Beiträge von ravn im Thema „Oath: Chronicles of Empire and Exile (Leder Games)“

    Auf die reine Mechanik reduziert, stumm und ewig lange vor sich hin grübelnd, nur mit Blick auf sich fokussierend, ein echt blödes Spiel. Mehr noch, wenn neue Karten ohne Erklärung ausgelegt werden und niemand sich die Mühe macht, zu überblicken, was diese neue Landschaft so bietet und Angriffswürfelergebnisse schulterzuckend schweigend hingenommen werden.


    Eben kein Selbstläufer sondern irgendwo zwischen konfrontativen Eurogame mit viel Amitrash-Gekloppe, bei der die Spielrunde auch Bock darauf haben sollte. Ansonsten kann es zäh und langweilig werden.

    Ich empfehle, nicht zu viele weiterführende LetsPlays anzusehen. Oath bietet eine geführte Regelerklärung, die einen die Spielmechaniken im Spiel erklärt.


    Danach bestand für mich der Hauptreiz des Spiels darin, selbst auszutesten, wie ich mich mit diesen erlernten Mechaniken erfolgreich im Spiel verhalten kann. Gerade weil erfolgreiches Spiel ein Lernkurve erfordert, würdest Du zu Deinen Mitspielern ein Ungleichgewicht erzeugen, wenn Du bestimmte Kniffe und Spielzug-Auswirkungen schon vorab kennst.


    Oath braucht idealerweise eine feste Runde, mit der man gemeinsam das Spiel erkundet über mehrere Partien. Als Erstspieler nach Regelerklärung hast Du gegen erfahrene Mitspieler keinerlei Chance und bist dann eher nur ein Chaosfaktor aus Unwissenheit der Konsequenzen. Und gewiss kein Einmal-Mitspielen-Spiel. Oath lebt erst so richtig in einer homogenen Runde auf, weil es ein fragiles Gleichgewicht zwischen den Spielern bildet - vergleichbar mit den anderen Spielen des Autors.

    Oath ist vom Spiel redaktionell fertig. Spielworxx war bei aller Leidenschaft nie wirklich ein Verlag, der Spiele zugänglicher machen konnte im Vergleich zu einem Klassenprimus wie Alea oder Hans im Glück zu Russian Railroad Zeiten. Sei es das zu geschwätzige Regelwerk von Kohle und Kolonie oder Übersichten wie bei dem spielerisch tollen West of Africa, die für mich nicht als Übersichten taugten, weil das kurze und knappe und vollständige Relevante mir dort fehlte. Spielworxx musste ich mir allzu oft selbst erarbeiten. Eventuell ist das besser geworden.


    Bei Oath stelle ich mir einzig die Frage, wie gut das übersetzt wird und wie gut diese Übersetzung zum und aufs Spielmaterial und zum Spiel passt. Für mich deshalb kein Blindkauf der deutschsprachigen Version. Lasse mich aber gerne überzeugen und wünsche Ulli da ein gutes Händchen mit. Weil das spielerische Potential hat Oath.

    Root und Oath sind für mich beides Spiele, in denen es konfrontativ zur Sache geht. Bei denen die Mitspieler selbst verantwortlich sind, andere am Spielsieg zu hindern und die auf den Weg dorthin zu behindern, aber so dass man voran kommt und sich nur zur primären Zielscheibe der Mitspieler macht, wenn die mir weniger schaden können als ich gewinnen kann.


    Wem Root oder Oath aufgrund der Konfrontation nicht gefällt, dem wird wohl auch das andere Spiel nicht gefallen. Wer generell Area Control ablehnt, wird mit beiden Spielen nicht glücklich. Allerdings könnten andere Spielelemente so stark persönlich gewichtet sein, dass die eigenen "nö mag ich nicht"-Punkte nicht mehr so stark ins Gewicht fallen. Am Ende entscheidet der erlebte Spielspass in ganz konkret erlebten Spielrunden.

    Oath ist von den Spielmechanismen eingängiger und hat weniger fisselige Details im Vergleich zum Grundspiel von Feudum. Oath würde ich gerne wieder mitspielen, während ich bei Feudum mir lange überlegen würde, ob sich die nötige Einarbeitung für das gebotene Spielerlebnis lohnt. Oath ist redaktionell gereifter, während Feudum ein Herzblutprojekt mit argen Ecken und Kanten ist, die man mögen muss.

    Gestern eine erste Partie in entspannter wenn auch überlange Viererrunde mitgespielt. War keine Sekunde langweilig, aber hat eben seine Zeit gedauert, um ins Spiel zu kommen, die Möglichkeiten zu überblicken und halbwegs etwas sinnvolles zu machen. Durch den gescripteten Start wird man ein wenig in eine bestimmte Richtung gepushed, hat nach dieser Einführung aber noch zu wenig vom Spiel gesehen, um diesen Plan weiterführen zu können. Zumindest ging es mir so. Also einfach mal machen und sehen, was so passiert.


    Der Teufel steckt aber in den vielen Detailregeln, die sich in ihren Auswirkungen erst im Spielverlauf zeigen. Denn seine eigene Engine, befeuert durch Advisor, Secrets und Favors und Relikte und ausliegende Aktionskarten und Banner zum Laufen zu bringen und auch am Laufen zu halten, empfand ich als gar nicht so einfach. Ganz klares Expertenspiel mit dem typischen Cole Wehrle Anspruch aus Root oder John Company oder Pax Pamir. Eine Partie reicht da nicht, um die Möglichkeiten zu erfassen.


    Spielerisch ein Aufbauspiel der eigenen Grundlagen, um damit dann im konfrontativen Gemetzel gegen die Mitspieler bestehen zu können. Dieses aktiv gegen einen oder mehrere Mitspieler zu agieren, um die am vorzeitigen Sieg zu hindern, aber zeitgleich die eigene Position nicht zu gefährden oder andere Mitspieler stärker zu machen, ist die eigentliche Herausforderung. Diese Spielweise muss man mögen. Lieb und nett ist woanders. Dadurch war ich aber auch ausserhalb meiner eigenen Spielzüge am Geschehen interessiert und sei es nur als einflüsternder Warner vor drohende Gefahren durch Mitspieler. Ein "Wir müssen was dagegen tun" gibt es bei Oath nur oberflächlich dahergesagt, es hängt an den einzelnen Spielern. Gut gespielt ist wohl dann, wenn man seine Mitspieler in Positionen halten kann, in denen die zu wenig gegen den eigenen Sieg machen können.


    Wer Inis oder Cyclades oder Kemet oder Chaos in der Alten Welt mag und eine Spielrunde hat, die mit den Spiel wachsen mag und sich auch auf eher ungewöhnliche Spielmechanismen einlassen mag, die es anfangs zu entdecken gilt, der könnte hier richtig sein. Wer nur Amitrash oder nur Eurogame erwartet und ebenso die Detailtiefe und die nötige Einarbeitung scheut oder schlicht einfach nur einmal eben mitspielen mag, ist woanders wohl besser aufgehoben.


    Ich persönlich fand Oath gut bis ambitioniert mit Potential für weitere Partien. Für eine einmalige Partie würde ich den Aufwand hingegen scheuen. Allerdings war für mich der Zugang trotz gescriptete Einführungsrunde nicht einfach, zumal sich im Spielverlauf durch immer mehr ausliegende Aktionskarten an den Orten eine komplexe Situation ergibt, die man überblicken muss. Karten mit teils relativ viel kleinem Text auf dem Kopf liegend und durch den breiten Spielplan über den Tisch verteilt, muss man sich merken wollen und können oder erneut nachlesen wollen, weil man ansonsten viel von den Spielmöglichkeiten aufgeben würde, wenn man die aus Bequemlichkeit igoriert in seinen Plänen. Da hätte ich mir einen Fokus auf bessere Übersicht gewünscht, die man einfacher als Spieler aus jeder Sitzposition erfassen kann. Auch hier bleibt Oath ein Spiel, das seine Spieler fordert - dann aber ausreichend Spannung und Spielspass und Interaktion zurückgibt.


    Ein Spiel, das seine Fans finden wird, aber ebenso wie Root nix für den Gelegenheits-Mitspieler ist. Da sollte man sich durch die wirklich stimmige Optik nicht blenden lassen. Die Optik ist nur die Oberfläche, um Interesse zu erzeugen. Sich reinknien und dranbleiben muss man selbst. Für Wiederholungsspieler empfohlen.


    Ach ja: Ich konnte diese Viererpartie gewinnen mit den roten Füchsen. Zunächst schnappte ich mir etwas unwissend das Banner der Volkesmeinung, die dann aber doch zu gefrässig an Favors wurde und ich deren Vorteile nicht wirklich zu nutzen wusste. Danach hatte ich früh eine Vision gezogen, bei der ich das Buch der größten Geheimnisse halten sollte, was sich dann in Folge schwieriger als gedacht herausstellte. Zumal mir durch die Besitznahme genau diese Secrets fehlten, um meine eigene Engine am Laufen zu halten, die durch das Banner der Volkesmeinung eh schon an Favors auszutrocknen drohte. So wurde ich in der Folge beide Banner wieder los und konzentrierte mich stattdessen auf meine militärische Stärke, die Eroberung von Battle Plan Locations und den Sturz des Kanzlers, was mir auch zweifach gelang und ich beim zweiten Mal die nötige Zeit zum Spielsieg halten konnte. Ob am Ende nur die zwei Verteidigungswürfe mit jeweils Doppelschild und zweifach 2x-Verdoppelung ausschlaggebend waren, das weiss nur die Geschichte und die darf am Ende einer Partie nur der Sieger schreiben.

    Vergleichbar mit Pax-Spielen oder CoSims braucht das Spiel zwingend ne Spielrunde, die es mehr als nur einmal spielen mag. Weil Erstpartie ist eine reine Lernpartie und dauert 2x so lang. Erst mit dem Grundverständnis der Zusammenhänge fängt das zielgerichtete Spiel an. Somit wenig geeignet für halboffene Spieletreffs mit wechselnden Mitspielern, wenn die noch jemand kennt von damals.


    Könnte man meinen.


    Allerdings habe ich Cloudspire auch auf so einem Treff kennengelernt, aber da waren wir uns einig, dass diese Erstrundenpartie auch rein zum Kennenlernen ist und deshalb holprig wird und länger dauert. Alles eine Frage der Erwartungshaltung und ohne Erstpartie keine Folgepartien. Braucht nur jemanden, der sich die Erklärmühe einer Erstpartie machen mag.


    Aber ja, wer auf Sieg in einer Erstpartie spielen muss, um daran Freude zu haben, für den ist das wohl nix.

    Bin mal gespannt, wie viele Oath in den kommenden Wochen auf diversen Markplätzen angeboten werden.


    Habe das Spiel bisher nur per Walkthrough kennengelernt und danach haben wir entschieden, dass es für eine Erstpartie wenig Sinn macht, es nur zu zweit zu spielen und damit zwei Bots mitspielen zu müssen. Zumal für eine Erstpartie vier Spieler empfohlen werden. Klar kann man sich da auch wohl selbst solo durchbeissen, aber die Spannbreite von 1 bis 6 Spieler halte ich für sehr optimistisch. Ideale Spielerzahl liegt laut den BGG-Rückmeldungen bei 4 Spieler und die muss man (in diesen Zeiten) erst einmal für so ein Spiel zusammenbekommen.


    Denn so lieb und nett und märchenhaft das Spiel aussieht, so konfrontativ ist es in seinem spielerischen Kern. Würfelkämpfe mit Armeen um Gebietskontrolle. Spielziele müssen über eine Runde gehalten werden, in der alle Mitspieler genau das verhindern wollen und sich zeitgleich selbst in bester Position für einen vorbereiteten Spielsieg bringen möchten. Erinnerte mich vom Ansatz ein wenig an Inis oder auch Chaos in der alten Welt. Gewiss nichts für friedliebende Eurogame-Optimierer, die ungestört ihr Klötzchen-Imperium aufbauen lieben. Den kriegerischen Kern von Oath muss man wohl mögen wollen. Ich selbst bin gespannt, wie es sich in der passenden Runde als Mitspieler spielen wird - irgendwann mal.