Oath: Chronicles of Empire and Exile (Leder Games)

  • Ich warte auch noch (Vorbestellung bei Spielworxx), noch nicht mal ein Tracking. Habe jetzt keine große Eile damit, aber irgendwann hätte ich es einfach gerne, wenn es sonst schon fast jeder hat.

    Habe meines auch noch nicht, kommt bald laut eMail....

  • Ach, hier steht ja eh die jüngste Wasserstandsmeldung 🙂


  • Hab meine DE-Ausgabe schon ein paar Tage. Ich glaube die Übersetzung macht mich etwas unglücklich. Ich habe mir, durch das was ich schon aus englischsprachigen Quellen über Oath erfahren habe, immer schon unterbewußt Begrifflichkeiten zurechtgelegt.

    Eigentlich müsste also nun statt Oath auf der Schachtel BEWAHRERZIEL stehen, uargh :( Und teilweise ist die Übersetzung einfach nicht besonders gut oder elegant, was Formulierungen betrifft.

    Ich hab halt hingewartet auf die DE-Version, weil ich wohl glaubte, dass sich mit einer deutschen Fassung eher eine Spielgruppe findet. Aber hmm, ehrlichgesagt, die einzigen Leute, die für dieses Spiel infrage kommen (und jetzt auch Bock haben), hätten wohl auch kein Problem mit Englisch gehabt :/ Dann könnte man auch einfacher FAQs, Foren etc. googeln ;)

    Dann ist die Originalausgabe halt auch noch ein bisschen schöner, und bei Oath ist die Optik schon irgendwie relevant. Das Ding ist ja ein Spiel gewordenes Coffee Table Book.
    Ok also wirklich nix schlimmes: ich meine hier das Handlettering auf der SpielmatteCradle/Provinces/Hinterland ist natürlich durch die Standardsatzschrift ersetzt worden. Und die Typografie in den Regelnheften und auf den Karten wirkt immer irgendwie wacklig, klein und reingequetscht, weil halt die deutsche Sprache meistens mehr Platz braucht als Englisch. :loudlycrying: All das ist in der EN-Ausgabe halt einfach nahe an der Perfektion... Vielleicht werde ich noch tauschen. Anybody?
    Also, nicht falsch verstehen, Spielworxx hat eine sehr harte Nüsse knacken müssen, um OATH auf Deutsch zu bringen und es gut hinbekommen. It's just me!

  • yodolf Warum sollte anstatt Oath Bewahrerziel auf der Verpackung stehen?

    Übersetzt & lektoriert Spiele für div. Verlage und probiert Spiele in allen möglichen Stadien aus.

  • Hab meine DE-Ausgabe schon ein paar Tage. Ich glaube die Übersetzung macht mich etwas unglücklich. Ich habe mir, durch das was ich schon aus englischsprachigen Quellen über Oath erfahren habe, immer schon unterbewußt Begrifflichkeiten zurechtgelegt.

    Eigentlich müsste also nun statt Oath auf der Schachtel BEWAHRERZIEL stehen, uargh :( Und teilweise ist die Übersetzung einfach nicht besonders gut oder elegant, was Formulierungen betrifft.

    Könntest du eventuell ein paar Impressionen von der deutschen Version hochladen. Ich hadere da auch noch ein wenig mit :)

  • Ohje, ist es so furchtbar übersetzt? Auf der Vorschauseite von Spielworxx sehe ich nichts ungewöhnliches – wurde hier noch so viel verschlimmbessert? Nun gut, jedenfalls habe ich nun meine Trackingnummer 😅 Die Deluxe-Tokens stehen bereit – bei Nichtgefallen landet es eben hier auf dem Marktplatz 🙂

  • Also ich hab mal in die Anleitung geschaut und ja ein paar Dinge wurden etwas seltsam ersetzt, allerdings muss man sagen, dass original im Englischen ja auch schon außergewöhnlich war.


    Warbands sind einfach nur "Scharen"

    Und besonders ulkig finde ich das "Banner der Volksgunst" (Original Banner of the People's Favor)

    Die Banken sind "Gunstlager" und dementsprechend heißen die Favour Münzen auch einfach "Gunst"


    Unglück is tatsächlich, dass der Oathkeeper zum Bewahrer wurde, weiß nicht ob man es besser hätte übersetzen können, aber Oathkeeper klingt halt dann noch mal nach dem Titel des Ziels.


    Der Usurper wurde zum "Thronräuber"

    Edifices wurden zu "Bauwerken", passend übersetzt aber irgendwie klingt Edifice edler.

    Und schade ist auch, dass Campagining einfach nur zu "Kämpfen" wurde.


    Gibt aber auch gute Beispiele, Wiege, Provinzen und Hinterland klingt gut, Exilant find ich auch gut.


    Insgesamt durchwachsen, das auf dem Spielplan die Titel der Regionen in nem normalen Font stehen und nicht in dieser Handschrift wie im original ist in der Tat schade, das sieht schon schlechter aus und wird mir auffallen.


    Wahrscheinlich geht's mir auch so, dass alle mit denen ich das Spielen werde sowieso kein Problem mit Englisch hätten, ich aber mich mal wieder nicht getraut habe die Englische zu kaufen, dabei wäre die sogar günstiger gewesen. Naja mal schauen. freue mich dennoch auf das Spiel.

  • Die genannten Eindeutschungen finde ich gar nicht schlecht, nur „kämpfen“ ist eine Liga plumper als das Original. Das mit der Schriftart wäre mir wohl gar nicht aufgefallen – im Direktvergleich erkennt man es aber gut. Im Original auf jeden Fall schöner, aber keineswegs störend in der deutschen Fassung.


    Meine Bedenken halten sich in Grenzen, ich bin etwas beruhigt 🙂

  • yodolf Warum sollte anstatt Oath Bewahrerziel auf der Verpackung stehen?

    Peer nagut, da hab ich was verwechselt. Sorry, da hab ich mich wo reingesteigert. Es ist auch wirklich nicht so schlimm wie sich mein Rant oben jetzt vielleicht anhört. Da mussten irgendwelche Tode gestorben werden bei dem Übersetzungsjob, ganz klar.

    (...) allerdings muss man sagen, dass original im Englischen ja auch schon außergewöhnlich war.

    Allerdings! Es ist alles schon sehr „gewollt“ in der Original-Terminologie. Man kann auch interessantes dazu nachlesen in den Designer Diaries (https://ledergames.com/blogs/n…er-diary-keeping-the-oath ... runterscrollen zu choosing the right words), wie die da rumgedoktort haben ;).


    Macht insgesamt vielleicht auch den Charme dann aus, nur leider auf Kosten der Verständlichkeit und Erklärbarkeit (und eben der Übersetzbarkeit), wenn immer ein Umweg genommen wird. Aber man wollte halt die "Konzepte" nicht so einengen, wie es beispielsweise gewesen wäre, wenn Favour/Gunst einfach Geld wäre (obwohl es dummerweise wie Münzen aussieht;)

    Ja, warum nicht Campaign = Feldzug (klingt doch "edel"), Usurper = Usurpator, Discord = Zwietracht (Ein schönes Wort statt Chaos). Aber ok, wirklich nicht soo schlimm. „Banner der Volksgunst” finde ich persönlich wieder vollkommen ok, bei sowas kann man es nicht allen recht machen...


    Es ist halt so wie es ist, ich würde wohl gar nix hinterfragen, wenn ich mich nicht schon so viel mit der Originalversion beschäftigt hätte und im Kopf meine Privat-Übersetzung entstanden wäre.

    Ich freu mich jetzt erstmal, Mitspieler zu haben und loszuspielen, und habe gelernt, dass ich das auch schon eher hätte haben können ;)

    Einmal editiert, zuletzt von yodolf ()

  • Manche Wörter hätten eine passendere, thematischere Übersetzung brauchen können, ja. Die Beispiele von yodolf treffen das ganz gut. Insgesamt finde ich es aber okay und die Regeln sind passabel übersetzt worden. Schlimmer finde ich, daß die Karten mit den offiziellen Sleeves nicht in das dafür vorgesehene Fach passen. Aber ich konnte da mit nem zusätzlich gedruckten Fach nachhelfen. Freue mich jedenfalls schon auf die erste Runde irgendwann um den ersten Advent rum.

  • Oh wow Discord wurde nicht zu Zwietracht sondern zu Chaos? 😢

    Und gesleevt passen die Karten nicht ins Insert? Hab mein Oath noch nicht geöffnet bisher.

    Ja … Zwietracht hätte ich auch passender gefunden …

    Bei mir (englische Version mit Deluxe Komponenten und Oath Sleeves) passt alles prima in die Retail-Box.

  • So mal in die Runde gefragt: wie sind Eure Spielerfahrungen? Auf YouTube ist es ja alles schon ein bisschen älter. wie ist das einarbeiten? Schleiche da schon etwas länger drum herum. Die Erklärbarkeit im Gegensatz zu Root sollte ja einfacher sein oder?

  • Würde ich eher so nicht sagen. Es sind vielleicht etwas weniger Regeln als Root, wenn man alle Fraktionen erklärt, aber die Auswirkungen der eigenen Aktionen sind sehr schwer zu durchblicken am Anfang. Wie ich weiter oben schon geschrieben habe, hier sollte zu anfangs niemand Kontrolle erwarten.


    Auf jeden Fall sollte eine Person die Regeln vorher erarbeiten und ich fand damals die Beispielzüge in der Anleitung auch sehr gut für unsere Gruppe. Zum Einstieg würde ich auch davon abraten, mehr als 4 Spieler dabei zu haben, das wird sonst schnell überwältigend.

  • Es ist m.E. merklich komplexer als Root, weil fast alle Karten die Regeln ändern und die Motive der anderen Spiele lange unklar sind. Bei Root weiß ich ja wie die anderen Fraktionen punkten und gewinnen können, bei Oath entscheidet sich das im Laufe der Partie, welchen Weg welche Person geht.

  • Wir haben jetzt die zweite Runde gespielt nachdem wir auf die deutsche Version gewartet haben und .... ich weiß ja nicht. In der Theorie finde ich das Spiel super, deswegen hatte ich es ja schließlich vorbestellt, aber irgendwie klickt das bei uns nicht so richtig? Ich bin mir ziemlich sicher dass da ein großartiges Spiel versteckt ist, ich finde es aber nicht.

    Wir haben zwei Mal die vollen acht Runden ausgespielt, kombiniert damit dass wir unsere Züge jetzt nicht so richtig schnell gemacht haben dauerten die Spiele dann auch jeweils fünf Stunden. Es scheint wohl nicht üblich zu sein, dass die Spiele so lange gehen, aber wir wissen auch echt nicht wie es anders hätte laufen sollen. Beim zweiten Mal hatten wir die Regeln eigentlich einigermaßen drauf und haben nur noch ein paar spezielle Randfälle nachgeschlagen. Aber immer wenn jemand eine Chance hatte zu gewinnen haben sich die drei anderen halt gegen die Person verbündet und dann war es gelaufen.

    Im ersten Spiel war das Ende wenigstens spannend: Eine Spielerin hat den Sieg quasi in der letzten Runde vom Imperium gestohlen, das bis dahin als unweigerlicher Sieger galt. Im zweiten Spiel war es auch noch extrem antiklimatisch: Ich hab die Alchemisten gezogen, Gunst gehortet und das Banner der Volksgunst als Spielziel einfach so mit Gunst beworfen dass niemand mehr etwas dagegen tun konnte und wir haben die letzten beiden Runden nur noch drauf gewartet, dass ich gewinne. Selbst ich hab am Ende mit überlegt wie man mir den Sieg noch wegnehmen kann, weil es das spannendere Ende gewesen wäre.

    Vor dem Spiel haben wir uns beim zweiten Mal echt drauf gefreut und am Ende saßen wir dann alle da und wollten nur noch, dass es vorbei ist. Hmpf. Mal schauen ob ich die Gruppe nochmal davon überzeugen kann dem Spiel noch eine Chance zu geben, ich weiß einfach dass ich das mögen will.

    Aber abgesehen von meinen persönlichen Problem bin ich zwar etwas enttäuscht dass wir in der deutschen Fassung jetzt schon ein paar unsauberer Formulierungen oder echte Fehler auf den Karten gefunden haben, die wir dann in der Kartendatenbank auf den englischen Karten nachgelesen haben, aber im Großen und Ganzen bin ich eigentlich zufrieden mit der Übersetzung.

  • Frdnspnzr :

    Das Spiel ist aus Erfahrung total von der Spielrunde abhängig.

    Es glänzt meiner Ansicht nach vor allem dann, wenn alle Mitspielenden es schaffen, sich in einer Mischung aus "einfach mal losspielen," ohne jetzt jeden Zug bis ins letzte Detail zu durchdenken und "fiese Pläne schmieden" wiederzufinden. Am besten gepaart mit einer gesunden Portion Trashtalk dann und wann.

    Dann läuft das Spiel locker (und schnell) genug, um Spaß zu machen und einen Flow zu erzeugen, der nicht von AP oder der Spieldauer erstickt wird und es ergeben sich dann oft auch genug Lücken, um immer wieder etwas gegen verschiedene Strategien unternehmen zu können.

    Natürlich kann es mal vorkommen, dass eine Person wirklich einen super Lockdown aufbaut, gegen den die Übrigen dann nicht mehr viel machen können. Mit mehr Erfahrung versucht man so etwas dann aber frühzeitig zu unterbinden. Neue Karten vom World-Deck ziehen ist auch immer eine gute Idee, weil es einfach so viele Möglichkeiten gibt, das Spiel mit Tricks doch noch zu drehen.

    Ich hatte schon sehr unterschiedliche Runden, die von superlustig bis frustig liefen. Aber immer würde ich den Grund für den Spaß oder nicht Spaß in der teilnehmenden Runde sehen, denn auch wenn es mal nicht so lief, waren die lustigen Runden immer noch lustig. Ich zweifle aber, ob die nicht lustigen Runden auch bei einem guten Verlauf wirklich spaßig gewesen wären ;)


    Das ist ja auch mein größter Kritikpunkt am Spiel: das ich nicht genug Menschen habe, die das Spiel mit dieser Einstellung spielen können. Entweder, sie wollen gewinnen und sind schlecht drauf, wenn sie verlieren oder sie durchdenken ihre Züge akribisch, was sowohl den Spielfluss, als auch den Spaß deutlich hemmt und das Spiel zu mehr macht, als es sein möchte.

    Immerhin hatte ich schon ein paar solcher passenden Runden, so dass ich das Spiel in seiner ganzen Pracht erleben durfte. Davon hätte ich sehr gerne öfter und mehr... sieht aber erstmal nicht danach aus.

    Wenn das Spiel in Deiner Runde also nicht zieht, ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich das auch nicht wirklich ändert.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Zu der zweiten Partie, es klingt so, als wärst du der Kanzler gewesen? Hatte denn keiner eine Vision, um dich unter Zugzwang zu setzen oder die Conspiracy, um das Banner einfach zu sthelen? Es gibt manchmal sehr zementierte Positionen, aber dass es nicht einmal mehr versuchenswert schien, hatte ich bisher zumindest noch nicht erlebt. Wobei Spiele mit den Alchemisten immer schnell eskalieren meiner Erfahrung nach...

  • Zu der zweiten Partie, es klingt so, als wärst du der Kanzler gewesen? Hatte denn keiner eine Vision, um dich unter Zugzwang zu setzen oder die Conspiracy, um das Banner einfach zu sthelen? Es gibt manchmal sehr zementierte Positionen, aber dass es nicht einmal mehr versuchenswert schien, hatte ich bisher zumindest noch nicht erlebt. Wobei Spiele mit den Alchemisten immer schnell eskalieren meiner Erfahrung nach...

    Nö, war Exilant. Vorletzte Runde konnte ich das Banner holen, letzte Runde Bewahrer auf Thronräuber drehen und dann durch Kriegsmüdigkeit gewinnen. Ich und der andere Exilant hatten jeweils eine Vision verdeckt behalten, der dritte Exilant hat sich mit dem Schwein die zwei verbliebenen Visionen angeschaut aber liegen lassen und sich dann zum Bürger gemacht. Verschwörung war da schon weg, hätte mich aber so oder so nicht treffen können ohne dass jemand zwei Berater austauscht. Bei einem Angriff hätte ich 15 Verteidigungswürfel bekommen, also praktisch unmöglich. Es war eine Karte zum Tauschen von Gunst im Spiel, die anderen haben dann versucht genug zusammenzukratzen um das Banner noch von mir zu bergen, der Exilant und der Bürger hätten dann noch realistische Chancen gehabt zu gewinnen. Aber ich hatte das Banner benutzt um den einzigen Bewohner abzuwerfen der einem Zugriff auf Gunst aus irgendeinem Lager gibt und mit den Alchemisten aus den Lagern genommen auf die sie einfach zugreifen können, da haben sie es dann nicht mehr zusammenbekommen. Also ja, doch ziemlich zementiert denke ich. ^^

    Wenn das Spiel in Deiner Runde also nicht zieht, ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich das auch nicht wirklich ändert.

    Hmm ja, das befürchte ich auch. Ich hab noch eine andere Gruppe in der ich es mal austesten werde. Ich bin ja schon derjenige der es versucht hat eher ein bisschen lockerer zu spielen und alle Züge unter fünf Minuten zu halten, wäre schade wenn ich niemanden finde, die mit mir zusammen Spaß an dem Spiel haben.

  • Ich bin auch kurz davor es zu verkaufen. Bisher habe ich nur das Gefühl, als wäre das Spiel um den „Legacy“-Modus herum gebaut und gerade das der interessante Kern.


    Aber eigentlich ist es ja auch nichts anderes, aus dass das Ende von Spiel 5 den Aufbau von Partie 6 bestimmt - losgelöst von den Spielern.


    Im Endeffekt, wenn im Spiel 5 andere Spieler dabei waren als in Spiel 6, dann ist es für die eben auch nur ein „Standardaufbau“.


    Aber vielleicht übersehe ich da auch was… In meiner Gruppe aber zündet es wohl nicht.


    Wenn jemand daran interessiert ist, ich würde es für 85 inkl. Versand und Sleeves abgeben, es ist die deutsche Retail-Version.

  • Zu der zweiten Partie, es klingt so, als wärst du der Kanzler gewesen? Hatte denn keiner eine Vision, um dich unter Zugzwang zu setzen oder die Conspiracy, um das Banner einfach zu sthelen? Es gibt manchmal sehr zementierte Positionen, aber dass es nicht einmal mehr versuchenswert schien, hatte ich bisher zumindest noch nicht erlebt. Wobei Spiele mit den Alchemisten immer schnell eskalieren meiner Erfahrung nach...

    Nö, war Exilant. Vorletzte Runde konnte ich das Banner holen, letzte Runde Bewahrer auf Thronräuber drehen und dann durch Kriegsmüdigkeit gewinnen. Ich und der andere Exilant hatten jeweils eine Vision verdeckt behalten, der dritte Exilant hat sich mit dem Schwein die zwei verbliebenen Visionen angeschaut aber liegen lassen und sich dann zum Bürger gemacht. Verschwörung war da schon weg, hätte mich aber so oder so nicht treffen können ohne dass jemand zwei Berater austauscht. Bei einem Angriff hätte ich 15 Verteidigungswürfel bekommen, also praktisch unmöglich. Es war eine Karte zum Tauschen von Gunst im Spiel, die anderen haben dann versucht genug zusammenzukratzen um das Banner noch von mir zu bergen, der Exilant und der Bürger hätten dann noch realistische Chancen gehabt zu gewinnen. Aber ich hatte das Banner benutzt um den einzigen Bewohner abzuwerfen der einem Zugriff auf Gunst aus irgendeinem Lager gibt und mit den Alchemisten aus den Lagern genommen auf die sie einfach zugreifen können, da haben sie es dann nicht mehr zusammenbekommen. Also ja, doch ziemlich zementiert denke ich. ^^

    Wenn das Spiel in Deiner Runde also nicht zieht, ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich das auch nicht wirklich ändert.

    Hmm ja, das befürchte ich auch. Ich hab noch eine andere Gruppe in der ich es mal austesten werde. Ich bin ja schon derjenige der es versucht hat eher ein bisschen lockerer zu spielen und alle Züge unter fünf Minuten zu halten, wäre schade wenn ich niemanden finde, die mit mir zusammen Spaß an dem Spiel haben.

    Ja, das ist eine der Situationen, wo es dann natürlich schwierig wird. Im zweiten Spiel weiß man das natürlich noch nicht, aber wenn jemand früh die Alchemisten auspackt, muss man denjenigen normalerweise schon direkt maßregeln. Wenn man so etwas bis Runde 6+ laufen lässt, kann es wie bei euch sehr unangenehm werden. Das ist aber etwas, was je nach Gruppe schwierig sein kann, besonders Anfänger sind meistens doch recht passiv.

    Und wie oben bereits von Neva Kee erwähnt, brauch man irgendwie schon ein bestimmtes Mindset in der Gruppe, damit das alles funktioniert. Wenn die Leute nicht wirklich miteinander reden und das wie einen konvoluten Tableaubuilder spielen, werden die Partien oft eher langweilig.

  • Wir konnten Mitte des Monats und jetzt über Sylvester unsere ersten vier Partien spielen, Partie 1 mit Spielerinnen ABC, 2 und 3 mit ABCD und Partie vier mit BCD. Die Spiele zu dritt wurden durch Visionen (je Banner 1x) gewonnen, die Spiele zu viert waren Kanzler-Siege (Buch-Banner auf 3er Wurf, Reliquien auf dem 5er).


    Uns gefällt das Spiel sehr, sowohl mechanisch als auch in seinem Kampangen-Aspekt.


    Hier eine dringende Empfehlung: Bei Spielworkxx wenn es da ist das Lederbüchlein kaufen oder etwas ähnlich selbst anlegen.

    Der Reiz, nach dem Spiel Geschichte zu schreiben, als Sieger das Geschehene (um-)zudeuten, ist für unsere Gruppe unglaublich hoch. Und das die Geschichten nicht nur "im Spiel" passieren, sondern im Spielmaterial verschriftlich wird, fördert den Austausch über den Spielverlauf nach der Partie ungemein.


    Über vier Partien lassen sich nun auch die ersten übergreifenden Storylines und Charakterzüge erkennen: Schwarz, der jedes Spiel die Vision der Rebellion hatte und es im vierten Anlauf endlich geschafft hat. Weiß/Kanzler, der seinen Sieg in den ersten drei Spielen über eine entscheidende Schlacht zu sichern wusste und tief im Hinterland in der Zauberschule zu Hause ist. In Partie fünf startet er nun, vertrieben, in einem verfallenen Turm in der letzten Ecke des Landes. Rot, die nach dem Verlust der Kanzlerschaft in Spiel 1 in jedem Spiel zwischen Bürgertum und Exil wechselte. Gelb, der noch kein Spiel beendet hat, ohne die meisten Reliquien zu besitzen.


    Bestimmte Karten sind inzwischen bedeutungsschwanger und seit Spiel 3 bemerke ich bei mir, wie das Spielen für die eigene Geschichte mit dem Spielen auf Sieg zu konkurrieren beginnt. Den Inquisitor an jemand anderen abzugeben ist einfach nicht möglich.


    Hier glänzt Oath auf eine Weise, die ich noch in keinem Spiel erlebt habe.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Mein Verdacht erhärtet sich immer mehr: Das Spiel wurde um genau diese Idee des Übertrags in die nächste Partie designt. Kann man dem nichts abgewinnen, verliert es viel von seinem Reiz.

  • Mein Verdacht erhärtet sich immer mehr: Das Spiel wurde um genau diese Idee des Übertrags in die nächste Partie designt. Kann man dem nichts abgewinnen, verliert es viel von seinem Reiz.

    Zum Einen hat du Recht, zum Anderen ist es nur für halbe Wahrheit.

    Das Ringen um die Siegbedingungen, der Druck dies oder jenes innerhalb einer Runde abzujagen ist aber ebenso zentral. Alleine, dass der Kanzler um den Sieg würfeln darf ... Das empfand ich so im Spielgefühl schon sehr gut umgesetzt und irgendwie auch einzigartig. So ein bisschen wie eine Rangelei um den Platz oben auf dem Bull-Riding ...

    Das wäre noch wichtiger beim "nicht abgewinnen".

    Also von wegen "sonst nicht viel zu bieten" ;)

  • Mach dich nur lustig ;)

    Das war von mir eine nette Formulierung für "außer dem nichts/nicht viel zu bieten hat".

    Aber das bedingt doch den Rest. Wie oben zB beschrieben, kann es sogar die Strategien ändern, weil der (kurzfristige) Sieg einer Partie vielleicht weniger wichtig ist als die (langfristige) Story. Ich finde schwer, so ein zentrales Ding aufzugreifen und dann zu sagen "außer dem hat es nicht viel zu bieten".

  • Naja, für mich gehört der Auf- und Abbau - denn letztendlich ist es ja nichts anderes - nicht mehr zum Spiel. Das Spielgeschehen an sich hatte mir viel zu wenig zu bieten und es zog seinen Reiz einzig daraus, es als nicht enden wollende Kampagne zu spielen.

  • Naja, für mich gehört der Auf- und Abbau - denn letztendlich ist es ja nichts anderes - nicht mehr zum Spiel. Das Spielgeschehen an sich hatte mir viel zu wenig zu bieten und es zog seinen Reiz einzig daraus, es als nicht enden wollende Kampagne zu spielen.

    Das kann ich wiederum nicht nachvollziehen. Gerade das Gerangel, bei dem ab einem gewissen Punkt immer wieder Spieler die Chance auf den Sieg haben und die Übrigen wohl oder übel Semi-Kooperativ zusammenarbeiten müssen, um überhaupt noch eine Chance auf den Sieg zu haben, finde ich grandios. Dieses Semi-Kooperative, welches bisher bei uns kaum in irgendwelchen Spielen funktioniert hat, schafft Oath blendend. In anderen Semi-Koops fühlen sich manche Spieler weit abgeschlagen oder ausgenutzt, weil sie die Kohlen für die Übrigen aus dem Feuer holen müssen, ohne selbst noch gewinnen zu können, so dass sie manchmal lieber das ganze Spiel verloren gehen lassen. Genau diese Option besteht bei Oath aber nicht, weil irgendwer am Ende immer gewinnt und man diesem den Sieg nicht gönnen will. Also Zusammenarbeit aus egoistischen Motiven. Das ist einfach super gelöst und selbst, wenn man nur als Kingmaker fungiert, bietet das Spiel genug Meta-Ebene, um diese Entscheidung ein wenig auszuspielen und damit die Emotionen am Spieltisch dennoch zu bedienen.

    Dazu kommt noch, dass schon mehrfach in letzter Sekunde der Verlegenheitszug, im World-Deck zu suchen, weil es sonst keine Möglichkeiten mehr auf eine Verhinderung des Sieges gab, genau die eine Karte zutage gefördert hat, die das Ruder doch noch herumreißen und einen sicher geglaubten Sieg noch umkehren konnte. Emotional, überraschend und lustig.

    Der Aspekt des Weiterschreibens der Geschichte ist bei uns wiederum tatsächlich eher Nebensache.

    Aber die Runde und die Einstellung muss eben passen, damit das Spiel sich auf diese Weise entfalten kann... spielt man es rein mechanisch und einfach so herunter, kann ich wiederum doch verstehen, dass man dem dann wenig abgewinnen kann...

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

    Einmal editiert, zuletzt von Neva Kee ()

  • Gerade das Gerangel, bei dem ab einem gewissen Punkt immer wieder Spieler die Chance auf den Sieg haben und die Übrigen wohl oder übel Semi-Kooperativ zusammenarbeiten müssen, um überhaupt noch eine Chance auf den Sieg zu haben, finde ich grandios. Dieses Semi-Kooperative, welches bisher bei uns kaum in irgendwelchen Spielen funktioniert hat, schafft Oath blendend

    Ehrlich gesagt ist das Kern jedes Konfliktspiels: Die Schwachen müssen den führenden gemeinsam einbremsen. Das hat Root genau so wie CW oder eben jedes andere Spiel dieser Art. Oath gibt den Zuständen schlicht nur Namen. Dann bist du halt nicht „abgeschlagen letzter“, sondern „Exilant“ ;)

  • Auf die reine Mechanik reduziert, stumm und ewig lange vor sich hin grübelnd, nur mit Blick auf sich fokussierend, ein echt blödes Spiel. Mehr noch, wenn neue Karten ohne Erklärung ausgelegt werden und niemand sich die Mühe macht, zu überblicken, was diese neue Landschaft so bietet und Angriffswürfelergebnisse schulterzuckend schweigend hingenommen werden.


    Eben kein Selbstläufer sondern irgendwo zwischen konfrontativen Eurogame mit viel Amitrash-Gekloppe, bei der die Spielrunde auch Bock darauf haben sollte. Ansonsten kann es zäh und langweilig werden.

    Content-Nachschlag gefällig? Brettspieltag.de – Das etwas andere Boulevard-Magazin der versammelten Brettspiel-Szene

  • Gerade das Gerangel, bei dem ab einem gewissen Punkt immer wieder Spieler die Chance auf den Sieg haben und die Übrigen wohl oder übel Semi-Kooperativ zusammenarbeiten müssen, um überhaupt noch eine Chance auf den Sieg zu haben, finde ich grandios. Dieses Semi-Kooperative, welches bisher bei uns kaum in irgendwelchen Spielen funktioniert hat, schafft Oath blendend

    Ehrlich gesagt ist das Kern jedes Konfliktspiels: Die Schwachen müssen den führenden gemeinsam einbremsen. Das hat Root genau so wie CW oder eben jedes andere Spiel dieser Art. Oath gibt den Zuständen schlicht nur Namen. Dann bist du halt nicht „abgeschlagen letzter“, sondern „Exilant“ ;)

    Das sehe ich anders. Ich habe auch schon viele Konfliktspiele gespielt, aber in keinem hatte ich bisher das Gefühl, dass man in der Phase, bei der man den Führenden einzubremsen versucht (der dann zudem nicht nur führend, sondern üblicherweise einen Zug vom Sieg entfernt ist), wirklich gemeinsam überlegt und kooperiert, um überhaupt zum Erfolg zu kommen.

    Gleichzeitig ist das Einbremsen des Führenden dann allerdings oft nicht sein Todesstoß, der ihn hoffnungslos zurücklässt, sondern es gibt immer wieder weitere Möglichkeiten, wieder ins Spiel zu kommen und wieder mit um den Sieg zu konkurrieren.

    Oft ist es bei anderen Konfliktspielen anders. Wenn alle hart gegen einen Spieler spielen, ist das Spiel für diesen oftmals dann auch gelaufen, was zu Frust führt. Genau das habe ich bei Oath aber bisher eher selten erlebt, es sei denn in der letzten Runde, in der das Spiel dann ohnehin auf die eine oder andere Art für alle endet.

    Es mag aber auch daran liegen, dass die meiner Ansicht nach geeignete Gruppe für Oath das Spiel auf eine Art leicht nehmen, aber verbissen spielen muss, was in anderen Konfliktspielen eher nicht der Fall ist - gerade das mit dem "leicht nehmen" fehlt da oft. Das macht die anderen Spiele nicht schlechter, aber in meinen Augen Oath definitiv anders.

    Mögest Du in uninteressanten Zeiten leben...

  • Es gibt bei den Oath-Deluxe-Komponenten eine Verzögerung.

    Sie werden von Leder Games nach Deutschland gebracht - dann europaweit verteilt (u.a. an Spielworxx). Aus für Leder unerklärlichen Gründen sind sie jedoch nicht durch den Zoll gegangen und wieder auf dem Weg zurück.

    Sobald ich neue (bessere) Informationen habe, melde ich mich.

    Joa ich schätze da können wir noch 1-2 Monate auf die Komponenten warten und müssen mal hoffen, dass die extra Versandkosten die sie damit jetzt natürlich haben, sich nicht auf den Preis auswirken.

  • Joa ich schätze da können wir noch 1-2 Monate auf die Komponenten warten und müssen mal hoffen, dass die extra Versandkosten die sie damit jetzt natürlich haben, sich nicht auf den Preis auswirken.

    Sind jetzt verfügbar.

    Warte auf: Cross Bronx Expressway | A Gest of Robin Hood | Kingdoms Forlorn | The Queens Dilemma | Coalitions: Realpolitik | Koriko: A Magical Year | Apex: Legends | Defenders of the Wild | Molly House | A Very Civil Whist | Arcs | Ahoy (DE)

  • Joa ich schätze da können wir noch 1-2 Monate auf die Komponenten warten und müssen mal hoffen, dass die extra Versandkosten die sie damit jetzt natürlich haben, sich nicht auf den Preis auswirken.

    Sind jetzt verfügbar.

    Danke!

    Am unverständlichsten reden die Leute daher, denen die Sprache zu nichts anderem dient, als sich verständlich zu machen.

    - Karl Kraus