[2023] Septima von Robin Hegedűs bei Mindclash Games

  • Wahrscheinlich einmal ohne jegliche Erweiterung im Familien-Modus gespielt?

    Ich weiß es ehrlich gesagt nicht und will es auch gar nicht mehr wissen... :lachwein:


    Soviel kann eine Erweiterung, schätze ich, nicht rausholen.

    Nein, wir haben es im erweiterten Modus gespielt, aber ohne Erweiterungen.


    Aber schön, wenn jemand, der nicht dabei war, darüber scheinbar besser Bescheid weiß als wir... :rolleyes:


    Ich fand das Spiel und die Anleitung etwas besser als die beiden, und hätte es auch nochmal mit Erweiterung ausprobiert, um zu sehen, ob es dadurch besser wird.

    Aber super scharf darauf war ich bei der Konkurrenz auch nicht.

    Es war einfach zu eintönig, die Entscheidungen nicht spannend und hat einfach nicht sehr viel Spaß gemacht.

  • Nach zwei Partien (mit Erweiterungen) durfte Septima gehen.


    Ich wusste, dass es kein Anachrony oder Trikerion sein wollte, war am Ende aber doch enttäuscht:


    Vor allem hat mich die Umsetzung des Themas nicht abgeholt. Als Hexen heilt man kranke Dorfbewohner, die uns aber bei zu großer Unzufriedenheit auf den Scheiterhaufen schicken oder zumindest die Hexenjäger auf den Hals.

    Wo ist der Böse Blick, oder die Möglichkeit den undankbaren Gutmenschen die Ernte verdorren zu lassen?


    Möglicherweise hätte ich vorher nicht Slewfoot von Brom lesen sollen, aber seine Geschichte einer Hexenverfolgung hat mir Septima mächtig madig gemacht.


    Auch mit der Asymmetrie war ich nicht glücklich. Für mich hatten die vielen unterschiedlichen Hexenfähigkeiten einfach zuwenig Einfluß auf das Spiel.


    Und der doch ewig gleiche Spielablauf mit Zutaten sammeln, Tränke brauen und Patienten heilen war mir am Ende zu eindimensional.


    Das Spiel war optisch top, das reichte mir aber nicht, um es in der Sammlung zu behalten. Lediglich die sehr schönen Metalmünzen habe ich behalten.


    Das Septima bereits verramscht wird, überrascht mich nicht. Nicht weil es ein schlechtes Spiel wäre, aber weil angesichts der riesigen Menge an Neuerscheinungen vieles wie Blei in den Regalen liegen bleibt und wertvolles Kapital bindet.

  • Ich möchte mich gar nicht so sehr als Verteidiger vom Spiel Septima positionieren. Dennoch muss ich anmerken, dass unsere Spiele nicht eindimensional waren. Punkte wurden nicht nur durch das Heilen von Kranken erlangt. Auch das Brauen von Nutztränken, das Zaubern sowie das Voranschreiten auf der Ritualleiste und auch die Spielendebedingungen können lohnende Aktionen auf dem Weg zum Sieg sein.


    Die Hexenfähigkeiten können sehr stark sein, wenn ich mein Spiel damit verbinden kann, finde ich. Eine schwache Hexe nutze ich dann gern für meine Verwandlungen.


    Es sei jedem ja unbenommen, eine eigene Meinung zu vertreten und ein Spiel nicht gut zu finden. Aber aus meiner Sicht macht Septima wenig falsch. Freue mich auf die nächste Partie.


  • Vielleicht ist das auch eins der Probleme? Das man das Spiel schnell aufs Heilen reduziert? Wenn man sehr vorsichtig spielt, dann haben die Prozesse im Grunspiel kaum Gewicht auf den Spielverlauf. Die eigentlichen Zielkarten geben ja teils andere Richtungen vor.

  • Mag das Spiel, leider kam es erst 2 mal auf den Tisch. Nach meinen Partien denke ich aber das in dem Spiel mehr steckt, als man nach 1-2 erahnt. Mitspieler blockieren bzw. die Bewegungen optimieren braucht meine ich ein paar Partien. Ebenso möchte ich ausprobieren, weniger/gar nicht zu Heilen und stattdessen sehr viele Nutztränke brauen, um Punkte zu generieren. Leider bisher nur die abgespeckte Variante gespielt.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

  • Arghhh. Das mag vielleicht typisch sein für eine Fehlentwicklung im Bereich der jüngeren Euro-Spiele, aber null Interaktion ist NICHT Eurogame-typisch, jedenfalls nicht für jemanden, der schon mehr als 10 Jahre im Hobby ist.

    Welche stark interaktiven Euros kannst Du empfehlen?

    WASSERKRAFT!!!!!111111 :D

  • In der deutschen Version des Solo-Modus gibt es einen heftigen Fehler in der Anleitung beim Brauen: »Hauptfähigkeit: Die Witwe senkt ihre Verdächtigkeit um 1« – so wie ich das sehe, muß es »erhöht« lauten! Auf der Karte ist es korrekt.

  • englische Regel von der Mindclash-Seite:

    "Brew: Main Ability: The Widow raises her Suspicion by 1."

    (also erhöht sie ihre Verdächtigkeit um 1)


    Die Hauptfähigkeit der Witwe beim "Brauen" ist also eine direkte Verschlechterung für die Witwe.

    Macht das wirklich Sinn?

    Hm (?); evt. schon, denn dadurch kommen potenziell mehr wütende rote Bürger zu den Hexenprozessen;

    und diese sind dann für den Solo-Spieler möglicherweise schwerer zu gewinnen.

    (also die Verteidigung der Hexe wird potenziell erschwert)

    Ja, so könnte es einen Sinn ergeben.

  • So wie ich das sehe, ist das ebenfalls falsch (korrigiert mich gerne). Die Witchhunter werden beim Aufbau hingestellt, sind also aktiv. Im Winter und im Sommer joinen sie das Game ebenfalls aktiv – also nicht liegend.

  • So wie ich das sehe, ist das ebenfalls falsch (korrigiert mich gerne). Die Witchhunter werden beim Aufbau hingestellt, sind also aktiv. Im Winter und im Sommer joinen sie das Game ebenfalls aktiv – also nicht liegend.

    Da die auf der Abbildung stehen, habe ich die beim Aufbau auch hingestellt. "Platziert" wäre hier vielleicht die bessere Formulierung gewesen

  • Nachtrag: nachdem ich Septima mal wieder Solo spielte: auf der Aktionskarte "Brauen" in der deutschen Ausgabe sind die Regeln korrekt beschrieben:
    "Die Witwe erhöht ihre Verdächtigkeit um 1"

  • Ich quäle mich seit geraumer Zeit durch die Anleitung und auch den Solo-Modus (bisher rund fünf Anläufe, alle abgebrochen). Und kann mich nicht erinnern, mich jemals mit einem Spiel so schwer getan zu haben: Die Anleitung ist eigentlich (sehr) gut, aber trotzdem sind die Regeln derart »kleinteilig«, daß man ständig nur am Blättern ist. Ferner: Der Solo-Modus, gerade mit den Verwandlungen, ist derart schwer (ich sage nur 7 von 8 Anforderungen), daß ich mir aktuell beim besten Willen nicht vorstellen kann, wie das zu schaffen ist.

    Das Brett öffnet sich immer weiter, ich fliege manchmal an das andere Ende und es ist definitiv nicht nur Sammeln, Brauen und Heilen (geht mit den Verwandlungen ja sowieso nicht mehr). Die Jäger erwischen einen meistens nicht. Aber vorhin platzierte ich mich mit Verdachts-Stufe 3 auf einen besonders aussichtreichen Punkt, würfelte eine 2 und – Zack! – war die Hexe weg. Das ist derart schmerzhaft, daß man sich halt trotzdem immer sehr genau überlegen muß, ob man das geringe Risiko eingeht. Die Felder an den Rändern sind aber halt schon viel lukrativer… Wie man dann aber auf dem Track ganz nach oben kommen soll, was eine der 8 Anforderungen des Solo-Modus ist, erschließt sich mir überhaupt nicht: Man kann zwar ein Ritual-Öl brauen, was durchaus hilft, aber ob das jemals reicht?

    Insgesamt vermute ich immer noch, daß Septima ein besseres Spiel ist, als die unknowns-Blase glaubt – und ich bin sehr auf meine erste Mehrspieler-Partie gespannt. Aber in meinen dunkelsten Stunden frage ich mich schon manchmal, weshalb ich mir das überhaupt antue… 🫠

  • Ich hätte mich bei dem Spiel vorm backen echt mal erkundigen sollen. Das man am Anfang sich quasi besprechen kann welche Aktion man macht ( ja ich weiss man muss dann nicht die wählen wie besprochen) finde ich schon totalen mist. Mir war völlig egal was gemacht wird, da ich eh meins machen wollte, aber eine gewisse Abhängigkeit war dann doch da die selben Dinge zu tun und das macht mir absolut kein Spass. Naja, es sieht aber schön aus im Regal. Ja die Regeln finde ich auch echt kleinteilig, die Soloregeln wollte ich gar nicht lesen. Die haben mich beim Überfliegen schon abgeschreckt.

  • Aber in meinen dunkelsten Stunden frage ich mich schon manchmal, weshalb ich mir das überhaupt antue… 🫠

    Spielhilfe folgt auf Fallout und Inventions :)


    Das man am Anfang sich quasi besprechen kann welche Aktion man macht ( ja ich weiss man muss dann nicht die wählen wie besprochen) finde ich schon totalen mist.

    Ja, ich wird es auch so spielen, dass man sich nicht bespricht. Zumindest hätte in das so erwartet.

  • Also das einzige, was mich stört, ist das man den Jägern wirklich gut ausweichen kann. Allerdings wiegt der Verlust einer Hexe schon Recht schwer.


    Alles andere finde ich recht gut gelungen.


    Und durch die mitgelieferten Erweiterungen hat man genug Variabilität, das Spiel an die Spieler anzupassen. Einzig die Einführungsvariante habe ich nie gespielt. Die fand ich schon beim Lesen der Regeln uninteressant.


    Es ist von Niveau her kein On Mars, sodass man einfacher Mitspieler findet. Wahrscheinlich ist der Komplexitätsanspruch einiger an das Spiel zu hoch. Für mich ist es ein gelungenes Spiel, was Mitspieler auf das nächste Komplexitätsniveau heben kann. Nicht jeder findet einen schnellen und leichten Zugang zu Woodcraft, On Mars und Voidfall.


    Achso: zum Besprechen: Tja, es ist Fluch und Segen zugleich. Nehmt es, wie es ist. Ihr müsst es nicht machen, könnt es aber. Jammert aber nicht, wenn das Teamwork der anderen effizienter ist, als euer Soloweg. Es Kann ein taktisches Element sein. Nicht in jedem Moment ist eine Absprache sinnvoll. Und für den Soloweg kann die Absprache der anderen auch ein Informationsvorteil sein.

  • Verstehe nicht ganz, wie das Besprechen oft bewertet wird. Für mich ist das nicht ganz so platt, wie immer gesagt wird. Manchmal will man gar nicht matchen und streut dann entweder falsche Informationen oder sagt gar nichts und hofft/antizipiert. Umgekehrt ist es ähnlich. Da kann man schon versuchen ein bischen zu manipulieren. Zumindest posaune ich nicht groß raus, wenn ich unbedingt matchen möchte, ggf. spiele ich dann erst noch eine andere Karte.

    Die kritischen Stimmen dazu hören sich immer so an, als würde man zu irgendwas gezwungen oder das es plump/dämlich sei.

    Dat is, wat dat is. Weer dat anners, weer dat nich so, wie dat is. Wenn man nix ännert, blifft dat ook so.

    Einmal editiert, zuletzt von GonzoHeart ()


  • Achso: zum Besprechen: Tja, es ist Fluch und Segen zugleich.


    ch hätte mich bei dem Spiel vorm backen echt mal erkundigen sollen. Das man am Anfang sich quasi besprechen kann welche Aktion man macht ( ja ich weiss man muss dann nicht die wählen wie besprochen) finde ich schon totalen mist.

    Zum Besprechen der Aktionen: Meine Mitspieler wissen bis heute nicht, das das nach den Regeln überhaupt möglich ist!

    Mit den "richtigen Mitspielern" wird die Besprechungsphase möglicherweise das Spiel lediglich unnütz verlängern ohne einen Mehrwert zu bieten.

    Und dafür habe ich durchaus die passenden Mitspieler ;)

    Und Ihr scheinbar auch. Also, mein Tipp: das Besprechen ignorieren.

    Ich quäle mich seit geraumer Zeit durch die Anleitung

    Eigentlich läßt die Anleitung keine Fragen offen. Alles ist mit Beispielen und Bildern ausführlich erklärt.

    Und auf Seite 38 gibt es sogar ein Inhaltsverzeichnis.

    Die Ritualleiste kann man zum Teil auch ignorieren. Wobei, einen 2. Zauber zu erhalten kann schon wichtig sein.

  • Haben uns das Spiel jetzt bei Milan günstig mit Erweiterung gekauft.


    Einführungsspiel war ok. In der "normalen" Variante hat es uns aber echt sehr gut gefallen...

    Das trifft einen recht lockeren Ton, wenn man mal nicht total verkopft in einen Hardcoreklopper einsteigen will ohne dabei aber belanglos zu sein.


    Die Aufmachung und das Thema sind zudem natürlich super. Mal sehen wie es mit der Langzeitmotivation aussieht...

  • Uneigentlich schon :P

  • Mir kommt es so vor, als wären die Zauber zu schwach, als das sie den Streß zum Aufladen rechtfertigen würden (einmal kann man sie ja verwenden, denn sie kommen geladen ins Spiel). Man muß ja nicht nur an den Rand der Stadt fliegen, sondern auch ins richtige Eck (wegen der drei verschiedenen Elemente). Dann ist es auch noch erforderlich die Ritual-Aktion zu spielen. Und letztlich muß man aus dem Eck wieder raus, denn die Patienten liegen ja zentral. Das erscheint mir absurd viel Aufwand.

    Sicher, über den Track kann man auch aufladen, aber erst beim zweiten Band: Und wie wir ja bereits gelernt haben, erreicht man manchmal nicht mal das erste Band, wenn man nicht gezielt darauf spielt…

  • @CatContentCreator

    1. durch die Heilung der Krankheit "Blindheit"

    a) rückt man auf der Ritualleiste vor oder

    b) macht einen Zauber bereit oder

    c) erhält einen neuen Zauber oder

    d) eine Kombination aus a+b


    2. Nach Abschluss des Hexenprozess (der Hexenprozesse) erhält man für 3/4/5/6 eigene Bürger im Zuschauerbereich noch 1/2/3/4 verschiedene Boni; und zwar: Verdächtigkeit um -1 senken, 1 Zutat erhalten, die eigene Spielfigur bis zu 4 Felder auf dem Spielplan bewegen, 1 Zauberspruch reaktivieren.


    3. Auch hilfreich sind bei deinem Problem die eigenen Fähigkeiten deiner Hexen und Magier :

    02. Alice Brauen 3 Tränke gebraut? – 1 Schritt auf der Ritualleiste vor

    04. Berta          Heilen   mind. 2 unterschiedliche Krankheiten geheilt? - Ritualleiste 1 Schritt vor

    16. Nina Singen Du darfst 1 Zutat ausgeben, um 1 Zauber bereitzumachen

    19. Remus Ritual    1 Kristall abgeben, um 1 weiteres Feld auf Ritualleiste vorzurücken

    23. Tommy Erinnern     Verdächtigkeit auf max. 4: auf der Ritualleiste 1 Feld vorrücken

    2 Mal editiert, zuletzt von Valadir2 () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler, was sonst?

  • Nach meiner sehr holprigen Lern- und Solo-Phase, gab es heute die erste Multiplayer-Partie: Zu dritt, da ich nicht wußte, ob mein Platz ausreicht. Fazit:

    7/10,
    7,5/10 und
    8/10

    – wobei ich auch eine 9/10 vergeben würde, wenn das extrem kleinteilige Regelwerk nicht wäre, welches auch den erfahrenen Spieler immer wieder dazu zwingt, Details nachschlagen zu müssen. Alle Spieler wären jederzeit wieder am Start.

    Ich kann eigentlich alle Kritikpunkte, welche ich in den letzten Wochen und Monaten aufgeschnappt habe, für null und nichtig erklären – das gilt selbstverständlich nur für mich persönlich. Auch jener, welchen ich erst kürzlich angebracht habe, relativierte sich heute völlig: Ich habe meine Zauber ständig wieder aufgeladen. Und obwohl ich nicht gezielt auf die Ritualleiste gespielt habe, war ich am Ende der Partie im oberen Drittel.

    Bei Septima ist es zielführend, Gestaltung und Thema zu lieben. Die Glückselemente waren heute zu vernachlässigen, aber es soll ja auch Leute geben, die bei Würfeln generell das Weite suchen. Um ein bißchen Absprache kommen auch eigenbrötlerische Alpha-Spieler nicht herum, da es sonst schwer wird, auf der Ritualleiste mithalten zu können.

  • Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich doch sehr überrascht bin über Septima. Uns gefällt es nämlich richtig richtig gut...


    War mir nie so ganz sicher nach den Kritiken, ob das was für uns ist. Evtl. zu seicht? Thema hat uns aber schon die ganze Zeit angelacht. Im Milan Angebot konnten wir nicht mehr widerstehen. Und wie gesagt: Uns gefällt es richtig gut! Es hat eine knackige Spielzeit und fühlt sich trotzdem nicht belanglos oder "zu simple" an. Hätten wir so nicht erwartet.


    Wir haben jetzt fünf Partien und gestern das erste Mal mit der Erweiterung. Die Tiere wirken so, als würden sie von Anfang an dazu gehören. Denke wir werden nicht mehr ohne sie spielen.


    Septima bedient jedenfalls bei uns erstmal eine Nische von Spielen, die dann auf den Tisch kommen werden, wenn mal nicht so viel Zeit ist oder man einfach kein total verkopftes Hardcore Spiel möchte.


    Das die Mechaniken die Spielzüge lenken empfinden wir momentan noch gar nicht als Problem. Oft weicht man trotzdem vom "Offensichtlichen" ab um einen anderen Plan zu verfolgen. Ich kann mir aber schon vorstellen, was mit dieser Problematik gemeint ist.


    Mal schauen wie es in der Langzeit abschneidet.

  • Alle Spieler wären jederzeit wieder am Start.

    Ich kann eigentlich alle Kritikpunkte, welche ich in den letzten Wochen und Monaten aufgeschnappt habe, für null und nichtig erklären

    Ich bin nicht mehr "fast allein" bezüglich der Qualität von Septima. :danke:

    Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich doch sehr überrascht bin über Septima. Uns gefällt es nämlich richtig richtig gut...

    Schön, das es außerhalb meiner Spielegruppen endlich auch anderen gefällt. :danke:

  • Um den positiven Schwung mal mitzunehmen: Ich finde auch, dass Septima in der allgemeinen Wahrnehmung deutlich zu schlecht wegkommt (und ich vermute jetzt auch den Grund dafür zu kennen).

    Wir haben mittlerweile ca. 5-6 Partien gespielt und dabei jedes Mal das ein oder andere Modul mehr hinzugefügt und letztlich 2 oder 3 Partien mit vollem Setup gespielt. Das Spiel hat sich nach anfänglich leichter Ernüchterung und der Angst, dass das Spielprinzip sich zu schnell abnutzt für uns ganz bequem auf den Platz des mittelkomplexen Abendfüllers gesetzt. Also genau da, wo ich es auch von einem "seichten" Mindclash Titel erwarte.

    Für mich "leidet" das Spiel allerdings gewaltig an dem -ich nenne es mal- Tavernen im Tiefen Thal Syndrom: Das Spiel wird erst so richtig rund, wenn man alle Module zusammennimmt und verliert damit aber so ein bisschen die primär beworbene Zielgruppe aus den Augen. Was vermutlich auch der Grund für die mMn zu negative Bewertung in der Bubble ist.

    Die meisten Spieler probieren, wie vom Spiel empfohlen, natürlich erstmal die Basisversion aus. Diese wird allerdings als "Grundspiel" beworben, sollte allerdings viel eher als eine Lern- oder Schnellspielvariante aufgefasst werden. Nun denken sicher einige, dass sie das Spiel damit kennen und die eigentlich intendierte Spielversion gespielt haben, da alles andere sowieso nur aufgebauschtes Material ist, um mehr Crowdfunding Geld zu erhaschen. Was natürlich auf leider sehr realen Erfahrungen basiert.

    Das Gegenteil wird aber dann der Fall, wenn man ein Spiel fertig desigend und es runterreduziert, um eine Version zu erschaffen, die man an ein möglichst breites Publikum vermarkten kann, es aber nicht als abgespeckte Version darstellt.

    Es gibt in meiner Erfahrung zwei Variante des verbreiteten Crowdfunding Spieldesigns, welches mal mehr und mal weniger deutlich zum Tragen kommt:

    1. Fertiges Spiel + aufgeblähte Erweiterungen = Gesamtpaket

    2. Gesamtpaket - notwendige Erweiterungen = Fertiges Spiel

    Meiner Meinung nach die beiden Seiten einer Medaille desselben Problems.

    Ohne aber jetzt zu tief in gutes Erweiterungsdesign einzutauchen und die Fragen aufzuwerfen, ob Spiele Erweiterungen brauchen, was diese erzielen sollten und ob man sie bereits mit dem Spiel oder danach designen sollte, gehört Septima für mich ziemlich deutlich zur 2. Kategorie. Was besonders überrascht, da Mindclash eigentlich diese Diskrepanz zwischen effizientem Design und Crowdfunding Maximierung gut beherrscht.

    Hätte Mindclash das Spiel einfach nur vollständig vermarktet und die "Basisversion" als Regelvariante zum Lernen auf die letzte Seite der Anleitung gepackt, wäre glaube ich die allgemeine Bewertung des Spiels in der Bubble besser ausgefallen.

    Das soll natürlich keinenfalls heißen, dass Spieler, die Spaß mit der Basisversion haben, falsch liegen oder keine Ahnung haben. Vielleicht bitet diese Version diesen Spielern genau das was sie gerade wollen. Oder, dass Spiele maximal komplex sein müssen, damit sie gut werden. Fall 1 des Crowdfunding Dilemmas zeigt das genaue Gegenteil. Es ist vielmehr der Versuch einer objektiven Betrachtung des Spieldesigns, welches bei Septima in meinen Augen erst seine Qualität mit allen Komponenten zeigt. Und das wird vielen nicht klar, die möglicherweise garnicht in den Genuss kommen, das vollständige Spiel zu spielen, da sie nach der ersten oder zweiten Partie mit abgespecktem Umfang das Spiel bereits verwerfen oder das Gesamtspiel dann doch nicht dem Komfort ihres Komplexitätsvorliebe entspricht bzw. einfach den Erwartungen eines "seichteren Spiels" nichtmehr gerecht wird.

  • Unsere Erstpartie zu dritt hat rund 4,5 Stunden netto gedauert, dazu kam nochmal eine Erklärung von über einer Stunde. Man kann Septima in drei Stunden spielen, wenn alle das Spiel kennen: Die letzte Jahreszeit ging bei uns extrem schnell.

    Septima ist aber weder leicht noch seicht, ich habe es mit einer Schwierigkeit von 4/5 auf BGG bewertet, insgesamt steht es aktuell bei 3,66/5. Der Solo-Modus ist ebenfalls brutal.

  • Unsere Erstpartie zu dritt hat rund 4,5 Stunden netto gedauert, dazu kam nochmal eine Erklärung von über einer Stunde. Man kann Septima in drei Stunden spielen, wenn alle das Spiel kennen: Die letzte Jahreszeit ging bei uns extrem schnell.

    Septima ist aber weder leicht noch seicht, ich habe es mit einer Schwierigkeit von 4/5 auf BGG bewertet, insgesamt steht es aktuell bei 3,66/5. Der Solo-Modus ist ebenfalls brutal.

    Klingt vernünftig und löblich. Viel besser als Schachtel auskippen, 5 Minuten grob erklären und drauf los spielen ^^