Beiträge von Neva Kee im Thema „Oath: Chronicles of Empire and Exile (Leder Games)“

    Ich finde das Spiel auch so richtig stark - allerdings nur in der richtigen Besetzung, da das Spiel schon recht speziell ist - man braucht Personen, die gewinnen wollen, gleichzeitig das Gewinnen aber nicht so bierernst nehmen und die bereit sind, ein Spiel mit vielen kleinen Feinheiten zu spielen, sich gleichzeitig aber nicht an Zufälligkeiten stören und das ganze dann auch noch so locker runterspielen können, dass Zeit und Kapazitäten bleiben, um dem Ganzen mit ein paar kleinen Anekdoten, die man sich zu seinen Karten ausdenkt, dann auch noch so richtig Leben einzuhauchen.

    Leider habe ich so eine Gruppe nicht dauerhaft und wiederholt am Start, auch wenn ich es mir sehr wünschen würde. Immerhin durfte ich es ein paarmal online erleben und auch ein paarmal live (wo sich dann leider zeigte, dass das Spiel eben nicht in jeder Runde läuft).

    Daher wird auch für mich eine Erweiterung nur schwer zu rechtfertigen sein.

    Das gleiche Problem habe ich auch bei John Company - Zweite Edition, weshalb ich mir das gar nicht erst besorgt habe. Auch bei Arcs dürfte es das gleiche Problem sein - da werde ich es aber hoffentlich wenigstens woanders mal mitspielen können.

    Vielleicht muss ich doch nochmal speziell nach einer solchen Runde Ausschau halten...

    Gerade das Gerangel, bei dem ab einem gewissen Punkt immer wieder Spieler die Chance auf den Sieg haben und die Übrigen wohl oder übel Semi-Kooperativ zusammenarbeiten müssen, um überhaupt noch eine Chance auf den Sieg zu haben, finde ich grandios. Dieses Semi-Kooperative, welches bisher bei uns kaum in irgendwelchen Spielen funktioniert hat, schafft Oath blendend

    Ehrlich gesagt ist das Kern jedes Konfliktspiels: Die Schwachen müssen den führenden gemeinsam einbremsen. Das hat Root genau so wie CW oder eben jedes andere Spiel dieser Art. Oath gibt den Zuständen schlicht nur Namen. Dann bist du halt nicht „abgeschlagen letzter“, sondern „Exilant“ ;)

    Das sehe ich anders. Ich habe auch schon viele Konfliktspiele gespielt, aber in keinem hatte ich bisher das Gefühl, dass man in der Phase, bei der man den Führenden einzubremsen versucht (der dann zudem nicht nur führend, sondern üblicherweise einen Zug vom Sieg entfernt ist), wirklich gemeinsam überlegt und kooperiert, um überhaupt zum Erfolg zu kommen.

    Gleichzeitig ist das Einbremsen des Führenden dann allerdings oft nicht sein Todesstoß, der ihn hoffnungslos zurücklässt, sondern es gibt immer wieder weitere Möglichkeiten, wieder ins Spiel zu kommen und wieder mit um den Sieg zu konkurrieren.

    Oft ist es bei anderen Konfliktspielen anders. Wenn alle hart gegen einen Spieler spielen, ist das Spiel für diesen oftmals dann auch gelaufen, was zu Frust führt. Genau das habe ich bei Oath aber bisher eher selten erlebt, es sei denn in der letzten Runde, in der das Spiel dann ohnehin auf die eine oder andere Art für alle endet.

    Es mag aber auch daran liegen, dass die meiner Ansicht nach geeignete Gruppe für Oath das Spiel auf eine Art leicht nehmen, aber verbissen spielen muss, was in anderen Konfliktspielen eher nicht der Fall ist - gerade das mit dem "leicht nehmen" fehlt da oft. Das macht die anderen Spiele nicht schlechter, aber in meinen Augen Oath definitiv anders.

    Naja, für mich gehört der Auf- und Abbau - denn letztendlich ist es ja nichts anderes - nicht mehr zum Spiel. Das Spielgeschehen an sich hatte mir viel zu wenig zu bieten und es zog seinen Reiz einzig daraus, es als nicht enden wollende Kampagne zu spielen.

    Das kann ich wiederum nicht nachvollziehen. Gerade das Gerangel, bei dem ab einem gewissen Punkt immer wieder Spieler die Chance auf den Sieg haben und die Übrigen wohl oder übel Semi-Kooperativ zusammenarbeiten müssen, um überhaupt noch eine Chance auf den Sieg zu haben, finde ich grandios. Dieses Semi-Kooperative, welches bisher bei uns kaum in irgendwelchen Spielen funktioniert hat, schafft Oath blendend. In anderen Semi-Koops fühlen sich manche Spieler weit abgeschlagen oder ausgenutzt, weil sie die Kohlen für die Übrigen aus dem Feuer holen müssen, ohne selbst noch gewinnen zu können, so dass sie manchmal lieber das ganze Spiel verloren gehen lassen. Genau diese Option besteht bei Oath aber nicht, weil irgendwer am Ende immer gewinnt und man diesem den Sieg nicht gönnen will. Also Zusammenarbeit aus egoistischen Motiven. Das ist einfach super gelöst und selbst, wenn man nur als Kingmaker fungiert, bietet das Spiel genug Meta-Ebene, um diese Entscheidung ein wenig auszuspielen und damit die Emotionen am Spieltisch dennoch zu bedienen.

    Dazu kommt noch, dass schon mehrfach in letzter Sekunde der Verlegenheitszug, im World-Deck zu suchen, weil es sonst keine Möglichkeiten mehr auf eine Verhinderung des Sieges gab, genau die eine Karte zutage gefördert hat, die das Ruder doch noch herumreißen und einen sicher geglaubten Sieg noch umkehren konnte. Emotional, überraschend und lustig.

    Der Aspekt des Weiterschreibens der Geschichte ist bei uns wiederum tatsächlich eher Nebensache.

    Aber die Runde und die Einstellung muss eben passen, damit das Spiel sich auf diese Weise entfalten kann... spielt man es rein mechanisch und einfach so herunter, kann ich wiederum doch verstehen, dass man dem dann wenig abgewinnen kann...

    Frdnspnzr :

    Das Spiel ist aus Erfahrung total von der Spielrunde abhängig.

    Es glänzt meiner Ansicht nach vor allem dann, wenn alle Mitspielenden es schaffen, sich in einer Mischung aus "einfach mal losspielen," ohne jetzt jeden Zug bis ins letzte Detail zu durchdenken und "fiese Pläne schmieden" wiederzufinden. Am besten gepaart mit einer gesunden Portion Trashtalk dann und wann.

    Dann läuft das Spiel locker (und schnell) genug, um Spaß zu machen und einen Flow zu erzeugen, der nicht von AP oder der Spieldauer erstickt wird und es ergeben sich dann oft auch genug Lücken, um immer wieder etwas gegen verschiedene Strategien unternehmen zu können.

    Natürlich kann es mal vorkommen, dass eine Person wirklich einen super Lockdown aufbaut, gegen den die Übrigen dann nicht mehr viel machen können. Mit mehr Erfahrung versucht man so etwas dann aber frühzeitig zu unterbinden. Neue Karten vom World-Deck ziehen ist auch immer eine gute Idee, weil es einfach so viele Möglichkeiten gibt, das Spiel mit Tricks doch noch zu drehen.

    Ich hatte schon sehr unterschiedliche Runden, die von superlustig bis frustig liefen. Aber immer würde ich den Grund für den Spaß oder nicht Spaß in der teilnehmenden Runde sehen, denn auch wenn es mal nicht so lief, waren die lustigen Runden immer noch lustig. Ich zweifle aber, ob die nicht lustigen Runden auch bei einem guten Verlauf wirklich spaßig gewesen wären ;)


    Das ist ja auch mein größter Kritikpunkt am Spiel: das ich nicht genug Menschen habe, die das Spiel mit dieser Einstellung spielen können. Entweder, sie wollen gewinnen und sind schlecht drauf, wenn sie verlieren oder sie durchdenken ihre Züge akribisch, was sowohl den Spielfluss, als auch den Spaß deutlich hemmt und das Spiel zu mehr macht, als es sein möchte.

    Immerhin hatte ich schon ein paar solcher passenden Runden, so dass ich das Spiel in seiner ganzen Pracht erleben durfte. Davon hätte ich sehr gerne öfter und mehr... sieht aber erstmal nicht danach aus.

    Wenn das Spiel in Deiner Runde also nicht zieht, ist es nicht unwahrscheinlich, dass sich das auch nicht wirklich ändert.

    Fairerweise muss man sagen, dass die Kanzlerschaft nicht immer angenehm ist, da sägen manchmal doch arg viele Leute gleichzeitig am eigenen Stuhl *schärftSägefürnächstenDonnerstag* ^^ Als Kanzler sollte man wirklich gut reden können oder eine sehr sehr eiserne Faust bereithalten für den Ernstfall.

    Ich habe heute auch nochmal geübt... Zuerst wurde erfolgreich an meinem Stuhl gesägt (streut man zu viel Salz, geht echt ALLES ein :)) - dafür war der neue Kanzler dann besitzloser (und gewissenloser und treuloser sowieso) Herrscher eines wunderschönen Slums und der Ruine einer einst stolzen Befestigungsmauer am Meer...

    Da er seine Sache im nächsten Spiel dann aber besser machte und sein Reich ausbaute (und da dieser unfassbare und noch gewissenlosere und gemeingefährliche Ursupator war), konnte er mich natürlich als neuen und absolut treu ergebenden Bürger gewinnen. Trotzdem ich tatkräftig mithalf, gegen den Emporkömmling vorzugehen (jegliche Hintergedanken verbitten sich natürlich - wenn sich nunmal keine passende Gelegenheit bietet 8o) und wir gemeinsam alle Kräfte aufbauen, musste das Reich nach einer epischen Schlacht um die Gunst des Volkes, die mit allen sich bietenden Kampftaktiken geführt wurde, dann doch seinem Ende ins Auge sehen. Immerhin sind diesmal ein paar Dinge stehen geblieben ;).

    Mal schauen, wie die andere Geschichte im Multiversum des Wahnsinns am Donnerstag weitergeht...

    Oath lebt für mich aber vor allem durch die Interaktion, Kommunikation und entstehenden Geschichten am Tisch und die manchmal damit verbundenen, höchst emotionalen und nicht immer rationalen, Entscheidungen 😉

    Stichwort: Kingmaking als Spielmechanik

    Waaaaas? Das weise ich weit von mir! Ich treffe da immer nur und ausschließlich gut durchdachte und strategisch hochwertige Entscheidungen, die optimal auf die jeweiligen Gegebenheiten ausgerichtet sind und dann dynamisch auf den Spielverlauf angepasst werden!

    Also komm Du mir im nächsten Spiel bloß nicht mit Bündnis oder so - das kannste jetzt schon vergessen! Nieder mit dem Ursupator (oder warst du Kanzler? Ach egal!) und wenn es das Letzte ist, was ich tue! :D

    Ansonsten stimme ich aber voll zu, dass das Spiel von den Geschichten und Situationen lebt, die entstehen.

    Also ich habe beide bisher zweimal gespielt und sehe das anders:

    Gemeinsamkeiten:

    - Beide haben Area Control Elemente und man kann Einheiten ausheben, die gegeneinander kämpfen.

    - Die Grafik

    Da hört es für mich eigentlich schon auf

    Unterschiede:

    Root:

    - sehr stark asymmetrische Fraktionen und Spielziele

    - sehr steile Lernkurve, weil man eigentlich neben seiner eigenen Fraktion auch die anderen gut kennen muss, um tiefgreifend effektiv zu spielen (mir daher irgendwie zu anstrengend)

    - eher taktisches Gegeneinander ohne mich "erzählerisch" zu triggern

    - jeder versucht, seine "Engine" ans laufen zu bringen und am laufen zu halten, um seine Siegbedingungen zu erfüllen

    - man kann auch ein wenig "nebeneinander" herspielen, außer bei manchen Fraktionen, auf die man eigentlich IMMER aufpassen muss

    - wenn die Gruppe sich nicht auskennt, kann es Runaway Leader Probleme geben

    - nur Einzelspiele möglich

    Oath:

    - symmetrische Fraktionen (nur der Kanzler ist ein wenig, aber auch nicht grundsätzlich anders), dadurch ist die Einstiegshürde viel niedriger

    - die Unterschiede kommen nur durch die eigenen Karten und gezogenen Ziele bzw. Entscheidungen zustande

    - eine vielseitige Welt, die bei mir viele erzählerische Assoziationen hervorruft und die ich gerne "bespielen" und erleben möchte

    - eher "lockeres" gegeneinander, bei dem man ständig aufpassen muss, was die Gegner so treiben

    - Das Spiel kann sehr schnell hin- und herkippen, dadurch hat man immer wieder auch selbst die Chance auf den Sieg

    - mögliche fortgesetzte Spiele möglich, die aneinander anschließen


    Einige Punkte sind sicherlich vor allem durch die subjektiven Spiele, die ich persönlich erlebt habe gefärbt und daher nicht allgemeingültig (Man kann auch Oath "hart" - also nicht locker - unthematisch und ohne Storyassoziationen spielen und man kann sicher auch in Root solche Dinge mit reinbringen). Aber soweit meine 2 Cent ;)