Alsoooooo,
mal ein paar Meinungen zu mir zu meiner ersten Oath Partie gestern mit 4 Leuten. Eines Vorweg, die Ernüchterung hat leider überwogen und die Frage stellt sich liegt es an den Spielern und "wie" gespielt wurde, wurden Regelfehler begangen, möchte das Spiel vielleicht etwas anderes sein oder ist es so, wie es sich anfühlte...
Ich hatte versucht mir die Regeln zu erarbeiten, was sich aber als sehr mühsam herausstelle. Die Grundsätzlichen Aktionen waren mir aber zumindest dann bei Spielstart einigermaßen klar. Was man dann aber so wirklich will und wie alles ineinander greifen sollte noch nicht. Wir haben dann den Walkthrough befolgt [welcher für jeden Mitspieler 1 Runde mit Aktionen vorgibt und diese gleichzeitig erklärt mit "Warum mach ich das jetzt"], welcher für mich positiv wie auch negativ anzusehen ist. Das positive ist, dass man danach ein klein wenig ein Gefühl für das Spiel hat, wie alles soweit funktioniert und wie die grundlegenden Mechaniken / Aktionen sind. Positiv wie auch negativ kann man sehen, dass man dadurch quasi für jeden Spieler schon das Spielziel quasi vorgelegt hatte: Der Kanzler versuchte natürlich seine Gebietskontrolle zu behalten / auszubauen und auf diesem Weg zu gewinnen. Ein Spieler stellte sich ihm aktiv entgehen und wollte den Oathskeeper Marker beanspruchen und dann als "Thronräuber" gewinnen. Die beiden anderen haben jeweils Voraussetzungen für das Erfüllen der unterschiedlichen Visionen, die es im Spiel gibt und welche alternative Siegbedingungen sind, geschaffen. Einmal durch das nehmen des "Peoples Favor" sowie einmal durch das Sammeln eines Relicts.
Die folgenden zwei Runden entwickelten sich dann eher langsam, aber man war doch interessiert an dem Erkunden der Orte / der Welt und vor allem, und da komme ich zu einem weiteren positiven Punkt, dem Ziehen der Karten. Die Kartenfähigkeiten sorgten oft für ein "Oha, das klingt cool". Allerdings zeigten diese ersten Runden eine enorme Spielzeit mit vielen Fragen und Nachblättern usw. Im Grunde war das nicht so problematisch da wir genug Zeit hatten und früh gestartet sind, allerdings stieg das Bedenken wenn man sich überlegte, dass das ganze 8 Runden gehen kann. Trotzdem fand ich dort das Spielgefühl noch als "interessiert" und man war doch gespannt wie sich alles entwickelt.
Recht zügig [und ich vermute das "Spiel" wollte das so da der Kartenstapel ja "vorgeordnet" war] wurden die Visionen gezogen und man versuchte nun die Voraussetzungen zum Erfüllen dieser zu schaffen. Ein Spieler hielt den "Peoples Favor", ein weiterer "Das Darkest Secret" und beide Spieler hatten die entsprechende Vision. Unabhängig davon war der Kanzler weiterhin bemüht "durchzuhalten" und die meisten Gebiete zu beherrschen um ab Runde 5 [per Würfelwurf als Oathskepper"] dann zu versuchen zu gewinnen. Es entwickelte sich nun etwas, was die restlichen Runden der Partie bis zum Abbruch in der 7ten Runde bestimmen sollte: Nämlich das jeder immer versucht hat vom nächsten Nachbarn die jeweilige Siegbedingung zunichte zu machen [die sonst in der Wake Phase des Spielers getriggert hätte] so das dass Spiel nicht endet. Das heisst: Ich als Oathkeeper habe meist den "Peoples Favor" von meinem Nachbarn ergaunert und gleichzeitig wieder meine meist zuvor verlorenen Gebietskontrollen wiederhergestellt. Der nachfolgende Spieler hat sich den "Peoples Favor" zurückgeholt und das "Darkest Secret" des nächsten Spielers entwendet. Der wiederum hat versucht sein Darkest Secret zurückzuholen und eventuell auch schon den "Peoples Favor" des Nachbarn zu stehlen. Und Spieler 4 ging in den Kampf gegen den Kanzler und holte sich den "Oathskeeper" Titel zurück was dazu führte das der Kanzler wieder gezwungen war Gebietskontrolle zu erlangen usw. usw.
Das Problem war, dass zu dieser Zeit das Spiel ganz klar vorgab was ich in meinem Zug machen muss. Diese "notwendigen" Aktionen ließen meist keinen großen Spielraum für zusätzliche Aktionen. Die Frage "Gehe ich auf Nummer sicher und hole mir 2 Kämpfer aufs Player Board oder gehe ich auf Risiko und suche eine Karte die mir eventuell einen Vorteil bietet der mich weiterbringt" ließ sich meist klar mit dem ersteren beantworten. Und somit wurde das Spiel dann in der vorletzten Runde abgebrochen da es sich immer nur im Kreis drehte.
Die Kämpfe an sich waren zwar ok, aber da man durch das Opfern einer Einheit auf seinen Board einen zusätzlichen Treffer machen konnte [NACHDEM man wusste wie hoch die Verteidigung ist], konnte man als Angreifer immer noch gut reagieren und nur ein einziger Kampf an diesem Abend [dabei ging es um das Zurückholen des "Peoples Favor" vom Kanzler] ging für den Verteidiger aus. Ich denke, dass das Opfern von 2 Kämpfern für einen Treffer hier vielleicht mehr weh getan hätte. Ebenso bekommt man als Verlierer ja immer noch Kämpfer zurück auf sein Board und verliert nicht alles.
Kurze Zusammenfassung:
Positiv:
- das Artwork, die ganze Welt. Eine Geschichte gibt es nicht wirklich, aber diese soll man ja "selbst" schreiben...
- Materialen sind absolute Oberklasse
- das Entdecken der Karten, Landschaften, Relikte
- das Aktivieren von Aktionen über Geheimnisse oder "Favor" ist nett und sorgt dafür, das man seinen Vorrat immer im Blick hat
Neutral:
- der Walkthrough
- die Regeln. Der Designer hat seine "Art" die Regeln zu schreiben [ähnlich wie bei Root], das kann man mögen oder auch nicht...
- das Englisch ist speziell. Vieles hätte man "einfacher" benennen oder ausdrücken können. Natürlich soll es einen diese spezielle Welt näher bringen, als nicht "native" erhöht es aber die Schwierigkeit
- das Spiel braucht Platz. Ne menge Platz wenn man entspannt spielen möchte.
Negativ:
- die Übersicht am Tisch war meiner Meinung nach schwierig wenn man nicht direkt vor der Karte saß. Dann musste man immer wieder schauen, was denn dieser Ort oder jene Karte im z.B. Hinterland am anderen Ende der Karte macht.
- die einzelnen "Banken", welche das Geld im Spiel im Umlauf halten, fand ich zu nervig und unnötig. Man musste sowieso schon auf vieles achten was Bedingungen für Kartenaktionen und Fähigkeiten anging. Hier hätten es vielleicht auch 3 statt 6 Banken oder ein gemeinsamer Vorrat getan. Ich vermute, das dahinter wohl ein weiteres "System" des Spiel steckt [z.B. wenn eine Karte einem Geld aus einer bestimmten Bank gibt und man diese immer leer macht so dass dort niemand sonst Geld holen kann] allerdings, wie schon gesagt, fand ich es nervig.
- das Kampfsystem ist meiner Meinung nach für den Verteidiger zu schwierig aufgrund der Regel des Opferns von Einheiten um Treffer zu machen. Hier wäre eine Beschränkung gut.
- die Spielzeit scheint lang zu sein...und wenn man es "kann" wohl nicht weniger lang da man sich dann noch effektiver gegen jeweils gefährliche [dem Gewinnen nahe stehende] Gegner verhalten wird
- die Erstpartie zeigte sich zu "vorgegeben" und irgendwann eintönig da es klar war, was man tun muss um den Sieg des jeweilig nächsten zu verhindern. Und das tat man dann auch. Zur Not kam es dann auch zu Absprachen nur um ein vorzeitiges Spielende nicht geschehen zu lassen.
- die Übernahme eines Spielers zu einem "Bürger" / "Untergebenen" des Kanzlers sehe ich bisher noch nicht als praktikabel im Spiel an. Es klingt auf dem Papier gut aber warum sollte ich mir jemanden ins Boot holen von dem ich weiß, das er dann seine Siegstrategie ändern MUSS und diese allen bekannt ist [auf Relikte und Banner zu spielen] und ich ihm ja gleich auch ein Relikt gebe. Und warum sollte mich jemand unterstützen wollen, welcher dann auf Relikte und Banner gehen muss, wenn diese auch zu anderen Siegbedingungen anderer Spieler gehören. Da macht es mehr Sinn sich auf seine Vision zu konzentrieren als das Risiko, mit dem Kanzler verbündet zu sein, einzugehen und sich zusätzliche Feine zu machen.
Am Ende bleibt die Frage: Was möchte das Spiel? Ist das "wer gewinnt" vielleicht gar nicht so wichtig und geht es einfach um das Erleben der Welt, wie sie sich verändert und was man alles noch so entdecken kann? Wenn dem so ist dann sind die Regeln im Spiel meiner Meinung nach zu komplex. Geht es darum wirklich stets auf Sieg zu spielen dann sind die Siegbedingungen meiner Meinung nach zu wenig variabel [es geht stets um das Besitzen von irgendwas zu Beginn der Runde und der Kanzler wirkt meist im Vorteil]. Da wäre vielleicht eine [unpopuläre] Siegpunktleiste, welche paarallel mitläuft, noch eine Idee gewesen.
Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen das ein Spiel von Cole Wehrle so ablaufen soll wie unsere "Oath" Partie gelaufen ist. "Root" ist nach dem Arkham LCG mein mit Abstand meisgespieltes Spiel in der Sammlung, Pax Pamir und John Company haben mir richtig gut gefallen. Von daher hoffe ich irgendwie noch das wir beim Spielen etwas falsch gemacht haben oder es an irgend etwas anderem lag...
Grüße, Thomas