Beiträge von Huutini im Thema „09.10.-15.10.2023“

    Diese Woche wurden quasi nur Messeneuheiten gespielt, die hier in der aufsteigenden Reihenfolge des „Gefällt mir“ präsentiert werden.



    Honorable Mention:


    #Evacuation (3 Spieler) Aufgemacht, ausgepöppelt, aufgebaut, Regeln gelesen, direkt wieder eingepackt, da wir dann schon keine Lust mehr drauf hatten. Das klang nach so langweiligem Leisten- und Ressourcengeschiebe, dass ich von jeder Neugier befreit bin.


    #Septima (3 Spieler)


    Spiele, die Hexenjäger und Hexenprozesse mit „echten“ Hexen kombinieren, liegen in meinem persönlichen Wertesystem so ziemlich in den Top 5 der unangenehmsten Spielethemen überhaupt, und dass hier dann noch „angry citizen“ dazu kommen, setzt dem Drama noch die Krone auf.


    Septima hatte bei mir also von Grund auf einen schweren Stand und ich hab es auch nur aus reiner Höflichkeit mitgespielt. „Belohnt“ wurde ich mit einem klobigen, trüben Mechanismen-Wischiwaschi, das sich wie „die große Spielesammlung“ der Euroszene spielt, weil hier gefühlt jeder Mechanismus irgendwo und irgendwie verwurstet wird. Unspannend, trocken, verkopft und echt öde, noch dazu irgendwie ohne jeden Schliff. Würde ich schon wegen des Themas nie wieder spielen wollen, macht mir aber auch mechanisch weniger Spaß als an der Supermarktkasse anstehen. das einzige Spiel der Woche, dem ich so gar nichts Positives abgewinnen konnte. Okay, das Material der Deluxe-Version war nett. Mehr aber auch nicht.



    #HardToGet (2 Spieler)


    Die Grundidee, Similo mit Codenames zu kreuzen ist gar nicht so übel: In der Mitte liegen 12 Begriffe auf Codenames-Karten aus. Der "Zeuge" zieht eine Karte, die ihm sagt, welcher davon am Ende noch übrig sein soll. Dann zieht er eine Karte, auf der zwei Begriffe stehen, von denen er einen auswählen muss, der auf das Wort hindeutet. Die "Detektive" müssen nun beliebig viele der Wörter entfernen. Das wiederholt man über 5 Runden, in denen die gewählten Begriffe bei abnehmender Wortanzahl hoffentlich 11 Wörter ausschließen. Spätestens in der 5. Runde dürfen die Detektive nur noch 1 KArte liegen lassen - idealerweise die mit dem richtigen Wort.
    Wie bei dene meisten Spielen dieser Art ist 2 nicht die ideale Spielerzahl, denn mehr Köpfe beim Raten bringen einfach mehr Input. Trotzdem bringt das Spiel seine Probleme mit – die teilweise ja gewollt sind, denn man soll ja mit möglichst absurden Begriffen auf das Zielwort hindeuten. Aber wenn man in der „leichten“ Version dann auf den Begriff „Leberwurst“ hindeuten soll, und als erste Karte „fein“ oder „grob“ zur Auswahl steht, und als zweite dann „schnell“ oder „langsam“, dann gerät das schnell zum beliebigen Ratespiel. Und das wird nicht besser, wenn die „normalen“ Karten einen vor die Wahl stellen zwischen „Tom Cruise“ und „Tom Hanks“.


    Die Idee ist super, das Ergebnis hat uns aber eher weniger begeistert. Da löst Similo das Prinzip deutlich besser.



    #KutnaHora (2 Spieler)


    Das Spiel macht es mir nicht leicht. Auf der einen Seite gibt es ganz hervorragende Ideen: Das Wirtschaftssystem ist der Hammer, die Auswahl an drei Gilden für jeden Spieler ist super, und das Spiel vermittelt einem wirklich das Gefühl, eine florierende Stadt um eine Silbermine herum aufzubauen.


    Am Ende hat mich das Spiel selber leider wenig begeistert. So frisch sich die besonderen Ideen hervorheben, so solide und routiniert und „altbacken“ hat sich das angefühlt, was man am Ende tut. Manchmal gab es interessante Überlegungen, welche Aktionskarten man in welcher Reihenfolge spielt, und manchmal war das Timing bezüglich der Warenpreise wichtig, aber irgendwie erschienen einem dann doch die sinnvollen Aktionen auch die besten zu sein – ich hatte jedenfalls nicht das Gefühl, hier „clevere“ Schachzüge auszuführen oder nach geheimen Strategien zu forsten. Haben das Spiel Mittwoch im Café gespielt – in den Tagen darauf hab ich ein paar Gästen den tollen Wirtschaftsmechanismus gezeigt, und die interessanten „Rewood“-Figuren, aber mehr als das konnte ich dann irgendwie auch nicht empfehlen.



    #Wortwerk (2 Spieler)


    Noch ein Wortspiel, das ganz gut funktioniert. Aus einer Reihe von 8 willkürlichen Buchstaben will jeder Spieler innerhalb einer Minute ein Wort zu einer Kategorie finden, das möglichst viele dieser Buchstaben in korrekter Reihenfolge enthält. KDHZWLGTR und eie Kategorie „Länder“ könnte zum Beispiel „DeutscHLand“ sein, was dann drei Buchstaben und damit Punkte wären – wenn einem niemand Schnelleres den 3-Punkte-Marker wegschnappt. Dann muss man den 2er nehmen.


    Klingt auf dem Papier einfacher als es am Ende ist, und wir haben uns etwas inkompetent gefühlt, aber Liebhaber von Wortspielen können hier durchaus mal einen Blick riskieren.



    #RollForGreatOldOnes (2 Spieler)


    Ich denke ja schon länger auf der Idee eines kooperativen R&W herum, und nun hat es endlich mal jemand gemacht.


    Mechanisch macht die kooperative Variante von Fleet – the Dice Game tatsächlich Spaß. Am Ende ist es ein bisschen schwierig, die irgendwann auftauchenden riesigen Kettenzüge im Blick zu behalten, aber das Konzept ist gut gelungen und macht Spaß. Man muss halt gut planen, damit die tollen Megaeffekte nicht ausgelöst werden, wenn es gerade gar nichts zu tun gibt. Timing ist hier also wichtig.


    Neben dem ungewöhnlichen Grafikstil störte mich, dass die Ermittler quasi identisch waren, zumindest ist die Asymmetrie äußerst gering (jeder hat EINE kleine Spezialfähigkeit, die er nutzen kann …), und dass die mitgelieferten Stifte ein Witz sind. Die Spitze macht Punkte, die so groß sind wie die Felder auf den Tableaus, man soll aber lesbare Zahlen hineinschreiben. Keine Ahnung, wie man sich das beim Verlag vorstellt. Jedenfalls: Holt euch passende, schmale Stifte.


    Gut gefällt mir, dass es direkt 4 Szenarien gibt, die sich hervorragend voneinander unterscheiden, verschiedene Schwierigkeitsgrade, und damit durchaus eine Weile Abwechslung geboten wird. Durchaus etwas für kurzweilige Nachmittage – die Spielzeit dürfte aber bei rund zwei Stunden liegen, gerade am Anfang.



    #Evenfall (4 Spieler)


    In der Vor-Essen Berichterstattung hab ich das immer schnell weggeklickt, weil ich es aus irgendeinem mir unerfindlichen Grund für einen weiteren Dungeoncrawler hielt. Nun musste es doch auf den Tisch – und hat mir gut gefallen. Haben zwar „nur“ die symmetrischen Seiten gespielt, aber die hatten es auch schon in sich, und am Ende haben wir fast vier Stunden für die Partie gebraucht, weil wir dann doch recht viel rumgrübeln mussten. Die Regeln sind schlicht und simpel, die Übersetzung manchmal holperig und teilweise unklar (was ist eine „Reihe“? Wird nirgendwo definiert, haben uns dann selbst was überlegt …), aber die Art, wie man sich hier planerisch und mit den Karteneffekten optimierend austobt, hatte schon was.


    Am Ende fehlt mir hier noch etwas redaktioneller Feinschliff. Ich hatte das Gefühl, dass die Karten irgendwie etwas unbalanced sind, und insgesamt war das Spielgefühl noch ein bisschen ungeschliffen, ohne dass ich das allzu genau analysieren könnte, aber ich war mit meinen 118 Punkten am Ende sehr zufrieden. Das Spiel ist nicht perfekt, ich muss es nicht haben, weiß nicht, über wie viele Partien es sich trägt, aber es hat mir Spaß gemacht.



    #TheValeOfEternity (2 und 4 Spieler)


    Der Prototyp liegt schon seit ewig im WuZ rum, weshalb gefühlt die halbe Belegschaft sich das Ding geholt hat, ich bin aber noch nie dazu gekommen. Dafür diese Woche gleich zweimal.


    Erinnert mich insgesamt ein bisschen an fantastische Reiche: Man versucht mit 10 ausgespielten Karten die höchste oder schnellste Punktzahl zu bekommen – mit einigen Sondereffekten und einem Snake-Draft.


    Die Idee ist gut, das Spiel spielt sich als Absacker gut weg und ist durchaus empfehlenswert, aber der Glücksfaktor ist extrem hoch.


    In der 2er-Partie haben wir kaum Punkte gemacht und nach 10 Runden mit 65 zu 63 geschlossen. In der 4er Partie konnte ich in der sechsten Runde mit 60 Punkten das Spiel beenden. So unterschiedlich kommen die Karten. In der 4er Partie kam hinzu, dass ich durch einen Königsmacher gewonnen habe, denn der vierte Spieler (der am Ende 11 Punkte hatte) durfte jede Runde einem Spieler einen Punkt klauen. Hätte er mich gewählt, wären wir noch in die siebte Runde gegangen – aus nachvollziehbaren Gründen wollte er das Spiel aber beenden.


    Der Titel macht Spaß und ich würde ihn immer mitspielen, aber er hat einige Probleme (und ein paar krasse OP-Kombos, die die anderen Spieler dringend verhindern müssen!!). Am Ende auf einer Stufe mit Evenfall, aber durch die deutlich kürzere Spiellänge deutlich vorn.



    #WürfelZucker (2 Spieler)


    Natürlich darf ein Spiel namens „Würfelzucker“ im „Würfel und Zucker“ nicht fehlen. Die interaktive Mischung aus Kniffel und Tippi Toppi funktioniert hervorragend: Man würfelt 6 Würfel, darf bis zu zweimal neu würfeln, und muss die Würfel dann Aufgabenkarten zuordnen, von denen Spieleranzahl+1 ausliegen. Übrige und nicht zuordbare Würfel dürfen ggfs. Auf den Stapel mit Jokerkarten (kleiner Catchup-Mechanismus).


    Die nachfolgenden Spieler versuchen nun, die Aufgaben auf den Karten mit ihren Würfeln „besser“ zu erfüllen – also höher. Gelingt ihnen das, verdrängen sie die darauf liegenden Würfel, und legen nun selbst ihre Würfel auf die Aufgabenkarte.


    Ist man wieder am Zug, darf man alle erfüllten Aufgabenkarten (und ggfs. eine Jokerkarte) nehmen, von denen man nicht verdrängt wurde. Jede der Karten gibt am Ende Punkte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt. Die Jokerkarten geben einem etwas Möglichkeiten, die Würfel zu mitigieren.


    Macht zu zweit erstaunlich viel Spaß. In Vollbesetzung kann es evtl. etwas chaotisch werden, weil man keinerlei Einfluss auf die Züge der anderen hat (außer, man wirft eine so gute Kombination auf die Aufgabenkarten, dass sie nicht mehr übertroffen werden kann). Etwas Chaos dürfte daher herrschen. Aber nun, es ist ja ohnehin ein Würfelspiel, also was solls. Noch dazu ein kurzweiliges.



    #GuckWal (2 Spieler)


    Ein weiteres Spiel von Oink, diesmal ist die typisch kleine Schachtel prall gefüllt. Das Spiel hat eine schöne Idee: Wir wollen Touristen zum Wale-Watching schicken und müssen herausfinden, wo der Wal und wo der Orca auftauchen. Dafür liegen sechs Felder aus, um die jeweils 4 Fischkarten verdeckt liegen, die wir uns heimlich anschauen können. So deduzieren (oder raten …) wir die Anzahl der Fische auf den „Guckfeldern“ im Schnittpunkt. Der Wal erscheint dort, wo die meisten Fische erscheinen, der Orca da, wo die wenigsten Fische sind. Jeder Tourist, den wir am Ende am richtigen Guckfeld platziert haben gibt einen Punkt. Gespielt werden zwei Runden. In der zweiten Runde wird noch eine zufällige Karte gezogen, die die Umstände des ganzen ein bisschen variiert.


    Ein schönes Spiel mit tollem Thema.



    #Deductio (2 Spieler)


    Ein hervorragendes kleines Deduktionsspiel: Jeder Spieler hat eine Zahlenkarte mit einem Wert von 1 bis 20 auf der Hand. In der Mitte liegen offen drei Zahlenkarten und drei Hinweiskarten, zum Beispiel „keine Zahl von 1-4“ oder „eine gerade Zahl“ oder, oder, oder. In jedem Zug muss man nun entweder eine der drei Hinweiskarten nehmen, welche auf die eigene Zahl zutrifft, und offen vor sich hinlegen, oder die Zahl eines Mitspielers raten. In unregelmäßigen Abständen werden weitere nicht-verteilte Zahlenkarten aufgedeckt. Die Informationen werden also immer höher.


    Wer zuerst zwei Karten seiner Mitspieler erraten hat, gewinnt.


    Simples Design, das aber durchaus Spaß macht. Eine Partie scheiterte daran, dass mein Mitspieler einen Hinweis komplett falsch deutete und dadurch auf die vollkommen falsche Fährte geriet – ähnlich wie bei Cryptid liegt die größte potenzielle Fehlerquelle hier also bei den Mitspielern.


    Aber das Spiel ist wirklich toll.



    #Obsession (4 Spieler)


    Absoluter Klassiker, und absolut zurecht. Viel brauche ich dazu nicht sagen, außer, dass es meine Sammlung eindeutig bereichert. Die erste Partie verlief nach den Grundregeln, die nächsten werden definitiv mit etlichen Varianten und möglichst bald mit Upstairs Downstairs versehen werden, denn der Glücksfaktor hier ist schon recht hoch. Trotzdem wurde unsere Partie am Ende bei zwei Spielern mit 137 Punkten durch den Tie-Breaker entschieden.



    #20Strong (1 Spieler)


    Habe mich durch alle drei Themen gewürfelt und das teilweise mehrfach. Wundervolles Spiel. Oft genug habe ich Probleme mit reinen „Würfelwahrscheinlichkeitsmanipulationsspielen“. Hostage Negotiator zum Beispiel hat bei mir gar nicht gezündet. Nemo’s War spiele ich gerne, aber es ist halt aufwendig und dauert ewig. Hier ist eine Partie schnell aufgebaut und schnell gespielt, und die zahlreichen Effekte, Lootbelohnungen und Tricks und Kniffe, die man anwenden kann, machen das Spiel zu was Besonderem. Wirklich ein großartiges Design, und die drei Sets zeigen, was man aus dem Grundformat alles rausholen kann.



    #Faraway (2 Spieler, BGA)


    Hatte ich vor der Messe null auf dem Schirm und konnte es erst Samstag auf der BGA spielen, war aber Liebe auf den ersten Blick. Seitdem täglich zwei oder mehr Partien gespielt. Wahnsinn, was hier aus ein paar clever konzipierten Karten mit einem simplen aber genialen Ausspiel- und Wertungsmechanismus herausgeholt wird. Ich liebe einfach alles an dem Spiel, mein absoluter neuer Lieblingsabsacker und einer der Toptitel des Jahres! Bin gespannt, wie lange das „Fieber“ bei mir hält, aber im Augenblick genieße ich es einfach.