Beiträge von GonzoHeart im Thema „[2023] Septima von Robin Hegedűs bei Mindclash Games“

    Im vollständigen Spiel WILLST Du andauernd gleich ziehen um aufzusteigen und Zauber zu bekommen/zu reaktivieren. Da sammelt man wesentlich mehr Verdächtigkeit und wird nicht selten vom Hexenjäger gehascht.

    Hab jetzt nur ein mal mit der Ritualleiste und Erweiterung etc. gespielt und fand es jetzt nicht so zwingend ständig gleichzuziehen, gerade weil man ja auch oft unterschiedliche Symbole/Aktionen brauchte. Hab mich nach der Partie schon gefragt wie 'wichtig' die Leiste ist. Keiner hat jetzt so sehr den Fokus drauf gerichtet, dass man, wie du sagst, andauernd gleichziehen will bzw. nur, wenn nicht nur mein Gegner dadurch aufsteigt.

    Bei uns war es eher so, das oft darauf geachtet würde, nicht mit meinem Mitspielern gleichzuziehen, wenn sie dadurch aufsteigen würden.

    Ich finde die Jäger sind eher eine Einschränkung und sehe es als Fehlplanung, wenn man erwischt wird - zumindest bei mir. Außer man geht halt auf Risiko aber sowas macht man ja nicht. Viel zu spannend und der Würfel ist schon viel zu viel Zufall! Außer man braucht halt unbedingt die Zutaten.

    Gestern kam es zu dritt auf den Tisch. Die Omen haben wir weggelassen, sonst war alles dabei. Hatte mir vorgenommen möglichst wenig zu heilen, um mir zu beweisen, ob man auch ohne um den Sieg spielen kann, indem man vornehmlich viel Weisheit durch das Brauen von Nutztränken generiert.

    Insgesamt habe ich zwei Infektionen geheilt, weil ich das für die Entwertung brauchte und gewann knapp mit 114 - 112 - 107.

    Ich wählte Orange, ohne die Tierfertigkeiten auf dem Schirm zu haben. Die Fähigkeit des Eichhörnchens in Kombination mit dem (zufällig gezogenem) Marktgebäude, war extrem stark und sicherlich der Grund meines Sieges. Als Eichhörnchen sammelte ich mit einer Sammelaktion am Markt mit Gleichziehbonus 8 Zutaten. Mit einer Hexe in meinem Zirkel konnte ich dann noch 2 Zutaten in Kristalle tauschen und mit einer anderen, auf Kosten von 2 Verdächtigkeit das Gleichziehen erzwingen. Mein Startzauber erlaubte es mir 4 statt 3 Tränke beim Brauen zu brauen und gab mir auch noch einen Rabatt von einer Zutat. Also zwei Zutaten weniger mit Gleichziehbonus. Das ganze machte ich im Spiel drei Mal und braute ausschließlich Nutztränke. Gab also jedes Mal 16 Weisheit. Das letzte Mal reichte es allerdings nur für drei Tränke. Dazu kam dann auch noch, das ich einen Zauber hatte, der mir jedes Mal 2 Weisheit gab, wenn ich einen Nutztrank nutzte. Diesen hatte ich die letzte drei Jahreszeiten aktiv.

    Aufgrund der vielen Liebestränke beendete ich das Spiel mit vier Hexen, konnte allerdings nur 3 von 4 Bedingungen werten - 20 Weisheit für 4 ungenutzte Tränke konnte ich nicht werten bzw. Wollte ich nicht, weil ich sonst alles hätte riskieren müssen - die vierte Hexe nicht zu bekommen, geschnappt zu werden und dann das Spiel mit 2 Hexen zu beenden. Auf der Ritualleiste war ich einen Schritt vorm vierten Band. Der dritte Zauber war leider nutzlos. So kam ich auf 73 Punkte vor der Schlusswertung

    Alles in Allem war es natürlich Glück, dass der Markt und die Zauber meine Strategie perfekt ergänzten. Andernfalls hätte ich nicht so radikal spielen können. Ist schon etwas ironisch, wird doch oft kritisiert, dass man immer dasselbe tun würde. Meine Kombo war halt so stark, dass ich drei Jahreszeiten dasselbe gemacht habe mit Ausnahme von 1-2 Karten pro Jahreszeit. Verwandeln, Sammeln, Brauen. Ansonsten musste ich schauen, die Zauber wieder zu aktivieren (Schreine usw.), mit Erinnerung noch Mal eine normale Sammel Aktion für nötige Zutaten zu machen und hatte dann eine Karte frei. Mit das Beste war auf jeden Fall mir von meinem missgünstigen Mitspieler Hände voll Zutaten reichen zu lassen. :lachwein:

    Wollte damit auch nicht sagen, dass es nicht nicht gefallen darf. :D Finde es nur unverständlich, dass es stellenweise derart in der Luft zerrissen wurde und als Flop des Jahres ausgezeichnet wurde. Oft kamen dann so Sätze wie "wir wollen die experten Variante gar nicht mehr ausprobieren". :|

    Ich kann es aber verstehen. Bei der Auswahl an Spielen ist es legitim. Wenn die "Basis" Version oder das Grundspiel schon nicht ansatzweise zündet, warum dann noch weiter damit beschäftigen...?

    Ja, das ist absolut legitim, wenn man daraus für sich ableiten kann, dass es nichts für einen ist, weil das Grundprinzip bleibt ja gleich und das kann ich voll verstehen - ist dann einfach Geschmacksache.

    Will nicht pingelig sein aber in meinen Augen ist das Grundspiel dass vollständige Spiel und nicht die Version zum Lernen ("für die ersten Partien empfohlen") - das geht unter. Viele negative Reviews beruhen aber auf Aspekten, die im vollständigen Spiel verändert werden und nicht darauf, dass das grundlegende Prinzip gar nicht gezündet hätte (zumindest nach dem, was ich konsumiert habe). Ok, die Erweiterung bügelt da auch einiges aus, indem sie einen Kernmechanismus massiv ändert, dass kann man kritisieren - wie auch bei vielen anderen Spielen der Fall. Die Auswirkungen des Ganzen sind halt einfach krass. Direkt nach Release gab es OVP Angebote für 50% des Kaufpreises.

    Ist jetzt nicht das Beste und auch nicht mein Lieblingsspiel. Würde ich mich jetzt mit dem Spiel beschäftigen, würde ich es wohl nie spielen, geschweige denn kaufen, weil es so viele Alternativen gibt. Also, wegen der negativen Stimmen.

    Ich frage mich jetzt, wie das Spiel weggekommen wäre, wenn es nicht von Mindclash Games wäre und wie es bei Menschen ankommt, die zwar komplexere Spiele spielen aber nicht so in der Bubble unterwegs sind.

    Wollte damit auch nicht sagen, dass es nicht nicht gefallen darf. :D Finde es nur unverständlich, dass es stellenweise derart in der Luft zerrissen wurde und als Flop des Jahres ausgezeichnet wurde.

    Septima hat wohl einfach die Erwartungen einiger nicht erfüllt. Die Messlatte bei Mindclash ist halt sehr hoch (Trickerion, Anachrony)

    Ja absolut. Hatte ich ja auch angemerkt.

    Ich habe eher das Gefühl, dass es manche nach den vielen negativen/neutralen Stimmen gar nicht mehr ausprobiert haben sondern direkt verkauft.

    Und das kann ich nicht so ganz nachvollziehen.

    Glaube ich auch. Habe etliche OVP-Angebote gesehen.

    Richtige Abwärtsspirale.

    Ich würde den schlechten Ruf des Spiels tatsächlich auf vorschnelle Meinungsbildung von einflussreichen Content Creators und Spielern schieben, die halt nur das einfache und nicht das vollständige Spiel gespielt haben.

    Da macht Ihr es Euch aber sehr einfach.

    Wie hier schon geschrieben haben wir mit dem vollständigen Spiel begonnen, und das Spiel hat uns trotzdem wenig Spaß gemacht. Und da waren wir sicher nicht die einzigen.

    Wollte damit auch nicht sagen, dass es nicht nicht gefallen darf. :D Finde es nur unverständlich, dass es stellenweise derart in der Luft zerrissen wurde und als Flop des Jahres ausgezeichnet wurde. Oft kamen dann so Sätze wie "wir wollen die experten Variante gar nicht mehr ausprobieren". :|

    Ich Frage mich auch, wieso das Spiel so schlecht weg kommt und fand deine Gedanken bis gerade eben auch schlüssig, auch weil meine Erinnerung das so hergegeben hat...

    Allerdings lese ich gerade nochmals die Anleitung, weil es morgen nach längerer Pause auf den Tisch kommt und beim beigefügten Teil aus der Anleitung musste ich an deinen Beitrag denken. :/ Vllt. verstehe ich dich auch falsch aber mMn. wird doch gemacht, was du eigentlich verändern würdest.

    Zum Thema Zielgruppen: Septima sollte in meiner Wahrnehmung aber auch kein Gateway Spiel für Kennerspiele o.Ä. für ein möglichst breites Publikum sein. Ist ja immer noch von Mindclash Games. :)

    Ich würde den schlechten Ruf des Spiels tatsächlich auf vorschnelle Meinungsbildung von einflussreichen Content Creators und Spielern schieben, die halt nur das einfache und nicht das vollständige Spiel gespielt haben.

    Mindclash Games war vllt. etwas ungeschickt aber ganz fair finde ich die Bewertung von Septima bei vielen nicht. Echtes Pech für alle und mMn. kein schlechtes Marketing. Sonst wird ein Spiel ja auch nicht aufgrund eines 'unvollständigen' Modus bewertet. Mir gefällt aber auch das einfach Spiel. Die Erwartungen haben natürlich auch ihren Teil beigetragen. Bei Fans von Mindclash Games liegt die Messlatte sicherlich hoch.

    Verstehe nicht ganz, wie das Besprechen oft bewertet wird. Für mich ist das nicht ganz so platt, wie immer gesagt wird. Manchmal will man gar nicht matchen und streut dann entweder falsche Informationen oder sagt gar nichts und hofft/antizipiert. Umgekehrt ist es ähnlich. Da kann man schon versuchen ein bischen zu manipulieren. Zumindest posaune ich nicht groß raus, wenn ich unbedingt matchen möchte, ggf. spiele ich dann erst noch eine andere Karte.

    Die kritischen Stimmen dazu hören sich immer so an, als würde man zu irgendwas gezwungen oder das es plump/dämlich sei.

    Mag das Spiel, leider kam es erst 2 mal auf den Tisch. Nach meinen Partien denke ich aber das in dem Spiel mehr steckt, als man nach 1-2 erahnt. Mitspieler blockieren bzw. die Bewegungen optimieren braucht meine ich ein paar Partien. Ebenso möchte ich ausprobieren, weniger/gar nicht zu Heilen und stattdessen sehr viele Nutztränke brauen, um Punkte zu generieren. Leider bisher nur die abgespeckte Variante gespielt.

    Frau und Gästen hat es gefallen, ich bin noch etwas ratlos, weil es lange Zeit sehr wild am Tisch zu ging und ich als Erklärer alle Hände voll zu tun hatte die verrückten Braukünste im Zaun zu halten. Erst wollten alle zu 100% kooperieren, dann kam die Angst vor dem Jäger, dann der Verrat, es wurden unschuldige Hexen angeklagt ... das Spiel hat definitiv Stellschrauben um andere zu ärgern.

    (...) Am Ende mir viell sogar merken, was für Karten bei den anderen schon draußen sind, wenn man 8 Verdächtigkeit hat und in der letzten Runde nicht noch eine Hexe verlieren will. :loudlycrying: (...)

    Kann dich verstehen. In der nächsten Partie wird der Ablauf aber sitzen. Wichtig ist, das man erst die Kartenaktion vollständig, mit allen Boni und Verdächtigkeitsänderungen abhandelt und immer erst danach die Verdächtigkeit aufgrund des Gleichziehens nach oben zu schrauben. Das mit der "irgendwann gestiegenen Verdächtigkeit", egal, ob man nach der Aktion eine niedrigere hat als vor der Aktion, merkten wir uns anfangs dadurch, indem wir den Marker umdrehten. Inzw. benutzen wir den Phasenanzeiger unten auch nicht mehr... Wenn dann der Ablauf bei allen sitzt, kann man, abhängig von der Sitzposition, die Aufgaben am Ende der Mondphasen verteilen: Einer schiebt den Monphasenmarker weiter, einer deckt die neuen Septimasymbole auf und jemand anderes kümmert sich um die geheilten Patienten.

    (...) Am Ende mir viell sogar merken, was für Karten bei den anderen schon draußen sind, wenn man 8 Verdächtigkeit hat und in der letzten Runde nicht noch eine Hexe verlieren will. :loudlycrying: (...)

    Diese Information ist offen. Wir legen den Ablagestapel mit den gespielten Aktionen immer vertikal gefächert aus und die aktuelle liegt dann auch immer direkt (vorerst verdeckt) auf dem Ablagestapel. Musst dir das also nicht merken. ;)

    Einige Böcke hatten wir leider noch drinnen.

    - Beim Ende der Verhandlungen sollen alle Dorfbewohner aus dem Beutel zurück in den Zuschauerbereich. Wir haben es jetzt so gespielt, dass die wütenden Bewohner nicht im Zuschauerbereich verbleiben. Wahrscheinlich stimmt da noch iwas nicht, weil dann natürlich bei uns viele ihre loyalen Dorfbewohner das ganze Spiel über im Zuschauerbereich gelassen haben.

    - Bei den wütenden Bürgern auf den Krankheitsfällen bin ich auch noch nicht ganz schlau geworden.

    1. Das finde ich leider etwas schlecht geschrieben im Regelwerk. Im Prinzip habt ihr es doch richtig gespielt. Die Wutbürger kommen nach dem ersten Prozess zurück zu den Zuschauen, richtig. Falls es einen zweiten Prozess gibt, werden diese für den zweiten Prozess wieder in den Beutel geworfen und kommen danach wieder auf die Zuschauerränge. Danach endet jedoch die Jahreszeit und die "Grundlagen schaffen"-Schritte auf Seite 10 (Bild dazu auf Seite 11) werden abgehandelt, wobei die Wutbürger von den Zuschauerrängen entfernt werden und/oder auf die noch nicht geheilten Patienten verteilt - Schritt 2 (übrigens sind deshalb am Anfang der Partie auch keine Wutbürger auf den Patienten - das haben wir mal falsch gemacht). Siehe:

    Wenn ein Spieler den Prozess gewinnt muss er, in den ersten drei Jahreszeiten, zwei loyale Bürger seiner Farbe zurücknehmen. Wenn man nach dem/den Prozess/en einen Zuschauerboni nimmt (freiwillig) muss man dafür (danach) einen loyalen Bürger zurücknehmen (unabhängig von der Anzahl der genommen Boni - 3 Büger = 1 Boni, 4 Bürger = 2 usw.).

    2. Die werden nach der ersten Jahreszeit, immer zu Beginn der nächsten Jahreszeit auf die nicht geheilten Patienten gelegt. Wenn sie bis zum Ende der Jahreszseit nicht geheilt wurden (dadurch kämen sie zurück in den Vorrat) nehmen sie am Prozess teil und kommen in den Zuschauerbereich, bevor alle Teilnehmer in den Beutel wandern.

    Ja, genau. Ich meinte man braucht mindestens eine zusätzliche Hexe für die Wertungen am Ende, um etwas zu reißen. Kann mir nur schwer vorstellen, dass man mit 2 Hexen gewinnen kann.

    Ich dachte mir nach unserer Partie gestern, in der ich 45 Punkte durch die Karte gemacht habe und 44 Punkte durch die Heilungsleisten, dass man auch versuchen könnte, die Karte etwas zu vernachlässigen (z.B. nur 2 Bedingungen zu werten), sich hart auf Leisten zu fokussieren und dadurch dann noch mehr Punkte zu holen. Natürlich, wie immer, von vielen Faktoren abhängig. Die Leisten bringen ja am Ende auch neue Hexen, zumindest wenn man ausserhalb des Krankenhauses heilt...

    Anscheinend muss ich, als Brettspielneuling, mal ein wirklich interaktives Euro spielen. Ich empfinde Septima schon als interaktiv, ist ja nicht nur das Matchen und heilen, sondern auch die Anzahl der Prozessteilnehmer, die Anzahl der Wutbürger, die ja auch durch die Verdächtigkeit meiner Mitspieler beeinflusst wird und dadurch mich beeinflussen kann, die Positionen der Mitspieler und deren zu erahnenden Aktionen etc.

    Gerne, liegt auch an der Euphorie für das Spiel! :) Hoffe die geschürten Erwartungen sorgen nicht fürs Gegenteil.

    Noch ganz vergessen, das Matchen der Aktionskarten verändert sich ja auch mit der Spielerzahl. Ich habe grad nebenbei das How-to-Play gehört, als meine Freundin es angesehen hat und haben wohl etwas falsch gespielt. Für die Septima deckt man ja jede Mondphase, also nach jeder Aktionsrunde, zwei Token mit Symbolen auf, die auch auf den Aktionskarten abgebildet sind und auch, zusätzlich zu den Mitspieleraktionen, zum Matchen fungieren. Bei 4 Spielern matcht man glaube ich immer nur mit dem rechten Symbol und sieht dann immer schon das für die nächste Phase. Bei 2 Spielern vermute ich jetzt mal, dass man immer mit beiden Symbolen matchen kann. Habe aber nur so halb zugehört. Wir haben auch bei 4 Spielern mit beiden Symbolen gematcht...

    GonzoHeart Danke für deinen ausführlichen Eindruck!

    Könntest du nach dem Spiel ableiten, wie gut das Spiel zu zweit funktionieren kann?

    Gute Frage. Ich würde sagen das es gut funktioniert... Weiß nicht alle Regeln die sich verändern aber angenommen sie blieben gleich, dann würde ich sagen das natürlich der Platz auf dem Brett zunimmt. Man kann schon jemanden zufällig/ungewollt den Weg versperren bzw. einen Platz blockieren und bei mehr Spielern geschieht das natürlich öfter. Gezieltes Blockieren bzw. Weg versperren ist unabhängig von der Spielerzahl, da man ja auch weniger Spieler zu blockieren hätte. Z.B. sieht man welche Tränke beim Mitspieler vorhanden sind und kann dadurch ableiten, welche Patienten er heilen möchte, wenn man selber heilen möchte oder sonstige Gründe hat, Richtung Mitte zu laufen, kann man das natürlich planen. Bei uns war es gestern so, dass wenn jemand Anzeichen machte zu heilen, man schon das Gefühl hatte mitziehen zu müssen, da die Patienten nach Heilung am Rundenende verschwinden. Man kann immer maximal 2 Patienten heilen (an die man angrenzend stehen muss), was man natürlich möchte. Wenn das von 2 Spielern gemacht wurde, sind nur noch 2 Patienten übrig, die dann meistens nicht zusammenstehen, sodass man nur noch einen heilen kann... Hoffe das macht Sinn ohne Spielkenntnis... (Im Krankenhaus in der Mitte kann man immer heilen aber ohne Leistenboni, die man aufsteigt fürs Heilen).

    Wenn die Anzahl der Patienten (6 Patienten bei 4 Spielern) pro Jahr gleich bleibt, nimmt der Druck dort natürlich ab.

    Die Anzahl der Prozessteilnehmern sinkt/steigt mit der Spieleranzahl. Geht da ja um Mehrheiten unter den Spielern und aller Spieler gegen die Wutbürger. Das passt mMn., nur die Anzahl an Mitfiebernden am Tisch nimmt dann ab. :D

    Letzter Punkt der mir einfällt, der durch die Spielerzahl beeinflusst wird, sind die zusätzlichen Prozesse, die zustande kommen, wenn jemand geschnappt wird. Das ist bei uns in der Erstpartie nur 3 oder 4 mal passiert, hängt aber natürlich auch vom Würfel ab. Halte es auch für gewollt, dass das eher weniger geschieht. Ist schon echt mies, wenn man eine Hexe verliert (man kann sie im folgenden Prozess aber zurück bekommen). Dadurch sinkt natürlich die Zahl an Gelegenheiten an neue Hexen zu kommen, gleichzeitig konkurriert man auch mit weniger Spielern, also sollte das auch gut ausbalanciert sein. Ich habe in der Partie gestern 2 Hexen ergattern können und eine verloren. Einen Prozess pro Jahr gibt es ja immer. Sodass hier die Anzahl an neuen Hexen sogar steigen könnte.

    Also anhand der mir bekannten Regeln, halte ich es für gut skalierend und stelle mir vor, dass es auch zu zweit gut funktioniert. Lediglich das Spielfeld wird 'größer' und das zufällige im Weg stehen bzw. Blockieren nimmt ab.

    Ich kann mir vorstellen, dass man bei mehr Spielern eher breitere Strategien fahren muss und bei weniger Spielern gezielter auf eine Sache gehen kann.

    Habe nicht, wie bei manch anderen Spielen, das Gefühl gehabt, dass es schlecht skaliere könnte, wie z.B. bei Scout oder Dune: Imperium (natürlich Geschmacksache, wir spielen es auch zu zweit, ist aber zu dritt /viert geiler und das kann man sich schon nach der Erstpartie ableiten..). Aber alles nur ein Gefühl nach der Erstpartie. .

    Nachtrag: Das gezielte Blockieren bedingt natürlich, dass man in der Nähe ist. Bei höherer Spieleranzahl ist die Wahrscheinlichkeit das jemand in der Nähe ist und dann gezielt Blockieren kann, natürlich auch größer. Allerdings gibt es Spielmechaniken, die begünstigen, dass man sich sowieso in ähnlichen Bereichen aufhält (alle Zutaten/Ressourcen gibt es (wachsen) immer nur zu bestimmten Mondphasen (Zügen)).

    Noch ganz vergessen, das Matchen der Aktionskarten verändert sich ja auch mit der Spielerzahl. Ich habe grad nebenbei das How-to-Play gehört, als meine Freundin es angesehen hat und haben wohl etwas falsch gespielt. Für die Septima deckt man ja jede Mondphase, also nach jeder Aktionsrunde, zwei Token mit Symbolen auf, die auch auf den Aktionskarten abgebildet sind und auch, zusätzlich zu den Mitspieleraktionen, zum Matchen fungieren. Bei 4 Spielern matcht man glaube ich immer nur mit dem rechten Symbol und sieht dann immer schon das für die nächste Phase. Bei 2 Spielern vermute ich jetzt mal, dass man immer mit beiden Symbolen matchen kann. Habe aber nur so halb zugehört. Wir haben auch bei 4 Spielern mit beiden Symbolen gematcht...

    Gestern kam es zu viert auf den Tisch und wir spielten die empfohlene Einsteigervariante. Auch in der Einsteigervariante bietet es mMn. schon ein mittleres Maß an Komplexität - sage mal 3/5, nachdem ich jetzt viel Voidfall gespielt habe. Man kann trotzdem, wenn man möchte, schon sehr viel Planen und Optimieren und die 'eigene Komplexität' dadurch natürlich steigern - in meinem Gefühl bezieht sich das darauf, wie gut man versucht Aktionen zu timen und eben vorausplant. Wenn man dies nicht tut, hat man trotzdem ein sehr gutes Spielgefühl, fühlt sich nie hart abgestraft und kann trotzdem alles machen, nur eben nicht 100% optimal bzw. mit Boni-Verlusten. Sprich, wenn man versuchen möchte das Optimum an Punkten zu machen, kann man sich auch schon in dieser Variante den Kopf zerbrechen und holt damit halt die letzten X% raus.

    Den Spielfluss fanden alle super. Jede/r wählt seine/ihre Aktion gleichzeitig aus, wonach diese in Zugreihenfolge abgehandelt werden. Das geht schnell von der Hand, ebenso das Auswählen dürfte mEn. in den allermeisten Zügen auch mit AP anfälligen Spielern kein Problem sein. Der Clou, dass wenn man dieselbe Aktion wie ein Mitspieler oder der Septima spielt, sich die Aktion verstärkt aber gleichzeitig deine Verdächtigkeit erhöht, sorgt für Spannung. Manchmal findet man es gut (stärkere Aktion), manchmal sorgt es dafür dass man bangt erwischt zu werden, denn nur wenn man in seinem Zug die Verdächtigkeit erhöht, wird man auch gejagt. Daraus ergibt sich in der Aktionsauswahl eine coole Dynamik und Spannung. Es ist nämlich erlaubt sich bei der Aktionsauswahl abzusprechen. Wieder: Manchmal möchte man sich absprechen und hofft, das jemand mitzieht und manchmal behält man die Aktion lieber für sich und hofft das niemand gleichzieht. Dabei beachtet man die bereits gespielten und offen ausliegenden Karten der Mitspieler (gut zu erkennen, da große Karten). In der Erstpartie hatte ich oft das Gefühl zu wissen welche Aktionen wohl gespielt werden, wurde aber des Öfteren überrascht. Manchmal war es aber auch zu 99% sicher.

    Das Spiel bietet viele Möglichkeiten, sich aus der ein oder anderen Situation zu befreien bzw. Mängel auszugleichen, was mir sehr gefällt, da man damit auch mal Pech oder suboptimale Planung ausgleichen kann. Z.B. Tränke (muss man natürlich vorher brauen), die einen zu einer beliebigen Position fliegen lassen oder die Verdächtigkeit senken/die Bedrohung durch die Jäger neutralisieren.

    Die Hexenjäger sind auch eine gelungene Mechanik. Im Laufe des Spiels kommen immer mehr auf den Spielplan, sodass sie anfangs eher harmlos erscheinen. Im Laufe des Spiels zieht sich die Schlinge dann deutlich enger und man muss geschickt Manövrieren, sowie die Positionen und die Verdächtigkeit im Auge behalten. Ich glaube Ende der zweiten Runde (4 Runden á 5 Züge) wurde das erste mal jemand erwischt. In der zweiten Runde kommt der erste zusätzliche Hexenjäger ins Spiel. Ich habe einmal die Gefahr übersehen und wurde in der dritten Runde erwischt. Wenn man das Risiko eingeht und gejagt wird, blickt man gespannt auf das Würfelergebnis (addiert mit der eigenen Verdächtigkeit. Das Risiko kann man sehr gut einschätzen und mit erspielten Glücksbringern neu würfeln. Der Würfel ist sehr fair, zwei Ergebnisse addieren etwas auf die eigenen Verdächtigkeit und es gibt auch negative Ergebnisse. Auch wenn ein Mitspieler gejagt wird ist man gespannt dabei, denn wird dieser erwischt kommt ein zweiter Hexenprozess zustande und man kann sich Hoffnungen machen, diese in seinen Hexenzirkel aufzunehmen.

    Das führt zum interaktiven Highlight des Spiels: Die Hexenprozesse. Ohne sie jetzt zu erklären, waren beim Ziehen der Prozessteilnehmer aus dem Beutel (gemeinsames Bag-Building) alle gespannt, hofften zu gewinnen und es kam eine gute Portion Emotionen auf. Jedes neue Mitglied im Zirkel gibt starke Fähigkeiten und erhöht die Anzahl möglicher Siegpunktbedingungen am Ende Spiels. Anfangs waren die Prozesse etwas kompliziert aber nach ein, zwei Prozessen flutschte es dann auch und alle haben es verstanden.

    Neben der Interkation bei den Prozessen und der Aktionsauswahl, spielt auch die Position der Mitspieler und das Heilen der Patienten in der Mitte des Spielfelds eine Rolle. Man kann allerdings immer im Krankenhaus heilen, nur dann ohne Boni auf den Leisten (jedoch steigt man auf).

    Wir empfanden den Verwaltungsaufwand des Spiels als gering bzw. nicht fummelig oder störend.

    Es hat allen am Tisch großen Spaß gemacht und ich glaube mit den fortgeschrittenen Regeln und Erweiterungen geht da noch einiges, sodass auch Expertenspieler auf den Geschmack kommen. Das ist jetzt aber eine reine Vermutung. Bin froh es gebacken zu haben und wünsche euch viel Spaß. Hoffentlich gefällt es euch ebenso. Klasse Spiel, gute Optik/Qualität, wenig Downtime und sehr interaktiv.