13.02.-19.02.2023

  • #HistoryOfTheWorld , was inzwischen rund 30 Jahre seit Erstveröffentlichung auf dem Buckel hat. Aber immer noch ein echtes von mir geliebtes Juwel, dieser Auswahlmechanismus der einzelnen Völker in jeder der 7 Epochen, ist als Instrument zur Balance immer noch hervorragend!

    Kein Regelmonster, keine unnötig verkopften Abhängigkeiten von Leisten/Aktionen, einfach nur reiner Spielspass. In jeder Runde möglichst das Maximum aus dem aktuellen Volk holen, dazu effizient seine insgesamt 10 persönlichen Events einsetzen, alles gepaart mit tollem Material - für jeden Spieler gibt es in jeder Epoche andere Figuren! Um den Aufstieg/Niedergang einzelner Regionen darzustellen, haben diese über die Jahrhunderte angepasste Wertigkeiten. Ein echtes Kleinod, was weitere Jahrzehnte überdauern wird.

      


      

    Was für persönliche Events denn??

  • Was für persönliche Events denn??

    Vielleicht etwas unglücklich ausgedrückt - jeder bekommt zu Beginn 10 Events für das ganze Spiel. Davon 7 sog. Lesser und 3 Greater Events. Bei letzteren sollte jeder 1 Minor Empire bekommen - Balancing, Gerechtigkeit und so. Pro Epoche dürfen davon max. 2 gespielt werden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • HotW wird immer eines meiner 10er Spiele sein! Ich hab noch immer meine alte Avalon Hill Ausgabe mit den Countern. :)

    Ich habe neben der Avalon Hill Ausgabe und der AH-Hasbro Ausgabe auch noch das Original von Ragnar Brothers. :)


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

  • Ein wenig wurde hier auch in den letzten Tagen gespielt. Eine Partie

    Troyes (pour trois)

    - soviel Wortspiel muss sein - kam am Freitagabend auf den Tisch. Selbst habe ich es bisher wenig gespielt, die Mitspieler kannten es nicht. Es kam aber sehr gut an, was sich auch in einem nur knapp entschiedenen Ausgang spiegelte (45 - 43 -38). Die Module der jüngst erstandenen Erweiterung blieben dabei noch im Karton, das Spiel hat auch in seiner Grundfassung genug Faszination. Der Wettstreit um die Aktionswürfel und die besten Aktionen mit möglichst guten Synergien bei einem recht kompakten, schnell verinnerlichten Regelwerk ist in dieser Art einzigartig, eines dieser richtig guten Euros, an denen man nicht vorbeigehen sollte. Ich hab es (leider) lange genug geschafft, aber der Zustand ist ja nun beseitigt.

      

      

    Zu zweit kam noch

    Res Arcana

    als Absacker auf den Tisch. Inzwischen bin ich ein wenig geübter, die Karten bei Spielbeginn richtig zu deuten und einen Plan ins Auge zu fassen. Der ging dann auch prima auf, nach fünf Runden hatte ich meine zehn Siegpunkte beisammen. Außerdem habe ich ein paar Karten im Stapel kennengelernt, mit denen ich mir einen schnelleren Ausgang zumindest vorstellen kann. Im Grunde ist es ein wenig schade, dass das Spiel scheinbar nach Aufnehmen der Karten vorentschieden ist, aber es bleiben genug Unwägbarkeiten (z.B. wann welche Karten ins Spiel gebracht werden können), die diesem Eindruck entgegenwirken. Guter Absacker.

      

    Zum Wochenende traf das neue Uwe-Rosenberg-Spiel

    Oranienburger Kanal

    ein. Zu dem Spiel an sich hatte ich schon genug während der Kampagne nach einem Online-Spiel im Mai 2022 geschrieben und es als "ein weiteres Glanzstück" des Autors bezeichnet - dazu stehe ich weiterhin. Dieses Zweierspiel ist einfach gut, wenngleich kein Quickie - wenigstens zwei Stunden Spielzeit muss man schon einplanen, eher mehr.

    Am Wochenende habe ich mich erst einmal der Bastelei eines Inserts hingegeben.

      

    Hatte ich schon einige Partien online gespielt, wurde es jetzt Zeit für die Tischpremiere mit meiner Frau, die das Spiel noch nicht kannte. Mit der Erfahrung im Rücken hatte ich zwar bald ein paar Gebäude mehr gebaut und mit ersten Wertungen der Karteneffekte mein Spiel weiter beschleunigt. Aber sie hielt gut mit und ich setzte zu früh den Endspurt an, so dass mir vor Schluss die Luft (und das Geld) ausging. Das gipfelte gar darin, das ich vor der Schlussrunde nicht einmal am Produktions-Tausch von einfachen in wertigere Ressourcen teilnehmen konnte - ich hatte keine und konnte sie auch nicht kaufen.

      

    Die Abrechnung ergab einen Mini-Vorsprung für mich von 136:134, ich hatte drei Streckenfelder mehr auf dem Plan abgedeckt, was den Ausschlag gab. Nun ja, bei der Punktzahl also so gut wie unentschieden und somit hoffentlich genug ermutigend für meine Frau, trotz der langen Spieldauer weitere Matches zu fordern.

    Ich wage mal das Orakel, dass dieses Spiel von Spielworxx schnell seinen Weg per Lizenz in ein Verlagsprogramm finden wird.

    #Troyes #ResArcana #OranienburgerKanal

  • Im Moment wird täglich gespielt, herrlich wenn das mal klappt. Gestern und heute gab es:


    #Asara mit beiden Erweiterungen: Je öfter ich dieses wunderbare Einkaufs-Turmbauspiel spiele, desto mehr finde ich, dass es 2011 Spiel des Jahres hätte werden sollen - zumindest im Vergleich mit dem Gewinner Qwirkle. Das Argument, dass Asara etwas altmodisch sei, gilt jedenfalls im Vergleich zu Qwirkle nun wirklich nicht - aus meiner heutigen Sicht wirkt Asara vielmehr zeitlos. "Problem" ist hier vielleicht wirklich, dass man die besten strategischen Momente separat besorgen muss (die beiden Promos sind hier, wie schon oft geschrieben, essentiell). Asara ist Kramer/Kiesling, wenn man sie auf ihre Essenz herunterkocht. Das Spiel kann man in einfachsten Anfängerkonstellationen spielen, und sobald die Gaben des Kalifen mitspielen, ist es auch variabel genug, um auch Vielspieler zu Wiederholungspartien zu animieren (kurz genug ist es auch). Ich kann es jedenfalls noch heute uneingeschränkt empfehlen, auch wenn es sicher nicht einfacher wird, an die Promo noch heranzukommen. Wäre mal Zeit für eine Neuausgabe, mit Steckteilen zum 3D-Bau wäre das für mich ein klarer Upgrade-Kandidat.


    #MagnificentFlyingMachines Absolut schräge Melange aus einem würfellastigen Familien-Flugrennspiel mit hohem Glücksfaktor und einem Pickup-and-Deliver-Euro mit modularem Spielbrett und vielen glücksmitigierenden Karten. Spielt sich zwar entsprechend schizophren, macht aber dabei erstaunlich viel Spaß. Der Führende wird immer wieder durch gemeine Karteneffekte ausgebremst, das passt aber hier gut zum Setting, und einiges erinnert halt auch inhaltlich sehr stark an die Tollkühnen Männer in ihren fliegenden Kisten, also den Film, auf den hier auch im grafischen Stil ganz offenkundig angespielt wird. Wie auf BGG vermerkt sollte man das Spiel nicht mit weniger als 3 oder mehr als 4 Mitspielern spielen, aber wenn man es preiswert bekommt (auf der letzten Spiel gab es das wohl für 10 Euro) und das Thema mag ist es sein Geld wert. Aber ja, die Anleitung muss man erstmal überleben, die hatte mir das erste Spiel noch ordentlich verdorben.


    #FlashPointFireRescue Das gute alte Pandemie-artige Feuerwehrspiel, diesmal wieder mit dem Uboot aus Dangerous Waters. Eine absolut böse Karte für Profis, weil man eben nicht einfach mal so aus dem Fenster springen kann. Da muss man auch mal einen Spieler ins absolute Risiko schicken, sonst sind die Opfer unrettbar - abbrennen wird das Uboot am Ende so oder so. Auch ohne die Spezialisten wird das hier nichts (wobei es logischerweise keine Krankenwagen gibt, die man herbeiholen könnte). Wie im Grundspiel gibt es Entwicklungen, nach denen das Spiel hoffnungslos verloren geht, ohne dass man dies verhindern könnte - dafür ist es aber schnell genug wieder aufgebaut für einen zweiten Versuch. Mag ich immer noch sehr, und war wieder zum Nägelbeißen spannend.


    #Agra Puh, ein Jahr nicht gespielt, und schon sind die (sehr detailreichen) Regeln wieder komplett neu zu lernen - ich werde alt. Davon abgesehen ein großartiges, hoffnungslos unterschätztes Sandbox-Meisterwerk, das entfernt an Rosenberg-Worker-Placer erinnert, in dem aber wirklich alles miteinander zusammenhängt. Man muss auf gute alte Euro-Art Ressourcen tauschen und diese rechtzeitig an bestimmte Orte transportieren, kann seine Ziele dabei aber auf sehr, sehr vielen verschiedenen Wegen erreichen - ich entdecke auch im ca. 10. Spiel noch immer neue Wege. Manche Ideen sind so genial dass ich mich wundere warum man nicht mehr Spiele findet, die ihre Mechanismen aus Agra klauen - so wie es damals bei Antiquity war. Gerade dass man mit den Mitspielern in bestimmten Grenzen kooperieren muss, damit man an Ressourcen gelangen kann, finde ich für ein ansonsten streng kompetitives Spiel ziemlich einzigartig umgesetzt. Einziges Problem ist es Mitspieler davon zu überzeugen, sich dem Spiel zu stellen - alle Regeln vorab zu erklären ist einer der biestigsten Jobs den ich im Bereich des Erklärens kenne, gerade weil es so ineinander greift. Immerhin hab ich mir diesmal eine 15seitige Erklärregel mit begleitender Powerpoint-Präsentation (!) erstellt, die es hoffentlich für die Zukunft leichter macht.


    #Downforce Diesmal mit der WildRide-Erweiterung, die für mich die beiden besten Karten für das Spiel sind. Downforce ist die Neuausgabe des Top-Race-Spielprinzips von Wolfgang Kramer, bei dem man zwar ein eigenes Auto verantwortet, aber auch auf die Mitspieler setzen und deren Autos bewegen kann. In den 1990ern war Top Race eines der Spiele, bei dem ich in verschiedenen Runden sehr oft mit Hausregeln und selbstgebastelten Kartenvarianten gespielt habe. Und so fühlt sich Downforce auch an, als hätte man mehrere dieser Varianten und Hausregeln miteinander kombiniert und in eine schicke neue Optik gebracht. Wir haben die beiden Karten hintereinander bespielt, und Savannah ist das eigentliche Highlight, in dem wilde Tiere mal eben so auf die Strecke gelaufen kommen und so zu Blockaden führen. Wirklich schöne Neuauflage, mit der ich mehr Spaß als erwartet hatte.


    #MountainGoats Bergziegen, die per Würfelwurf auf unterschiedliche Berghänge klettern und so Bonuschips ergattern. Ein bißchen enttäuscht bin ich ja schon, dass sich hinter der Erweiterung nichts anderes verbirgt als die altbekannte Level XI-Erweiterung (eine Postkarte, die es damals zu Level X gab, dem "Original" von Mountain Goats). Ich hatte irgendwie gehofft, dass außer der hübschen Optik noch irgendwas Neues in Mountain Goats steckt, aber nein, es ist eine 1:1-Neuveröffentlichung, aber dafür optisch natürlich viel schöner. Level X gehört in meiner Gelegenheitsspielerrunde zu den meistgespielten Titeln, allein dafür hat sich also die Anschaffung dann schon gelohnt. Wer Level X nicht hat oder kennt, kann mit diesem gewitzten Würfeltaktikspiel einen tollen Absacker (auf dem Level eines Heckmeck am Bratwurmeck) finden.


    #Carrossel Der portugiesische Hirnverbrutzler durfte auch nochmal das Licht der Welt erblicken. Ein eher abstraktes Puzzle, um Gebietsmehrheiten zu erzeugen, wobei es wirklich wunderschön aussieht. Dadurch aber, dass sich die Teile jedesmal drehen und so neue Gebiete abdecken, ist es verflucht schwierig seinen eigenen Aufbau langfristig zu planen - aber das ist natürlich auch der Reiz des Ganzen. Ich kenne wenige Spiele außerhalb der GIPF-Reihe, wo man in so kurzer Zeit so viele Züge im Voraus planen muss, was aber durch die sich ständig verändernde Ausrichtung arg verkompliziert wird. Gut werde ich da nie drin sein, aber Spaß macht es trotzdem.


    #SwitchandSignal Zuguterletzt mein liebstes Koop-Spiel der letzten Jahre, die gelebte Modelleisenbahn als Brettspielumsetzung, und es wurde jetzt wirklich so oft gespielt dass wir es auch auf der schwierigeren Planseite ohne größere Anstrengung gewinnen können. Wolfgang Lüdtke Irgendeine Chance, dass eine Erweiterung noch kommt? Oder ist David Thomson mit Undaunted komplett ausgelastet?

  • Welche Ausgabe ist den die beste von den Reglen her?

    Ich habe die New Avalon Hill Ausgabe (die mit den Minis) wieder weggegeben, weil ich die Ereigniskarten der alten Avalon Hill Ausgabe für weitaus besser halte. Auch die Übersichtlichkeit (Counter statt Minis). Die alte Ragnar hatte ich auch einmal, ist aber IMHO nicht so gut wie die Nachfolger (die Welt der Spiele Ausgabe basiert auch auf dieser).

  • Immerhin hab ich mir diesmal eine 15seitige Erklärregel mit begleitender Powerpoint-Präsentation (!) erstellt, die es hoffentlich für die Zukunft leichter macht.

    ich hoffe Du stellst die zumindest nteressierten Parteien zur Verfügung :)

    Ich gebe hier, auch wenn ich es im Text nicht explizit erwähne, immer meine persönliche Meinung wieder.

  • Die neueste, also die Hasbro-Ausgabe.

    ☝️Hm, laut Bgg gibts ne 2018er von Z-man Games, das dürfte die neueste sein…

    Ich habe die von Z-Man, aber leider noch nicht gespielt wegen coronabedingten Einschlafens meiner Spielgruppe. Zu zweit geht das ja wohl nicht, oder doch?

    Spielerische Grüße Ernst-Jürgen


    TOP 10: 1. Viticulture - Compl. Coll. Ed., 2. Martians - A Story of Civilization, 3. Scythe, 4. Anachrony, 5. Snowdonia: Deluxe Master Set, 6. Räuber aus Skythien, 7. Age of Industry, 8. Nieuw Amsterdam, 9. Siedler von Catan - Entdecker&Piraten, 10. Alubari - A nice cup of Tea

  • Bei mir kamen die folgenden Spiele auf den Tisch:


    Solo:


    #ArkNova


    Zwei mal gegen ARNO (mit der Webapp) gespielt. Beim ersten mal hoffnungslos untergegangen. Da ich keinen Anhaltspunkt hatte, dachte ich mir ich fange mit Level 4/6 an - hab Ark Nova ja schon gute 30 mal gespielt... Tja mit -25 Punkten durfte das meine schlechteste Leistung gewesen sein. Bei der nächsten Runde dann auf 3/6 gegangen und ganz knapp mit über den Tiebreaker gewonnen. Wirklich tolle Mod die den Solomodus sehr viel näher an den MP bringt und dadurch einen ganz anderen Reiz auslöst als der normale Solomodus.


    #Evergreen


    Eine weitere Runde Evergreen war auch noch drin. Habe mir wieder einen schönen zusammenhängenden Wald gebaut, der mir wieder nur knapp über 160 Punkte bescherte. Immer wieder schön.


    Zu zweit:


    #WayfarersOfTheSouthTigris


    Eine weitere Runde gegen die Freundin gespielt. Diesmal ist niemand wirklich vorgeprescht und so hatte ich eine Menge Zeit um gut Punkte zu sammeln. So habe ich am Ende auch sehr deutlich gewonnen. Ihr hat es aber trotzdem sehr gut gefallen. Für mich ist es sowieso absolut genial und eine der größten Überraschungen der letzten Zeit, da ich die anderen Garphill-Spiele die ich ausprobiert habe nicht wirklich mochte.


    Zu viert:


    Zu viert spielten wir eine Runde #LasVegas.


    Kannte dieses witzige kleine Würfelspiel bisher noch nicht. Hierbei würfeln wir zu Beginn unserer Runde alle unsere Würfel (Ich glaube 8 oder 9?) und können dann gleiche Zahlen auf eines der 6 Casinos verteilen. An jedem Casino liegen unterschiedliche Geldnoten, die nach Mehrheit der eingesetzten Würfel verteilt werden. Der Kniff ist, dass sich gleiche Würfelzahlen neutralisieren und somit der nächst tiefere die höhere Geldnote erhält und diejenigen mit gleichen Ziffern gar nichts.

    Witziges Spiel - schnell gespielt und sorgt für gute Laune am Tisch. Als Absacker oder zum Aufwärmen gut geeignet.


    #ClankCatacombs


    Ebenfalls am gleichen Abend gab es dann noch eine Partie Clank Catacombs bei der wir am Ende alle vom Drachen getötet wurden. Dadurch, dass ich den größten Teil vom Spiel kein Artefakt gefunden habe, bin ich sehr viel gewandert. Hierbei habe ich recht viel Geld und Boni einsammeln können welche ich dann beim Marktplatz in alle Kronen sowie einen Rucksack eintauschen konnte. Ich habe es dann kurz vor dem Tod noch geschafft zwei Artefakte (12 und 17) zu finden und einzusammeln und mich mit Hilfe von Teleportern in die sichere Umgebung zu bewegen. Der Punktevorsprung war schlussendlich zu groß für die anderen Mitspieler, zumal einer nochmal kurz vor Schluss in den unsicheren Bereich gegangen ist und dort nicht mehr raus kam. Wir haben zu viert 1:22 gebraucht, was sich deutlich besser anfühlte als meine knapp 2-stündige Erstpartie zu dritt. Auch hier waren zwei komplette Clank-Neulinge sowie ein Mitspieler für den Catacombs neu war dabei.

    Ich finde das Spiel absolut Klasse. Durch den variablen Aufbau ergeben kann man sich nie sicher sein, was der beste Weg zum Ziel ist. Im Nachhinein hätte ein Mitspieler vielleicht lieber das 5er Artefakt aufgehoben und wäre zurückgegangen, da es noch 3-4 weitere Runden dauerte bis die anderen beiden ebenfalls eines fanden. Bei mir sogar danach nochmals 4-5 weitere Runden und ich wäre mit Sicherheit (früher oder als einziger) durch den Drachen umgebracht worden.

  • ☝️Hm, laut Bgg gibts ne 2018er von Z-man Games, das dürfte die neueste sein…

    Ich habe die von Z-Man, aber leider noch nicht gespielt wegen coronabedingten Einschlafens meiner Spielgruppe. Zu zweit geht das ja wohl nicht, oder doch?

    Je mehr Mitspieler, desto besser - 5-6 sind ideal.


    Je weniger Mitspieler, desto weniger Völker spielen mit, und desto zufälliger wird das Spiel.


    Selbst wenn es zu zweit spielbar wäre (ich hab‘s nie ausprobiert), könnte es m.E. nicht sonderlich gut funktionieren.


    Ich glaube nicht, daß jemand wirklich objektiv sein kann - alle Meinungen sind subjektiv.
    Natürlich gilt das auch für mich.

    Einmal editiert, zuletzt von Warbear ()

  • Also ... Ich war mit alten Freunden zu einem eher so alle paar Monate stattfindenden Spieleabend verabredet ... Und naja, wir hatten vorher andere Spiele überlegt ... Aber am Ende waren wir zu fünft und ich hatte für diese Spielerzahl auch eine kleine Auswahl eingepackt ... Also Tempel des Schreckens, Mind MGMT und 1846 Race to the Midwest (keine Ahnung welche Teufel mich für diese Mitbringsel geritten hatten) und als wir dann so über verschiedene Spiele geredet hatten -- die anderen kannten keins (für eure Vorstellung: ich hab Dinge gesagt wie "das ist wie Scotland Yard nur viel kürzer und mit viel Deduktion" oder "kleines Kartenspiel zu Indiana Jones" oder "wir bauen Eisenbahnen, wollen aber eigentlich nur mit deren Aktien reich werden" und so Sachen wie " ja das dauert so ne Stunde, das da ist ziemlich kompliziert und dauert mindestens fünf") ... Naja, es gab dann ein ziemlich eindeutiges Votum und wir haben #1846 gespielt. Oder so was ähnliches, weil zum Einen habe ich spontan ein paar Regeln weggelassen um es einfacher zu halten und zum Anderen hab ich in meinen Leben wohl noch nicht so viel falsch erklärt, weil immer wenn die Mitspieler mich tiefer zu irgendwelchem Zeugs befragt haben, hab ich halt versucht so Entscheidungsoptionen zu begründen und bin da immer wieder mal in das mir geläufigere 1830er Regelwerk gerutscht (auch für mich war es die Erstpartie 1846) ... Aber am Ende saßen wir sechs Stunden dran ... Ich hab mir den Mund fusselig geredet, die Mitspieler an die Hand genommen und am Ende war es schon eine richtiges 18xx-Erlebnis. Tief im Lategame hatten wir dann aus Zeitgründen abgebrochen.

    ... Und ... Allen hat es echt viel Spaß gemacht. Wir wollen das Spiel zeitnah wiederholen und die Hälfte war traurig es nicht zu Ende zu spielen.

    Etwas zum Spiel ... Für ein 18xx ist 1846 ja zum Einen eher kurz (also das geht wahrscheinlich eingespielt in 3 Stunden) und zum Anderen ein bisschen anders, also gerade wie die Gesellschaften zu Spielbeginn gestartet werden ("partial floating") und über die äußerst lukrativen Ost-West Verbindungen und durchaus eine gute Anzahl Tokens ist da auch ordentlich Druck im Streckenbau.

    Wir haben 4 Zyklen von Aktienrunden und je zwei Operationsrunden gespielt. Zum Schluss war es echt spät und es gab einen beinahe Bankrott als ein Spieler einen Diesel finanzieren musste... (Ja der Train-Rush ... Ist in 1846 zwar abgemildert und deutlich weniger fies als in den 1830ern, aber ich konnte trotzdem nicht alle vier Mitspieler bzw. alle 7 Unternehmen mit Beratung davor bewahren.) Ansonsten kam das Spielgefühl mit den wichtigen Ost-West-Verbindungen gut rüber. Wir starteten mit

    • der PRR, welche das Rennen nach Chicago über die O&I Minor über Fourt Wayne gewann und am Ende über zwei Ost-West-Verbindungen verfügte
    • Der C&O welche Cincinati (Rinder Tokens) mit Saints Louis (Fleischverarbeitung) verband und damit auch gut Geld machte. War am Ende die Firma ohne Zug, hatte aber mit dem Diesel wieder eine akzeptable Verbindung
    • Die Illinois Central, welche zwar eine lukrative Strecke zwischen Saint Louis und Chicago hatte, sich aber mit den Strecken Richtung Osten schwer tat
    • Die Great Trunk, welche den Norden schwer vernachlässigte, aber ebenfalls in Chicago und dem Haupt-Choke-Point Fort Wayne vertreten war und auch zwei lukrative Ost-West-Verbindungen hatte
    • Die News York Central, welche bei diesem Chokepoint leider zu spät kam und dann ziemlich Mühe hatte dies zu umgehen. (Und es ebenfalls versäumte den Norden zu entwickeln.) Hatte am Ende trotzdem zwei gute Linien.

    Die Eirie und die B&O wurden erst später gestartet, funktionieren dann aber auch gut.

    Zur Vereinfachung hatte ich übrigens die Limits für Verkäufe und Zertifikate weggelassen (war eh noch kaum relevant), sämtliche Konkursregeln ignoriert und auch die beiden Minors mit eigenen Zügen und Tokens herausgenommen. Den initialen Stadt der Minors habe ich spontan auch stark vereinfacht und einfach jedem Spieler eine verdeckte ausgeteilt und den Rest in die Mitte gelegt. Da wurde dann reihum eine genommen. (Für die erste Partie ohne jedwede Ahnung kann ich die Lösung durchaus weiter empfehlen.)

    Im Vergleich zu den 1830er Derivaten merkt man aber durchaus die erhöhte Komplexität von 1846, das Floating und Kapitalmanagement der Firmen ist deutlich anspruchsvoller aber auch offener, man hat hier mehr Möglichkeiten. Im Gegenzug muss man auch nicht ganz so aufpassen eine Pleite-Gesellschaft aufs Auge gedrückt zu bekommen.

    In Summe hat alles überraschend gut funktioniert und ich bin immer noch baff, dass zu einem, sagen wir mal, Gelegenheits-Experten-Spiele-Abend spontan 1846 gewünscht und gespielt wurde. Und es außerdem noch richtig gut ankam.


    Ansonsten gab es noch eine Runde #Eclipse2ndDawn über den TTS zu dritt. Wir waren alle drei mehr oder weniger Anfänger bzw. Wieder-Einsteiger. Von meiner - schon einige Zeit zurück liegender - Erstpartie hatte ich ich noch in Erinnerung, erstmal Entdecken, und dann bei Ancients schnell aufzurüsten und sonst möglichst gut zu techen. Ich hatte keine Ancients und habe dementsprechend erstmal das Militär vernachlässigt, in Habitate investiert und über frühes Passen Geld für die zweite Spielhälfte angespart. Dadurch baute ich eine ordentliche Wissenschaftsproduktion von 18 auf und investierte dann auch irgendwann in Dreadnoughts ... Nun ja ... Zuerst verlor ich einen doch schon gut aufgerüsteten Dreadnought an einen Guardian (diese Würfel ...) Und kurz darauf stürzte ich mich aufgrund einer Regelunkenntnis in einen Kampf um die Mitte mit der Raketen-Interceptor Flotte eines Mitspielers. Die 5 Interceptors verursachten drei Treffer a 4 Schaden, meine Dreadnoughts hatten je 5 Leben ... 2 Interceptors konnten fliehen ... und ich erwarte jetzt mein überlebendes Schiff vor dem nächsten Kampf reparieren zu können ... Aber leider nicht -- falsch erinnerte Regel... Und so verlor ich noch das zweite dicke Schiff. Rückblickend ein eher dummer Zug. Naja, in der letzten Runde kabbelten sich die beiden anderen Spieler um die Mitte, hatten aber auch kein Glück und so blieb die Mitte diese Runde unerobert. Meine nebenbei gebauten Obelisken und viele Punkte aus der Forschung gaben dann den knappen Ausschlag.

    Endstand war dann 38 zu 37 zu 30.

  • (für eure Vorstellung: ich hab Dinge gesagt wie "das ist wie Scotland Yard nur viel kürzer und mit viel Deduktion" oder "kleines Kartenspiel zu Indiana Jones" oder "wir bauen Eisenbahnen, wollen aber eigentlich nur mit deren Aktien reich werden" und so Sachen wie " ja das dauert so ne Stunde, das da ist ziemlich kompliziert und dauert mindestens fünf") ... Naja, es gab dann ein ziemlich eindeutiges Votum und wir haben #1846 gespielt.

    Also ich spiele ja wirklich viel und auch mit vielen unterschiedlichen Leuten die auch gerne viel Spielen, aber wenn ich ein Spiel pitche mit "Dauert mindestens 5 Stunden", dann kriegt das Spiel mit Sicherheit 0 Stimmen :D Was hast du da für ne geile Truppe?


    ... Aber am Ende saßen wir sechs Stunden dran ...


    Wir haben 4 Zyklen von Aktienrunden und je zwei Operationsrunden gespielt.

    Ich hab 1846 noch nie gespielt (mechanisch würde es mich ja echt interessieren, aber ist einfach so abartig hässlich das Ding) aber in 18Chesapeake dauern 4 SRs und 8 ORs deutlich weniger als 6 Stunden. Was passiert da alles in 1846?


    Was hat dich dazu bewegt das Spiel nicht nach richtigen Regeln zu spielen? Ich könnte sowas gar nicht, entweder ich spiele ein Spiel nach den kompletten Regeln oder ich spiel's halt nicht. Hat das Spiel dann noch gut funktioniert?

  • Was hast du da für ne geile Truppe?

    Ziemlich geil.

    Etwas ernsthafter liegt es vielleicht daran, dass wir uns selten sehen, dass die mir in puncto spielen vertrauen keinen Mist anzuschleppen und dass sie halt auf das "ökonomische Spiel" echt neugierig waren. Eine Mitspielerin hat sich mit "ich find alles gut und spiele alles mit" schnell enthalten und einer war vielleicht hin den Alternativen einfach nicht so überzeugt.

    Ich hab 1846 noch nie gespielt (mechanisch würde es mich ja echt interessieren, aber ist einfach so abartig hässlich das Ding) aber in 18Chesapeake dauern 4 SRs und 8 ORs deutlich weniger als 6 Stunden. Was passiert da alles in 1846?

    Du findest 18Chesapeake signifikant schöner? Ich fand 1846 eigentlich durchgehend optisch "voll okay" und es ist halt gute und bewährte GMT Qualität. Also für ein 18xx definitiv nicht schlecht.

    Dann ist so, dass für die Dauer vor allem die Erstpartie gesorgt hat. Es wollten halt 5 Leute mit ihren Companies laut denken, sich kollektiv beraten lassen, sich versichern dies und das richtig zu verstehen. Es waren auch direkt 5 Companies am Start. Außerdem neigten zwei der Anwesenden auch leicht zum Grübeln. Wir hatten auch keine Pokerchips für schnelleres Banking dabei. Und zu letzt ist eine OR in 1846 durchaus etwas "mehr" als in Chesapeake:

    • Du kannst in 1846 bis zu zwei Streckenteile bauen (eins muss gelb sein) und jeder Bau kostet mindestens 20. -> mehr Möglichkeiten zu bedenken, öfter Geld zählen
    • Du kannst einen 50:50 Split beim Payout machen... Und die Entscheidung ist komplexer als es aussieht, weil der Aktienkurs je nach Auszahlungsbetrag auch gleich bleibt oder doppelt steigt und die Anteile der noch nicht verkauften Aktien an die Company gehen.
    • Und es eben so ist, dass die Companies hier immer mit etwas weniger Geld hantieren, weil es auch für den Streckenbau sehr beständig raus geht, über die restlichen Aktien aber zu Beginn auch gutes Einkommen haben. Man kann mit der Company auch Aktien der Company an die Bank verkaufen oder zurückkaufen (jeweils mit Strafe) um kurzfristig Geld zu holen oder loszuwerden.
    • Also ... Die Finanzplanung der Companies finde ich in 1846 über die gesamte Spielzeit gesehen flexibler und anspruchsvoller.

    Was hat dich dazu bewegt das Spiel nicht nach richtigen Regeln zu spielen? Ich könnte sowas gar nicht, entweder ich spiele ein Spiel nach den kompletten Regeln oder ich spiel's halt nicht. Hat das Spiel dann noch gut funktioniert?

    Ich wollte die ganzen Details los werden und den Kern des Spiels zugänglicher machen. Wenn ich da in der Regel Erklärung die ganzen Limits für Verkäufe runter rattern vergessen die das eh und sagen mir hinterher "das hast du aber nicht erklärt". Da hab ich lieber zu Anfang gesagt "ich erkläre das unvollständig und wir holen die Regeln wenn wir sie brauchen". Und wir haben sie eigentlich nicht gebraucht. (Mal abgesehen von beinahe-Bankrott und da wollte ich es dann sowieso nicht so eng sehen und es war schon spät.) Minors mit den eigenen Zügen hätten dafür gesorgt, dass Mitspieler zwei Zugbaufirmen von Anfang an gehabt hätten und noch wenig Ahnung wie sie die gut einsetzen. Außerdem wäre es eine weitere Phase in der OR gewesen. Ich sehe das mehr als ein Balance- und Varianz- Feature... Braucht man in der Erstpartie nicht unbedingt und ich dachte hiermit spare ich gut Spielzeit und Komplexität ein. Die Minors in Chesapeake sind ja auch alle einfach gehalten. (kommen da mit Off the Rails eigentlich auch komplexere Minors?)

    Und der Initiale Draft ist sowieso witzlos wenn man noch nie ein 18xx gesehen hat. Deswegen gab's die erste Karte zufällig und danach dürfte man sich reihum was gefälliges vom Rest aussuchen. Am Ende hatten alle ein paar Minors. Problematischer als das was ich weggelassen oder vereinfacht hatte war was ich zwischendurch falsch erklärt hatte (weil 1830er Regeln), z.B. der maximale Preis für eine Minor ist in 1846 gar nicht das Doppelte. Und die generierten Einkommen für die kaufenden Companies.)

    Aber ja, das Spiel hat noch gut funktioniert. Es war ein Rennen um die Ost-West-Verbindungen, es wurde in die lukrativen Companies der Mitspieler investiert, es gab einen Train-Rush und krasse Strecken für den ein oder anderen Diesel.

  • Du findest 18Chesapeake signifikant schöner?

    Absolut. Ich würde 1846 auch mitspielen bei Gelegenheit, gerne sogar. Aber ich würd's mir halt nicht kaufen weil ich's a persönlich echt hässlich finde und b es damit auch noch schwieriger wird Mitspieler für zu finden.

    Und zu letzt ist eine OR in 1846 durchaus etwas "mehr" als in Chesapeake:

    • Du kannst in 1846 bis zu zwei Streckenteile bauen (eins muss gelb sein) und jeder Bau kostet mindestens 20. -> mehr Möglichkeiten zu bedenken, öfter Geld zählen
    • Du kannst einen 50:50 Split beim Payout machen... Und die Entscheidung ist komplexer als es aussieht, weil der Aktienkurs je nach Auszahlungsbetrag auch gleich bleibt oder doppelt steigt und die Anteile der noch nicht verkauften Aktien an die Company gehen.
    • Und es eben so ist, dass die Companies hier immer mit etwas weniger Geld hantieren, weil es auch für den Streckenbau sehr beständig raus geht, über die restlichen Aktien aber zu Beginn auch gutes Einkommen haben. Man kann mit der Company auch Aktien der Company an die Bank verkaufen oder zurückkaufen (jeweils mit Strafe) um kurzfristig Geld zu holen oder loszuwerden.
    • Also ... Die Finanzplanung der Companies finde ich in 1846 über die gesamte Spielzeit gesehen flexibler und anspruchsvoller.

    Das klingt tatsächlich spannend. Bissel informiert hab ich mich über 1846 ja schon und auch die Partial Capitalization find ich ein cools Konzept. Wird auch so bei Iberian Gauge umgesetzt, das finde ich das ideale 18XX-Light um Leute an das Gerne heran zu führen.

    Muss dazu aber auch sagen ich bin kein großer 18XX Spieler, ich besitze 18Chesapeake und bin im Shikoku 1889 Kickstarter drin. Mir macht das sehr viel Spaß, ich spiele super gerne 18Chesapeake, aber ich hab jetzt nicht den drang mir 10 18XX Spiele ins Regal zu stellen. Ne schöne Version von 1846 in ner flacheren Box würde ich aber direkt kaufen.


    Mit Off The Rails kommt lediglich ein steilerer Aktienmarkt, 1100$ D-Trains und ne Bank-Pool Matte dazu. Ist mittlerweile auch ausverkauft hab ich grad gesehen, aber ich wollte eh nicht 17$ Versand für ne 15$ Erweiterung zahlen.

  • Muss dazu aber auch sagen ich bin kein großer 18XX Spieler, ich besitze 18Chesapeake und bin im Shikoku 1889 Kickstarter drin. Mir macht das sehr viel Spaß, ich spiele super gerne 18Chesapeake, aber ich hab jetzt nicht den drang mir 10 18XX Spiele ins Regal zu stellen. Ne schöne Version von 1846 in ner flacheren Box würde ich aber direkt kaufen

    Ich bin eigentlich auch kein großer 18xx Spieler. Ich hab bisher hauptsächlich 18Cheasapeake und 1889 Shikoku gespielt. Kaufen wollte ich mir nur zwei. Ein Aktien-lastiges 1830er Derivat. (Wie bei dir 1889 im KS, hatte aber auch über 1882 Assiniboia nachgedacht) und eben ein etwas anderes Strecken-lastigeres 18xx. Das wurde dann 1846, weil die kürzeren 1822 Derivate da schlecht verfügbar waren und ich dachte dass 1846 immer noch einfacher und schneller ist, und somit leichter anderen Leuten unterzujubeln.

  • #ArkNova


    Zwei mal gegen ARNO (mit der Webapp) gespielt. Beim ersten mal hoffnungslos untergegangen. Da ich keinen Anhaltspunkt hatte, dachte ich mir ich fange mit Level 4/6 an - hab Ark Nova ja schon gute 30 mal gespielt... Tja mit -25 Punkten durfte das meine schlechteste Leistung gewesen sein. Bei der nächsten Runde dann auf 3/6 gegangen und ganz knapp mit über den Tiebreaker gewonnen. Wirklich tolle Mod die den Solomodus sehr viel näher an den MP bringt und dadurch einen ganz anderen Reiz auslöst als der normale Solomodus.

    Danke für Deinen Eindruck. Es gab ja zuletzt ein paar kritische Stimmen zum Schwierigkeitsgrad und u.a. auch den Vorschlag, die Level umzubenennen in "L1 easy, L2 medium, L3 hard, L4 very hard, L5 expert, and L6 insane" - als kleine alternative Orientierung :) Ich schaue mal bis zur Veröffentlichung der Erweiterung, ob es noch ein paar Anpassungen gibt.


  • Wie füge ich denn einen Link zu einem anderen Thema ein?


    Bis dahin erstmal als Zitat mein Eindruck nach der gestrigen Runde #Stationfall zu Viert...

  • Gestern Abend gab es Railways of the World mit der Standardkarte "Eastern US". Geplant war eine große Runde mit 6 Spielern, zwei sagten eine Stunde vorher noch ab, trotzdem habe ich dann die Karte nicht mehr gewechselt, weil das Spiel für die drei Mitspieler neu war und die einzige Karte, die ich für 4 Mitspieler als ideal besitze, ist North America, und bei der wird für Anfänger ausdrücklich abgeraten. Das Spiel ist ja wahrscheinlich den meisten bekannt (es ist die Neuausgabe von Railroad Tycoon und eng verwandt mit Age of Steam und Steam, auch wenn es sich ganz anders spielt). Man baut gemeinsam ein Transportnetzwerk auf, um Waren auszuliefern. Geld muss man von Anfang an bei der Bank als Verkauf von Anteilsscheinen reinholen, was dann jede Runde Geld und bei Spielende Siegpunkte kostet. Für diverse Major Lines gibt es Sonderpunkte (die sich Haddock gestern quasi alleine holte und dadurch auch den sicheren Sieg einfuhr). Durch die Regeländerung der 2017er-Version, dass die Service-Bounty-Boni schon zu Spielbeginn ausliegen, hatte niemand Geldsorgen, was sich schon sehr anders anfühlte als meine bisherigen Erfahrungen mit dem Spiel (die allerdings auch eher im 2-Personen-Spiel lagen). Meine Mitspieler beharkten sich und blockierten sich immer wieder beim Routenbau, während ich eher separat mein eigenes Ding durchzog und zwei Streckennetze an unterschiedlichen Enden der Karte realisierte. Das lief dank diverser Karten ganz gut, doch dann gingen mir zum Ende hin die Waren aus und ich wurde mit größerem Abstand Letzter. Isolationistisches Spiel ist also offenbar auf den großen Karten keine gute Idee, auch wenn einem so mancher Streckenbau wirklich verdammt teuer und langwierig vorkommt. Was gestern völlig fehlte war das "ich bau mich mal in Dein Netzwerk mitten rein und klau Dir so Punkte", dazu hatte jeder zu sehr sein eigenes Netz im Blick.Am Ende holte Aleo, der nur fantastische 2 Bonds aufgenommen hatte, das Feld von hinten massiv auf und wurde so deutlich Zweiter. Das Spiel kam insgesamt gut an, ich hoffe, ich darf nochmal eine der anderen Karten auf den Tisch bringen (und natürlich freue ich mich, wenn es demnächst dann mal wirklich zu sechst funktioniert, denn erst dann soll ja die Eastern US-Map so richtig zu sich selbst kommen).


    Da hier in NRW schulfrei ist, gab es zum Tagesstart dann noch zwei Partien mi den Kindern, zuerst #Flamecraft. Die Angabe "ab 12" ist hirnrissig, das schrammt ja kaum am Kennerspiel vorbei, selbst mein bald Achtjähriger konnte da problemlos mitspielen (während z.B. Living Forest da definitiv keine Option wäre). Die niedliche Optik hilft dabei natürlich, auch wenn ich auf die blöden Flachwitze der Namensgebung gut hätte verzichten können. Im Kern ist Flamecraft nun wirklich alles andere als originell, es ist wohl das typischste Euro-Ressourcentauschrennspiel, das mir in langer Zeit untergekommen ist. Aber es funktioniert und macht soweit Spaß, mit dem eigenen Drachen Läden zu verzaubern (=aufzuwerten) oder einfach nur Ressourcen und Bonikarten einzusammeln. Originell sind ein paar der Läden mit Spezialfunktion wie das AirDnD, wo die Drachen zum Schlafen hingeschickt werden. Kein Spiel für die Ewigkeit, und ganz bestimmt nix für Experten, und ich sehe da auch kein echtes Karrierepotential a la Flügelschlag oder Everdell, aber schon ganz nett und brauchbar im Familien- und Gelegenheitsspielerkosmos. Ich hoffe, dass man irgendwann auch als Käufer der normalen Ausgabe an die zusätzlichen Karten der Deluxe rankommt - den Preisunterschied von 40 Euro waren sie mir jedenfalls nicht wert.


    Danach dann noch das schon ältere #ProjectL , um das ich schon länger herumgeschlichen bin und das es durch die MediaMarkt-Aktion jetzt für ca. 15 Euro gab. Sehr schönes Tetris-Puzzle auf den Spuren von Ubongo, aber ohne Timer und mit mehr Varianz. Hat uns viel Spaß gemacht, insbesondere dem Kleinsten, der direkt eine zweite Runde spielen wollte.

  • ich hoffe, ich darf nochmal eine der anderen Karten auf den Tisch bringen (und natürlich freue ich mich, wenn es demnächst dann mal wirklich zu sechst funktioniert, denn erst dann soll ja die Eastern US-Map so richtig zu sich selbst kommen).

    Da würde ich doch glatt mitmachen, habe auch diverse andere Pläne…

    Zu viert ist die EasternUS Map aber auch etwas zu groß, mindestens 2 müssen sich um die Küstenstädte kümmern, das lässt aber eben genügend Raum für die anderen beiden.

    Bitte senden Sie mir Ihre E-Mail doppelt, ich brauche eine fürs Archiv :/

  • Oranienburger Kanal (Spielworxx, 2023)

    Der Spieleautor Uwe Rosenberg hat bei mir einen eher schweren Stand. Von den elf gespielten Spielen haben mir nur zwei wirklich gut gefallen („Patchwork“ und „Glasstraße“), zwei waren noch okay, aber den Rest fand ich eher Durchschnitt im BGG-5er-Wertungsbereich. Wenn heute auf einem Spiel „Rosenberg“ steht, werfe ich oft keinen zweiten Blick mehr darauf. Ich finde die Mechanismen oft zu wiederholend (also aus anderen Spielen). Auf Empfehlung von Smuntz sollte ich mir aber mal das Zweierspiel „Oranienburger Kanal“ anschauen. Also schaute ich über den Tellerrand und absolvierte ein paar Solopartien und eine Zweierpartie via Tabletop Simulator.

    In „Oranienburger Kanal“ bauen wir allein oder zu zweit ein Industriegebiet am gleichnamigen Kanal auf. Auf dem Aktionstableau gibt es sieben Aktionsfelder, die ich wählen kann, solange die Aktion diese Runde noch nicht gewählt wurde. Jede Runde teilen sich die Spielerinnen fünf Aktionen abwechselnd auf, die aktuelle Startspielerin hat also eine Aktion mehr. Vor mir liegt ein Spielertableau mit 12 Bauplätzen und 31 Streckenfelder rundherum. Mit den Aktionen kann ich Bauwerke kaufen oder Strecken (Pfade, Straßen, Gleise oder Kanäle) und Brücken bauen. Hierfür benötige ich Rohstoffe wie Holz, Lehm oder Erz, die auf einem Ressourcenrad abgetragen werden. Identisch wie in „Glasstraße“ gibt es die besseren Ressourcen Ziegel und Eisen auf der anderen Seite, indem ich den Zeiger des Ressourcenrades um ein Feld gegen den Uhrzeigersinn drehe. Ich gebe also ½ Holz und 1 Lehm aus, um 1 Ziegel, und ½ Holz und 1 Erz aus, um 1 Eisen daraus herzustellen. Die Gebäude haben neben den Siegpunkten auch noch Aktionen abgedruckt, die an Bedingungen geknüpft sind. Diese werden maximal zweimal im Spiel ausgelöst. Einmal, wenn ich ein Gebäude komplett mit Strecken umrande. Und einmal, wenn ich eine zweite Brücke an dieses Gebäude baue. Der Clou ist also nicht nur ein gutes Gebäude zu bauen, sondern auch zu entscheiden, wann ich das Gebäude mit der vierten Strecke umrande oder wann bzw. ob ich die zweite Brücke daran bauen will. Das Spiel endet, wenn die Bauwerke alle sind. Dann gibt es einen Punktesalat mit Siegpunkten für Ressourcen, Strecken, Geld und Bauwerke zusätzlich zu den Siegpunkten während des Spiels.


    Oranienburger Kanal – Ende der Zweipersonenpartie (TTS)

    Fühlt sich das Spiel an, als würde ich am Oranienburger Kanal ein Industriegebiet aufbauen? Nein! Fühlt sich das Spiel an, als würde ich irgendwo ein Industriegebiet aufbauen? Nein! Ich sehe zwar, dass ich Wege, Straßen, Gleise und Kanäle baue und die Ressourcenausgabe passen thematisch sehr gut. Ebenso sind die Funktionen der Gebäude passend zu ihrem Namen. Aber das spüre ich im Spiel nicht. Warum? Um es mit den Worten eines berühmten Bären zu sagen: „Denk! Denk! Denk!“ Genau das und nur das mache ich die gesamte Spielzeit über. Wer nicht gerne grübelt, überlegt und abwägt, ist bei dem Spiel falsch. „Oranienburger Kanal“ bietet dabei eine interessante Mischung aus Taktik und Strategie. Sobald ich ein Gebäude baue, habe ich mich für eine Strategie entschieden und sollte diese auch verfolgen und möglichst synergetisch mit anderen Gebäuden nutzen. Aber die wechselnde Auslage erfordert teils auch taktische Entscheidungen, welche Karte – obwohl sie nicht in die Strategie passt – sich dennoch gut in das Gesamtbild einfügen würde. Das hat mir gut gefallen. Der Denkaspekt dagegen hat mir weniger gefallen. Im Solospiel stört es mich nicht, weil niemand auf mich wartet. Aber es gab im Solospiel Züge, die über fünf Minuten dauerten, weil ich alle ausliegenden Karten durchlesen, bewerten, Ressourcen gegenchecken und Vorheraktionen berechnen musste. Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten, machte mir die Entscheidungsfindung dabei nicht immer Spaß. Und im Zweipersonenspiel wollte ich das nicht alles durchdenken, weil es sonst so lange dauern würde.

    Mechanisch funktioniert das Spiel großartig, vor allem weil die Regeln doch recht einfach sind. Eine von sieben Aktionen wählen, die alle nicht kompliziert sind (Ressourcen nehmen oder Strecken, Bauwerke und Brücken bauen), ausführen und ab und das Ressourcenrad drehen. Die Anleitung ist so gut geschrieben, dass es für mich gar kein Problem war, das Spiel ohne Material vor mir zu erlernen und dann spielen zu können – bis auf einen kleinen Regelfehler (siehe unten). Vor allem das Ressourcenrad, welches ich schon aus „Glasstraße“ kannte und dort sehr mochte, hat mir wieder gefallen. Die Optimierung, dass möglichst keine Ressourcen verschwendet werden und alles immer gut gewandelt werden kann, macht mir einfach Spaß. Der Gebäudebau hat mich ebenfalls an andere Rosenberg-Titel erinnert. Wie oben geschrieben fühlt es sich aber eher mechanisch und weniger thematisch an. Im Gegensatz zur Einfachheit der Regeln sind es die Funktionen der Gebäude nicht. Trotz Symbolübersicht musste ich in den Partien jede Gebäudebedeutung im Glossar – bzw. im Mouse-over-Text – nachlesen, um sie zu verstehen. Das hindert leider etwas den Spielfluss und trübte für mich den Spielspaß.

    Grafisch kommt das Spiel eher funktional herüber. Ressourcenrad und Aktionstableau sind fast frei von Illustrationen. Und die Gebäudekarten haben zwar verschiedene Farben, es dominieren aber Kosten und Symbole für die Funktionen. Das ist ein weiterer Grund, wieso das Thema für mich gar nicht transportiert wird. Das fertige Spielfeld sieht am Ende nicht aus wie ein Industriegebiet und ist damit ein starker Gegensatz zu anderen Stadtbauspielen wie beispielsweise „Suburbia“. Dort ist die Grafik teils sehr detailreich und vor allem kann ich mir zu jedem Plättchen und seinen Synergien eine Geschichte ausdenken. „Oranienburger Kanal“ gibt mir dieses Gefühl in keinster Weise. Hier schaue ich ausschließlich auf die Symbole und die Ressourcen.

    Gut gefallen hat mir die Soloversion. Ich spiele fest über sieben Runden und es gibt keinerlei Interaktion, bis auf, dass eine rote Scheibe jede Runde ein anderes der sieben Aktionsfelder blockiert und manchmal Karten aus der Auslage entfernt werden. Das heißt, ich kann sehr gut planen und niemand stört meine Aktionen. Die in Summe 28 Aktionen sollten aber effizient genutzt werden, denn ansonsten ist die vorgegebene Grenze von 120 Punkten für einen Sieg nicht erreichbar. In meinen ersten Solopartien konnte ich mich immerhin auf 112 Punkte hinarbeiten. Obwohl ich jede Runde das Gleiche tue, fand ich die Partien bis zum Ende hin spannend. Wo vollende ich noch einen Streckenzug für eine Aktivierung? Oder schaffe ich es noch, eine zweite Brücke zu bauen? Manche Gebäude werfen bei der zweiten Aktivierung auch noch mehr Ressourcen als zuvor ab, weil sich das Spielertableau etwas weiterentwickelt hat.


    Oranienburger Kanal – Ende der Solopartie (TTS)

    Im Zweipersonenspiel sieht das interessanterweise gar nicht so viel anders aus. Ich spiele zwar über mehr Runden (ca. 10-12 ungefähr), habe pro Runde aber immer drei (als Startspieler) oder zwei Aktionen. Belegte Aktionen darf ich nicht erneut nutzen, sodass sich die beiden Spielerinnen hier schon in die Quere kommen, aber meist störte mich das nicht. Dann mache ich die Aktion einfach die nächste Runde. Essenziell war das Aktionsfeld für den Kanal- und Gleisbau, da es nur mit dieser einen Aktion möglich ist, diese beiden Streckentypen zu bauen. Meistens musste der Startspieler dieses Feld wählen, da es sonst keine Chance mehr gab, diese beiden Netze auszubauen. Das fand ich etwas zu einschränkend. Eine Interaktion ist also bis auf die Blockade von Aktionen und das Wegkaufen von Gebäuden nicht vorhanden. Ich habe zwar in den Zügen meines Mitspielers verfolgt, was er tut, aber es war selten relevant für meine Planung. Zusätzlich verlängert sich die Spielzeit natürlich enorm. Aufgrund der in Summe ca. 25-30 Aktionen pro Spielerin, verdoppelt sich die Solospielzeit in etwa. Wir spielten fast zwei Stunden zu zweit, ohne dass es nennenswert etwas am Ausgang gegenüber der Solopartie änderte. „Oranienburger Kanal“ ist für mich ein tolles Solospiel, bei dem ich nicht sehe, wieso ich es zu zweit spielen sollte. Sehr gut finde ich, dass es nicht auf einer Vierpersonenvariante aufgebohrt wurde (was leicht ginge), dann wäre die Spielzeit und vor allem die Wartezeit viel zu hoch. Die Zweierpartie verlor ich im Übrigen knapp mit 127:126, weil ich einen Regelfehler bei der Abrechnung im Kopf hatte. Ich dachte, es gäbe pro leerem Bauwerkplatz ein Minuspunkt und nicht pro unbebauter Strecke.

    Wird „Oranienburger Kanal“ mein neuer Lieblingstitel von Uwe Rosenberg? Gewiss nicht. Zum einen haben es reine Zweipersonenspiele bei mir eh schwer und Solotitel noch mehr. Auch wenn mir das Spiel und seine Puzzles mechanisch gefallen, fehlt mir die Thematik. Es wirkt einfach zu abstrakt. Die extrem schlichte Grafik hilft da nicht, um in das Thema einzutauchen. Die Partien haben sicherlich Spaß gemacht, aber vermutlich werde ich in einem Jahr nicht mehr wissen, was die Kanäle in Oranienburg so besonders gemacht hat. (7,5)
    #OranienburgerKanal

    Second Chance (Edition Spielwiese, 2019)

    Ein weiterer Rosenberg-Titel, der in meinem Spiele-Portfolio noch fehlte, war „Second Chance“. Via Tabletop Simulator konnte ich so eine Partie allein spielen. Es handelt sich bei „Second Chance“ um ein Flip'n'Write-Spiel in Reinform. Jede Spielerin hat vor sich ein leeres Karopapier mit 9x9 Kästchen. Jede Runde werden zwei Karten mit je einem Polyomino aufgedeckt. Eines von beiden muss jeder bei sich einzeichnen. Wenn ich das nicht kann, weil kein Platz ist, ziehe ich eine weitere Karte nur für mich nach und erhalte eine zweite Chance. Kann ich das Polyomino jetzt einzeichnen, ist alles gut. Falls nicht, bin ich ausgeschieden. Eine Partie geht, bis alle Spielerinnen ausgeschieden sind. Gewonnen hat, wer die wenigsten freien Felder hat.

    Die Regeln von „Second Chance“ sind sehr leicht zu verstehen. Insgesamt spielt sich der Titel auch sehr einfach – in meinen Augen grenzt er aber schon fast an Belanglosigkeit. Wo bei „Patchwork“ das Puzzeln viel Spaß machte, weil dazu eine Entscheidung über Kosten in Form von Siegpunkten und Zeit notwendig war, zeichne ich bei „Second Chance“ halt meine Polyominos ein, bis es nicht mehr geht. Die zweite Chance ist dabei nur dazu da, per Zufall jemand noch im Spiel zu halten, was ich sehr unfair fand. Der eine zieht eine Karte mit einem Kästchen, der nächste eine ganz komplizierte Form. Allgemein ist es heute auch selten, ein Spiel mit Spielerelimination zu finden. Da eine Runde aber in 10-15 Minuten gespielt ist, sollte das Zuschauen nicht allzu lange dauern – außer ich baue extrem ungünstig.

    Interaktion gibt es keine im Spiel, es handelt sich um einen reinen Solitär-Titel. Kein Wegnehmen, kein Rennen, nur Puzzeln. Manchen mag das vielleicht gefallen, mir war das zu spartanisch. Da gibt es definitiv bessere Puzzle-Spiele. Somit ist dies auch kein Rosenberg-Titel, der mir positiv in Erinnerung bleibt. (4,0)


    #SecondChance

    Flashback: Zombie Kidz (Le Scorpion Masqué, 2022)

    Über den Podcast der Brettagogen zu den Neuheiten der Nürnberger Spielwarenmesse 2023 bin ich auf „Flashback: Zombie Kidz“ aufmerksam geworden. Das Spiel transportiert das Detektivgenre, was oft mit sehr viel Text verbunden ist, in die Welt der Kinder und kommt fast nur mit Bildern aus. Für jeden Fall starte ich mit einer Szenenkarte, die aus der Perspektive einer Person aufgenommen wurde. Von dort kann ich dann mittels Zahlen andere Karten anschauen, die mir andere Perspektiven der exakt gleichen Szene geben. So schaue ich mir nach und nach alle Karten an und muss am Ende Fragen beantworten.

    Auf der Webseite von Le Scorpion Masqué gibt es einen kleinen Demofall, um das Spiel besser zu verstehen. Mir gefällt der Grafikstil des Zombie-Kidz-Universums und ich finde toll, dass alles ohne Text auskommt (bis auf die Fragen natürlich). Mir hat es Spaß gemacht, mich durch die Karten und Perspektiven zu klicken und nach kleinen Details zu suchen. So konnte ich alle drei Fragen richtig beantworten. Sicherlich ist das Spiel nicht für Kennerspieler, aber für Kinder ab 6 Jahren stelle ich mir das sehr spaßig vor. (ohne Wertung)


    Flashback: Zombie Kidz – Vorne (Karte 01) die Szene aus Perspektive des Radfahrers, hinten (Karte 02) aus der Perspektive des Hundes

    #FlashbackZombieKidz

    Ascension (Stone Blade Entertainment, 2012-2022)

    „Ascension“ ist einer meiner liebsten Deckbauspiel-Reihen. Gespielt wird je nach Ausgabe mit eins bis sechs Spielerinnen. In der zentralen Auslage liegen sechs Karten. Zu Beginn habe ich ein Standard-Deck mit 8 Kaufkraft und 2 Stärke. Mit der Kaufkraft kaufe ich neue Karten aus der Auslage, mit der Stärke besiege ich Monster. Die neuen Karten geben mir immer mehr und bessere Sondereffekte (Karten nachziehen, Monster besiegen, Karten ausdünnen). Die Monster geben meistens Siegpunkte und manchmal noch andere Effekte. Dauerhaft kann ich Konstrukte ausspielen, die mir einen Bonus jede Runde geben.

    Ich mag „Ascension“, gerade weil die Auslage so zufällig ist. Eigentlich kaufe ich immer die teuerste Karte oder besiege das stärkste Monster, was möglich ist. Zusätzlich versuche ich mein Deck noch auszudünnen, damit die Basiskarten verschwinden. Taktische Entscheidungen sind wichtiger als strategische Überlegungen, weswegen das Spiel vor allem für Deckbau-Neueinsteiger gut geeignet ist. Bei „Dominion“ muss ich nicht gegen einen Profi, der das Spiel jeden Tag seit zehn Jahren spielt, antreten. Da ist klar, wer gewinnt. Bei „Ascension“ kann ich aber trotz Erfahrung verlieren – auch wenn ich natürlich ein paar Kniffe und vor allem die Karten und deren Interaktion besser kenne.

    „Ascension“ hat eine weitere Besonderheit, da jede geradzahlige Erweiterung als eigenständiges Grundspiel mit eins bis vier Spielerinnen funktioniert. Die ungeradzahligen Erweiterungen dagegen fungieren ebenfalls als Grundspiel, aber nur für ein bis zwei Spielerinnen. Alle Erweiterungen kann ich beliebig zusammenmischen. 2022 kam die 10-Jahres-Geburtstagsedition heraus. Mit „Ascension: Tactics“ gab es in 2022 sogar ein Miniaturenspiel, was den Deckbauaspekt von „Ascension“ integriert. Mit knapp einer halben Million US-Dollar war die Kickstarter-Kampagne recht erfolgreich. Das Spiel ist aber total an mir vorbeigegangen.

    Ich spiele „Ascension“ aktuell in der kostenlosen App auf dem Smartphone. Eine Partie gegen einen KI-Gegner dauert nur 10-15 Minuten und auch wenn ich meist gewinne, unterhält es mich sehr gut. In der App sind neben dem Grundspiel „Chroniken des Gottbezwingers (CotG)“ und der 10-Jahres-Edition auch die 1. Erweiterung „Rückkehr der Gefallenen (RotF)“, die 2. Erweiterung „Sturm der Seelen (SoS)“ und die 3. Erweiterung „Unsterbliche Helden (IH)“ enthalten. Die anderen Erweiterungen kann man irgendwie freischalten oder kaufen. All die genannten Erweiterungen besitze ich auch als Offline-Version, sie kommen aber selten auf den Tisch (zuletzt im Januar 2020).

    Mir reichen die vorhandenen Erweiterungen vollkommen aus. Vor allem, wenn sie gemischt werden. „Rückkehr der Gefallenen“ bringt Schicksalskarten mit, die, wenn sie aufgedeckt werden, besondere Ereignisse auslösen. „Sturm der Seelen“ enthält Monster-Trophäen, die ich später in einem Zug einsetzen kann, und Ereignisse, die bis zum nächsten Ereignis gelten. „Unsterbliche Helden“ gibt dauerhafte Trophäen und Seelensteine, die Einmal-Boni bringen. In Summe ist das ein bunter Mix, der mir einfach sehr viel Spaß macht. (8,5)


    #Ascension

    Obstgarten (HABA, 1986)

    Nachdem ich letztens „Erster Obstgarten“ kennenlernen durfte, konnte ich jetzt auch dem großen „Obstgarten“ einen Besuch abstatten. Das Spielprinzip ist dabei identisch. Immer noch wird gewürfelt und ich muss die Früchte von den Bäumen ernten. Und wenn der Rabe X mal gewürfelt wurde, bevor wir gemeinsam alle Früchte eingesammelt haben, haben wir verloren. Die Unterschiede: Anstatt den Raben sechs Felder zu bewegen, wird er aus neun Teilen zusammengepuzzelt. Die Früchte sind wesentlich kleiner und rollen ständig vom Brett. Es sind mehr Früchte, was das Spiel in die Länge zieht. Es gibt Kirschen statt roter Äpfel. Jeder hat seinen eigenen Korb zum Früchte sammeln, was aber keinen Unterschied macht.

    Ich gebe zu, dass ich etwas enttäuscht war von „Obstgarten“. Es ist exakt das gleiche Spiel, nur dass es länger dauert. Das Spielprinzip trägt in meinen Augen aber nur für 16 Früchte bzw. 6 Rabenschritte. Dazu fühlen sich die großen Früchte aus „Erster Obstgarten“ schön groß und wertig an im Gegensatz zu den Mini-Früchten aus „Obstgarten“. Ich sehe also keinen Grund, wieso ich den großen „Obstgarten“ noch einmal spielen sollte. (5,0)

    #Obstgarten

    Lotti Karotti (Ravensburger, 2011)

    „Lotti Karotti“ ist sicherlich ein anderer Spieleklassiker für Kinder. Von einem Stapel deckt jedes Kind reihum eine Karte auf. Zeigt es einen Hasen mit 1 bis 3 Schritten, muss ich entweder einen meiner drei Hasenfiguren neu einsetzen oder eine Hasenfigur auf dem Feld entsprechend bewegen. Lande ich auf einem besetzten Feld, muss ich so weit vorrücken, bis ein freies Feld (oder Loch) kommt. Wenn ich eine Karottenkarte aufdecke, drehe ich eine große Karotte in der Mitte des Spielfeldes. Zufällig wird dann ein Feld „entfernt“ und ein Loch erscheint an dessen Stelle. Stand dort ein Hase, ist er im Bau verschwunden und aus dem Spiel. Ziel ist es, als Erstes einen Hasen auf das letzte Feld, einer großen Karotte, zu ziehen.

    Mit gefällt „Lotti Karotti“ ganz gut. Die Karotte zu drehen bis es „Klick“ macht und ggf. ein Hase verschwindet, ist ein tolles haptisches Ereignis und ein spannender Moment. Die Freude ist groß, wenn es nicht der eigene Hase war, der ins Loch fällt. Aber natürlich kann ich das – vor allem als Erwachsener – auch gut steuern. Ich sehe klar, welche Felder potenziell verschwinden können (die Ausbuchtung ist tiefer) und wenn ich „Lotti Karotti“ öfters gespielt habe, weiß ich, in welcher Reihenfolge wo die Löcher erscheinen werden (die Mechanik ist schließlich deterministisch). Kinder sind da oft unbedarfter und ziehen ohne groß nachzudenken, was aber nicht weniger Spaß macht.

    Das Spiel ist ab vier Jahren, was ganz gut passt, denn wir versuchten es mit einer 2½-jährigen, was nicht so gut funktionierte. Zum einen machte das Drehen so viel Spaß, dass es meist mehr als einmal Klick machte. Zum anderen war das Einsetzen von neuen Hasen (sie wurden oft irgendwo an den Anfang gestellt) und allgemein das korrekte Abzählen von Feldern noch nicht machbar. Lustig war, als die Karten aufgebraucht waren und wir neu mischen wollten. Das Kind deklarierte das Spielende und wollte alles einpacken. Ich sagte, dass erst Spielende ist, wenn ein Hase ganz oben auf der großen Karotte steht. Also setzte es flugs einen seiner Hasen auf die Karotte, deklarierte das Spielende und wir wendeten uns etwas anderem zu. :D (7,0)

    #LottiKarotti

  • Freitag - 14 tägiger Spieleabend mit meinem ätesten Spielekumpel .

    Gespielt wurde heute von uns beiden erstmalig #Maracaibo ohne den Storymodus.

    Leute, was habe ich mich diesmal mit dem Regelstudium schwer getan, mir Videos angeschaut, geblättert, gemacht und getan.

    Aber, wir haben es hingekriegt, vielleicht mit kleinen Fehlern, aber die haben wir dann ja beide gemacht

    Zum Eindruck: Das Spiel bietet ja nun wirklich nichts neues. Man kennt vieles wieder.

    Aber ist das schlecht? Nein, wir fühlten uns zu keiner Zeit gelangweilt und alles passt nahtlos zusammen und machte uns wirklich Spass.

    Gut, mit der Spielzeit waren wir drüber, aber bei einer Erstpatie ist das entschuldbar.

    Ich werde aber keinesfalls auf meine anderen Pfister verzichten und freue mich mich, noch ein weiteres im Schrank zu haben.


    Von guten Spielen kann man nie genug haben.

    Wenn immer der Klügere nachgibt, wird nur dummes getan!

  • Da hier in NRW schulfrei ist, gab es zum Tagesstart dann noch zwei Partien mi den Kindern, zuerst #Flamecraft. Die Angabe "ab 12" ist hirnrissig, das schrammt ja kaum am Kennerspiel vorbei, selbst mein bald Achtjähriger konnte da problemlos mitspielen (während z.B. Living Forest da definitiv keine Option wäre).

    Kann der 7jährige da auch um den Sieg mitspielen? Problemlos mitspielen heißt aber auch, dass ein Erwachsener die Ladenfunktionen - ggf. auch mehrfach - erklärt oder?

    Ich hoffe, dass man irgendwann auch als Käufer der normalen Ausgabe an die zusätzlichen Karten der Deluxe rankommt - den Preisunterschied von 40 Euro waren sie mir jedenfalls nicht wert.

    Die Deluxe aus dem Handel hat doch auch nicht mehr Karten oder? Das betraf doch nur die KS-Deluxe, meine ich. :)

  • Kann der 7jährige da auch um den Sieg mitspielen? Problemlos mitspielen heißt aber auch, dass ein Erwachsener die Ladenfunktionen - ggf. auch mehrfach - erklärt oder?

    Die Deluxe aus dem Handel hat doch auch nicht mehr Karten oder? Das betraf doch nur die KS-Deluxe, meine ich. :)

    A. Nein, ohne Hilfe natürlich nicht, aber er kann regelgerecht mitspielen und hatte auch Spaß. Die Ladenfunktionen habe ich natürlich auch mehrfach erklärt.


    B. Ah okay, das wusste ich nicht, ich dachte die Deluxe ist die KS-Version. Umso besser dass ich die billigere genommen habe.

  • B. Ah okay, das wusste ich nicht, ich dachte die Deluxe ist die KS-Version. Umso besser dass ich die billigere genommen habe.

    Die Deluxe aus dem Handel hat die Promokarten nicht und viel schlimmer: den pinken Drachen nicht! Nun bleibt da für immer und ewig eine Lücke im Insert bei mir. :loudlycrying: :D

  • #SwitchandSignal Zuguterletzt mein liebstes Koop-Spiel der letzten Jahre, die gelebte Modelleisenbahn als Brettspielumsetzung, und es wurde jetzt wirklich so oft gespielt dass wir es auch auf der schwierigeren Planseite ohne größere Anstrengung gewinnen können. Wolfgang Lüdtke Irgendeine Chance, dass eine Erweiterung noch kommt? Oder ist David Thomson mit Undaunted komplett ausgelastet?



    Leider derzeit eher unwahrscheinlich. Die Verkaufszahlen sind trotz Nachauflagen und Auslandslizenzen nicht so, dass es genug Grundlage für eine finanziell tragbare Erweiterung gibt. Unsere Idee war, einen beidseitig bedruckten Spielplan mit zwei neuen Karten anzubieten, mit jeweils drei neuen Personenfähigkeiten.

    Wolfgang Lüdtke

    Kosmos Verlag

  • Leider derzeit eher unwahrscheinlich. Die Verkaufszahlen sind trotz Nachauflagen und Auslandslizenzen nicht so, dass es genug Grundlage für eine finanziell tragbare Erweiterung gibt. Unsere Idee war, einen beidseitig bedruckten Spielplan mit zwei neuen Karten anzubieten, mit jeweils drei neuen Personenfähigkeiten

    Ach Mensch, das ist natürlich nachvollziehbar, aber auch sehr sehr schade. Danke für die Antwort!