Beiträge von Dee im Thema „13.02.-19.02.2023“

    Oranienburger Kanal (Spielworxx, 2023)

    Der Spieleautor Uwe Rosenberg hat bei mir einen eher schweren Stand. Von den elf gespielten Spielen haben mir nur zwei wirklich gut gefallen („Patchwork“ und „Glasstraße“), zwei waren noch okay, aber den Rest fand ich eher Durchschnitt im BGG-5er-Wertungsbereich. Wenn heute auf einem Spiel „Rosenberg“ steht, werfe ich oft keinen zweiten Blick mehr darauf. Ich finde die Mechanismen oft zu wiederholend (also aus anderen Spielen). Auf Empfehlung von Smuntz sollte ich mir aber mal das Zweierspiel „Oranienburger Kanal“ anschauen. Also schaute ich über den Tellerrand und absolvierte ein paar Solopartien und eine Zweierpartie via Tabletop Simulator.

    In „Oranienburger Kanal“ bauen wir allein oder zu zweit ein Industriegebiet am gleichnamigen Kanal auf. Auf dem Aktionstableau gibt es sieben Aktionsfelder, die ich wählen kann, solange die Aktion diese Runde noch nicht gewählt wurde. Jede Runde teilen sich die Spielerinnen fünf Aktionen abwechselnd auf, die aktuelle Startspielerin hat also eine Aktion mehr. Vor mir liegt ein Spielertableau mit 12 Bauplätzen und 31 Streckenfelder rundherum. Mit den Aktionen kann ich Bauwerke kaufen oder Strecken (Pfade, Straßen, Gleise oder Kanäle) und Brücken bauen. Hierfür benötige ich Rohstoffe wie Holz, Lehm oder Erz, die auf einem Ressourcenrad abgetragen werden. Identisch wie in „Glasstraße“ gibt es die besseren Ressourcen Ziegel und Eisen auf der anderen Seite, indem ich den Zeiger des Ressourcenrades um ein Feld gegen den Uhrzeigersinn drehe. Ich gebe also ½ Holz und 1 Lehm aus, um 1 Ziegel, und ½ Holz und 1 Erz aus, um 1 Eisen daraus herzustellen. Die Gebäude haben neben den Siegpunkten auch noch Aktionen abgedruckt, die an Bedingungen geknüpft sind. Diese werden maximal zweimal im Spiel ausgelöst. Einmal, wenn ich ein Gebäude komplett mit Strecken umrande. Und einmal, wenn ich eine zweite Brücke an dieses Gebäude baue. Der Clou ist also nicht nur ein gutes Gebäude zu bauen, sondern auch zu entscheiden, wann ich das Gebäude mit der vierten Strecke umrande oder wann bzw. ob ich die zweite Brücke daran bauen will. Das Spiel endet, wenn die Bauwerke alle sind. Dann gibt es einen Punktesalat mit Siegpunkten für Ressourcen, Strecken, Geld und Bauwerke zusätzlich zu den Siegpunkten während des Spiels.


    Oranienburger Kanal – Ende der Zweipersonenpartie (TTS)

    Fühlt sich das Spiel an, als würde ich am Oranienburger Kanal ein Industriegebiet aufbauen? Nein! Fühlt sich das Spiel an, als würde ich irgendwo ein Industriegebiet aufbauen? Nein! Ich sehe zwar, dass ich Wege, Straßen, Gleise und Kanäle baue und die Ressourcenausgabe passen thematisch sehr gut. Ebenso sind die Funktionen der Gebäude passend zu ihrem Namen. Aber das spüre ich im Spiel nicht. Warum? Um es mit den Worten eines berühmten Bären zu sagen: „Denk! Denk! Denk!“ Genau das und nur das mache ich die gesamte Spielzeit über. Wer nicht gerne grübelt, überlegt und abwägt, ist bei dem Spiel falsch. „Oranienburger Kanal“ bietet dabei eine interessante Mischung aus Taktik und Strategie. Sobald ich ein Gebäude baue, habe ich mich für eine Strategie entschieden und sollte diese auch verfolgen und möglichst synergetisch mit anderen Gebäuden nutzen. Aber die wechselnde Auslage erfordert teils auch taktische Entscheidungen, welche Karte – obwohl sie nicht in die Strategie passt – sich dennoch gut in das Gesamtbild einfügen würde. Das hat mir gut gefallen. Der Denkaspekt dagegen hat mir weniger gefallen. Im Solospiel stört es mich nicht, weil niemand auf mich wartet. Aber es gab im Solospiel Züge, die über fünf Minuten dauerten, weil ich alle ausliegenden Karten durchlesen, bewerten, Ressourcen gegenchecken und Vorheraktionen berechnen musste. Aufgrund der Fülle an Möglichkeiten, machte mir die Entscheidungsfindung dabei nicht immer Spaß. Und im Zweipersonenspiel wollte ich das nicht alles durchdenken, weil es sonst so lange dauern würde.

    Mechanisch funktioniert das Spiel großartig, vor allem weil die Regeln doch recht einfach sind. Eine von sieben Aktionen wählen, die alle nicht kompliziert sind (Ressourcen nehmen oder Strecken, Bauwerke und Brücken bauen), ausführen und ab und das Ressourcenrad drehen. Die Anleitung ist so gut geschrieben, dass es für mich gar kein Problem war, das Spiel ohne Material vor mir zu erlernen und dann spielen zu können – bis auf einen kleinen Regelfehler (siehe unten). Vor allem das Ressourcenrad, welches ich schon aus „Glasstraße“ kannte und dort sehr mochte, hat mir wieder gefallen. Die Optimierung, dass möglichst keine Ressourcen verschwendet werden und alles immer gut gewandelt werden kann, macht mir einfach Spaß. Der Gebäudebau hat mich ebenfalls an andere Rosenberg-Titel erinnert. Wie oben geschrieben fühlt es sich aber eher mechanisch und weniger thematisch an. Im Gegensatz zur Einfachheit der Regeln sind es die Funktionen der Gebäude nicht. Trotz Symbolübersicht musste ich in den Partien jede Gebäudebedeutung im Glossar – bzw. im Mouse-over-Text – nachlesen, um sie zu verstehen. Das hindert leider etwas den Spielfluss und trübte für mich den Spielspaß.

    Grafisch kommt das Spiel eher funktional herüber. Ressourcenrad und Aktionstableau sind fast frei von Illustrationen. Und die Gebäudekarten haben zwar verschiedene Farben, es dominieren aber Kosten und Symbole für die Funktionen. Das ist ein weiterer Grund, wieso das Thema für mich gar nicht transportiert wird. Das fertige Spielfeld sieht am Ende nicht aus wie ein Industriegebiet und ist damit ein starker Gegensatz zu anderen Stadtbauspielen wie beispielsweise „Suburbia“. Dort ist die Grafik teils sehr detailreich und vor allem kann ich mir zu jedem Plättchen und seinen Synergien eine Geschichte ausdenken. „Oranienburger Kanal“ gibt mir dieses Gefühl in keinster Weise. Hier schaue ich ausschließlich auf die Symbole und die Ressourcen.

    Gut gefallen hat mir die Soloversion. Ich spiele fest über sieben Runden und es gibt keinerlei Interaktion, bis auf, dass eine rote Scheibe jede Runde ein anderes der sieben Aktionsfelder blockiert und manchmal Karten aus der Auslage entfernt werden. Das heißt, ich kann sehr gut planen und niemand stört meine Aktionen. Die in Summe 28 Aktionen sollten aber effizient genutzt werden, denn ansonsten ist die vorgegebene Grenze von 120 Punkten für einen Sieg nicht erreichbar. In meinen ersten Solopartien konnte ich mich immerhin auf 112 Punkte hinarbeiten. Obwohl ich jede Runde das Gleiche tue, fand ich die Partien bis zum Ende hin spannend. Wo vollende ich noch einen Streckenzug für eine Aktivierung? Oder schaffe ich es noch, eine zweite Brücke zu bauen? Manche Gebäude werfen bei der zweiten Aktivierung auch noch mehr Ressourcen als zuvor ab, weil sich das Spielertableau etwas weiterentwickelt hat.


    Oranienburger Kanal – Ende der Solopartie (TTS)

    Im Zweipersonenspiel sieht das interessanterweise gar nicht so viel anders aus. Ich spiele zwar über mehr Runden (ca. 10-12 ungefähr), habe pro Runde aber immer drei (als Startspieler) oder zwei Aktionen. Belegte Aktionen darf ich nicht erneut nutzen, sodass sich die beiden Spielerinnen hier schon in die Quere kommen, aber meist störte mich das nicht. Dann mache ich die Aktion einfach die nächste Runde. Essenziell war das Aktionsfeld für den Kanal- und Gleisbau, da es nur mit dieser einen Aktion möglich ist, diese beiden Streckentypen zu bauen. Meistens musste der Startspieler dieses Feld wählen, da es sonst keine Chance mehr gab, diese beiden Netze auszubauen. Das fand ich etwas zu einschränkend. Eine Interaktion ist also bis auf die Blockade von Aktionen und das Wegkaufen von Gebäuden nicht vorhanden. Ich habe zwar in den Zügen meines Mitspielers verfolgt, was er tut, aber es war selten relevant für meine Planung. Zusätzlich verlängert sich die Spielzeit natürlich enorm. Aufgrund der in Summe ca. 25-30 Aktionen pro Spielerin, verdoppelt sich die Solospielzeit in etwa. Wir spielten fast zwei Stunden zu zweit, ohne dass es nennenswert etwas am Ausgang gegenüber der Solopartie änderte. „Oranienburger Kanal“ ist für mich ein tolles Solospiel, bei dem ich nicht sehe, wieso ich es zu zweit spielen sollte. Sehr gut finde ich, dass es nicht auf einer Vierpersonenvariante aufgebohrt wurde (was leicht ginge), dann wäre die Spielzeit und vor allem die Wartezeit viel zu hoch. Die Zweierpartie verlor ich im Übrigen knapp mit 127:126, weil ich einen Regelfehler bei der Abrechnung im Kopf hatte. Ich dachte, es gäbe pro leerem Bauwerkplatz ein Minuspunkt und nicht pro unbebauter Strecke.

    Wird „Oranienburger Kanal“ mein neuer Lieblingstitel von Uwe Rosenberg? Gewiss nicht. Zum einen haben es reine Zweipersonenspiele bei mir eh schwer und Solotitel noch mehr. Auch wenn mir das Spiel und seine Puzzles mechanisch gefallen, fehlt mir die Thematik. Es wirkt einfach zu abstrakt. Die extrem schlichte Grafik hilft da nicht, um in das Thema einzutauchen. Die Partien haben sicherlich Spaß gemacht, aber vermutlich werde ich in einem Jahr nicht mehr wissen, was die Kanäle in Oranienburg so besonders gemacht hat. (7,5)
    #OranienburgerKanal

    Second Chance (Edition Spielwiese, 2019)

    Ein weiterer Rosenberg-Titel, der in meinem Spiele-Portfolio noch fehlte, war „Second Chance“. Via Tabletop Simulator konnte ich so eine Partie allein spielen. Es handelt sich bei „Second Chance“ um ein Flip'n'Write-Spiel in Reinform. Jede Spielerin hat vor sich ein leeres Karopapier mit 9x9 Kästchen. Jede Runde werden zwei Karten mit je einem Polyomino aufgedeckt. Eines von beiden muss jeder bei sich einzeichnen. Wenn ich das nicht kann, weil kein Platz ist, ziehe ich eine weitere Karte nur für mich nach und erhalte eine zweite Chance. Kann ich das Polyomino jetzt einzeichnen, ist alles gut. Falls nicht, bin ich ausgeschieden. Eine Partie geht, bis alle Spielerinnen ausgeschieden sind. Gewonnen hat, wer die wenigsten freien Felder hat.

    Die Regeln von „Second Chance“ sind sehr leicht zu verstehen. Insgesamt spielt sich der Titel auch sehr einfach – in meinen Augen grenzt er aber schon fast an Belanglosigkeit. Wo bei „Patchwork“ das Puzzeln viel Spaß machte, weil dazu eine Entscheidung über Kosten in Form von Siegpunkten und Zeit notwendig war, zeichne ich bei „Second Chance“ halt meine Polyominos ein, bis es nicht mehr geht. Die zweite Chance ist dabei nur dazu da, per Zufall jemand noch im Spiel zu halten, was ich sehr unfair fand. Der eine zieht eine Karte mit einem Kästchen, der nächste eine ganz komplizierte Form. Allgemein ist es heute auch selten, ein Spiel mit Spielerelimination zu finden. Da eine Runde aber in 10-15 Minuten gespielt ist, sollte das Zuschauen nicht allzu lange dauern – außer ich baue extrem ungünstig.

    Interaktion gibt es keine im Spiel, es handelt sich um einen reinen Solitär-Titel. Kein Wegnehmen, kein Rennen, nur Puzzeln. Manchen mag das vielleicht gefallen, mir war das zu spartanisch. Da gibt es definitiv bessere Puzzle-Spiele. Somit ist dies auch kein Rosenberg-Titel, der mir positiv in Erinnerung bleibt. (4,0)


    #SecondChance

    Flashback: Zombie Kidz (Le Scorpion Masqué, 2022)

    Über den Podcast der Brettagogen zu den Neuheiten der Nürnberger Spielwarenmesse 2023 bin ich auf „Flashback: Zombie Kidz“ aufmerksam geworden. Das Spiel transportiert das Detektivgenre, was oft mit sehr viel Text verbunden ist, in die Welt der Kinder und kommt fast nur mit Bildern aus. Für jeden Fall starte ich mit einer Szenenkarte, die aus der Perspektive einer Person aufgenommen wurde. Von dort kann ich dann mittels Zahlen andere Karten anschauen, die mir andere Perspektiven der exakt gleichen Szene geben. So schaue ich mir nach und nach alle Karten an und muss am Ende Fragen beantworten.

    Auf der Webseite von Le Scorpion Masqué gibt es einen kleinen Demofall, um das Spiel besser zu verstehen. Mir gefällt der Grafikstil des Zombie-Kidz-Universums und ich finde toll, dass alles ohne Text auskommt (bis auf die Fragen natürlich). Mir hat es Spaß gemacht, mich durch die Karten und Perspektiven zu klicken und nach kleinen Details zu suchen. So konnte ich alle drei Fragen richtig beantworten. Sicherlich ist das Spiel nicht für Kennerspieler, aber für Kinder ab 6 Jahren stelle ich mir das sehr spaßig vor. (ohne Wertung)


    Flashback: Zombie Kidz – Vorne (Karte 01) die Szene aus Perspektive des Radfahrers, hinten (Karte 02) aus der Perspektive des Hundes

    #FlashbackZombieKidz

    Ascension (Stone Blade Entertainment, 2012-2022)

    „Ascension“ ist einer meiner liebsten Deckbauspiel-Reihen. Gespielt wird je nach Ausgabe mit eins bis sechs Spielerinnen. In der zentralen Auslage liegen sechs Karten. Zu Beginn habe ich ein Standard-Deck mit 8 Kaufkraft und 2 Stärke. Mit der Kaufkraft kaufe ich neue Karten aus der Auslage, mit der Stärke besiege ich Monster. Die neuen Karten geben mir immer mehr und bessere Sondereffekte (Karten nachziehen, Monster besiegen, Karten ausdünnen). Die Monster geben meistens Siegpunkte und manchmal noch andere Effekte. Dauerhaft kann ich Konstrukte ausspielen, die mir einen Bonus jede Runde geben.

    Ich mag „Ascension“, gerade weil die Auslage so zufällig ist. Eigentlich kaufe ich immer die teuerste Karte oder besiege das stärkste Monster, was möglich ist. Zusätzlich versuche ich mein Deck noch auszudünnen, damit die Basiskarten verschwinden. Taktische Entscheidungen sind wichtiger als strategische Überlegungen, weswegen das Spiel vor allem für Deckbau-Neueinsteiger gut geeignet ist. Bei „Dominion“ muss ich nicht gegen einen Profi, der das Spiel jeden Tag seit zehn Jahren spielt, antreten. Da ist klar, wer gewinnt. Bei „Ascension“ kann ich aber trotz Erfahrung verlieren – auch wenn ich natürlich ein paar Kniffe und vor allem die Karten und deren Interaktion besser kenne.

    „Ascension“ hat eine weitere Besonderheit, da jede geradzahlige Erweiterung als eigenständiges Grundspiel mit eins bis vier Spielerinnen funktioniert. Die ungeradzahligen Erweiterungen dagegen fungieren ebenfalls als Grundspiel, aber nur für ein bis zwei Spielerinnen. Alle Erweiterungen kann ich beliebig zusammenmischen. 2022 kam die 10-Jahres-Geburtstagsedition heraus. Mit „Ascension: Tactics“ gab es in 2022 sogar ein Miniaturenspiel, was den Deckbauaspekt von „Ascension“ integriert. Mit knapp einer halben Million US-Dollar war die Kickstarter-Kampagne recht erfolgreich. Das Spiel ist aber total an mir vorbeigegangen.

    Ich spiele „Ascension“ aktuell in der kostenlosen App auf dem Smartphone. Eine Partie gegen einen KI-Gegner dauert nur 10-15 Minuten und auch wenn ich meist gewinne, unterhält es mich sehr gut. In der App sind neben dem Grundspiel „Chroniken des Gottbezwingers (CotG)“ und der 10-Jahres-Edition auch die 1. Erweiterung „Rückkehr der Gefallenen (RotF)“, die 2. Erweiterung „Sturm der Seelen (SoS)“ und die 3. Erweiterung „Unsterbliche Helden (IH)“ enthalten. Die anderen Erweiterungen kann man irgendwie freischalten oder kaufen. All die genannten Erweiterungen besitze ich auch als Offline-Version, sie kommen aber selten auf den Tisch (zuletzt im Januar 2020).

    Mir reichen die vorhandenen Erweiterungen vollkommen aus. Vor allem, wenn sie gemischt werden. „Rückkehr der Gefallenen“ bringt Schicksalskarten mit, die, wenn sie aufgedeckt werden, besondere Ereignisse auslösen. „Sturm der Seelen“ enthält Monster-Trophäen, die ich später in einem Zug einsetzen kann, und Ereignisse, die bis zum nächsten Ereignis gelten. „Unsterbliche Helden“ gibt dauerhafte Trophäen und Seelensteine, die Einmal-Boni bringen. In Summe ist das ein bunter Mix, der mir einfach sehr viel Spaß macht. (8,5)


    #Ascension

    Obstgarten (HABA, 1986)

    Nachdem ich letztens „Erster Obstgarten“ kennenlernen durfte, konnte ich jetzt auch dem großen „Obstgarten“ einen Besuch abstatten. Das Spielprinzip ist dabei identisch. Immer noch wird gewürfelt und ich muss die Früchte von den Bäumen ernten. Und wenn der Rabe X mal gewürfelt wurde, bevor wir gemeinsam alle Früchte eingesammelt haben, haben wir verloren. Die Unterschiede: Anstatt den Raben sechs Felder zu bewegen, wird er aus neun Teilen zusammengepuzzelt. Die Früchte sind wesentlich kleiner und rollen ständig vom Brett. Es sind mehr Früchte, was das Spiel in die Länge zieht. Es gibt Kirschen statt roter Äpfel. Jeder hat seinen eigenen Korb zum Früchte sammeln, was aber keinen Unterschied macht.

    Ich gebe zu, dass ich etwas enttäuscht war von „Obstgarten“. Es ist exakt das gleiche Spiel, nur dass es länger dauert. Das Spielprinzip trägt in meinen Augen aber nur für 16 Früchte bzw. 6 Rabenschritte. Dazu fühlen sich die großen Früchte aus „Erster Obstgarten“ schön groß und wertig an im Gegensatz zu den Mini-Früchten aus „Obstgarten“. Ich sehe also keinen Grund, wieso ich den großen „Obstgarten“ noch einmal spielen sollte. (5,0)

    #Obstgarten

    Lotti Karotti (Ravensburger, 2011)

    „Lotti Karotti“ ist sicherlich ein anderer Spieleklassiker für Kinder. Von einem Stapel deckt jedes Kind reihum eine Karte auf. Zeigt es einen Hasen mit 1 bis 3 Schritten, muss ich entweder einen meiner drei Hasenfiguren neu einsetzen oder eine Hasenfigur auf dem Feld entsprechend bewegen. Lande ich auf einem besetzten Feld, muss ich so weit vorrücken, bis ein freies Feld (oder Loch) kommt. Wenn ich eine Karottenkarte aufdecke, drehe ich eine große Karotte in der Mitte des Spielfeldes. Zufällig wird dann ein Feld „entfernt“ und ein Loch erscheint an dessen Stelle. Stand dort ein Hase, ist er im Bau verschwunden und aus dem Spiel. Ziel ist es, als Erstes einen Hasen auf das letzte Feld, einer großen Karotte, zu ziehen.

    Mit gefällt „Lotti Karotti“ ganz gut. Die Karotte zu drehen bis es „Klick“ macht und ggf. ein Hase verschwindet, ist ein tolles haptisches Ereignis und ein spannender Moment. Die Freude ist groß, wenn es nicht der eigene Hase war, der ins Loch fällt. Aber natürlich kann ich das – vor allem als Erwachsener – auch gut steuern. Ich sehe klar, welche Felder potenziell verschwinden können (die Ausbuchtung ist tiefer) und wenn ich „Lotti Karotti“ öfters gespielt habe, weiß ich, in welcher Reihenfolge wo die Löcher erscheinen werden (die Mechanik ist schließlich deterministisch). Kinder sind da oft unbedarfter und ziehen ohne groß nachzudenken, was aber nicht weniger Spaß macht.

    Das Spiel ist ab vier Jahren, was ganz gut passt, denn wir versuchten es mit einer 2½-jährigen, was nicht so gut funktionierte. Zum einen machte das Drehen so viel Spaß, dass es meist mehr als einmal Klick machte. Zum anderen war das Einsetzen von neuen Hasen (sie wurden oft irgendwo an den Anfang gestellt) und allgemein das korrekte Abzählen von Feldern noch nicht machbar. Lustig war, als die Karten aufgebraucht waren und wir neu mischen wollten. Das Kind deklarierte das Spielende und wollte alles einpacken. Ich sagte, dass erst Spielende ist, wenn ein Hase ganz oben auf der großen Karotte steht. Also setzte es flugs einen seiner Hasen auf die Karotte, deklarierte das Spielende und wir wendeten uns etwas anderem zu. :D (7,0)

    #LottiKarotti