Beiträge von Bergziege im Thema „09.10.-15.10.2023“

    Ich habe mal wieder ordentlich Zeit am Spieltisch verbracht und dabei auch wieder ein bisschen was neues testen können.

    Da unsere Descent-Runde (mal wieder) ausgefallen ist, fanden sich einige der Teilnehmer mit anderen Freunden seit langem mal wieder zu einer spielerischen Skype-Runde zusammen. In illustrer Runde zu fünft spielten wir zuerst die letzte #Kneipenquiz-Erweiterung durch – jetzt müssen wir mal von vorne anfangen, ich bin sicher, wir können uns an die ersten Fragen eh net mehr erinnern ^^

    Danach gab es eine Partie #MysteriumPark, das mir in den Details einfach besser gefällt als Mysterium selbst, ich denke, ich werde mir da mal ein paar Regeln fürs „große“ übernehmen. Zum einen der komplett kooperative Weg bis zum Schluss, zum anderen das Spielen ohne diese Eingebungsmarker, das gefällt mir beides einfach besser. Die negativen Eingebungsmarker werden von meinen Leuten, sobald sie weit genug im Spiel sind, immer bewusst eingesetzt, sprich: sie raten bewusst falsch, um noch Marker setzen zu können, und das stört mich einfach. Mysterium Park ist für mich daher das bessere Spiel, nur leider zu kurz (also zumindest am Tisch, über Skype ist es super so), aber auch das lässt sich ja anpassen :)

    Dann gab es einen recht überraschenden Spiele-Abend zu zweit, da ich am Rande mitbekommen hatte, dass eine meiner Mit-Gassigängerinnen im Tierheim früher auch gern gespielt, aber keine Gruppe mehr hat. Ich hab sie also einfach mal zu mir eingeladen, um sie wieder „ins Spiel zu bringen“, höhö. Sie ist Spielerin auf Familienlevel, fühlt sich da sehr wohl und ihr liebstes Spiel ist Carcassonne. So lernte ich sogar was neues kennen, denn sie brachte mit:

    #CarcassonneDieBurg
    Hier handelt es sich um die 2-Personen-Variante von Carcasssonne, in der wir im festlegten Rahmen – den Burgmauern – das Innere der Burg zusammen puzzeln. Dabei merkt man Cascassonne an allen Ecken und Enden – wir platzieren auch hier unsere Leute auf Straßen, in Türmen, Häusern und auf Wiesen, hier: Höfen. Sie heißen anders, sie punkten ein wenig anders, aber das Prinzip ist das gleiche. Dabei gibt es aber einige Wendungen und Besonderheiten, die es dann doch anders machen. Vor allem sind hier die Bonusplättchen zu nennen, die man außen auf der Mauer, der Siegpunktleiste, einsammeln kann. Dazu muss man punktgenau landen, jedes Plättchen bedeckt je 2 Punktezahlen, eine davon muss durch das klassische Innerhalb-Des-Spiels-Punkten genau erreichen. Dann bekommt man das Ding – und damit Möglichkeiten, eigene Punkte zu beeinflussen. Manches gilt während der Partie (werte einen Turm doppelt), manches am Ende (werte dein größtes unfertiges Haus). Entsprechend kann man natürlich darauf spielen und z.B. ein riesiges Haus bauen, das man nie fertig stellen möchte (bindet halt das eine Männchen, klar, auch das ist wie im normalen Carcassonne).

    An den Straßen gibt es Brunnen, die die entsprechende Straße doppelt werten – allerdings muss man sie damit erstmal fertig kriegen, denn die Brunnen stehen an offenen Kreuzungen und machen die Straße schwieriger fertig zu stellen.

    Natürlich gilt auch hier: wer die Wiesen (Höfe) belegt, möchte sie entweder für sich, oder versucht, im Laufe des Spiels Wiesen zusammen zu führen, um entweder für beide Punkte zu negieren, oder die Mehrheit zu erreichen und dem anderen die Punkte abzugraben. Hier kommen die Punkte durch Marktstände zustande, die an den Höfen liegen und jeweils 3 Punkte wert sind – außer man hat das Bonusplättchen, das sie 4 Punkte wert macht ;)

    Ich fand das überraschend gut – sehr taktisch, teils musste ich aufpassen, nicht zu sehr zu grübeln, weil hier schon jedes Plättchen genau überlegt werden muss. Anfangs hatte ich etwas Schwierigkeiten damit, dass ich nicht verpflichtend passend legen muss (außer bei Straßen), das fällt mir immer schwer. Ich suchte also immer passende End-Plättchen für meinen Turm, anstatt einfach ein Haus dran zu klatschen. Das gab sich aber mit der Zeit, und so puzzelten wir uns durch die Burg. Auch spannend ist, dass die Spielerin, die am Ende das größte fertige Haus besitzt, die Punkte bekommt für die größte Freifläche innerhalb der Burgmauern, denn die Plättchen reichen nicht. So versucht also eine, die Lücke möglichst groß zu halten, die andere will diese Lücke unbedingt verkleinern. Auch das ein nettes Tau-Ziehen.

    Wir haben 2 Partien gespielt, jede hat einmal gewonnen, also schön ausgeglichen. Witzigerweise deckte ich direkt noch 2 Regelfehler auf, die sie bisher immer gemacht hatte. Hat mir gut gefallen, würde ich immer mitspielen.

    Da sie noch nie was kooperatives gespielt hatte, dachte ich dann, okay, Plättchenlegespiel, noch 20 min Zeit – da hab ich doch was für.

    #BeaconPatrol, zu zweit
    Es ist super lustig, wenn Leute so gar keine Ahnung von kooperativem Spiel haben, völlig verwirrt da sitzen und sich überlegen, wie sie dir was kaputt machen können – bis ihnen einfällt, dass sie ja MIT dir spielen und nicht gegen dich. Hat ein bisschen gedauert, aber dann war sie doch gut dabei und wir knobelten gemeinsam, um am Ende eine gute Punktzahl einzuheimsen. Auch das hat viel Spaß gemacht, und die erreichte Punktzahl lässt gut Luft nach oben ^^

    Werden wir sicher mal wiederholen.

    Der Rest wurde dann solo gezockt :)

    #SchwarzeRosen
    Nach 29 Partien ist dieser For-One-Titel von Reiner Knizia erstmal durchgespielt – alle 20 Level gepackt, die meisten auf Gold, das letzte dann zwar nur auf Bronze, aber das hat mir dann auch gereicht fürs Finale ^^ Das hat wirklich viel Spaß gemacht, jedes Level hat sich etwas anders angefühlt, obwohl man im Kern ja wirklich immer das gleiche macht. Durch die kleinen Anpassungen und neuen Herausforderungen, denen man sich stellen muss, ist da viel Abwechslung drin. Klare Empfehlung für alle, die gerne solo was knobeln möchten – max. 10 Minuten pro Partie, kein großer Auf-und Abbau, geht auf kleinem Tisch. Mega gut.

    Direkt weiter gemacht dann mit dem auf den ersten Blick witzigsten Titel der Reihe

    #KniffelForOne
    Solo-Kniffel. Was hab ich mich gefreut – mit Kniffel verbindet mich eine nostalgische Liebe, bedingt durch hunderte Partien mit meinen Eltern, und ich würde heute noch jederzeit ein paar Partien Kniffel würfeln.

    5 Level hab ich bisher gespielt, also Kapitel 1 durch, und auch hier: es ist erstaunlich, was aus einem simplen Konzept gemacht werden kann. Der Spielplan ist der bekannte Kniffel-Block, aber die Herausforderung ist das Jonglieren mit den vorhandenen Würfel. Das sind maximal 17, es werden immer 5 geworfen, auch nicht neu gewürfelt, und dann muss man die Würfel den Kategorien zuteilen. Und dann liegen die Würfel da – man kann jede Kategorie stückchenweise weiter führen, bis sie voll ist (man kann also z.B. 5 Runden lang immer eine 3 rauslegen und damit das Kniffel füllen) oder bis man sie werten möchte – oder werten muss. Denn wenn ich würfeln muss, und es sind keine 5 Würfel mehr im Pool, hab ich verloren. Die Würfel müssen also vom Board wieder zurück in den Vorrat, und dazu muss ich Kategorien werten. Natürlich möchte ich die 6er erst werten, wenn da 5 liegen und ich 30 Punkte werten darf, aber es kann mir auch passieren, dass ich halt schon bei 3 werten muss, weil ich die Würfel brauche und das hier grade am wenigsten wehtut. Schaffe ich eine der unteren Kategorien (Kniffel, Straße, Pasche etc.) gar nicht, bekomme ich 0 Punkte. Kann ich einen Würfel nicht mehr platzieren, was im späten Spielverlauf gerne vorkommt, verliere ich ihn komplett und mein Vorrat wird kleiner. Am Ende steht eine Zielpunktzahl für bronze, silber oder gold, und ich möchte natürlich hohe Punkte haben. Ein paar Sonderlocken gibt es noch, aber das Kniffel-Gefühl kommt bei mir auf jeden Fall gut durch.

    Auch das macht mir extrem viel Spaß und ich freue mich auf die kommenden Herausforderungen – durch verschiedenste Anpassungen wie Verringerung des Würfelpools, Mindestvoraussetzungen für Kategorien u.ä. wird der Schwierigkeitsgrad immer ein wenig höher und es kommt Abwechslung in die Würfelei.

    Natürlich ist der Glücksfaktor ordentlich, hey, es ist Kniffel – aber die zu treffenden Entscheidungen sind durchaus taktisch und nicht anspruchslos. Daumen hoch, auch hier.

    #Pocketfarm
    Für ein paar Partien schob ich wieder Obst und dazu gehörige Körbe über den Tisch und machte legendär schlechte Punkte – hui, das Ding ist nicht einfach!

    Gut. Nachdem ich dann in einem Discord Bilder von anderen Leuten sah und es mir wie Schuppen aus den Haaren fiel, dass man die Kärtchen ja DREHEN könnte, statt sie immer in richtiger Ausrichtung in die Auslage zu legen, erklärte sich mir auch mein besonders beinharter Schwierigkeitsgrad – das wird einiges ändern. Bisher kam ich nicht zu einer weiteren Partie, aber ich denke, es wird zumindest etwas einfacher mit dieser neuen Erkenntnis ;)

    #ImperialMiners, solo
    Hier wusste ich genau, was mich erwartet, denn ich hatte mir vor der Messe ein ausführliches Video angeschaut. Mir war also bewusst, dass das vom Anspruch nochmal deutlich weniger ist als Imperial Settlers, und als Empires of the North. Das rein solitäre Spiel (wirklich und vollkommen solitär! Es gibt keinerlei Interaktion.) stört mich natürlich im Solomodus nicht, bzw. macht den Solomodus sehr simpel – spiel wie immer und guck in die Punktetabelle.

    Imperial Miners ist ein kleiner, schneller Engine-Builder, der aber nicht riesig wird und so schnell vorbei ist, dass man keine ewig langen Kettenzüge spielt. Man baut dieses Mal nach unten und buddelt sich durch die Erde, maximal 4 Ebenen tief. Dies wird verdeutlicht durch Räume, die wir auf den Ebenen auslegen, und die immer versetzt mit einem der Räume darüber verbunden sein müssen. Legen wir einen Raum an, lösen wir seinen Effekt aus und bewegen uns dann einen von uns gewählten Weg durch die verbundenen Räume nach oben, dabei lösen wir immer den Raum aus, den wir „betreten“. Dadurch bekommen wir Geld (für neue Räume), bestimmte Token in Räume, die dort dann wieder anderes auslösen können, Edelsteine (Siegpunkte) oder Schritte auf den Fortschritts-Boards. Deren gibt es immer 3, und wir entscheiden uns, sobald wir den ersten Schritt bekommen, mit welchem wir loslegen. Je höher wir den Marker hier schieben, desto besser werden die Boni, ganz oben löst dann ein besonders starker Effekt aus und wir versetzen den Marker auf eins der anderen beiden Bretter. Diese sind ein wenig unterschiedlich in sich – bei einem gibt es Siegpunkte, bei einem anderen neue Karten u.a.

    Erwähnenswert sind noch die mit Gold beladenen Loren auf den Verbindungen zwischen Räumen – hier versuchen wir, Verbindungen zu schaffen und immer 2 halbe Loren zu einer ganzen zu verbinden. Das gelingt nicht immer, manchmal sind es nur halb gefüllte Loren, die wir durch verschiedene Effekte dann später durch kleine Holz-Loren ersetzen können – diese sind dann mit Gold beladen und zählen als komplette Lore am Ende des Spiels. Gibt nämlich Punkte, wer hätte es gedacht.

    Wir spielen Imperial Miners über 10 Runden, gezählt durch 10 Ereigniskarten – die Ereignisse werden immer am Anfang der Runde aufgedeckt und lösen verschiedene, kleine Effekte aus. Für diese 10 Runden brauche ich solo 15-20 Minuten, in denen ich mich gut unterhalten fühle. Das ist definitiv ein simples, kleines Spiel, aber wenn man das weiß, und das solitäre Spiel nichts ausmacht (oder man ohnehin solo spielen mag), dann macht das schon Laune. Man muss sich schon überlegen, welche Karte man anbauen möchte, und welchen Weg man dann einschlagen will – und wann der richtige Zeitpunkt ist, neue Karten zu holen.

    Die Anleitung ist Portal-typisch etwas löchrig in den Details, aber ich denke, ich habe für mich alle Fragen klären können. War auch nur Kleinkram.
    Die Gestaltung ist settlers-typisch sehr niedlich und es gibt überall zig putzige Detail zu entdecken, alleine damit hab ich schon viel Spaß ^^

    Also: mag ich, aber macht euch vorher schlau, ob es wirklich das ist, was ihr euch darunter vorstellt, und kauft nicht blind.

    Dann noch etwas komplexeres:

    #AldebaranDuel
    Obwohl Vladimír Suchý hier Autor ist, bin ich da in der Essen-Vorschau und in allen Berichten davor und danach sehr selten drüber gestolpert. Vielleicht, weil es nicht bei Delicious, sondern beim weniger bekannten Dino Toys erschienen ist?

    Für mich war nach ein wenig Video-Gucken und Anleitung lesen klar, dass ich das gerne mal spielen würde, und der Preis auf der Messe war dann auch völlig okay mit 39.- Euro, so dass Aldebaran Duel – trotz des mich wirklich echt abnervenden Weltraum-Themas :rolleyes: – in meine Tasche gewandert ist. Mit dem Thema habe ich mich dann auch näher nicht beschäftigt, ich spiel das komplett abstrakt – es ist was mit Raumschiffen, Planetenkolonialisierung und Vormacht im Weltraum. Muss reichen.

    Wie der Name schon sagt, handelt es sich hier um ein 2-Personen-Duell-Spiel, das aber auch einen (sehr guten, so viel sei schon verraten) Solo-Modus mitbringt.

    Aldebaran Duel zeichnet sich hauptsächlich durch Multi-Use-Cards aus, etwas, ich grundsätzlich sehr mag. Wir nehmen uns Karten aus einer Auslage, in der 6 Karten in 3 Reihen liegen – die untersten beiden haben einen Wert von 1, die darüber 2, die ganz oben 3. Bis zu einem Wert von 3 dürfen wir Karten nehmen, das können also entweder 2 oder 1 Karte sein. Das strikte Handkartenlimit sind 7 Karten – spätestens dann wollen wir also Karten auch ausspielen. Und hier fängt der Spaß an 8-))

    Es gibt verschiedene Arten von Karten – 3 Sorten Raumschiffe (davon sind Kolonisierungsschiffe nochmal besonders), Planeten und Planetenviertel. Jede Karte kostet uns Ressourcen, wenn wir sie bei uns in den Bereich spielen wollen, jede Karte bringt uns eine Ressource, mit der wir andere Karten bezahlen können. Hier kommt also wieder die Überlegung ins Spiel: was behalte ich, was geb ich zum Bezahlen ab?

    Mit einer Kartenart können wir dabei unsere Rohstoffproduktion fördern – Energie, Getreide, Metall und Wissenschaft sind Ressourcen, deren Produktion uns beim Bezahlen weiterer Karten hilft. Erhöhen wir deren Produktion, schieben wir einen Marker auf dem Double-Layer-Board entsprechend weiter. Wenn wir Karten zahlen, schauen wir immer, wie viele Ressourcen wir mit unserer Produktion schon zahlen können und reduzieren die Kosten entsprechend – aber selbst wenn wir auf Null kommen, mindestens EINE Karte müssen wir immer abwerfen, um eine andere zu spielen (oder eine Universal-Marke, quasi ein Joker, die wir wiederum durch ausgespielte Karten erhalten können). Dann gibt es Karten, die unseren Marker auf den Leisten Militär, Handel, Diplomatie oder Siegpunkte verschieben – dazu komm ich am Ende einer Epoche zu sprechen.

    Spaßig sind die Planetenkarten – wir zahlen sie wie alle anderen Karten und legen sie aus. Sie haben einen Planeten aufgedruckt, unterteilt in 4 Viertel, manche davon schon fertig ausgefüllt, manche nicht. Und diese Planeten wollen wir, wiederum mit anderen Karten (den Vierteln) fertig puzzeln. Dadurch bekommen wir die Belohnung der ausgespielten Planetenviertel, am Ende die des Planeten an sich, und wir dürfen pro fertigem Planet ein Kolonisierungsschiff spielen. Diese bringen auch unterschiedlichste Boni.

    Das Spiel geht über 3 Epochen, in jeder Epoche werden die Karten teurer und stärker, die Planeten in Epoche 3 bringen ihre Belohnung dann auch direkt beim Ausspielen (hab ich erstmal falsch gespielt). Am Ende jeder Epoche darf man ein Wissenschaftsplättchen ausspielen (5 Stück werden am Spielanfang ausgesucht), das mit Wissenschaft bezahlt werden muss und Boni während des Spiels oder am Ende bringt (macht Karten günstiger; erhöht das Handkartenlimit u.ä.). Außerdem gibt es eine kleine Wertung auf einem extra Board – hier verschiebt sich ein Marker je nachdem wer in den Bereichen Militär, Handel, und Diplomatie die Nase vorn hat, und es gibt entsprechend Punkte (ich kann das nicht näher erklären, weil ich das selbst immer nachlesen muss, das ist m. E. wirklich fitzelig und umständlich erklärt). Und die Einkommensleiste für Siegpunkte bringt natürlich auch entsprechend Punkte, die auf der Leiste abgetragen werden.

    Am Ende des Spiels gibt es dann zusätzlich Punkte für die Führungspositionen auf den Leisten für Energie, Nahrung, Metall und Wissenschaft – hier werden am Spielanfang Zufallsplättchen gezogen, sowas wie „2 Punkte pro grauem Planetenviertel“, „2 Punkte pro Schritt auf der Energieleiste“, etc. Es gibt 2 Punkte für jeden fertigen Planeten, und für gesammelte Symbolplättchen (das erkäre ich jetzt nicht, das sprengt den Rahmen und klingt einfach nur sau kompliziert wenn ich es versuche).

    Der Solomodus ist extrem simpel, ich bin einfach abwechselnd mit dem Bot dran, lege für ihn ein Plättchen an eine Leiste und das sagt mir, welche Karten er wegnimmt oder auf welchen Leisten er voran schreitet. Der Bot punktet nicht, er funkt mir nur dazwischen, und am Ende soll ich mindestens 100 Punkte erreicht haben, um zu gewinnen. Das funktioniert sehr gut, ist einfach und elegant gelöst und ich kann mich komplett auf mein Spiel konzentrieren. 3 Partien habe ich bisher gespielt, 84/88/111 Punkte habe ich erreicht.

    Aldebaran Duel ist ein wirklich gutes Spiel, die Überlegung, welche Karten nutze ich wofür macht sehr viel Spaß. Es bietet Neues, dauert nicht zu lang (solo 45 min, bisher, könnte noch etwas schneller werden), wird nie zu grübelig, und zu zweit ist das sicher auch richtig gut, zumal man sich da gegenseitig schön in die Suppe spucken kann, ohne dass es zu dramatisch wird, denn es gibt viele Karten und sie sind ja immer alle für was gut.

    Was mich etwas nervt, ist diese dran getackerte Auswertung „Überlegenheit im Weltraum“ am Ende jeder Epoche. Die ist sehr unintuitiv für mich, ich muss immer wieder nachlesen, wie sich der Marker jetzt bewegt und was es am Ende dann dafür gibt. Das hätte ich so nicht gebraucht.

    Dennoch: kann ich wirklich empfehlen, wenn man mit der Grundmechanik was anfangen kann. Deutsche Anleitung ist übrigens direkt dabei.

    So, dann geh ich mal ne Runde kniffeln - schöne Spielewoche euch allen!