Beiträge von PowerPlant im Thema „[2023] Septima von Robin Hegedűs bei Mindclash Games“

    IamSalvation Vorab, es ist kein schlechtes Spiel! Und auf der Pro-Seite war auch das Zeitreisen, was ich tatsächlich sehr cool fand - auch wenn’s nur ein Kredit war.


    Was zum Verkauf geführt hat war, dass es so… naja, irgendwie merkwürdig war. Angefangen bei der Story: Wir steuern auf ein Event zu, das in der Zukunft liegt aber in der Vergangenheit schon Auswirkungen hat. Wir nutzen quasi die Bruchstücke eines noch nicht eingeschlagenen Meteoriten. Hä?!


    Mit dem doomsdaymodul können wir dessen Einschlag sogar verhindern?! Mh, da sagte mir jeder bei der Verklärung wie bescheuert das sei. Das wirkt schon sehr aufgesetzt.


    Gut, Abseits des Zeitreisens empfand ich das Spiel als ziemlich durchschnittlich. Worker einsetzen und Ertrag bekommen. Einzig interessant waren dann die unterschiedlichen Arbeiterplättchen und deren Erschöpfung. Irgendwie nichts, was mir 100 andere Workerplacer nicht auch bieten.


    Dann hatte ich irgendwann keine Lust mehr das Spiel aufzubauen, trotz Insert und allem möglichen an Vorbereitung. Einfach zu viel Stuff auf dem Tisch für das Spiel.


    Dann kam dazu, dass meine Frau oft gänzlich ohne Zeitreisen gewonnen hat. In einem Zeitreisespiel ist das irgendwie schwach.


    Und letztlich hatte ich auch nicht das Gefühl, dass man andere Ziele hatte als die eigenen Evakuierungsbedingungen. Das fühlte sich für ein Experten-Euro merkwürdig vorprogrammiert an. Keine Überlegung für verschiedene Strategien oder Punktemöglichkeiten. Alle machen dasselbe um ihre eigenen Ziele zu erreichen. Davon hatte man glaube ich zwei pro Fraktion? Also wird das Spiel spätestens ab der be 8. Partie repetitiv und nur noch die anderen Mitspieler mit ihren Aktionen sind das Salz in der Suppe.


    Doomsday und Adventure waren nett, aber im Endeffekt dann auch nur Ressourcen sammeln und für Symbole auf Karten ausgeben.


    Alles in allem hat es uns irgendwann gelangweilt. Da spielen wir lieber Trickerion aus gleichem Hause oder viele andere Workerplacer. Auch Cerebria war viel besser.


    EDIT: Ein weiterer Grund, warum Anachrony bei mir so abgesackt ist, ist die Menge an für mich einfach noch interessanteren Alternativen. Dass ich total auf die Lacerda-Spiele abfahre, habe ich ja schon öfter gesagt. Aber man kann sie sehr schön vergleichen und auch sehen, was daran für mich einfach spannender ist als an Anachrony:


    In Anachrony spielen wir eher solitär. Man hat zwar den Hauptspielplan, aber die einzige nennenswerte Interaktion besteht darin, dass man sich Worker-Felder und damit Ressourcen und Aktionen wegnimmt. Dadurch hat man ein dauerndes Mangelgefühl. Letzten Endes spielt man abseits davon recht solitär und hat eigentlich nur damit zu tun seine Worker zu ernähren und keine Singularitäten zu erzeugen. Davon kann ich eigentlich kaum abweichen. Ich habe meinen Plan durch die Evakuierungskarte vorgegeben und den muss ich erfüllen, sonst habe ich hinterher ein dickes Minus.


    In On Mars z.B. spielen wir zwar auch kompetitiv, aber wir haben unendlich viele Wege um Punkte zu machen. Ich kann komplett was anderes machen als meine Mitspieler, mich anders fokussieren, aber am Ende konkurrenzfähige Punkte haben. Darüber hinaus schnappen wir uns eher selten etwas weg. Wir müssen sogar ein Stück weit auf den Erfolgen der anderen Spieler aufbauen, wenn wir deren Technologien und Gebäude nutzen. Es ist also eine ganz andere Kooperation bzw. Interaktion. Ich habe fast nie ein Mangelgefühl, weil mir jemand Worker-Felder wegnimmt, sondern schwimme in Möglichkeiten, die teils durch meine Mitspieler erst ermöglicht werden. Wir spielen kompetitiv, bauen aber gemeinsam eine Kolonie. Das ist auf lange Sicht viel interessanter.


    Selbst bei Escape Plan habe ich viel mehr Interaktion, denn da nehme ich mir kaum etwas weg. Da geht es eher darum, nicht zu nah zusammen zu sein und nicht hinterher zu hinken. Ein ganz anderes Niveau von Workerplacer. In Lisboa kann ich die Schiffe anderer Spieler verwenden und partizipiere von ihren Investitionen und Gebäuden.


    Bei Trickerion dagegen habe ich mehr Interaktion, weil ich mich an Auftritte ranhängen kann und dennoch verfolgt jeder seine eigens gewählte Zauberschule.


    Verglichen mit all dem spielt sich Anachrony ziemlich solitär runter und ist dann eigentlich nur noch durch den Zeitreise-Mechanismus wirklich alleinstehend, das macht mich einfach nicht mehr an. Und den braucht man in der Pre-Infinity-Version gar nicht mal zu nutzen, um zu gewinnen.

    Das ist es ja, was ich bemängel. Was ist denn der Unterschied? Wird das Spiel dadurch leichter erlernbar, kürzer, weniger konfrontativ, glücksanfälliger, etc.?


    Gruß Dee

    Einfacher. Auch bei Trickerion gab es quasi einen "Beginner´s Mode" - wo man bis weniger Punkte spielt und weniger Zauber zur Auswahl hat und die Omen weglässt... letzten Endes kann man den Einsteigermodus getrost weglassen bzw. ignorieren, wenn man halbwegs erfahrene*r Spieler*in ist. Es werden einfach nur Elemente weggelassen.

    Wobei ich gerade finde, dass sich Trickerion im Beginnermodus am thematischsten anfühlt. Am ehesten wie Prestige. Andere Zeit, wenig Geld, als sehr bodenständig. Mit den dunklen Gassen wird’s ja schon etwas sehr fantastisch.