Beiträge von Brettspiel Dude im Thema „[2023] Septima von Robin Hegedűs bei Mindclash Games“

    Soweit ich das in der Anleitung bei einer flüchtigen Betrachtung verstanden habe, kann man am Anfang entscheiden, ob man die einfache oder die fortgeschrittene Variante spielen mag.

    Das ist es ja, was ich bemängel. Was ist denn der Unterschied? Wird das Spiel dadurch leichter erlernbar, kürzer, weniger konfrontativ, glücksanfälliger, etc.?


    Gruß Dee

    Einfacher. Auch bei Trickerion gab es quasi einen "Beginner´s Mode" - wo man bis weniger Punkte spielt und weniger Zauber zur Auswahl hat und die Omen weglässt... letzten Endes kann man den Einsteigermodus getrost weglassen bzw. ignorieren, wenn man halbwegs erfahrene*r Spieler*in ist. Es werden einfach nur Elemente weggelassen.

    Gestern erste Partie zu zweit online. Gedanken dazu:


    Zu zweit ist das wohl deutlich planbarer als mit mehr Spieler*innen - dadurch dass man nur einen Gegner hat, bei dem man oft auch schon halbwegs voraussehen kann, was er ggf. tun wird UND die beiden Aktionen von Septima offen liegen, gibt es kaum Überraschungen. Das wird zu viert sicher anders sein. Dadurch haben wir aber auch kaum bedrohliche Szenarien erlebt - ich hab im gesamten Spiel 2x gewürfelt, mein Gegenüber einmal.


    Wir haben beide unterschiedliche Dinge im Spiel fokussiert (was die Planbarkeit noch mehr erhöhte, weil wir oft eher unterschiedliche Aktionen gemacht haben): Ich hab geheilt, was ging und er ist auf der Leiste hoch, soweit es ging. Im Ergebnis hab ich mit den Heilungen ECHT viele Punkte gemacht und es ging 88:55 aus für mich. Die Leiste finde ich etwas schräg. WENN man ein Aktionskarten-Match hat und WENN man das nächste Symbol ausgespielt hat und WENN man ggf. die Kosten bezahlen kann, DANN darf ich einen Schritt hochgehen und der bringt mir: eine neue Charm-Karte oder dass ich eine enttappen darf. Ja: Die Karten sind durchaus nicht schlecht und situativ ganz nett - aber so, dass man jetzt lieber seine Ressourcen da rein ballert (bzw. Aktionen) statt sammeln /heilen... das hab ich gestern nicht gesehen.


    Die unterschiedlichen Hexen ... die Fähigkeit meiner beiden hab ich im Spiel nur einmal benutzt (also von der einen Hexe). Beide waren das gesamte Spiel über genauso sinnvoll als hätten sie keine Fähigkeit gehabt (der eine ließ mich kosten ignorieren, wenn ich diese leiste hochgehe, der andere konnte vom Hexenjäger-Würfel was abziehen... beide hab ich nicht gebraucht). Meine Schlange (wir haben mit den Tieren gespielt) gab mir Punkte, wenn ich meine Bewegung bei Hexenjägern beende... da die aber sonst nix kann und mich in der Auswahl meiner aktionen limitiert, war ich halt auch einfach nie Schlange, während die Ziege meines Gegners ziemlich sinnvoll erschien (Charms enttappen: mega gut).


    Insgesamt war es schon ein gutes Spiel - sicher sehr solides Kennerniveau - man möchte mehr machen, als man kann und es mangelt einem immer an irgendwas. Die "coolen" Tränke will man brauen - aber dann kann man halt weniger heilen. Und heilen gibt einem neben den generösen Punkten auch noch Boni... ohne das wird es also nicht gehen. Wäre gespannt, wie eine zweite Runde sich spielt.


    Grafisch: Die Aktionskarten wirken noch SEHR WIP und wirken sehr dilettantisch gemalt - vor allem die eher schlecht gezeichneten Hände sind mir während des ganzen Spieles aufgefallen.