kategorien u.ä. wird der Schwierigkeitsgrad immer ein wenig höher und es kommt Abwechslung in die Würfelei.

    Natürlich ist der Glücksfaktor ordentlich, hey, es ist Kniffel – aber die zu treffenden Entscheidungen sind durchaus taktisch und nicht anspruchslos. Daumen hoch, auch hier.

    #Pocketfarm
    Für ein paar Partien schob ich wieder Obst und dazu gehörige Körbe über den Tisch und machte legendär schlechte Punkte – hui, das Ding ist nicht einfach!

    Gut. Nachdem ich dann in einem Discord Bilder von anderen Leuten sah und es mir wie Schuppen aus den Haaren fiel, dass man die Kärtchen ja DREHEN könnte, statt sie immer in richtiger Ausrichtung in die Auslage zu legen, erklärte sich mir auch mein besonders beinharter Schwierigkeitsgrad – das wird einiges ändern. Bisher kam ich nicht zu einer weiteren Partie, aber ich denke, es wird zumindest etwas einfacher mit dieser neuen Erkenntnis ;)


    #ImperialMiners, solo
    Hier wusste ich genau, was mich erwartet, denn ich hatte mir vor der Messe ein ausführliches Video angeschaut. Mir war also bewusst, dass das vom Anspruch nochmal deutlich weniger ist als Imperial Settlers, und als Empires of the North. Das rein solitäre Spiel (wirklich und vollkommen solitär! Es gibt keinerlei Interaktion.) stört mich natürlich im Solomodus nicht, bzw. macht den Solomodus sehr simpel – spiel wie immer und guck in die Punktetabelle.

    Imperial Miners ist ein kleiner, schneller Engine-Builder, der aber nicht riesig wird und so schnell vorbei ist, dass man keine ewig langen Kettenzüge spielt. Man baut dieses Mal nach unten und buddelt sich durch die Erde, maximal 4 Ebenen tief. Dies wird verdeutlicht durch Räume, die wir auf den Ebenen auslegen, und die immer versetzt mit einem der Räume darüber verbunden sein müssen. Legen wir einen Raum an, lösen wir seinen Effekt aus und bewegen uns dann einen von uns gewählten Weg durch die verbundenen Räume nach oben, dabei lösen wir immer den Raum aus, den wir „betreten“. Dadurch bekommen wir Geld (für neue Räume), bestimmte Token in Räume, die dort dann wieder anderes auslösen können, Edelsteine (Siegpunkte) oder Schritte auf den Fortschritts-Boards. Deren gibt es immer 3, und wir entscheiden uns, sobald wir den ersten Schritt bekommen, mit welchem wir loslegen. Je höher wir den Marker hier schieben, desto besser werden die Boni, ganz oben löst dann ein besonders starker Effekt aus und wir versetzen den Marker auf eins der anderen beiden Bretter. Diese sind ein wenig unterschiedlich in sich – bei einem gibt es Siegpunkte, bei einem anderen neue Karten u.a.

    Erwähnenswert sind noch die mit Gold beladenen Loren auf den Verbindungen zwischen Räumen – hier versuchen wir, Verbindungen zu schaffen und immer 2 halbe Loren zu einer ganzen zu verbinden. Das gelingt nicht immer, manchmal sind es nur halb gefüllte Loren, die wir durch verschiedene Effekte dann später durch kleine Holz-Loren ersetzen können – diese sind dann mit Gold beladen und zählen als komplette Lore am Ende des Spiels. Gibt nämlich Punkte, wer hätte es gedacht.

    Wir spielen Imperial Miners über 10 Runden, gezählt durch 10 Ereigniskarten – die Ereignisse werden immer am Anfang der Runde aufgedeckt und lösen verschiedene, kleine Effekte aus. Für diese 10 Runden brauche ich solo 15-20 Minuten, in denen ich mich gut unterhalten fühle. Das ist definitiv ein simples, kleines Spiel, aber wenn man das weiß, und das solitäre Spiel nichts ausmacht (oder man ohnehin solo spielen mag), dann macht das schon Laune. Man muss sich schon überlegen, welche Karte man anbauen möchte, und welchen Weg man dann einschlagen will – und wann der richtige Zeitpunkt ist, neue Karten zu holen.

    Die Anleitung ist Portal-typisch etwas löchrig in den Details, aber ich denke, ich habe für mich alle Fragen klären können. War auch nur Kleinkram.
    Die Gestaltung ist settlers-typisch sehr niedlich und es gibt überall zig putzige Detail zu entdecken, alleine damit hab ich schon viel Spaß ^^

    Also: mag ich, aber macht euch vorher schlau, ob es wirklich das ist, was ihr euch darunter vorstellt, und kauft nicht blind.

    Dann noch etwas komplexeres:

    #AldebaranDuel
    Obwohl Vladimír Suchý hier Autor ist, bin ich da in der Essen-Vorschau und in allen Berichten davor und danach sehr selten drüber gestolpert. Vielleicht, weil es nicht bei Delicious, sondern beim weniger bekannten Dino Toys erschienen ist?

    Für mich war nach ein wenig Video-Gucken und Anleitung lesen klar, dass ich das gerne mal spielen würde, und der Preis auf der Messe war dann auch völlig okay mit 39.- Euro, so dass Aldebaran Duel – trotz des mich wirklich echt abnervenden Weltraum-Themas :rolleyes: – in meine Tasche gewandert ist. Mit dem Thema habe ich mich dann auch näher nicht beschäftigt, ich spiel das komplett abstrakt – es ist was mit Raumschiffen, Planetenkolonialisierung und Vormacht im Weltraum. Muss reichen.

    Wie der Name schon sagt, handelt es sich hier um ein 2-Personen-Duell-Spiel, das aber auch einen (sehr guten, so viel sei schon verraten) Solo-Modus mitbringt.

    Aldebaran Duel zeichnet sich hauptsächlich durch Multi-Use-Cards aus, etwas, ich grundsätzlich sehr mag. Wir nehmen uns Karten aus einer Auslage, in der 6 Karten in 3 Reihen liegen – die untersten beiden haben einen Wert von 1, die darüber 2, die ganz oben 3. Bis zu einem Wert von 3 dürfen wir Karten nehmen, das können also entweder 2 oder 1 Karte sein. Das strikte Handkartenlimit sind 7 Karten – spätestens dann wollen wir also Karten auch ausspielen. Und hier fängt der Spaß an 8-))

    Es gibt verschiedene Arten von Karten – 3 Sorten Raumschiffe (davon sind Kolonisierungsschiffe nochmal besonders), Planeten und Planetenviertel. Jede Karte kostet uns Ressourcen, wenn wir sie bei uns in den Bereich spielen wollen, jede Karte bringt uns eine Ressource, mit der wir andere Karten bezahlen können. Hier kommt also wieder die Überlegung ins Spiel: was behalte ich, was geb ich zum Bezahlen ab?

    Mit einer Kartenart können wir dabei unsere Rohstoffproduktion fördern – Energie, Getreide, Metall und Wissenschaft sind Ressourcen, deren Produktion uns beim Bezahlen weiterer Karten hilft. Erhöhen wir deren Produktion, schieben wir einen Marker auf dem Double-Layer-Board entsprechend weiter. Wenn wir Karten zahlen, schauen wir immer, wie viele Ressourcen wir mit unserer Produktion schon zahlen können und reduzieren die Kosten entsprechend – aber selbst wenn wir auf Null kommen, mindestens EINE Karte müssen wir immer abwerfen, um eine andere zu spielen (oder eine Universal-Marke, quasi ein Joker, die wir wiederum durch ausgespielte Karten erhalten können). Dann gibt es Karten, die unseren Marker auf den Leisten Militär, Handel, Diplomatie oder Siegpunkte verschieben – dazu komm ich am Ende einer Epoche zu sprechen.

    Spaßig sind die Planetenkarten – wir zahlen sie wie alle anderen Karten und legen sie aus. Sie haben einen Planeten aufgedruckt, unterteilt in 4 Viertel, manche davon schon fertig ausgefüllt, manche nicht. Und diese Planeten wollen wir, wiederum mit anderen Karten (den Vierteln) fertig puzzeln. Dadurch bekommen wir die Belohnung der ausgespielten Planetenviertel, am Ende die des Planeten an sich, und wir dürfen pro fertigem Planet ein Kolonisierungsschiff spielen. Diese bringen auch unterschiedlichste Boni.

    Das Spiel geht über 3 Epochen, in jeder Epoche werden die Karten teurer und stärker, die Planeten in Epoche 3 bringen ihre Belohnung dann auch direkt beim Ausspielen (hab ich erstmal falsch gespielt). Am Ende jeder Epoche darf man ein Wissenschaftsplättchen ausspielen (5 Stück werden am Spielanfang ausgesucht), das mit Wissenschaft bezahlt werden muss und Boni während des Spiels oder am Ende bringt (macht Karten günstiger; erhöht das Handkartenlimit u.ä.). Außerdem gibt es eine kleine Wertung auf einem extra Board – hier verschiebt sich ein Marker je nachdem wer in den Bereichen Militär, Handel, und Diplomatie die Nase vorn hat, und es gibt entsprechend Punkte (ich kann das nicht näher erklären, weil ich das selbst immer nachlesen muss, das ist m. E. wirklich fitzelig und umständlich erklärt). Und die Einkommensleiste für Siegpunkte bringt natürlich auch entsprechend Punkte, die auf der Leiste abgetragen werden.

    Am Ende des Spiels gibt es dann zusätzlich Punkte für die Führungspositionen auf den Leisten für Energie, Nahrung, Metall und Wissenschaft – hier werden am Spielanfang Zufallsplättchen gezogen, sowas wie „2 Punkte pro grauem Planetenviertel“, „2 Punkte pro Schritt auf der Energieleiste“, etc. Es gibt 2 Punkte für jeden fertigen Planeten, und für gesammelte Symbolplättchen (das erkäre ich jetzt nicht, das sprengt den Rahmen und klingt einfach nur sau kompliziert wenn ich es versuche).

    Der Solomodus ist extrem simpel, ich bin einfach abwechselnd mit dem Bot dran, lege für ihn ein Plättchen an eine Leiste und das sagt mir, welche Karten er wegnimmt oder auf welchen Leisten er voran schreitet. Der Bot punktet nicht, er funkt mir nur dazwischen, und am Ende soll ich mindestens 100 Punkte erreicht haben, um zu gewinnen. Das funktioniert sehr gut, ist einfach und elegant gelöst und ich kann mich komplett auf mein Spiel konzentrieren. 3 Partien habe ich bisher gespielt, 84/88/111 Punkte habe ich erreicht.

    Aldebaran Duel ist ein wirklich gutes Spiel, die Überlegung, welche Karten nutze ich wofür macht sehr viel Spaß. Es bietet Neues, dauert nicht zu lang (solo 45 min, bisher, könnte noch etwas schneller werden), wird nie zu grübelig, und zu zweit ist das sicher auch richtig gut, zumal man sich da gegenseitig schön in die Suppe spucken kann, ohne dass es zu dramatisch wird, denn es gibt viele Karten und sie sind ja immer alle für was gut.

    Was mich etwas nervt, ist diese dran getackerte Auswertung „Überlegenheit im Weltraum“ am Ende jeder Epoche. Die ist sehr unintuitiv für mich, ich muss immer wieder nachlesen, wie sich der Marker jetzt bewegt und was es am Ende dann dafür gibt. Das hätte ich so nicht gebraucht.

    Dennoch: kann ich wirklich empfehlen, wenn man mit der Grundmechanik was anfangen kann. Deutsche Anleitung ist übrigens direkt dabei.

    So, dann geh ich mal ne Runde kniffeln - schöne Spielewoche euch allen!

  • Das war ein interessanter spontaner Spieleabend mit 4 Vetretern der Generation Z. Kumpels vom Junior und aktive Umzugshelfer, mussten aber zunächst etwas „erzieherisch betreut“ werden. Smartphone in der einen, das Bier in der anderen Hand, mehr Geschwafel untereinander…so wird das eher nichts mit spielen. Das gelang mir recht gut und so war die Truppe bereit für #Vinci .

    Zu fünft viel Gerangel und „positive Schadenfreude“ verbreitend, waren die Jungs voller Tatendrang dabei. Am Ende gewann dann einer, der erst bei 91 Punkten sein Startvolk - Medizin und Spezialisierung - wechselte! Jede Runde 2 neue Einheiten lassen aber auch viel Raum um dauerhaft zu punkren.

    Als erklärender Tipgeber belegte ich doch noch die goldene Mitte und schlug zur weiteren Erbauung #Codenames vor. Inzwischen auf 6 Personen angewachsen, ging das gut auf. Da jeder mal Tipgeber sein wollte, absolvierten wir demnach 3 Runden. In der letzten Runde dann der Knaller des Abends: Der Hinweis war Stadt 2 bei folgender Auslage:

       :mauer:

    Fazit des Abends war dann: Yeah, das müssen wir unbedingt wiederholen, soviel coole Spiele, die wollen wir kennenlernen! Na dann, seid willkommen :evil:

    So eine Auslage hätten wir weggelegt :D

  • Bergziege Nur als "historischer" Hinweis: Als Carcassonne: Die Burg damals auf der Spiel rauskam, hat es auch Wrede sehr öffentlich in den höchsten Tönen gelobt, den genauen Wortlaut hab ich nicht mehr im Ohr, aber es ging tatsächlich in die Richtung, das sei die "definitive 2-Spieler-Variante". Knizia hat dann für eine geplante Neuausgabe 2009 bei Rio Grande eine Erweiterung designt, die dann aber nie erschien, die kann man kostenlos zum Selberdrucken auf seiner Homepage herunterladen. Die ist m.E. die Mühe mehr als wert. Wenn man unbedingt will, gibt es mittlerweile auch eine polnische Neuausgabe nebst der Erweiterung.

  • , die kann man kostenlos zum Selberdrucken auf seiner Homepage herunterladen.

    Linkservice:

    https://www.knizia.de/more/#freebies


    Danke! Wäre mir horrend zu viel Bastelarbeit, aber vielleicht bastelt sie ja gerne, wer weiß.

    Wie gesagt, dann wäre die polnische Neuausgabe vielleicht von Interesse: Heißt Zamek und die Erweiterung

    Zamek Sokół. Man kann natürlich auch nur die Erweiterung kaufen, dann hat man allerdings unterschiedliche Symboliken. Es kostet zusammen aber auch nur ca. 40 Euro inklusive Versand.

  • So eine Auslage hätten wir weggelegt

    Aber wenn es gut liegt: Hauptstadt 9 - gewinnen und dann wegelegen (inkl. Kartenmischkurs)

    Aber was hat das mit schlechtem mischen zu tun? Wenn du jetzt jede dieser Karten mit ner anderen Farbe anmalen würdest, würdest du dann sagen es war besser gemischt obwohl physikalisch exakt das selbe passiert ist (diese 25 Karten wurden ausgelegt)?

    Es ist ja nichtmal so, dass nach nem Spiel Codenames die Karten geclustert im Stapel sind, wie zB nach ner Partie eines Set Collection Spiel.

    Egal wie gut du mischst, das kann trotzdem passieren, war einfach unglücklich oder glücklich, je nachdem wie man's betrachten möchte (ich find's total cool und hätte mich über son unwahrscheinlichen Zufall gefreut).


  • Das hört sich spannend an. Kennst du zufällig eine Quelle, wo man es herbekommt? Hab es nirgends gefunden...

  • Ich hab mein Exemplar bei Kaufland bekommen, da gibt es jetzt aber nur noch das Grundspiel leider. Da müsste man wohl einen polnischen Laden finden der nach Deutschland liefert und dafür nicht 20 Euro nimmt (mein erster Suchtreffer).

  • Aber wenn es gut liegt: Hauptstadt 9 - gewinnen und dann wegelegen (inkl. Kartenmischkurs)

    Aber was hat das mit schlechtem mischen zu tun? Wenn du jetzt jede dieser Karten mit ner anderen Farbe anmalen würdest, würdest du dann sagen es war besser gemischt obwohl physikalisch exakt das selbe passiert ist (diese 25 Karten wurden ausgelegt)?

    Es ist ja nichtmal so, dass nach nem Spiel Codenames die Karten geclustert im Stapel sind, wie zB nach ner Partie eines Set Collection Spiel.

    Egal wie gut du mischst, das kann trotzdem passieren, war einfach unglücklich oder glücklich, je nachdem wie man's betrachten möchte (ich find's total cool und hätte mich über son unwahrscheinlichen Zufall gefreut).

    oft stelle ich fest, dass Karten organisiert verpackt sind. Bei ArcheNova z.B. hatten wir in der Probepartie keine(!) Sponsorenkarte drin - weil wir schlecht gemischt hatten. Gerade bei Probepartien kommt das häufiger vor dass sich ähnliche Karten häufen. Nach meheren Partien kommt das aber nicht mehr vor


    Statistisch kann das passieren, ist mir aber in einer 13 jährigen Spielekarriere nie vorgekommen (habe aber auch noch keinen Jackpot beim Lotto gewonnen)