Beiträge von elkselk im Thema „Oath: Chronicles of Empire and Exile (Leder Games)“

    Das verstehe ich nicht. Mag jedoch auch daran liegen, dass mir der Abbau / Aufbau nach dem Spiel noch nicht klar ist. Was meinst du mit Stories zwischen den Spiele?

    Zwischen jedem Spiel von Oath bleibt ein Teil der Karte bestehen, Gebäude werden errichtet, Karten die nicht zur Siegreichen Fraktion gehören werden verbannt und dafür kommen neue in Spiel, die zu den Beratern des Siegers thematisch passen.

    Man kann dies ganz mechanisch betrachten und das nächste Spiel "innerlich" bei 0 beginnen. Aber was Oath eigentlich will, ist das ihr als Gruppe mit dieser Kontinuität zwischen den Spielen auch die Geschichte des vorherigen Spiels in die zukünftigen Spiele weitertragt. Der Kesselflickertreff im Armenviertel, der so entscheiden für den Sieg des Kanzlers in Spiel 1 war - vielleicht willst du als Sieger in Spiel 3 das Armenviertel extra nicht einnehmen, damit diese Karte vielleicht mit deinem Sieg für absehbare Zeit aus dem Spiel verbannt wird?

    Oath will, das ihr mit den Karten Geschichten verbindet. Und es gibt Spieler*innen für die diese Geschichten irgendwann wichtiger werden als der Spielsieg. Auf jeden Fall bieten diese Geschichten Entscheidungsgrundlagen, wenn man ein Spiel nicht mehr gewinnen kann.

    Es gibt sogar ein extra Lederbuch zukaufen, um die Geschichten zwischen den Partien aufzuschreiben.

    Es muss jedoch eine Möglichkeit geben, schnell Plan b oder c umsetzten zu können.


    Ich bin auf jeden Fall sehr sehr gespannt.

    “You come at the king, you best not miss.”


    In meiner Erfahrung hat man in Oath pro Spiel eigentlich einen realen Versuch zu gewinnen, ganz selten auch Mal zwei, selten auch Mal gar keinen.


    Was Oath viel besser macht als andere Spiele ist über die Stories zwischen den Spielen und im Spiel selbst Spielziele außerhalb des technischen Sieges zu schaffen. Wenn ihr darauf Lust habt wird's toll. Wenn nicht sind Root und Pax Pamir deutlich bessere Spiele.

    Wir konnten Mitte des Monats und jetzt über Sylvester unsere ersten vier Partien spielen, Partie 1 mit Spielerinnen ABC, 2 und 3 mit ABCD und Partie vier mit BCD. Die Spiele zu dritt wurden durch Visionen (je Banner 1x) gewonnen, die Spiele zu viert waren Kanzler-Siege (Buch-Banner auf 3er Wurf, Reliquien auf dem 5er).


    Uns gefällt das Spiel sehr, sowohl mechanisch als auch in seinem Kampangen-Aspekt.


    Hier eine dringende Empfehlung: Bei Spielworkxx wenn es da ist das Lederbüchlein kaufen oder etwas ähnlich selbst anlegen.

    Der Reiz, nach dem Spiel Geschichte zu schreiben, als Sieger das Geschehene (um-)zudeuten, ist für unsere Gruppe unglaublich hoch. Und das die Geschichten nicht nur "im Spiel" passieren, sondern im Spielmaterial verschriftlich wird, fördert den Austausch über den Spielverlauf nach der Partie ungemein.


    Über vier Partien lassen sich nun auch die ersten übergreifenden Storylines und Charakterzüge erkennen: Schwarz, der jedes Spiel die Vision der Rebellion hatte und es im vierten Anlauf endlich geschafft hat. Weiß/Kanzler, der seinen Sieg in den ersten drei Spielen über eine entscheidende Schlacht zu sichern wusste und tief im Hinterland in der Zauberschule zu Hause ist. In Partie fünf startet er nun, vertrieben, in einem verfallenen Turm in der letzten Ecke des Landes. Rot, die nach dem Verlust der Kanzlerschaft in Spiel 1 in jedem Spiel zwischen Bürgertum und Exil wechselte. Gelb, der noch kein Spiel beendet hat, ohne die meisten Reliquien zu besitzen.


    Bestimmte Karten sind inzwischen bedeutungsschwanger und seit Spiel 3 bemerke ich bei mir, wie das Spielen für die eigene Geschichte mit dem Spielen auf Sieg zu konkurrieren beginnt. Den Inquisitor an jemand anderen abzugeben ist einfach nicht möglich.


    Hier glänzt Oath auf eine Weise, die ich noch in keinem Spiel erlebt habe.